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意趣棋牌游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 01:19:06 字数作文
意趣棋牌游戏字数作文

篇一:趣味桌游策划书

“趣味桌游大赛”活动策划书

一、 活动背景

为丰富学院文娱活动,给各位同学提供高质量的活动,减轻学习压力,促进同学之间的交流。我们教宣决定开展一次以“趣味桌游”为主题的校园棋牌比赛活动。

二、 活动目的

1. 丰富校园生活,缓解学习压力,促进同学之间的交流。 2. 为棋牌爱好者提供一个展现自我的平台。

3. 增进宣传部与其他同学之间的交流,提升教科院学生会宣传部的影响

力,为日后的宣传工作打好基础。

三、 活动主题

趣味桌游大赛

四、 活动时间

2014年5月21日(星期三)14:00—16:00

五、 活动地点

教学楼(具体教室另行通知)

六、 参与对象

浦口校区全体同学

七、 主办单位 教科院宣传部

八、 活动项目

掼蛋、飞行棋、24点、谁是卧底

九、 工作安排

宣传组:到各班宣传本次活动,制作活动宣传海报,宣传单,打分表,

布置开幕式场地,打印比赛奖状。

后勤组:布置场地,购买活动所需物品,赛后整理比赛用品。 接待组:负责签到工作。

裁判组:制定比赛规则,监管比赛,记录比赛进程及得分。

信息组:拍照,开幕报道,准备开、闭幕式的发言稿件,协助后勤组布

置场地。

十、 场地安排与布置

每个项目分区域进行,以列为单位进行划分,每列前标注项目名称,入口处安排各小组进行签到,在各教室做简单布置。

十一、项目安排

1、掼蛋(每组4名参赛选手进行比赛)

游戏规则(两人一组为一家,两家一桌进行PK): ① 发牌时头一局以先亮出红心3的先出牌,且在第一次出牌时必须带出红心3,之后便以赢家先出牌。 ② 只能三带二 e.g.33322 ③ 两连对只能出3对 e.g.223344 ④ 钢板(三顺)只能出2个连续的 e.g.333444 ⑤ 顺子仅限5张牌 e.g.23456

(其中同花顺为炸且大于4张及5张的同数字炸但小于6张同数字的炸及天炸,天炸就是4张大小王) ⑥ 两家从2开始打到A,打哪个数那个数就最大,但不及大小王(e.g.打2,2就最大),其中该数的红心可以任意配。(e.g.打2时 33344加红心2 成为3、4钢板 ) ⑦ 每局获胜升级的规则为自家人双上(即第一第二名)则加3,自家人一个得第一一个得第三则加2,自家人一个得第一一个得第四则加一,自家人双下(即第三第四名)则不加 ⑧ 输的一名要进供一张最大的牌给赢家(e.g.其中打2的话红心2不可进供),同时赢家要返还一张10一下的任意牌给对方。在进供过程中若输家手中有2张大王则抗供(抗供就是跳过供还牌的环节),双下时自家人手中有2张大王则抗供。

积分规则: 2小时(14:00—16:00)哪家打的牌最大则为胜出,胜出的两个同学各加5分,其余两同学各加2分。

2.飞行棋(每组4名参赛选手进行比赛) 游戏规则: ?起飞规则:

只有当骰子掷出6时,飞机才能从停机坪飞出。 ?跳跃规则:

当飞机主动飞至和自己同色的方块上时,会跳跃飞行到下一个同色方块上,如果下一个同色方块联接着快速通道,则直接飞过快速通道。 ?撞机规则:

飞机在行进过程中走至一格时,若已有敌方飞机停留,可将敌方的飞机撞回基地。

④叠机规则:

2架或者多架相同颜色的飞机走在同一格内,叠在一起时称为叠机。叠机可以同步前进或后退,在出飞时若有叠机可同时起飞,撞机时也同时被撞回基地。 ⑤终点:

玩家飞机飞至终点时,这架飞机就完成任务。

积分规则:

2小时(14:00—16:00)内哪家飞机到达终点的架数越多,哪家加的分数就越

(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:意趣棋牌游戏)

多(若架数相同,则比较剩余飞机到达终点的步数,步数越少者排名靠前。)第一名积4分,第二名积3分,第三名积2分,第四名积1分。

3.24点(每组4名参赛选手进行比赛)

游戏规则:

一副牌中抽去大小王后还剩下52张,其中任意抽取4张牌(称为牌组),用 加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24,每张牌必须且只能用一次。

( 常用的6种解法

(a—b)×(c+d) (a+b)÷c×d (a-b÷c)×d (a+b-c)×d a×b+c—d (a-b)×c+d )

