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打地鼠自制教具图片

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 07:26:28 高中作文
打地鼠自制教具图片高中作文

篇一:全省第三届幼儿园优秀自制玩教具

附件一:

第三届全省幼儿园优秀自制玩教具展评活动

作品获奖名单

1

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3

4

5

篇二:第一课 打地鼠

第一课 打地鼠

课题: 打地鼠

教学内容:游戏—打地鼠

教学目的:

1、 通过这个游戏,学习鼠标单击

2、 训练学生掌握鼠标的使用方法

3、 培养学生的探索精神,和保护庄稼的意识。

教学构想:

1、 了解鼠标的左键和右键,怎样正确的使用鼠标。

2、 讨论怎样拿鼠标是正确的,食指、中指其他手指的分工。

3、 学习鼠标的使用,认识鼠标的标准指针。

4、 介绍游戏规则、使用方法。

5、 学生练习使用鼠标单击。

6、 学习怎样打开《打地鼠》的小软件:双击

7、 学习使用方法在菜单中单击按钮go

8、 移动鼠标以小锤对准目标单击鼠标,打击地鼠。

9、 进入后有10次机会每击中一个地鼠hits增加1分,

10、 进入难度提高阶段学会观察积分和计时,在进入以后15秒的计时time不断的减少一直到0,十次击中机会total的数目会不断的减少到0还没有集中会出现负数。

11、 在规定的时间内,看哪个人打到的地鼠最多。全班一起比赛。

12、 用余下的时间向大家介绍一个保护牙齿的游戏,要求同学们自己研究,看能不能会玩,回家查阅有关保护牙齿的资料。

第二课 保护牙齿(一)

课题:保护牙齿(第一课时)

教学内容:

1. 复习移动鼠标的方法

2. 复习单击鼠标的方法

3. 初步学习保护牙齿游戏的使用方法

教学目标:

1、 了解保护牙齿的重要性

2、 初步学会使用这个游戏软件

3、 小组的集体协作精神

教学构想:(第一课时)

1、 介绍保护牙齿的方法,学生分小组说说。

2、 尝试打开游戏的方法,与打开《打地鼠》的游戏比较,教师总结。

3、 自己打开《保护牙齿》的小游戏:双击

4、 学习使用方法在菜单中单击按钮babyteeth ,学习游戏简单的使用方法。

5、 移动鼠标以准星对准目标单击鼠标,打击细菌。

6、 最后比较个人击中细菌的个数。学生练习使用,注意指导学生掌握移动鼠标的同时单击鼠标。

7、 分小组评选牙齿卫士——小组之间比赛,看那个小组得分最多,为优胜。

第三课 保护牙齿(二)

课题:保护牙齿(第二课时)

教学内容:

1、 复习鼠标的单击与移动

2、 熟练掌握鼠标的单击与移动

教学目标:

1、 理解鼠标单击、移动的技巧

2、 认识打开游戏的方法是双击快捷方式

3、 单击与移动的配合使用

教学构想:

(第2课时)

1. 复习打开《保护牙齿》的方法:双击 ,讨论有无其他方法(单击右键等)。

2. 进入难度提高阶段单击按钮cavity crusade

3. 学会观察积分和计时每击中一个绿色的目标积分增加10分,在进入以后100的计时不断的减少一直到0。

4. 移动鼠标以准星对准目标单击鼠标,打击细菌。

5. 鼠标的移动和单击速度要相应的加快,出现黄色和红色的细菌,需不断的移动同时单击鼠标才能完消灭细菌的任务。

5.评选最佳协作牙齿医院——小组之间比赛,看哪个小组得分最多消灭的细菌最多,为优胜。

6.布置作业圣诞节与圣诞老人的来历,练习使用《圣诞节》软件。

第四课 圣诞节

课题:圣诞节

教学内容:

1.复习鼠标的单击与移动

2.学习鼠标的拖移

3.了解圣诞节的知识

3.学会使用《圣诞节》软件

教学目标:

