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部落战没结束就离开

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 07:19:19 作文素材
部落战没结束就离开作文素材

篇一:部落冲突10本部落战阵型推荐

部落冲突中的部落战的阵一直在内部使用,很多网友问我要,这次拿出来给大家分享。十本阵我经过多次调整,应该说是一个比较均衡的阵型。考虑了野猪,石法,以及最新兴起的狗球。

本来我的阵型都是对称的,经过云月大神的指点,内部建筑分布全部改为不对称分布,来对付狗球流。

我设计的时候也是尽量把法师塔,防空等主要建筑位置分散开来,防止狗球齐齐的推进,希望对称控的朋友不要太介意建筑的杂乱分布。

下面分享十本阵的第一个版本:

这个阵也经过多次实战,缺点是容易两星(也要看对手水平),但三星不易。

十本阵第二个版本,是我目前在用的。针对狗球做了很多优化,同时把两个地狱塔分开隔开,对付皮卡石法流。

城堡图。

另外有人问我九本的部落战阵型,上次发的,其实已经比较完善了,这次在我最新的Farm阵型基础上做了修改,大家可以根据需要取舍。

因为已经步入十本,九本的部战阵型只能根据经验来摆了,大家可以根据实战来修改了。

篇二:部落战解读

部落战解读

-他入她城

重点

部落战中的一些新的概念: WARBASE(战争基地)表示你在战争地图上的老家. 它不是你原来的村庄. 你的村庄是指平时游戏里上线看到的村庄. 举例来说, 你的村庄不会在Battle Day(战争日)被锁定,但你的WAR BASE会被锁定. 你在Preparation Day(准备日)不向友方的村庄捐兵, 你是向友方的WAR BASE捐兵. 你攻击的是对手部落的WAR BASE,而不是他们的村庄。

重要的信息

什么是部落战?它是如何工作的?

一场部落战是发生在两个部落之间的具有策略的战斗. 一场部落战具有两个阶段,准备日和战斗日. 每位参与者在战斗日都能进攻两次. 在战斗的最后,取得更多星星数的部落赢得部落战。

每一位在部落战中进攻成功的玩家都会获得一些奖励的资源, 但只有取胜的一方能获得大量的奖励. 发起和参与部落战是免费的, 和平时的多人游戏不同的是,部落可以选择是否以及何时发起部落战. 部落并不一定要参与部落战的.

在部落战期间我的村庄会怎样?我的村庄会卷入战争吗?

你的村庄总是安全的,因为部落战发生在一个新的区域: 战斗空间. 在战斗空间, 玩家们会进行准备、发动攻击,和他们平时的进攻不同。你的村庄的资源、奖杯和护盾在部落战中都不会受到影响。

我怎样找到部落战的画面?

如果你加入了一个部落,你在任何时间都可以通过屏幕左边的按钮(两把交叉的剑)访问部落战界面。在这里,首领和副首领可以发动新的部落战,你可以加入或者观看任何一个正在进行的部落战. 当一个部落战正在进行时,点击这个按钮会将你直接带入部落战的地图画面。

开始战斗!

怎样发动部落战?

首领和副首领可以在部落战界面点击“发起战争”发起一场部落战。这将会开始匹配一个对手部落, 接下来你会看到匹配出的部落战规模(例如 15人VS15人)部落战将会在找到对手部落后立刻开始。

寻找对手可能会持续几分钟, 但没必要在部落战界面苦苦等待,你大可以关闭这个界面,在对手被找到时,你会收到通知。

我怎样参与部落战?

想要参加部落战,你必须在首领和副首领点击“发起战争”时就是部落成员了.

如果你在那之后再加入此部落,你就只能作为一个参观者,不能参与这次的部落战了。

在部落战期间离开部落会?

在首领或副首领点击“发起战争”后,你可以离开部落。离开后再回来,你可以继续加入这场部落战. 即使你离开,你的WAR BASE依然会在战斗地图中显示, 所以离开部落不会产生什么影响。

但是,你不能同时参与多于一场部落战。如果你在参与部落战时离开部落, 你将无法在那场部落战结束前加入新的部落战. 其他玩家可以在你的个人信息界面看到你的这一状态。你将会被标记成“无法参与部落战”直到那场部落战结束。

发起部落战最小的部落战规模要求是什么?

唯一的要求是部落需要有10位或以上能够参与部落战的玩家。

什么是“无法参与部落战”状态?

