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军棋的规则与技术

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 05:27:17 小学作文
军棋的规则与技术小学作文

篇一:军棋的具体规则

军棋的具体规则

军棋,又称陆战棋。估计作为华人没有不知道什么叫做军棋的,从小最先玩棋类的就是军棋吧!在这里和大家一起回顾军棋多种多样的形式,各不相同的规则;也希望能够让现在独自玩着电子、电脑游戏的孩童们能体会这种需要协作精神、友爱精神的棋类游戏的趣味,让军棋这种游戏继续发展下去。 军棋的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

军棋的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵。大子遇到小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的。

军棋的棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营。兵站是子力的摆放位置;铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限;公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是子力的活的保护区,在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步;大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置。

军棋的摆法:原则上25个子可以摆放在棋盘除行营外的任何位置,但对于一些特殊子力还有特别的限制。军棋:只能摆在两个大本营其中一个;地雷:只能摆在后两排除军旗占据一个大本营外任何11个位置;炸弹:不能摆在第一排的5个位置。军旗和地雷位置一旦固定出征后就不能够再移动。

军棋规则:针对于大本营,有进大本营子力能进能出的,也有能进不能出的;针对地雷可以分为弹簧雷(工兵飞雷雷下,工兵在;炸弹遇雷同时拿下;其他子力遇到地雷自动碰死拿下);炸弹雷(任何子力遇到雷同时拿下);针对于炸弹,有炸弹等同于其他子力按规矩行动的,也有炸弹满天飞(行子方式如同工兵)。针对行棋方式分为铁路线上只可直行或弧行弯路;可以走交叉线(棋盘上多出两道交叉线);可以拐直角弯路。总之这类规则很多,甚至可以自行规定。

军棋的胜负判定:夺取敌方军棋,一般夺棋就算胜;还有的需要夺棋运到自己大本营才能获胜。

军棋的下法:按照参加的人数分:二人对弈,俗称单挑,也是我们华人儿童最先接触的军棋初版;三人对弈,俗称三国鼎立;四人对弈,俗称四国大战。还有大家很少见到的六人对弈,又称六国大战。

按照棋的摆法来分还有:明棋、暗棋、混棋之分。

篇二:军棋规则

陆战棋的规则

陆战棋也称军棋。分两种下法,一种是竖棋(也称为暗棋),两人对决,需要第三人裁判;另一种是字朝下摆的(也称翻棋或明棋),两人对决,不需要裁判。

一、竖棋或暗棋(需要第三人担任裁判)

1、布阵:字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵,前线中不能放棋。军旗必须放在各自大本营中(两个大本营,任选其一)中,布在大本营的棋子将不能再自主移动。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行。军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

2、棋盘行走路线:行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,显示为粗黑的为铁路线。任何棋子在公路线上只能走一步,不可停在前线,铁路线上没有障碍时,工兵可沿铁路线任意行走(包括拐弯),其它棋子在铁路线上只能直行,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能拼杀行营中的棋子,但己方棋子可以从行营中出来拼杀敌方棋子。军旗和地雷不能移动。工兵除了有挖地雷的能力,开局时还可以设置工兵侦察能力,当工兵撞上敌方棋子时,敌方的棋子将被亮明,但己方工兵也将消失。

3、吃子规则:司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;工兵具有挖地雷的能力。如果双方相同棋子拼杀则同时消亡。任何一方若司令消亡,则要亮出军棋。炸弹与任何棋子相遇时,双方同时消亡。地雷不能主动移动,工兵可以吃地雷。炸弹撞地雷双方都消失。其余棋子撞地雷自己消失,地雷保存。

4、裁判:下竖棋即暗棋时,需要由第三人担任裁判。敌我双方持子上前拼杀,不可偷看对方棋子,裁判负责判决大小,根据比拼结果将消亡的棋子拿到棋盘外翻倒(字朝下,不可让存活方知晓对方消亡棋子),若司令消亡,该方应立即亮出军旗。

5、胜负规则:军旗被对方扛上、己方无棋可走者被判负(也还可以进一步规定为,军旗被对方扛走且越过前线到达对方区域者被判负,这种情况下,扛军旗者的行走方式与该棋子相同)。当双方都无法消灭对方或扛走对方军旗时判为和棋。