1.复习鼠标单击、移动的技巧

2.学习鼠标的拖移操作

3.拖移的灵活使用

教学构想:

1. 打开《圣诞节》游戏说打开的方法

2. 学生自己试试怎样使用《圣诞节》,师生讨论使用方法—的技巧。

3. 拖移鼠标将零件组合成玩具。

4. 指导学生观察下方的计时器。

5. 讨论拖移鼠标的方法,单击左键不松开,到目的地后松开食指。

6. 引导学生掌握拖移的技巧。

7. 评选最佳玩具制作组——小组之间比赛,看哪个小组制作的玩具最多,为优胜。

课题:贪吃的兔子

教学内容:

1、 鼠标的单击、双击

2、 打开文件的方法,双击

3、 游戏—贪吃的兔子

教学目的:

4、 通过这个游戏,练习鼠标单击

5、 使学生知道可以通过双击打开文件。

6、 训练学生时机的掌握,眼、手的协调

7、 培养学生的探索精神。

教学构想:

13、 复习鼠标的使用:单击、双击、拖动

14、 介绍游戏规则、使用方法:通过lanstar软件,自动传递给学生,学生只要双击就可以打开。稍等就会出现游戏界面。把鼠标移到兔子上,就会出现一个小手的形状,按住鼠标可以移动兔子的位置(拖动),单击鼠标兔子会跳起来,如果时机合适就会吃到水果或蔬菜,分数就会上升,(但是不能吃蘑菇,分数会降),积累到一定分数就会住到云彩上。退出时按关闭按钮就可以。

15、 学生通过游戏练习使用鼠标。

16、 在规定的时间内,看那个兔子吃到的东西最多。全班一起比赛。采用淘汰方式,每组的1号和1好比,2号和2号比……规定时间内谁得分最多为赢。第一名加5分,第二名加4分。类推第五名加1分,最后看哪个小组的得分最多,为优胜组。

17、 要求同学们回家查阅有关保龄球这个体育运动的资料。

课题:我也来玩保龄球

教学内容:鼠标的熟练使用

保龄球游戏

教学目标:

4、 了解保龄球这个体育项目

5、 学会使用这个游戏软件

6、 渗透保护小动物的环保意识

7、 小组的集体协作精神

教学构想:

1、 介绍保龄球这个体育项目:同学、老师

2、 介绍电脑上的游戏使用:有没有会用的同学,先让学生试着说说,老师然后讲解。用以前学过的方式打开,看谁的速度快。然后,找到play开始,quit退出游戏。用鼠标单击就可以发球,一局10次,一次10个球,有2次机会,第一次没有全部打中,还有一次补重的机会。打中的越多,分数越高。(规则和平常一样)在游戏时如果不想玩了就可以按exit退出当前游戏,然后,可以按play再次进入游戏,也可以按quit彻底退出游戏。

3、 我也来打保龄球——学生练习使用,注意指导学生掌握好球的落点

4、 看谁是职业选手——小组之间比赛,看那个小组得分最多,为优胜。

5、 游戏玩个GO! 1、继续玩保铃球;2、玩贪吃兔(如果比完赛后有时间则进行这一项,可以让学生自主选择完哪个游戏,如果没有时间就不进行,如果学生想再次比赛,则在征求大家的意见后进行安排,也可以进行小范围内的比赛,以提高学生的兴趣,让学生自主结合寻找对手等等。)

课题:超级玛丽

教学内容:

4、 键盘的作用

5、 认识几个键

教学目标:

3、 了解键盘的作用

4、 认识键盘上的部分键

6、 双手的配合

7、 通过游戏超级玛莉使学生能够对键盘有一个初步了解,加深对游戏中用到的几个键的认识。

教学构想:

1、 讲解键盘的作用:一般是用来打字的,有时也可以输入命令(教师利用LANSTAR演示)