加入你的部落的成员如果之前参与了一场未结束的部落战,他们将会是这个状态. 在他们之前的部落战结束后,他们将消除这个状态。.在部落成员列表里你可以看到成员是否能够参与部落战, 并能查看他们何时能够参加. 如果你在发起部落战时部落里有该状态的成员,他将不能参与这一场部落战。

如果我的成员在部落战中不活跃?

不活跃的成员会和活跃的成员一样的对待. 他们仍然会成为部落战中的目标, 包括收兵以及对手部落攻击的对象. 不活跃的成员依旧统计在部落战的总规模中,他们在WAR BASE也会在战斗地图中显示. 但是,他们不会进攻为你的部落取得星星数,也不会获得任何奖励的资源。

我能取消部落战吗?

在对手部落被找到之前, 你可以点击取消按钮来取消搜寻对手。但是在对手部落被找到以后,部落战将不可以被取消。准备日将立刻开始。

部落战匹配规则

部落间是怎样进行匹配的?

部落间将基于部落成员的力量进行匹配. 与多人游戏不同的是,奖杯数与部落战完全无关。当对手部落找到时,部落战将立刻开始,部落战匹配中也没有“下一个”按钮。

“力量”究竟是概念啊?

力量基于每一个成员的进攻力量 (部队、人口、法术和英雄) 和防御力量 (防御建筑、城墙、陷阱和英雄). 不同的阵型不会影响. 成员改变他们力量的唯一方式便是升级这些起作用的部队、法术、等等。

不同人数的部落会被匹配到一起吗?那样会不公平。

两个部落总是会具有相同的WAR BASE数量。部落战匹配系统只会匹配具有类似人数的部落,当两个部落被匹配到但需要平均一下参战人数时,一小部分成员(1到4人)可能会被标记为观看者状态。这些观看状态的成员将是部落中杯数最低的成员,以及之前提到不能参与部落战的成员。

部落战的最小规模是10人VS 10人。其他可能的规模: 15 vs 15, 20 vs 20, 25 vs 25, 30 vs 30, 35 vs 35, 40 vs 40, 45vs 45 and 50 vs 50. 部落战匹配总是会安排能够安排的最多人数的比拼。

战斗:战斗地图

救命啊啊啊!!我不明白这些具有大本营在上面的地图

这是一张战斗空间的地图, 部落战将在这上面发生. 左侧区域是你所属的部落,地图右侧区域是敌方的部落. 任何时候你都可以通过点击箭头来观看两边的村庄。

地图上每一个大本营都代表了一个warbase. 通过点击大本,你可以获得有关那位玩家更多的信息, 比如他完成的攻击次数. 在这个界面你也可以侦查, 捐兵或者攻击一个基地。随着部落战的进行,你能进行的操作会发生变化。

WAR BASEs是怎样排序的?

这些基地将按最强到最弱进行排序(有意思)。最强的基地在最上方,奖杯对这个没有影响。

我的WAR BASE和我的村庄有何区别?

两者非常相似,除了:你的WAR BASE不产生资源. WAR BASE的城堡中的捐兵与你村庄的部落兵是独立的. WAR Base不需要重新布置陷阱, 装填子弹,恢复英雄,它们将会始终以最强的状态迎接进攻. War Base不能被直接升级或重新布置, 但会在准备日结束时采取当时的布局以及升级完成的最高等级的建筑. 所有的建筑和陷阱都将以升级之前的最高等级运作。

我能在War Base 训练部队或法术吗?

不能。War Base仅仅作防守之用. 你用来进攻的部队需要在自己的村庄里进行训练。

战争:准备日(24小时)

准备日需要做些什么?

在这一天,部落需要为接下来的战斗作准备,获取一些信息,并为攻击对手部落制定计划. 准备日不发生战斗, 但这是制定取胜策略的重要的时间!

三个你应该在准备日完成的事情:1、布置WAR BASE 2、为你的部落成员捐兵,3、侦查对手的WAR BASE

我怎样重新布置WAR BASE呢?

在准备日一开始,你的WAR BASE将和你现在的村庄一个样。像布局自己家那样布置你的war base就可以了。在准备日结束后就不能重新再修改war base的布局了。

部落战中,部落援兵有什么用?

部落战中的援兵和你村庄部落中的援兵是不一样的,需要被另外填充. 援兵将在每一次防守中发挥作用。

和你常规的村庄不同的是,你不需要特意请求增援. 在准备日,所有的war base都能被随时填充. 捐兵的话只需要点击部落成员的基地就能直接增援了。在战斗日就不能捐兵了。

我能需求特殊的援兵吗?

