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魔兽争霸地图下载

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/23 20:20:52 体裁作文
魔兽争霸地图下载体裁作文

篇一:魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具

面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来

就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A

部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图

WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触

篇二:魔兽争霸地图的加密解密

魔兽争霸地图的加密解密

游戏加密: 工具:U9MapTool,W3MMASTER和Wc3MapOptimizer4.5[CN]任意一个都可以,一般用后面的那个,前面的那个主要作用是地图slk优化,提高读取速度,如果用它来加密,地图体积会比较大。后面的工具使用频率很高,技术比较成熟,很少出错。这两个工具都非常容易得到,在bbs.uuu9.com自己搜索一下,或者直接baidu就可以下载到。至于怎么设置参数,对于新手来说,只要选择“产出多余数据(加密)”就可以了。中间那个更傻瓜化,比较适合新手,既能加密也能解密。这三个工具都是中文界面,如果你还不会。那买一块豆腐撞死算了。

游戏解密:

相对于加密来说,解密要复杂很多。并且这世界上不存在完全的解密。所有的手段解密都会损失掉触发器文件。那些触发的实际内容都全部写进了war3map.j文件。如果你想修改触发器,那你需要了解的东西就不是一般的多了。就你现在的水准,我建议你想都别想。如果你偏要想,我也只能硬着头皮放弃这80分。

简单一点的修改加密地图,我是指修改单位数据,技能数据等等。方法如下: 工具:W3MMASTER,MpqMaster,Mpq2k,EnE WE,老狼的增强UI。

如果是很简单的加密,那么用第一个工具就可以了。可以修改很多数据,但仍然动不了触发器。最后两个工具是为了增强普通WE的功能,是为了用WE就打开地图(如果打开了的话,触发器肯定还是没有的,但其他东西像地形,单位设置等基本上都可以看见)。当然,仅仅用最后两个工具就能打开的地图很少的。如果加密的稍微复杂一点的话,你就必须学一些高级一点的解密技术了。

如果想学习高级一点的解密技术的话。

推荐你看一下这个教程(比较大43M):《深入了解WAR3加密地图的修改》,我学习修改地图时,觉得它对我帮助很大。想入门的话,推荐你去看一下。仅仅给你纯文字的说明,那基本上能起到的唯一作用是——让你头晕——并伴随着强烈的挫败感。http://www点heibai点net/download/Soft/Soft_5311点htm 如果仅仅是修改Unit,那么W3MMASTER也许会有用,但这个工具很久没更新,修改了之后,很可能会出错,不能游戏。

对于加密地图的修改,还是相当复杂的。简单的介绍一下吧

需要工具:MPQMaster Mpq2k WE

需要注册,但是工具相当齐全。而且这个网站还教你怎么修改地图。。。。 MPQMaster可以打开绝大多数加密地图,如果地图加密到它都打不开,一般可以认为,是所有工具都打不开的了。但MPQMaster打开的地图只能得到一个文件列表,你可以把需要修改的东西导出来。比如你想修改3C地图的单位就导出:war3map.w3u文件。然后用WE新建一个地图,导入war3map.w3u文件,就可以对单位进行修改了,修改完毕之后,导出war3map.w3u文件。再用MPQMaster将修改好的war3map.w3u文件导入3C地图。理论上,进行到这里就可以了。但实际上,用MPQMaster修改后的地图会变大,(会变大是因为,地图原来的数据即使被删除也依然占据空间)而且经常大到无法游戏的地步。 这时候Mpq2k就有用了,它是目前我所知道的唯一一个可以有效的压缩修改地图的工具,但这个工具需要在Dos下运行,在Windows自带的MSdos下也可以顺利使用。具体使用也是很容易的,但你需要看清楚使用说明,baidu一下很容易找到答案。

如果这样修改还不成功,清仔细检查操作有没有失误,我尝试了很久才最终学会使用的,这招用到现在,没有失败过。如果你确信使用的方法都正确,但还是没能修改成功,那劝你放弃。可能修改加密地图对你来说有点难。