2、 认识键盘上的部分键:字母键、方向键、控制见、换档键。

3、 讲解游戏规程。超级玛莉奥XP是内容更加丰富的超级马利版本,提供了两种不同以往的武器类型,八种功能各异的物品,十六种敌人和十个关末Boss,让您再次感受经典游戏的无穷魅力!游戏控制:Shift开始,方向键控制移动、站立和下蹲,Shift键跳跃,Ctrl键前冲,Z键聚气。教师边说边进行演示。特别注意的是,以前的游戏都是一个文件,而这个游戏共有3个文件,需要找到名为MarioXP的程序,这个程序的图标为一个超级玛莉的人物图片,双击就可以打开进行游戏。退出时应该怎么办?让学生联系以前的方法想一想应该怎么做。

4、 学生练习使用有关的键,双手控制。进行闯关。

5、 简单总结这节所学内容,布置下节课任务,打擂台。

课题:我最棒

教学内容:复习学过的知识

教学目标:是学生更加熟练的使用鼠标;对键盘有一定了解

教学构想:

1、20-25分钟的时间进行练习,以超级玛丽为主。

2、3-5分钟讲解打擂台的规则:把全班分成3个大组,分别推选代表作为其中一个游戏的擂主,其余组的同学则对其进行攻打擂台。任何一个组的同学都可以找另一个组的比赛,得胜一次加5分,最后那个小组得分最高,那个小组最优胜。并选出个人奖。

3、学生自由结合比赛,老师注意宏观调控,维持秩序,记录比赛结果等。

4、总结本节课的情况。

课题:键盘进阶操作——潜艇大战

教学目标:在熟悉键盘的基础上,进一步熟练操作键盘。

教法:教师引导,学生自主探究。

重点:SPACE、Z、X等按键的使用,能熟练操作F2、F3等功能键。

难点:F1键的使用,逐步渗透让学生理解在WINDOWS中F1通常作为帮助按键来使用。

教具准备:教学软件

课时安排:建议2课时

指导方式:教师讲解,巡回指导

介绍:

潜艇大战一共有20关:第二关开始有发射导弹的潜艇,第七关开始有袭击舰船的水母,第十关开始有喷射火球的怪鱼。如果全部通过20关后,游戏关数将折回。

操作方法:

Z: 从船头投弹

X: 从船尾投弹

Space: 从船中间投弹

Arrows: 移动

F2: 开始游戏

F3: 暂停游戏

F9: 成绩单

记分方法:

侦察潜艇: 10 分

鱼雷潜艇: 20 分

导弹潜艇: 30 分

加分潜艇: 40 分

水母: 50 分

喷火鱼: 100 分

如果同时炸毁几艘潜艇,那么其分值会成倍增长。

教学构想:

1、 复习键盘的基本使用方法

2、 介绍游戏规则和操作方法

3、 学生独立操作,限定的时间内看谁的分数高

4、 小结本课情况

5、 回家后学生搜集关于潜艇的资料。

课题:鼠标晋级——打雪仗

教学目标:进一步熟练操作鼠标

教法:教师引导,学生自主探究。

重点:鼠标拖曳

难点:鼠标左键的适时调整

篇三:新玩教具

挖掘有效潜能,彰显校园特色 玩教具是幼儿内涵建设的重要载体,对于幼儿认识事物,积累经验、发展智力有着及其重要的作用。为了促进我园幼儿教育水平提高,近几年来,我园响应县教体局的号召,积极开展教师创制玩教具活动。特别是近一年多来,据不完全统计,全园教师共制作大小玩具1200多件,极大的丰富了幼儿娱乐和教学需要。通过县局的初选,我园的《老鼠娶亲》、《快乐桌球》、《迷你小足球》三件作品参加了2015年市级评选活动。在这次活动中,我园获优秀组织奖。

《幼儿园教育指导纲要》指出,环境是重要的教育资源,幼儿园的内涵发展是与周围环境相互依赖、相互作用的。在全园统一部署下

“老鼠娶亲”是汉族民间流传很广的故事,有关它的故事、曲艺、歌谣等遍及各地,而以老鼠送嫁为题材的年画、剪纸、窗花等更是吉祥图案的保留项目。通过本玩教具创设的情景,目的是培养幼儿乐意交往,体验乐趣,能清楚说明,并使用礼貌用语,从而发展幼儿的语言表达能力。从而发展幼儿的语言表达能力。作品的做法:花轿的制作:两根废旧