可以。你只要点击自己的war base就能写一下自己的要兵需求了。

怎样查看其他war base?

你可以自由的查看友方和敌方的war base,在部落战的任何时候,甚至部落战结束后。查看他们的布局。查看是很有用的。

战斗:战斗日(24小时)

战斗日要干啥啊?

在这一天,我们要发动进攻,赢得星星并获得胜利!!!在战斗日不能修改WAR BASE的布局, 所以战斗取决于拥有超凡的进攻策略!关注战斗地图上的信息,调整进攻策略以赢得战斗。

两件可以做的事情:1、查看对手 2、进攻

一次部落战我能进攻几次?

在战斗日你可以进攻两次,一定要认真对待!提前查看对手制进攻策略!你可以攻击战斗地图上任何一个对手,但不能进攻同一个对手两次。

我应该攻击谁啊??

部落战中主要的目标是为你的部落获得星星数。攻击你认为能打败的村庄比较重要. 如果你进攻失败,不但你的部落不能获得星星数,你也不能获得额外的资源!

在战斗日,在你的战斗地图会有一个推荐的目标. 这个推荐目标按照你的进攻力

量和他的防守力量进行自动的匹配。但布局不被考虑。所以可能不能按你擅长的方式进攻。你可以查看他上下几个目标来进行攻击。

进攻之前,观看其他部落成员攻打某一个WARBASE的视频是一个好主意(如果有)。将会提供给你一些陷阱的位置啊、援兵啊等等信息。

最好的进攻是怎样决定的?

最好的进攻是取得星星数最多的那一次. 只有最好的进攻会计入部落战的统计总数当中,显示在战斗地图的最上方。

我需要建造部队进行部落战吗?

是的。你的部队必须在自己村庄中建造,和进行多人游戏进攻一样。由你来决定你采取的进攻部队的种类和策略。但要注意:你没有第二次机会。在使用宝贵的进攻机会之前记得检查,你的英雄可以出战、你的法术和援兵都准备就绪。 我能看进攻回放吗?

最好的一次针对友军或敌军WAR BASE的进攻可以在战斗地图被查看(点击某个基地)。如果没有进攻,按钮将不会显示。

另外,每一次由参与者发起的进攻都可以在屏幕上方的战斗事件标签被查看。

我在部落战中进攻会破盾吗?

不会,可以把它看成进行一次哥布林战役。

护盾会保护我不受攻击吗?

不会,护盾不能保护你的WAR BASE。

防守中的援兵死掉了怎么办?

一场部落战进攻结束后,他们会自动重生。

我需要重新装载陷阱、XB、BUG塔子弹吗?

不需要。

赢得部落战

获胜的部落是怎样决定的?

赢家将由所获得的星星数决定, 星星数将会在战斗地图画面实时显示。战斗日结束时将会进行结算。

我怎样为我的部落获得星星数?

篇三:部落战规则

1.部落首领和副首领无法选择指定部落开战,在点击搜索部落后选择部落战规模后开始自动匹配,寻找完全随机的对手。

2.部落战争模式采取了一些新的设定,大家可以通过两把剑交叉的按钮,进入战争地图,战争地图左边是己方部落,右边是敌方部落。同时地图会根据每个人的力量值从上往下排名,和奖杯无直接关系,本不是最重要的评价点,也就是说,八本满防一样可以超过速九本的玩家。同时捐兵不用申请,点击城堡会自动跳出来一个小窗口,上面叙述着你的盟友想要的兵,通过左边的捐兵按钮捐给他就好。你可以修改那段话,写自己想要的兵。

3.新设定,战争基地和准备日以及战斗日,准备日和战斗日各持续一天也就是二十四个小时。准备日可以捐兵给友军,查看对面部落的阵型,无法看到对方的陷阱,如果你的联盟没被填满就进入了战斗日,则不能被部落其他成员支援兵,在准备日结束后,你的战斗基地会保持结束时你村庄的样子。