积分规则:

2小时(14:00—16:00)内按每人所抢答并正确的题目数量进行积分,一题一

分。

4、谁是卧底(每组4名参赛选手进行比赛) 游戏规则:

①在场所有人中只有1人拿到与其它人手中的词语不同的词语,除此人以外,其他人则持有相同词语。

②每人每轮用一句话描述自己拿到的词语,词语禁止重复,话中不能出现所持词语,不能让卧底察觉,也要给同伴以暗示。

③每轮描述完毕,所有在场的人投票选出怀疑谁是卧底,得票最多的人出局。若没有人的得票超过半数(50%),则没有人出局。若卧底出局,则游戏结束。若卧底未出局,游戏继续。

④反复2-3流程。若卧底撑到场上剩2人时(包括他/她自己),则卧底获胜,反之,则其余人胜利。

积分规则:卧底胜,加3分。若其余三人胜各加1分。

十二、活动流程(2014年5月21日)

12:30全体成员至教学楼布置比赛场地,需要绳子、横幅、气球、打气筒。 13:30 接待组负责安排签到,并指引参赛选手到各项比赛区。

13:45 举行活动开幕仪式,主持人开场白,介绍比赛规则并宣布“趣味桌游”棋牌比赛开幕。

14:00 “趣味桌游”棋牌比赛正式开始。(裁判组记录各组成员的每项得分) 16:00 比赛结束,决出一等奖、二等奖、三等奖···· 16:15 举行闭幕式,颁发奖状,并对本次活动给予评价。 16: 30 比赛结束,安排人员清理比赛场地,收拾好比赛用品。

十三、活动前期准备工作

1. 裁判组负责制定各项棋牌比赛规则。

2. 安排人员制作海报并在人流量大的地方张贴宣传海报,做好本次活动宣传。 3. 5月14号下班宣传活动,并分发宣传单及报名表,比赛前分发赛程表,准备签到处的台签。 4. 5月14-16摆摊宣传

5. 5月16号下午收取各班报名表。

6.5月16号召集参与本次活动的成员开会,介绍活动流程及分配工作。 7.5月20号晚上7:00全体参赛选手集合教学楼129,进行抽签分组并解读游戏规则

十四、活动组委会人员名单(宣传部、文体部、秘书处) 总负责人:冯梦佳

宣传组组员:冯梦佳、邵玉平、陆冰茹、王居进、张烨琪。 接待组组员:······ 后勤组组员:······

裁判组:邵玉平、陆冰茹、王居进、张烨琪······

十五、活动注意事项

1.每位成员自愿报名参与哪项活动,每人只能参加一个项目。最后分组由抽签决定,五人为一组。

2.参赛者对手弃权,则可直接胜出比赛。

3.每轮比赛开始前5分钟,裁判组要提前清点每个项目参赛选手. 4.各班赛程安排尽量不与班级上课外出实训时间冲突。

5.裁判组要求严格监管,不可徇私舞弊,如发现作弊,立即取消此项目比赛资格. 6.决赛前一天准备好各项奖状并盖好章。 7.比赛结束要清理比赛场地和整理桌椅。

8.本次活动最终解释权归主办方教科院宣传部所有。 9.比赛前需签到才能进场,迟到十五分钟算弃权。

篇二:未见意趣 必不乐学

未见意趣 必不乐学

——浅谈如何培养学生学习数学的兴趣

【摘 要】数学学习兴趣的培养是小学数学课堂有效教学的重要前提。数学教学必须从转变学生的学习态度、学习情感入手,使学生由机械、被动学习转变为积极、主动的学习。

【关键词】产生 培养 激起 激活 提高

“兴趣” 是孩子各种创造力,求知欲的原动力 ,只要孩子对某种事物发生兴趣,就会无止境地去追求、去实践、去发展。在数学教学中,我们体会到,凡是能积极、主动地参与获取知识过程的学生,他们学习数学的兴趣浓厚,求知愿望强烈,数学素质会得到较快发展。因此数学教学必须从转变学生的学习态度、学习情感入手,使学生由机械、被动学习转变为积极、主动的学习。但是学生的学习兴趣并不是完全天生的,是在学习实践中逐渐形成和发展的。那么如何使学生产生学习兴趣呢?我觉得不妨从以下几个方面入手:

一、启发引导,产生兴趣

游戏是小学生最重要的活动,如果把数学教学和游戏自然地结合起来,让学生在游戏活动中学习和运用数学知识,将会有效激发学生的主动性。例如:在教学长方形和正方形时给学生做火柴棒的游戏。用四根火柴棒摆一个正方形。2、添一根变成几个长方形,几个正方形?3、再添一根呢?有几种摆法?4、在正方形中间摆两根,最多可以变成几个长方形?以上所示由易到难,学生既动手,又动脑,多种感觉器官参与活动,不仅可以提高学习兴趣加深对知识的理解,而且有利于训练学生的思维,增长他们的智慧,培养他们的创作能力。

另外,运用接力赛,应用题比赛开火车、夺红旗等一系列游戏数学,这些训练方式,可以调节学生学习的节奏,既帮学生消除疲劳,又提高学生的学习兴趣。

儿童的好奇心很强,这真是求知欲的嫩芽,作为教师应该不拘格套的创设有利条件,激发学生的求知欲,使他们对数学产生浓厚的兴趣,兴趣引路,在例题中想,想中悟,笑中获,练中趣,由产生兴趣到喜爱学习,由喜爱学习激发热爱学习。

二、趣事导入,培养兴趣

愉快的心情是有效学习的基础,通过富有趣味性和思考性的习题或者故事来导入新课,能换取兴趣激发思维,使学生开拓眼界,发展智力,同时感到一种乐趣,使学生觉得自己要主动解决问题,问题解决后自己有一种成功的感觉。

例如:在教学两步计算应用题的综合训练课时,可以用有趣的事例来开讲。可以用小动物:“有一天,风和日丽,树林里美丽的小松鼠在树上高兴地跳着,叫着,互相嬉戏,大树上有18只大松鼠,小松鼠的只数是大松鼠的3倍,小朋友,请想一想大树上一共有多少只松鼠?”(如用课件显示更好)接着“深秋季节到了,天气渐渐冷了,松鼠们紧张地准备着过冬的粮食,第一次找到1800粒松子,第二次找到的松子是原装四袋,每袋800粒,第二次比第一次多多少粒?”??在讲有趣的故事中,学生愉快的练习了几个两步计算的应用题。

心理学研究表明:保持和再现,在很大程度上依赖有关的心理活动,课始时注意兴趣的强度,自编的故事,或以习题无意注意转化为有意注意,再导入新课,才会激发学生兴趣,培养是重要的步骤。

所以在教学中,要注意运用用一些有趣的故事来培养学生的学习兴趣。

三、创设情境,激发兴趣

创设有趣情境,可使学生身临其境,也可使学生的思维活动处于最佳状态。在新课教学中,不应墨守成规,应紧扣教材,捕捉重点,因势利导,大胆创新,用教具布置设计直观形象情境,用简笔画创设图形情境,用创设实践尝试情境等等。在教学中,教师还可以创设问题情境。“以情入境,以趣入境,既让学生自入情境,又引起学生心入情境,激发了学生探索知识的兴趣和心情。”引发学生思维,激励和发挥学生的主观能动性。

为了创设这样的学习氛围,我时常在讲课之中穿插一些小故事,小笑话或几句幽默的话,来调节气氛,让学生在这种宽松、愉快的气氛下学习,学习效果更好,更利于发挥学生的主体作用。总之,我的目标是,让学生爱上数学课,让他们把上数学课当成一种快乐的享受,从而激发出学生学习数学的兴趣。

比如在讲人民币这一节课的时候,可以这样创设:

同学们,你买过东西吗?今天,老师带你们去商店看一看,你们愿意吗?(出示商店图片)这个商店卖什么的?(自由发言,引导学生说完整的话,正确运用数量词)在商店里你看到了什么?(自由说)这么多东西,你想买什么呢?(让一个学生说)

你用什么买?(钱)你认识钱吗?今天老师给大家准备了一些咱们中国的钱——人民币(展示实物人民币)。

又如:应用题教学,我的侧重点不是如何教,而是学生如何学。我把重点放在让学生怎样去审题,怎样去画图,怎样去分析,怎样找规律上。这样虽然开始慢,但“磨刀不误砍柴工”。学生一旦形成能力,教师就轻松多了。

四、用爱感染,激活兴趣

心理学家指出:胆怯和过分自我批评的心理状态是妨碍创造的最危险的敌人,而勇敢和自信是创造个性中最重要的特征。在教学中,首先教师要转变观念以学习活动的组织者、引导者、参与者的角色参与到学生的学习活动之中,从而营造宽松、和谐的课堂氛围,给学生以心理上的安全感。教师要充分尊重和信任学生,把他们看成知识的主动探索者,创设和谐的氛围,帮助学生树立自信心,促进学生积极主动地学习。 我认为给学生关爱,就是增强他们学习兴趣、学习信心,提高学习效率。因此,在教学中我努力做到尊重学生的意见、宽容学生的误见、鼓励学生的创见。鼓励他们独立思考,善于持赞赏的态度正确地评价学生,以表扬、鼓励为主,使学生感觉到如坐春风,如沐春雨。