6、走棋顺序:各方依次走子。首次走子的产生办法由双方商定,或裁判制定。(如翻暗棋,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,并由该方布阵后先走子,等等)。

备注:在基本规则基础上如需增加其他细小规则项,应在开局前设定,以免裁判无法可依。

技巧提示:(1)布阵虚虚实实,真真假假,不断变换方式,让对方难以猜测。(2)盯住对手棋子的移动和固定情况,推测地雷、炸弹、司令、军旗等关键棋子身份。有时需要拿手头上适当大小的棋子试探,根据对决结果进一步判断。

(3)防护军旗,周边布放地雷和其他棋子。(4)对夺棋的敌方棋子实施拦截和阻止。

二、翻棋或明棋

1、布阵:字朝下摆成暗棋,全部打散和匀。以山界为界,在行营以外的格子里随机布阵,行营和前线中不能放棋。军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

2、棋盘行走路线:行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,显示为粗黑的为铁路线。任何棋子在公路线上只能走一步,不可停在前线,铁路线上没有障碍时,工兵可沿铁路线任意行走(包括拐弯),其它棋子在铁路线上只能直行,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能拼杀行营中的棋子,但己方棋子可以从行营中出来拼杀敌方棋子。军旗和地雷不能移动。。

3、吃子规则:司令> 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。

4、游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。

5、胜负规则:杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用最小的棋子扛走对方的军旗,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。

篇三:四国军棋技术全篇·第五版

第五版 老松树

游戏心语:稍安勿躁,欲速则不达。平心静气,不把39当40。 ◆沉着冷静 胆大心细 视野开阔 信心十足 ◆风格判定 子力猜测 定式熟知 亲密配合

◆灵活机变 出其不意 迂回之道 虚实相间 ◆布署周密 攻守兼备 运筹帷幄 乐在棋中

作者申明:1、本文稿未特别注明之处,均为双明心得。

2、本文稿版权归樂天门·小松哥哥(老松树)所有,转载请注明出处。

3、 联系作者请加QQ:12265334(Flamesong)。共同探讨请加QQ群:234677224。

4、本文稿在持续的增加、精简、修正过程中,敬请期待。

导读:

本文稿共有十二个篇章。各篇的内容介绍如下:

1、认知篇(第1~4页):讲解一些四国的基础知识。

2、子力篇(第5~16页):讲解各个子力的运用技巧。

3、技战篇(第17~29页):讲解7个主要的技战术:攻杀、挡压、调动、赶捉、诱引、探测、伪装等。

4、用计篇(第30~40页):讲解空城计、空炸、奇兵等等一些计策的应用。

5、技法篇(第41~53页):讲解双先必杀法、十字抓子法等一些技法。技法追求的是局部利益,是着眼于局部的战斗技巧,应变之道。(其实前面子力篇、技战篇、用计篇也可以归纳到技法篇来。)

6、谋法篇(第54~90页):依次讲解布局、判断、算计、配合、控盘、大局观、走位等一些四国的核心概念。谋法追求的是整体利益,是贯穿于全局的用兵之法,取舍之道。

7、攻防篇(第91~103页):分为论进攻、论防守、开局战术、中盘战术、残局战术等内容。

8、专题篇(第104~112页):讲解四暗和双明的区别等一些四国的理念。

9、残局篇(第113~118页):部分残局定式讲解。

10、成长篇(第119~122页):讲解一些学习四国的方法和成长的途径。

11、心法篇(第123~127页):讲解一些和心有关的东西。玄之又玄,众妙之门。

12、休闲篇(第128~139页):文艺范的文字,当做闲品。

另外,有:

1、附录(第140~153页):某些列表,杂项内容。

2、后记(第154~157页):写稿的过程介绍。

3、参考资料(第158页):写稿的参考资料介绍。

认 知 篇

一、子力介绍

1、子力基本类型:大子 司令X1、军长X1、师长X2 共4子;

中等子力 旅长X2、团长X2 共4子;

小子 营长X2、连长X3、排长X3 共8子;

特殊子力 工兵X3、炸弹X2,地雷X3 共8子;

军旗 军旗X1 共1子。

总共12个兵种 共25个子。

2、子力统称与俗称:

1> 一般子力:相对于特殊子力而言,包括大子、中子、小子。

2> 关键子力:大子和炸弹的统称。一盘棋共6个关键子力。

3> 强子与弱子:一般子力的相对称呼。团长相对于连长而言是强子,连长相对于排长而言也是强子。

4> 令子:指的是一方最大的子。司令阵亡之后,军长就是令子。依次类推。当某一令子成了整个棋盘最大的子的时候,就称为绝对令子。要不就是相对令子(相对自家棋子而言)。

5> 子力俗称:司令俗称为40(取谐音)。依此类推,39为军长,38为师长,37为旅长,36为团长,35为营长,34为连长,33为排长,32为工兵,31为地雷,30为军旗。00为炸弹。如果说38+,指的是38以上的子(包括38)。

题外话:有一女的,刚开始学棋的时候,听到有人喊38,非常的生气,因为她还以为别人在骂她呢。(不知道有多少人会中枪。)

二、棋盘介绍

棋盘由四方国及中间九个战略点组成。九个战略点称为九宫。

1、 四方国的棋位名称。如下图:

左头 左眉 中头 右眉 右头 另有一种棋位称呼格式为:

X线Y(X=1~6,Y=1~5)

例如:5线3,指的就是台中。

全部对应关系如下:

11━12━13━14━15 前锋线

┃\│/│\│/┃

21─22─23─24─25 主攻线

┃/│\│/│\┃

31─32─33─34─35 助攻线

┃\│/│\│/┃

41─42─43─44─45 防守线

┃/│\│/│\┃

51━52━53━54━55 警戒线

│││││

61─62─63─64─65 生命线

左上肋 左上营 上腹 右上营 右上肋 左中肋 左腹 中营 右腹 右中肋 左下肋 左下营 下腹 右下营 右下肋 左角 左旗台 台中 右旗台 右角 左底 左旗位 中底 右旗位 右底

另外:当布局完成之后,左旗位和右旗位会根据布局情况称为军旗位和假旗位。(左右两干线也会因为军旗位置而分为主干线和副干线。)

同时,军旗周边的相应棋位名称变成了旗台、旗角、旗营、旗底。假军旗周边的相应棋位名称为:假旗台、假旗角、假旗营、假旗底。

2、九宫名称:

九宫可以根据左中右、上中下分别命名为左上宫,右中宫等等。其中正中间称为“天元宫”------借用的是围棋的称呼。

三、对战规则介绍(对新新手的知识普及)

1、棋子行走路线:

行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的是铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuwozuowen/" target="_blank" class="keylink">我庑凶撸渌遄釉谔废呱现荒苤弊呋蚓⌒蜗撸荒茏苯峭洹?/p>

棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。

棋子布局的限制:炸弹不能放在第一排,地雷只能放在最后两排,军旗只能放在大本营。

2、吃子规则:

地雷小于工兵,大于所有其他棋子;

司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。(炸弹抗军旗的时候,军旗也会消失。)

3、对战方式:

对战分为1V1(单挑)和2V2(四国大战)。

2V2又分为四暗(看不到对家的棋)、双明(看得到对家的棋)、全明(看得到其他三家的棋)等三种对战模式。

本文稿未特别注明之处,均为双明心得。

双明与四暗的区别在于:前者更注重配合和进攻,后者更注重判断和防守。能下双明的棋手一定可以下四暗,能下四暗的未必习惯下双明。

全明则是考验计算能力。另当别论。

4、胜负判决:

最后幸存的一方为胜家,军旗被抗、无棋可走、超时5次(每次30秒)都会被判负;一局游戏中连续 70 步没有吃子则自动算和棋。(如果双方都只有最后一个活子,且同归于尽,则主动碰的一方获胜。------经常需要利用这一点做文章。)

四、对战俗语

1、 四国各方的称呼

四方国的命名方式有两种:

1> 根据棋子的颜色区分为(以QQ游戏为例):红方、紫方、绿方、蓝方。

2> 根据走棋的顺序(QQ游戏是逆时针顺序、联众为顺时针顺序),以自家为起,依次

称呼为:本家(自家)、下家、对家、上家。其中本家和对家是搭档,上家和下家称为对手。

另外:根据局势的变化,还可以称呼为:主攻方、助攻方、防守方、协防方。

2、 对战的阶段划分

对战时,按照时间顺序,依次可分为开局、中局(中盘)、残局,共三个阶段。

在对战之前,有一个 布局 阶段,在对战之后,有一个 复盘 阶段。

中盘认定:当任意一个4线的子被碰或者主动碰对手,即算进入中盘。

残局认定:当任意一家旗被抗,即算进入残局。

3、 棋步名称

按照走棋的顺序,可以将棋步分为:先手和后手。自家的任意一步棋都是下家的先手,也是上家的后手。

在任意一轮,一方的两家走棋,都对敌方的一家形成双先手(双联手)。这一点将在技法篇中详细讲解。需要重点理解。

五、行棋俗语 行棋有意,为意冠名。约定成俗,实至名归。

行棋俗语是指对战过程中,对意图不同的走棋方式的命名,比方说:杀、挡、飞等等。详细内容参见《附录·四国军棋行棋俗语列表》。

六、四国十大境界(来源于网络,作者未知)

第一层刚刚入门。棋阵也往往是师长后面跟炸弹,摆三角雷。走棋是稳坐钓鱼台,不敢去外面吃子,吃则必拿司令吃。

第二层灵活多了,棋子能够走到外面去而不是呆在家里,炸弹也敢出去而不是呆在里面,可是还不会配合,只看自已的棋而不顾对家。

第三层有了配合的意识,会简单的配合,比如对家的司令吃了子帮忙挡炸弹。阵形开始多变,炸弹的摆法与用法也多了,往往摆沉底炸弹,突发冷箭但判断能力不强,残局功夫弱。

第四层判断形势和对方子力的能力有提高,能够积极的进攻且尽量不走废棋,配合意识更强了,这指在进攻配合上。

第五层心理上更趋成熟,技术也比较全面,残局功夫大有提高,碰到以一打二也能沉着应战,此时因为下棋下得多了,见识广了,各项能力与日俱增而且记忆大增。如敌方一家用了几个弹,军长是否还有。

第六层能够较准确判断敌方子力大小,积极消灭敌人有生力量,善封会挡,往往占据要点封住敌家一边,切断敌人联系再集中力量攻另一边,而且能较清楚判断敌家子力分布,选择进攻方向。

第七层十分善于试探子力,所以不过分亏子,对封锁也能应会自如,比如出个中子或小子在外,遇到封锁则回敲,看敌方反应就可判断此子大小,是否是司令。惜兵如命,决不轻易用工兵飞弹,飞则必中,深知用兵之道,单飞,助攻,拖敌救友等等是得心应手。

第八层能够注意到敌方的细微调动,能从敌人走棋看出暗示来。善于进攻,正攻不得手会迂回进攻而且判断形势能力强,何时攻何时守有分寸。识炸本领不须多说,残局功夫更上一层,通过探雷便可知雷的分布,比如大本营上的雷可用连长去试,吃不动者必雷也!此时甚至对棋子和雷有种直觉,往往吃敌家的子是用自已恰到好处的子去吃,也就是比那子就大

篇四:军棋游戏规则

军棋游戏规则

1.诞生

军棋是从实践里诞生的。

最初的“军棋”没有什么固定的规则,其实,说准确一点叫“作战模拟”,就是说,在打仗的时候,战争指挥官常常用某种标记把交战双方的兵力布置表示在原始的地图上,然后针对敌人可能的行动作出反应,将战争的可能进程表示出来,从而能够在实际战争中选择对己方最有利的行动以达到战争的目的。这种“作战模拟”各个国家都有,内容大同小异:一张仿照真实情况来的图,然后几个棋子表示兵力,接下来分析你会怎么做,我又怎么做。

中学时候还学过墨子和公输盘的那盘棋就是这么回事。 真正将这种“战争模拟”拉入到军棋轨道里的人是冯·莱斯维茨 1807年,冯·莱斯维茨发明了严格式兵棋(Rigid Kriegspiel),当然这是个能够成功分析战争的工具,被流传至今。

1811年,经过再三改进之后,发展成了所谓的Kriegspiel(德文“战争游戏”,也就是兵棋),冯·莱斯维茨呈献给国王腓特列三世,国王很快就迷上了这种棋。从此兵棋开始在欧洲各国的王廷中流行起来。