战斗日中每个人有两次机会去攻击对面,攻击完就不可以在攻击了,也就是说没你事了,旁观就好。而且每个敌方村庄最多提供三颗星星给你的部落。

4.在开战后加入的成员不能参加部落战争,敌方不能攻打他的城堡,他也不能打对方的,在战争期间退出的成员,敌方可以打他的城堡,他一样可以打敌方的城堡。

5.在战斗日每场防守战或攻击战结束后,联盟城堡里的援军会复活,不用再捐兵,但是战斗用兵需要再造。

6.只参加部落战争模式不会打破你正在持续的护盾,战斗失败方同样会获得奖励,但是没有胜利来的多。

7.参加部落战争的最小规模是10vs10,最高是50vs50。

8.部落战中获得的额外资源会存进你的联盟城堡,普通模式下被打爆资源会损失一部分。

篇四:部落冲突九本部落战最新攻略

部落冲突九本部落站最新攻略

防守篇:

1:双炸弹:设置2组双炸弹在城墙防御后方,重点是要在猪进攻的必经路线且同时引爆。(多试试位置在防守的时候反复多次修改找到最好的位置。)

2:X弩对空:X弩对空都作用有2点,一是提供更多对空火力对大狗和气球的输出支援。二是提供最快速消灭大狗爆炸后的小狗。 3:黑气球摆放:黑气球的摆放优先在己方女王相反的方向的防空下方,保证在对方杀女王的时候打掉的防空那边没有黑气球,这样4个黑气球就可以全力输出在大狗身上。

4:红气球摆放:红气球最大的输出是打在进攻的气球上。但是这点对于优秀的狗球玩家来说几乎是不可能的。所以我们摆放红气球就退而求其次,用红气球来击杀爆炸后的小狗。因此红气球就放置在阵型的内圈,不靠近防空保证不让大狗引到红气球,在大狗爆炸的时候能够击杀掉小狗,还有一点是不要红气球扎堆去打一个小狗,在摆放红气球的时候拉出间距。

5:弹簧:放在内圈猪必须经过的防御边上。

6:空气炮:空气炮摆放位置一定不要靠近女王那边,防止被杀王一起吃掉。空气炮正确位置应该是在女王后方,吹风口对准女王背面的防空。

进攻篇:

狗球流:

狗球流分两类,一类是低王或单王,一类是高级双王(双王至少15级以上)。

低王一般采用1石头4狗配气球,高级王采用2石头3狗配气球。 进攻思路:

前戏:

低王:开局用1个石头配置若干法师进行清边保证扫清出王进攻的路线。用王杀掉防守的女王和至少一个防空。援军用闪电解决,女王内置的用弹跳法术靠近。(3个防空和大面积的防御用2个狂暴有一定难度,也可以采用引杀援军后1跳,3狂暴。)

高级王:开局用2个石头配置若干法师进行清边,保证清扫出王的进攻路线。男王在石头刚好吸引出援军的时候再放,让敌方援军出来第一攻击目标是石头而不是男王。这样男王才会有更多的输出时间,一定要知道男王比石头活得久输出才更高。这样的配置至少要打掉1个女王,1个以上防空(最好2个),1个法师塔和若干其他防御。援军用闪电解决,女王内置的用弹跳法术靠近。

主菜:

狗的应用:一般来说第一个防空是从2个方向放2条狗配合气球打掉。第二个防空与第三个防空各安排一条狗顶上。大狗尽量多的穿过敌方阵型,能够吸引越多的伤害越好,引到的红气球越多越好。要点就是防御只能打狗,不能打气球,狗不死气球不能死。

气球的应用:气球一定不能扎堆下或无脑一排乱下。正确下气球的方法是对准敌方防御每个防御2个气球,然后用狂暴法术迅速靠近防空与敌方阵型的核心。

收尾:因为爆炸出来小狗是不可控的,会因为对方的红气球,叉弩,骷髅陷进和防御的摆放会吸引小狗,导致小狗损失过多。在造兵的时候多留1个亡灵或几个弓都能让99%变100%。

篇五:对部落战争的分析与研究

对部落战争(COC)的分析与研究

COC特点

COC,也就是部落战争,是一款实时策略游戏,非常优秀,特点突出。

- 实时性强,表现流畅

游戏中可以觉得到的一个非常重要的特性就是流畅,几乎感觉不到服务器通信带来的延迟。在战斗与建设场景中也能看到,每个角色的不同活动,普通军民的采集活动,工人的建设,士兵会按自己的喜好攻击目标,如果有障碍也会自动寻找最近的路线。