筷子,一个酒盒,轿顶是使用四个不规则三角形粘贴而成。老鼠的制作:一个废旧纸杯去掉底部,之后分成两部分,一半做老鼠身体,一半做老鼠头,之后利用材料边角做老鼠胡须、眼睛,尾巴,以及四肢。猫的制作:利用纸杯,彩色笔,经过剪、贴、画而成。

作品《快乐桌球》的设计意图:根据幼儿园大班幼儿的年龄特点设计,可以两名幼儿一起使用。两名幼儿可以进行友谊赛和双方竞赛。可以在游戏中锻炼幼儿的合作意识及遵守比赛规则的能力。幼儿在玩的同时要思考球的进行路线,怎样才能把球踢进“球门”。锻炼幼儿的反应能力、手和手腕的灵活度以及专注能力。本作品适用于5岁左右的幼儿。《快乐桌球》的创设目的:幼儿根据提供球的大小,选择正确的送球通道。幼儿在操作的时候能很好地锻炼幼儿的反应及应变能力。制作材料:废旧礼品盒、硬纸板、废旧pvc管、泡泡泥、瓦楞纸、胶带等。制作方法:将礼品盒打孔,pvc管剪裁为合适长度后进行装饰,再将pvc管穿过纸盒,把硬纸板剪成纸人状,贴到pvc管相应的位置;在纸盒的内盖上贴上用瓦楞纸做的通道,用泡泡泥捏成小球装饰纸盒。 作品《迷你小足球》的设计意图:为培养幼儿热爱足球的兴趣,我们设计了这个玩教具。本作品只用于5-6岁幼儿。《迷你小足球》的创设目的:一是让幼儿了解足球的规则,培养幼儿热爱足球的兴趣;二是锻炼幼儿的手指灵活性和肌肉协调性;三是培养幼儿的合作意识,提高孩子的团结

协作能力。作品做法:选用材料,废旧纸箱、泡泡泥、废铁丝、皱纹纸、废毛线,泡沫网等。做法1、用纸箱做足球场;

2、用绿色皱纹纸剪成牙状后粘贴草坪;3、用白色的纸条粘好场;4、用废铁丝制作足球门;5用泡泡泥捏好足球与便于幼儿套在枝头上的球靴;6、用各种运动标志装饰球场周围。 我还有两件未被选中参赛的作品《打地鼠》与《多米诺骨牌》,这些作品虽未被选中参赛,但是老师们也是下足了工夫。虽然我们的作品有很多不足之处,但是每件作品都独具匠心,凝聚着教师的智慧和辛劳.,大家加班加点放弃休息,集思广益,在策划、构思、选材、制作的过程中,力求精致完美、不断地改进。我园老师在制作作品的时候巧妙利用各种废旧材料,从教玩具的安全性、新颖性、耐用性、多功能性出发,制作出一个个环保美观、安全简便,融趣味性、实用性、操作性于一体的玩教具,深受幼儿喜欢。

自制玩教具是幼儿教师的一项基本技能。自制玩教具有商品玩具无法比拟的优势,实用、科学的玩教具能够很好地辅助教师的教学,培养儿童的节约意识和动手能力。本月10月17日我园的三位教师参加了宝鸡市幼儿教师自制玩教具展,我们能参与这样的活动,深感荣耀。同时也发现了我们的不足:首先我们的思维不够活跃,总是限制于利用废旧物品创作,没有延伸到其他材料,而是一味地运用废旧物品;其次我们没有新突破,教育理念不够先进。在展会上我们学

到了许多以前没有接触到的东西,回来后,我园开会座谈,让更多的老师分享参观时带回前沿信息、精神,观看学习带回的优秀图片,并从中体悟出指导自己、提高自己的东西。 通过观看学习,使我们深深的明白了“只有想不到的,没有做不到的”的道理。也明确了我们今后学习和努力的方向:

1. 努力学习先进幼儿教育理念,多学习,多积累,勤思考,敢想敢干,大胆创造。

2. 努力提高我园教师手工方面的技能技巧,作到手法新颖,工序细腻,力争达到作品细致,美观,出精品、出高、优品。

3. 为全体教师提供学习的机会,把走出去,带回来作为我们的一项重要工作。

“适合孩子发展才是最好的”我们将始终遵循这一原则,把孩子的个性发展、语言交往、创造力、想象力的培养作为我园幼儿教育的根本。我们将以这次展评为契机,努力提高我园教师的各项素养,使我园教师的水平更上一层楼! 草碧镇中心幼儿园

2015.10.23

篇四:妙用教具

论文评比承诺书

附件

NO:

2014年温州市中小学教师评选论文

评 审 表

(转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:打地鼠自制教具图片)

(论文编号: 40 )

论 文 题 目:妙用教具,改进教学

参 与 类 别: 中学实验组

学校(全称): 瑞 祥 实 验学 校

姓 名: 施 克 松

联 系 电 话: 13706647020 (617020)

(内页不准署名)

妙用教具,改进教学

【内容摘要】21世纪是信息化时代,社会将进入信息化社会。我们的学生是本世纪的主人,应迎接时代的挑战,适应社会。很有必要让学生在课堂里接触现代化的装备,提升教学设备对教学的辅助作用。

【关键词】妙用教具 学习兴趣 操作能力 探索素质 应用能力 主体意识 探索是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”培养学生的探索精神是实施素质教育的重点。因此,有效利用教具能培养学生的探索素质与实际操作能力,应重视学生对相关知识的综合应用能力的培养,进而培养学生的创新精神和创新能力。现结合教学实际,浅谈个人的“五点”做法。

一、自制教学课件,培养学生学习兴趣

初中信息技术课程有很强的综合性,是一门实践性极强,理论知识较枯燥、抽象的学科。如果单凭传统的教学手段、方法去教学,学生学起来容易困乏,失去兴趣。而实践证明,以现代化教具为载体,运用多媒体计算机技术设计制作的课件,能够创设形象、直观、逼真、生动的教学情境,能够把抽象、枯燥、难懂的计算机知识转变成具体、形象、易懂、有趣的知识,从而激发学生学习兴趣,使学生全身心投入到新知识的探索、研究中,诱发学生观察,引发学生思考。 如教学《打字的基本功》一课,我运用多媒体计算机技术设计制作了集文字、图形、动画、声音于一体的多媒体课件,课堂上运用该课件分别向学生演示:① “一位学生正在聚精会神地打字。”并要求学生仔细观察、思考:“打字时应注意哪些姿势?”以培养孩子养成良好的姿势。②为了让学生弄明白打字时双手应轻放在键盘哪些键上。我通过该课件向学生演示一幅“键盘示意图”并在显眼的位置向学生提出问题,让学生仔细观察、思考:“打字时双手各个手指应分别固定在哪些键上?”③为了让学生弄明白打字时双手是怎样分工管理键盘的。我又通过该课件向学生演示一幅“键盘分工管理图”,并在显眼的位置向学生提出问题,让学生仔细观察、思考:“打字时各个手指对键盘的‘管辖范围’怎样?”形象、生动的课件演示,加上教师的适当引导,引发学生边观察边思考,充分体现以教师为主导,以学生为主体的教与学的双边活动,收到了事半功倍的效果。