篇三:魔兽争霸Ⅲ 地图制作入门教程

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称 WE) ,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界 上很多地图制作高手已利用 WE 创作出了类似《反恐精英》《暗黑破坏神》《雷电》《大富翁》等经典游 、 、 、 戏的魔兽版,可以说用 WE 只有想不到,没有做不到。WE 功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将 它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己 的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动 WE 来制作 属于你的一部舞台剧! WE 由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器 (Terrain Editor) 、单位编辑器(Unit Editor) 、触发编辑器(Trigger Editor) 、音效编辑器(Sound Editor) , 四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍 WE, 并以官方 RPG 地图 WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。 (注:本文 使用的软件为英文版 WarCraft World Editor 1.05 版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE 基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操 作起来也非常容易,仿佛 Windows 画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行 World Editor 之后看到如图 1 界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的 Windows 软件类似,在这里可进行 WE 的所有指令操作。 ②WE 的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第 1 步,新建一张地图(File→New) (如图 2) ,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的 引导线 (可通过 View→Grid→None 来消除它) 首先, 。 我们使用工具面板的地形面板 (Terrain Palette) (图 3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A 部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B 部分调整悬崖、海水 以及地表类型,不过在这里请注意两点:第 1,只能在高度差为 1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在 五个中型网格以上的地形间创建坡道 (Ramp) 第 2, ; 不要在小范围内同时使用两种悬崖类型

(Cliff Type) , 这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用 C 部分的地形高度选项来使 地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用 D 部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少 力气(图 4) 。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面 板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击 Layer→Doodad 来切换到摆设面板(图 5) 。 当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向 取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想 大致地调整一下方向,则使用 Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图 6) 。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette) ,相信到这 里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图 7) ,不过要注意,当准备创建中立 生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是 Player1 Red) 。同样能通过双击已建立的单位 来更改所有者,也可使用鼠标框选或用 Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外, 单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落 物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。 当然, 游戏地图都需要有起始点, 在单位面板中 Buildings 的最后一栏找到起始点(Start Location) ,然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少 要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单 Scenario→Map Description, Description 栏里你可修改地图名称、 在 游戏人数和地图说明, 作者栏里签上你的大名 (图 8) 。 最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御 WE 添加 一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑 QQ 个人资料一样简单。 本节将介绍如何使用它, 并且主要对各个可修改选项加以解释, 让大家可尽情发挥想象力创造新的单位—— 善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用 F5 打开它以后,我们可看到 A 部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位

编辑器的菜单命 令非常少且比较简单。B 部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C 部分则是显示在 B 部分选择单位的 详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单 File→New Custom Unit 新建自定义单 位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪 个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了 Custom Units 目录 下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图 9) 。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行 解释(见表 1) 。 注释 伤害值的计算:例如 9 级石头人的基本伤害值为 60,伤害值随机数为 1,随机伤害值为 8,我们就可 算出石头人对地攻击的最大伤害为 60+1×8=68,最小伤害为 60-1×8=52,即伤害值范围为 52~68。金钱 奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表 2) 。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单 File→Export Unit Settings 来 将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用 Import Unit Settings 来调入修改了 的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是 WE 的灵魂,魔兽 RPG 无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典 RPG 地 图 WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的 Maps\Scenario 下找到它)中的几个设计要点,来对触发 编辑器有基本的认识。 打开地图 WarChasers 可看到它的全貌(图 10) ,不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中 你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地 形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面 板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域 了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿 色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过 双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties) 来修改该域的详细资料, 除了修改名字和微调域大小以外, 还能改变域的颜色 (Select Color) 、 天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound) (

图 11) 。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键 F4 打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗 口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图 12) :最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位 编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方 的文本框为备注框。 备注框下方的便是触发器编辑主视窗了, 这里需要讲解的是触发器分为事件 (Events) 、 条件(Conditions) 、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是 不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers 中几个触发器制作的效果实 例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数 RPG 地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图 13) 。 实例讲解:进入触发器树中 Hero Selection 目录下的 Robo X 触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、 行为三大部分(图 14) 。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入 Robo X 域,则引发该触发器。 (通过双击可以编辑为你所需要的 语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分: (下文中提到的玩家 1 为玩家自己,玩家 12 为电脑) 1.在 Start2 域中心为进入单位的拥有者新建一个名为 Megotron X 的单位 (在这句中, 你可以更改生成的单 位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度) 。2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以 更改物品的类型。Last Created Unit 代指的便是刚才新建的 Megotron X) 。 3.如果进入的单位属于玩家 1 则将刚才新建的 Megotron X 赋予单位类型变量 Player1,否则什么都不做。 (这里利用了 Set 行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else 是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第 3 句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入 Robo X 域的单位(这里的 Entering Unit 同样指的是进入域的树精灵) 。 8.启动触发器 Snap Camera to Player (检查条件) 执行 Camera Control 目录下的 Snap Camera to Player 。 ( 触发器,你也可通过使用类似以 Trigger 开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应) 。 实例总结:现在我们知道 RPG 地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器 实例