- 回放功能

当玩家攻击敌人和收到攻击都会收到通知消息,在通知消息查看中,可以点击回放,重现战斗的过程。

战斗时操作简单

可以看到在战斗阶段,玩家可以作出的操作仅仅是布置士兵出现的位置。接下来都是由电脑自动呈现效果,比如攻击,寻路,目标选择等等。

初始化时间比较长

这段时间应该是对资源的后台加载,也说明在游戏中应该很少加载资源,这也是游戏流畅的一个原因吧。 - -

命令队列实现

COC给人感觉就像一款《星际争霸》一样的即时战略游戏,但是更简单得多。从而我们可以仿照星际争霸的方式来实现。客户端负责将玩家在什么时候对指定目标的操作记录下来,整个战斗过程都将是一个自动根据时间推演的过程。

这样的设计首先的好处就是,提交的请求数据包将是非常小的,一个单位操作的数据也就是4*4(单位类型,时间,坐标x,y),16个字节。如果是有50人参与战斗,不用1K字节就完成了,当然在具体实现可能会使用json,xml的方式传递,数据包也可能会进行封装。

如果要实现回放的话,那么只需要保存下目标村落的部署及基本信息,就可以了。加载后,按时间推演即可。只要所有的计算方式都是固定的,结果也不会出现不确定性。

现在比较不确定的地方就是服务端如何校验的问题,是否会对所有的命令进行回放,还是只是对结果进行评估。因为COC中防御布局对战局影响很大,一样的建筑也能有不同的效果,胜负可能只在一点细微的差距,要实现一个准确评估公式难度将很大。所以我更倾向命令回放的验证方式。

主循环实现

考虑到加速与验证的需要,我们在实际实现中也不能完全按真实时间来播放或验证一场战斗,可将时间从连续变为均匀离散,按200毫秒为1单位的进行循环计算(人在感觉上对200毫秒的差异还是能接受的)。循环中按各个防御建筑与攻击单位逐一更新。下面是一个普通模式下客户端处理流程实现:

加载战斗信息

WHILE(计时未到战斗结束 OR 是否达到战斗结束条件)<-建筑全毁或攻击者全牺牲 {

根据玩家的输入,转化为操作命令,并放入命令队列(该处理可能是异步的) 命令队列处理

WHILE(遍历各单元)

状态判断(例如:死亡的话,就可以不需要进行继续处理)

选择动作目标(索敌,或帮助队友,需要遵循业务策略)

动作表现(例如:移动、攻击、魔法、技能)

伤害产生与处理,或掠夺奖励产生

根据单位的状态更新动画与声音效果

计时增加200(如果循环在渲染中,就需要进行帧率优化处理)

}

战斗结束,计算结果或进行验证

回放验证流程会稍微有点区别:

加载战斗信息与命令队列

WHILE(计时未到战斗结束)

{

命令队列处理

WHILE(遍历各单元)

状态判断(例如:死亡的话,就可以不需要进行继续处理)

选择动作目标(索敌,或帮助队友,需要遵循业务策略)

动作表现(例如:移动、攻击、魔法、技能)

伤害产生与处理,或掠夺奖励产生

根据单位的状态更新动画与声音效果

计时增加200(如需渲染,就进行帧率优化)

}

战斗结束,计算结果或进行验证

其中可以使用状态模式来处理单元对象的状态判断,刚开始状态可能比较简单,如果加入更多的单位类型或者技能魔法可能会出现更多的状态,各种状态之间的变化与处理可能会更多。

验证后发生的事

首先为了保证客户端的流程性,提交了战斗结果后,将会等待服务端的验证结果,会继续像单机游戏一样继续玩下去。但是指令不会提交到服务端。

当服务端验证成功那么自然数据将发生更新,客户端将累积的其他指令提交服务端,而服务端则验证指令后更新对应的数据。

但如果服务端发现提交的战斗结果未能通过验证,那么将会让客户端退出游戏,当客户端再次上线,数据将恢复到错误的提交以前。

使用分布式设计来降低服务器负荷

基于回放的验证方式,肯定会带来较大的计算量,索敌,寻路,还有业务逻辑策略都会占用较多CPU。那么必定需要采用分布式多服务来分担计算压力。COC独特的游戏设计将战斗模块设计得相当具有独立性,那么战斗验证独立出来将变得很容易。

我们可以将担负战斗验证的部分,独立出来,成为战斗服务器。在其启动后,就在主服务器上进行注册,如果有战斗发生,主服务器只需要将防守方的布阵,攻击方的队伍以及攻击方的布置指令、客户端计算结果,发给战斗服务器,当战斗服务器完成验证返回,再发送结果到客户端。