二、精选学习软件,培养学生操作能力

兴趣是最好的老师。要想调动学生学习的主动性,教师应精选一些有一定趣味性、娱乐性的学习软件,创设寓教于乐的实践环境尤为重要。特别是对一些需要

学生反复实践操作才能掌握、形成技能的教学内容,更应创设寓教于乐的实践环境,让学生在玩中学,学中玩。

如为了让学生切实练好键盘指法基本功,可以选取 “金山打字通2000” 学习软件,采取比赛的形式,指导学生循序渐进、分阶段进行训练。第一阶段培养穴生正确的操作姿势和输入准确度,可利用“金山打字通2000”中的“英文打字”,要求学生比赛“看谁操作姿势正确”和“看谁输入少出错”。第二阶段培养学生的输入准确度和输入速度,可利用“金山打字通”中的“速度测试”,要求学生比赛“看谁输入又快又准”。第三阶段进一步提高学生的输入速度,达到能够盲打,可利用“金山打字通”中的“打字游戏”,让学生玩“打地鼠”、“青蛙过河”、“警察抓小偷”等打字游戏。

三、注意学科联系,培养学生探索素质

培养学生探索素质是现代化教育的重要任务,也是现代社会对基础教育的要求。培养学生探索素质重要途径----提高信息素质,离不开现代化教具,“好马配好鞍”。只有良好装备才能开拓学生视野,提高综合实践能力。那么,在教学中,怎样才能让学生切实掌握网络文化知识,提高他们借助网络计算机技术有效地收集、处理、使用信息的能力呢?教师要想方设法创造条件,让学生运用学到的网络文化知识去完成一定的工作,实现他们的创意。

譬如,我们可以结合语文、数学等学科的教学,创设实践环境,积极鼓励和支持学生开展研究性、协作性的学习活动。例如,结合数学课“圆的周长”一课,为了培养学生借助网络计算机技术有效地收集、处理信息的能力,我们可以要求学生运用网络计算机技术收集有关“圆周率”的信息,并进行加工处理,然后让他们各抒己见,谈谈他们对圆周率的认识;又如,结合语文课《荷塘月色》一课,我们可以引导学生到网络世界中去欣赏、品味更多美丽的荷花,并要求他们把从网络中收集到的有关荷花的信息进行加工处理,制作成图文并茂的作品。这样,让学生真正体验到运用所学网络文化知识成功解决实际问题的乐趣,不仅能让学生学到更多的知识,而且能促使学生对课堂产生更浓厚的兴趣,培养学生探索素质。

四、联系实际,培养学生实践应用能力

将所学的信息技术知识和技能用于解决现实中的具体问题,为学习、生活提供方便,才是学习信息技术课程的真正目的。所以信息技术的学习要联系生活实

际,从学生的生活经验和已有的知识经验入手,创设生动有趣的情境使他们能够面对实际问题,能主动运用所学知识和方法去寻求解决问题的策略。如让学生利用“画笔”进行贺卡、友情卡的制作;用Word进行作文、小报的校对和编排;用Excel整理班级成绩、对学习情况加以分析;用PowerPoint制作动画演示;利用互联网强大的搜索引擎功能搜集一些学科学习资料,获取所需信息等等。这些课堂任务的提出,结合了学生的生活,让学生把课堂上掌握的知识技能与生活实际联系起来,不但使学生巩固了知识,而且培养了学生的信息检索与处理能力。提高课堂教学的有效性。

五、有效使用教具学具,促进学生主体意识的发展

课堂教学要真正做到以学生为主体,关键要摆正教与学的关系。在教学过程中,教师处于主导地位.起引导、点拨作用,学生才是学习的主体。教师的教学必须为学生服务,满足学生的需要,为学生创造一切发展的机会。在教学中使用学具,可以充分调动学生的眼、耳、口、手多种器官参与活动,从形象到表象再到抽象,促使学生自己发现、理解抽象的知识,便于学生形成良好的认知结构,充分发挥学生的主体作用。

实践证明:教具学具的有效使用在我们的课堂上扮演着重要的角色,是它拉近了新知识和学生距离,是它拉近了老师和学生的距离,是它促进了课堂的和谐,有效使用学具可达到事半功倍的效果,变抽象为具体,我们在教学中应注重学具的使用,发展学生的智力,来不断提高课堂教学效率。