是怎么样通过事件、条件、行为这 3 个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似 Tower Defense 的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会 产生不同效果。 实例效果: WarChasers 地图中会有一个开着坦克前进, 在 然后很多骷髅兵向你涌来的效果, 著名的 Tower Defense 地图中也有类似的触发器影子(图 15) 。 实例讲解:目录 Monster 下面的 TankRun1~9 触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器 TankRun1 来作分析了(图 16) 。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入 TankSpeak 域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于 Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执 行。其中 Playersgroup 是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了 Playersgroup 包括了游戏 中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak 域时,才能满足执行行为的 条件) 。 行为部分:1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语 序性,即语句是按照从上到下依次执行的) 。 2.为玩家 12 在 MakeSlimers 域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为 Giant Skeleton Warrior 的 骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两 Giant Skeleton Warrior) 。 3.为玩家 12 在 TankSkels1 域中任意一点新建一个单位名为 RoadKill Skeleton 的骷髅,并执行 30 次(其 实效果便是在 TankSkels1 域内建立 30 个 RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但 是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这 30 个 RoadKill Skeleton 不会像上个语 句里的两个 Giant Skeleton Warrior 一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注 的单位类型语句是相同的) 。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作 Tower Defense 效果,而且还看到 For 语句可简化很多繁琐的 效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同 一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效

魔兽争霸地图下载

果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到 Waygate2 A 域(图 17) 。 实例讲解:目录 Tanks 下面的 Player 1 Leaves Tank 触发器(图 18) 。 事件部分:当一个单位(坦克)进入 Tank Leave 02 域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量 Player1(这里请大家不

篇四:魔兽争霸地图制作基础

魔兽争霸地图制作基础

由编写者:神风(H2Z)更新

在地图制作过程中,最主要用的就是物体编辑器,在

下面来详细讲讲

防御值

攻击力

技能

详细技能里面 改法

兵种的庞大值(最高是10,用于将单位弄

得奇大无比

单位制造时间

如果本单位是商店买的话,那么这个是库存数

初始血值和魔法值

价钱

食物消耗量(一般无限人口就是将所有单

位的食物消耗量改为O)

移动速度(最高522)

如果要改建筑的出兵种的话,举个例子

例如这个建筑,找到

选择修

,右键改

小酒馆也一样如果要想让地图装饰物变大 那么则修改

能改)

如果想让一棵树永远也砍不完 ,则先找到

假设修改,找到(有的能改有的不,随便举个例子 修改数值就OK。 如果想要修改金矿的金钱量,则不用物体编辑器 在地图中双击金矿

修改就OK

有的人发现做好地图之后不能单机玩或者没有玩家的位置 在单位面板的玩家里面找到就是玩家的起始点 找到

这个自己随便填

这个是游戏开始进度条时画面

也是随便改

这个是环境选项

篇五:魔兽改图

魔兽地图解密,JASS入门

1: 破坏 MPQ 文件头大小信息

魔兽争霸III的地图w3x,w3m,就像一个Zip文件。 首先是一个 512 字节大小的地图文件头,它记录了一些信息。然后附带一个MPQ 档案,

这个MPQ 档案中包含了一个地图所需的全部文件。 MPQ 文件的前4个字节是一个标识符。它可以被识别为 ’MPQ’。接下来的4个字节

是文件头大小,通常是16进制 hex 0x20 00 00 00的形式。 有些加密者将 0x20 00 00 00 改成一个随机数值,例如hex 0xF6 6E BA 76这个