基于战斗计算的独立性,可以很容易增加战斗服务器的数量,来减少负荷,甚至实现热添加也不太难。

非对称验证法

龙之谷、DNF这类动作类,本地实时性要求很强,不得已才在客户端计算,并且由于对外挂的惩罚力度不够,还造成了外挂泛滥的问题,根据一些外挂使用来看,服务端会对客户端的结果做合理性验证,只要在合理范围内,即可通过验证,例如可以将攻击提高3倍,但5倍的话就会出现数据异常,在一些比较特殊的操作时,会直接发送到服务端,客户端要等待服务端的返回后才能作出对应的反映。

可以看到,非对称的验证只在一些特殊情况下有使用,并且准确度也不太高。如果出现业务逻辑中需要精确的要求,可能会增加框架复杂度。对游戏设计要求很高。

具体的实现以范围检查为主,例如:根据单位属性可以计算出DPS,统计每次伤害的产生,然后进行总和获得对目标的总伤害,那么对目标完败的消耗时间必须在一定的范围内,如果消耗时间太少,就可以判定为数据非法。

利用客户端验证

如果客户端A计算的战斗结果请求发送到服务端,这时服务端可以将客户端A的请求发送到客户端B来进行验证,这样通过与客户端A无关的机器进行验证,可以减少服务器

的计算压力的。这个方案还是问题:

- 手游的机器一般性能不太高,如果太复杂的计算可能会影响游戏流程度。

- 机器差别可能会导致数据运算的效率,有的机器会很快,有的机器会很慢,虽然可以采

用多机验证,但也会带流畅性不住的问题。

- 手机上过多的计算和数据传送会影响耗电量

在回合制策略战斗中采用异步处理

现有的会在每次战斗开始前向服务端发出请求,服务端计算完毕后将结果发送到客户端,大多时间需要等待几秒时间,如果遇到服务器比较繁忙肯能会等待几十秒。如果采用异步方式可以进行优化。以银河2为例,思路如下:

- 客户端向服务端发出战斗请求。

- 客户端直接进行本地演算,然后根据本地演算播放动画,然后进行下一场战斗,一直到

本战场结束。

- 服务端演算的结果会下发到客户端

- 客户端收到的服务端结果,和本地计算的结果进行比较,如果出现错误,那么会给以提

示,并退出游戏。

- 服务端在进行演算以及下发结果这个时间段中,玩家可能会处于地图漫(来自:WWw.SmhaiDa.com 海达范文网:部落战没结束就离开)游,以及动画播

放中,如果服务端在计算和下发结果的过程中出现较大延迟,可以在最后的通关奖励时进行等待。

这样的方案可以让客户端实现一定的本地计算为准,从而表现起来比较流畅。涉及到奖励的领取可以由服务端预先计算下发到客户端。

免检机制

在此方案基础上可以增加免检机制,从而更大程度降低服务端的计算量。简述如下:客户端的计算结果可以上传到服务端,服务端可以根据一定策略进行免检,从而降低服务端的压力。可以使用的一些策略包括:

- RMB玩家、中高等级玩家,免检比例可偏高

- 服务端与客户端检查比匹配会减少免检的几率

- 敏感玩家名单不免检:排行榜玩家,近期出现校验错误,GM手工添加

- 免检的比例,采用随机,避免被掌握规律。

- PVE比较适用免检,PVP应尽量不免检

- 根据服务器压力进行调整,如果压力的,可以增加免检的比例。

- 新手阶段,可以全部免检

- 重复的刷级战斗可以免检,例如可以缓存最近的10场战斗,如果攻防双方的战斗参数

数据一致就免检。

- 为确保免检的合理性,可建立一套战力计算公式,如果胜负结果与战力比例在范围外那

么也需要进行验证。例如:胜利的一方,战力只是负方的三分之一,那么将是很不可能的。需要考量战力计算的设计,特别是辅助类的。

免检机制基于服务端的完整验证,只是通过一些策略信任部分客户端的计算,从而减少服务端的计算,其中有些地方需要特殊处理:

-

-

免检并不意味着数据传输量会减少,相反因为客户端要上传本地计算结果还会增加。 无论是否免检,不要在数据包上表现出来。免检的话,是服务端直接将客户端的计算结果转发到客户端。

其他

如果需要回放随机事件,需要获取随机因子,按相同的随机算法计算出随机数,依顺序就能获取与客户端一致的随机数据。

具体的实现与游戏的设计有很大的关系,可以看到COC的设计都是尽可能的简单,从而在实现时不会受太多的需求影响。

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