Kriegspiel可以说是军棋的始祖,拥有多种变体。

1883年,美国陆军军官陶顿根据Kriegspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏,对当时美国的孩子和军事爱好者产生了很大的吸引力,这种发展为游戏用途的战棋。

1913年,韦尔斯出版了一本名为《微型战争(Little Wars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,让民间开始对战棋类游戏有所了解,该书也被奉为“战棋玩家的圣经”。

19(转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:军棋的规则与技术)52年,美国人查尔斯·罗伯茨(Charles S. Roberts)设计了战棋游戏《战术(Tactics)》,将地图的网格规范为采用正六角形地图,为后世的战棋游戏所沿用。值得一提的是:罗伯茨在1954年成立了一家公司进行商业销售,真正让战棋游戏成为任何人都可以参与的大众娱乐,而罗伯茨也被称为桌面战棋游戏之父。这家公司就是今天的阿瓦隆之丘游戏公司。

至于我们后来说的法国陆军棋stratego是1908年法国人根据Kriegspiel改进的,去掉了原棋里的骰子,变成了一次一步的棋。至于什么时候出现的间谍之类的元素,这个详细情况资料不详无从查证。

现行版本的中国陆战棋在法国陆军棋基础上,军衔设置修改为解放军制,增设了铁道、行营、大本营等元素,发明于1927年到1954年之间,发明人不详。理据是:1954年出版的一

本书,已经有中国陆战棋;1927年商务印书馆印制的军棋里,还没有“炸弹”这个棋子。

2.游戏规则

字朝下摆

一种是字朝下摆的(也叫翻棋、明棋)

1、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。

2、吃子规则:司令>军长 >师长> 旅长 >团长> 营长 >连长 >排长> 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。

3、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。军旗和地雷不能移动。

4、游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者

使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。

5、获胜:杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用工兵(只能用工兵)将对方的军棋扛到自己方的大本营,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。

立起来

还有一种是立起来的(暗棋、竖棋)。

字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵。,(不可停在前线)。棋子落点包括结点、行营、司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在司令部(大本营)中,进入任何司令部(大本营)的棋子不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力,开局时还可以设置,工兵侦察能力,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的棋子将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部。吃子规则:司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;大子吃小子,如果子一样大,就一起消失。若总司令消失,亮出军旗。

炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷都消失,其余子撞地雷自己消失;军旗被对方扛走、无棋可走都会被判负;

工兵在铁路上可以走弯道。

网上有《皮皮翻子军棋》和《红心游戏世界-玩家乡游戏 品智慧人生!》(军棋)两种电脑军棋游戏都是属于这种明棋或者说翻军棋。其中,第一个是手机JAVA单机版的,在支持JAVA功能的手机上可以玩,想在电脑上玩可以装一个《手机顽童》或《JAVA游戏模拟器》。人工智能较低,不推荐;第二个是网络在线真人对战游戏,注册一个游戏用户名,下载《红心游戏世界》软件就可以玩了。网络平台上有许多军棋高手,用户可以一试身手。

3游戏策略

游戏说明

棋盘:

铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;

棋子落点包括结点、行营、两个大本营,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。

棋子布局的限制:

炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在大本营,大本营的棋不能动。

篇五:军棋规则

游戏策略

1.翻棋暗棋:(1)开局先翻中心行营边的棋,(2)自己的任意能动的棋不在行营内,就不要翻旁边的棋。

2.翻棋明棋:开局时先观察总体局势,先看己方与对方的司令、军长、师长的安全情况,再看己方与对方炸弹的安全情况,再看己方与对方的工兵是否在对应对方的地雷旁边,再预测双方对行营可能的占领情况,最后根据所有考虑的情况,开始动棋。

棋子布局的限制:

炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。

炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在大本营,大本营的棋不能动。

吃子规则:

地雷小于工兵与炸弹,大于所有其他棋子;

司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。

【基本规则】

1、大小比较:

(1)军棋棋子的大小顺序是:司令、军、师、旅、团、营、连、排、兵。

(2)小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽,兵能

吃地雷。

(3)炸弹可以跟敌子同归于尽,除工兵和炸弹外,其他棋子遇地雷皆败。

2、棋盘规则:

(1)行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路 上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;地雷不能动 。棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,进入任何司令 部的棋子不能再移动。

(2)棋子布局的限制: 炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部,当司令牺牲后要明出来。

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