六.结束語,

让教学设备走进课堂,构建生动有趣、充满活力的信息课堂,就一定要多关注学生需求,关注他们的学习情感和态度,让学生在具体的生活情景中进行信息技术的学习和练习,将传统教学与多媒体教学相结合,使它们各自发挥优势,相辅相成,制作适度的课件, 让学生兴趣“动”起来,让学生思维“动”起来,让学生能力“动”起来,教师才能逐步培养学生的学习兴趣和学好信息技术的信心,为学生的终身发展奠定基础。

【1】信息技术与课程整合,藏万学编著,北京大学出版社, 2009年

篇五:打地鼠实训

《智能设备应用开发》课程实训任务书

班级:物联网1431 姓名:赵鑫 学号:14604132 日期:2015.12.16

一.选题案例概述

现如今,电子游戏已经慢慢渗透到人们的生活中,并在扮演着越来越重要的角色。本游戏的制作属于电子游戏中的经营类游戏,简单的益智类游戏可以让玩家体会到娱乐和消遣。这是一个以锻炼反应能力为目的的游戏,要求玩家在地鼠出现是打击到对应地鼠,通过此游戏可以训练玩家的反应能力。

打地鼠是一种非常有趣的益智游戏。游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。

在打地鼠游戏中“地鼠”出现的位置是随机的游戏开始的得分为零分,每打中一次地鼠得1分,没打中不加分,在计时模块时间限制为100秒然而在无尽模块中没有时间限制、不会自动结束游戏,游戏结束由玩家决定。

二.功能模块

在主界面可以看到计时模式和无尽模式。在计时模式下主要的功能模块有记录分数的模块、倒计时100秒的模块、控制小老鼠随机的在洞穴里出来的模块和游戏自动结束的模块。在无尽模式下主要有记录分数的模块、控制小老鼠的模块、通过按钮控制游戏结束的模块等。

游戏框架设计; 游戏中各个Activity之间实现数据传输; 按键的设计与实现; 得分的设计与实现; 规定时间的设计与实现; 地鼠的出现的设计与实现; 背景音乐的实现;

三.关键技术介绍

这个项目主要用的是handler的更新UI线程还有使用handler message来

发送消息,加上监听器来触发事件的产生。利用线程来使倒计时不断的更新时间,使时间不断减少。利用产生随机数的方法让在二十五个控件按钮里面随机产生地鼠的图片。最后到游戏结束时候弹出对话框提示是否继续游戏,如果选择继续会重新赋值时间和将分数置零并回到原来的activity,如果选结束游戏的话就会结束这个activity回到主界面。其中页面切换部分利用按钮在主页面的监听以及Intent方法实现UI界面之间的转换。

四.界面介绍

总共分为三个界面:

第一步在layout下添加一个使用LineLayout的线性页面布局文件first.xml,主要添加两个Button按钮设计如下设计界面如下:

android:id="@+id/button1"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="计时模式"

android:textSize="12pt" />

android:id="@+id/button2"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:text="无尽模式"

android:textSize="10pt" />

设计界面如下:

第二步在layout下添加一个使用的相对布局文件main.xml,应用了表格布局,使用TableRow对表格进行控制,每行有五个ImageButton图像按钮,分别设计布局的宽度和高度,再添加两个文本框分别倒计时和计数分数。

android:id="@+id/imageButton0"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="#0f0f"

android:src="@drawable/grid0" />

android:id="@+id/imageButton1"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="#0f0f"

android:src="@drawable/grid0" />

android:id="@+id/imageButton2"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="#0f0f"

android:src="@drawable/grid0" />

android:id="@+id/imageButton3"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="#0f0f"

android:src="@drawable/grid0" />

android:id="@+id/imageButton4"

android:layout_width="wrap_content"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="#0f0f"

android:src="@drawable/grid0" />

实现第一个计时模式游戏界面

第三步在layout下添加一个使用RelativeLayout的相对布局文件second.xml,这个界面需要再添加一个游戏结束按钮实现游戏结束返回游戏开始界面,第二个无尽模式游戏设计界面如下。

高中作文