样子。 目前多数 MPQ 程序因为大小错误而无法打开这样的 MPQ 档案。而 Warcraft3 似乎忽略了这种错误的文件头大小,所以这些地图

仍可以在魔兽中运行。

这种加密只要把数值改回 0x20 00 00 00就可以轻易破解掉。

推荐 Winhex,UltraEdit,Hexworkshop

2: 删除地图内的 war3map.wtg文件

war3map.wtg 文件中包含了地图中所用到的变量,触发,数组等必需信息。但这个文件只对World-Editor有用。

war3map.wtg 文件丢失或者被改动都将导致 World-Editor 无法读取地图。

当然,这种加密也可以完美地解除。 通过一个小程序你就可以利用war3map.j 文件中存储的信息来重建 war3map.wtg 文件。

本网站忽略掉war3map.wtg 文件,而是直接从war3map.j 文件中提取诸如触发数目,变量数目等信息。

你可能注意到,既然一个简单的 PHP 脚本就可以提取出 war3map.j,那么使用其它脚本就有可能重建war3map.wtg 文件。

2b: 删除 war3map.w3c, war3map.w3s, war3map.w3r 文件

war3map.w3c 存储了world editor的镜头设置。 war3map.w3s 存储了world editor在地图中所设置的声音。 war3map.w3r 存储了world editor中的区域设定。

这几个文件同样只对World Editor有用,而且同样可以通过 war3map.j 文件进行重建。参见上面的 “删除地图内的 war3map.wtg 文件“ 。

3: 隐藏 war3map.j 文件

有些耍小聪明的加密者找到了隐藏 war3map.j 的办法,这样我们就无法用一个网页脚本来轻易将它解出了。

正规的地图中 war3map.j 是直接保存在根目录里的。而这些加密者发现把它移动到 “Scripts\“下面也可以正常运行。

只要知道了这一点,就很容易破解这种加密 ;-) 非常感谢 BahamutZERO 和Quantam 帮我解决这种方法。

4: 打乱war3map.j 文件

有些加密者认为自己很聪明,他们用随机数字重命名了所有的变量和函数。这使常人很难读懂 war3map.j 文件。但这对脚本是不起作用的。

我为这个网站所写的脚本根本不在乎关键字,它只搜索模式,所以我仍然可以从地图中提取我所需要的信息 ;-)

只要借助能够重建 war3map.wtg 的脚本,这种加密方法同样可以破解。恐怕你唯一没法改

变的就是已经重命名的变量和函数。

但这并不重要,因为你仍然可以用world editor打开它。

MPQMaster,MPQworkshop,HkeW3mModifier (无视目前已知大部分MPQ加密的编辑器)JassShopPro简体中文版1

因为偶尔用以上方法后,再用暴雪自带的WorldEditor打不开很多地图,所以我只改地图中的某些部分

1.war3map.j

war3map.j文件是地图的核心文件,现在的地图用地图编辑器无法修改脚本的主要是因为地图的作者删除了war3map.wtg(触发器)文件,这个文件是用地图编辑器(WE)作图的时候所创建的,游戏本身并不使用这个文件,当生成地图后,编辑器会将war3map.wtg转换为war3map.j(脚本文件)。由于没有了war3map.wtg,所有改图的人无法方便的用WE(地图编辑器,以后称为WE)来修改触发器,但是可以通过war3map.j来达到修改触发器的目的,这就是为什么要隐藏这个文件。如果你用MPQMaster打开一个地图,可能看不到war3map.j,他可能是因为把这个文件放在了scripts\war3map.j。你可以通过修改

MPQMaster\Listfiles\Warcraft III.txt文件让他显形,只要在这个文件在加入一行

scripts\war3map.j就行了,再重新打开地图,就看到了scripts文件夹下的war3map.j了

2.加密文件(attributes)与(listfile)

打开地图文件后如果发现存在(attributes)这个文件,将它删除,然后从新压缩,这样改过的地图才可以正常使用

(listfile)文件是一个地图中文件信息的列表,当使用软件打开地图时咱们会选用Warcraft III这个软件自带的列表,所以(listfile)这个文件没有什么大用处,只要了解一下就可以了。

3.破坏地图的头文件

如果你用MPQMaster或MPQWorkshop打开地图的时候,提示打开文件失败,那一定就是这种加密方式,对于这种加密方式可以通于下载一些还原头文件的软件进行修复,如果没有软件也可以用手工的方式进行修复,下面我主要讲解一下手工的修复方法 如图:

1.war3map.w3a 地图的自定义技能文件,主要储存地图的自定义技能信息,修改此处能实现技能的简单变化,但单独不能创造出很漂亮的自定义技能

2war3map.w3t 地图的自定义物品文件,储存地图的自定义物品信息

3.war3map.w3b 存储树啊,门啊等可破环物的信息,没事一般不修改~~~~~~~~~

4.war3map.w3d储存装饰物的信息,没事也不弄~~~~~

5.war3map.w3q 储存自定义的科技信息,也就是升级之类的东东

6.war3map.w3h 储存自定义效果信息。很少用到~~~

7.war3map.w3i 储存地图的基本设置,也就是地图读图时的预览啊等的详细信息

8.war3map.w3e储存地图的地形信息,没什么好解释了吧~~

9.war3map.w3u 储存自定义的单位信息,与w3t,w3a,j 文件并列为修改最多的4个文件

事实上是触发器的j文件,地球上的加密地图都把wtg文件给删了,大家也就不用怎么了解了

11.war3map.wts 注悉文件,这年头基本上没有,因为大部分对w3u,w3a,w3t的注释都由那几个文件自带,方法是在we中把那几个文件导出~~~~

12.war3map.mmp 储存地图预览的小文件信息,耍cool用的~~~

13.war3map.shd 阴影文件信息~~

14.war3map.wpm 地图的路径信息,这两个大家基本不用弄,we会帮你搞好的

15.war3map.doo 装饰物信息

16.war3mapMisc.txt 地图的平衡常数信息,关于英雄的最大级别等的设定~~~

17.war3mapunits.doo 地图的物品摆放信息

18.war3map.shd 地层数据

19.war3map.wpm mp3,wav等媒体文件的设置

20.war3mapPreview.tga 地图缩略图

21.war3mapmap.blp 图形文件的设置

22.war3mapmisc.txt 游戏平衡常数

war3map.j jass数据库

我就只改了 JASS数据文件,注意步骤

1.MPQMaster或者MPQworkshop打开地图(打不开往上面看啊同志)

2.找到war3map.j

3.解压到一个地方

4.用文本编辑器编辑解压出来的文件

5.改..我改,我把赌博成功率改100%,我把触发事件随便改啊随便改,我一身翅膀哇卡卡卡(推荐你弄个JASS语言的CHM帮助教程,或者翻译软件)

6.保存

7.回到MPQMaster/workshop,删除原来的war3map.j

8.添加文件,将你改好的j文件放进去

9.编辑->重新压缩

10.OKAY!!!!????

11.不,你需要测试,要是打不开地图请把你添加的JASS代码删除

附带,JASS基本

语法

Jass变量类型

integer

integer(数值)是的范围在 -2147483647 和 2147483647 之间的整数, 不能有小数位

real

real是范围很大的32字节数字, 可以有小数位, 123456.33就是real

boolean

boolean的值只有true(真)和false(假), 多用于条件判断语句

if (条件==true)

then

(符合条件做某事)

else

(不符合条件就做另一件事)

endif

string

string是字符串变量, 可以是null(空值). 注意Jass的字符串是大小写区分的, 赋值时用双引号 "" 引用

handle

handle句柄, 可以是null(空值). 是用于指向Warcraft III定义的数据结构的指针. 比如上表中的location/player等除了

integer/real/boean/string外的的变量实际上就是handle类型的子变量

code

code(程序代码), 可以是null(空值). 函数可以有code类型的传递参数, 表示该函数必须要有其他函数作为参数, 如:

function RunFunctionForAllPlayers takes code theFunction returns nothing

我们可以这样调用函数: call RunFunctionForAllPlayers(function someFunction) //先运行someFunction

也可以: call RunFunctionForAllPlayers(null) //不运行其他函数

trigger

trigger为事件变量,例如trigger gg_trg_mingling01=CreateTrigger( )

Boolean boolean 布尔型(用于真/假判断)

Destructible destructable 可破坏物

Dialog dialog 对话

Dialog Button button 按钮

Floating Text texttag 漂浮文字

Integer integer 数值

Item item 物品

Leaderboard leaderboard 排行榜

Player player 玩家

Player Group force 玩家组

Point location 位置(点)

Real real 真值型数字

Region rect 地区

Special Effect effect 特效

String string 字符串

Terrain Deformation terraindeformation 地形

Timer timer 计时器

Timer Window timerdialog 计时器窗口

Unit unit 单位

Unit Group group 单位组

Player Score playerscore 积分(1.13版新类型)

全局变量声明格式:

globals

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