“教学之无小事”,我们在课堂上的一句不经意的话,一个不经意的眼神都会直接影响学生的心理。对能顺利完成训练的学生,给予表扬和鼓励,成功的喜悦让学生更有自信。对待那些在训练中遇到困难的学生,也不能选择批评,不要挫伤他们的信心,而应给予启发开导。记得有一次,我在教学《商不变的性质》时,引导学生从上到下观察12÷4=3 120÷40=3 1200÷400=3这组算式的被除数、除数各是怎样变化的?你发现了什么规律?经过学生一段时间的交流后,我发现班里学习成绩较差、课上从不举手发言的张钰把手举了起来。我高兴的把她叫了起来,但她却站在那里支吾了半天也没说出一个字。这时,其他同学坐不住了:一些调皮的孩子开始讥笑她,学习好的孩子也不耐烦的埋怨她耽误时间。再看张钰,脸涨的通红,低着头不时拿眼睛看着老师和同学。从她胆怯的目光中我可以感觉到连她自己都失去了信心,想退却了。可我走过去,抚摸着她的头,亲切地说:"没关系,你在课堂上举手,老师特别高兴,这证明你想和大家一起努力学习了,第一次当着老师和大家发言,难免紧张,深呼吸一字一字的把你观察到的和想到的说出来,即便是错的,老师也要表扬你的勇敢!"当时,她激动得热泪盈眶,用颤抖的声音结结巴巴的讲出了自己的观点,居然是对的!

教室里立刻响起一阵热烈的掌声,我也禁不住心潮澎湃。我们多给学生关爱、鼓励,还有什么困难能让学生望而却步的呢?把关爱献给学生,把信心还给学生,这是培养学生学习兴趣的感情基础。

我认为给学生关爱,就是增强他们学习兴趣、学习信心,提高学习效率。因此,在教学中我努力做到尊重学生的意见,鼓励他们独立思考,善于持赞赏的态度正确地评价学生,以表扬、鼓励为主。我们多给学生关爱、鼓励,还有什么困难能让学生望而却步呢?把关爱献给学生,把信心还给学生,这是培养学生学习兴趣的感情基础。融洽的师生关系是创设轻松愉悦的学习环境的前提,是激活学生的情感,提高教学质量的一个重要手段,也是优越教学的一个重要方面。教师应注重自己对学生的潜移默化和激励的作用,对数学教学坚持科学,严谨,认真的态度,并倾注着极大的热情。其次,对学生给予爱。在教学中,教师应热爱,尊重学生,尊重学生的劳动,多征求学生的意见,尽量满足学生学习上的需求,使他们觉得自己是被重视,被关心,从而缩短师生间心理上的距离。

五、形象思维,提高兴趣

数学教育是要学生获得作为一个公民所必须的基本数学知识和技能,为学生终身可持续发展打好基础,必须开放小教室, 把生活中的鲜活题材引入学习数学的大课堂。如在教学了“折扣”这一内容后,我出示了这样一题:“某书店为了推销《数学词典》,打出了这样的广告:《数学词典》每本 10 元,购买 200 元以上(含 200 元)的给予九折优惠,购买 500 元 以上(含 500 元)的给予八折优惠,假如我们班上 42 每人均要购买 1 本,你能不能设计一种最好的购买方案,使每人出最少的钱并购买到《数学词典》。”这样学生根据已学过的知识,都能很快设计出以下的几种方案: 方案一: 每人都买, 各人付各人的钱, 全班共要付钱: 10×42=420(元);方案二:全班合起来买,总价超过 200 元,应按九折付钱,10×42×90%=378(元);方案三:想办法和其它班合起来买,使总价超过 500 元,这样可得本班应付:10×42×80%=336 (元)。学生通过将这三种方案相比较,显然可以知道是第三种方案最好。 这样通过让学生积极参与并启发学生思维, 鼓励学生大胆猜测, 勇于质疑,在自主参与、合作探究中拓展实践思路,不断享受成功的体验,感受创造过程中的无限乐趣,对于提高学生应用数学知识的能力和增强学生的积极性都十分的重要。

综上所述,我认为我们每一位教师在教学实践中,要能选取密切联系学生生活、生动有趣的素材,使得学生能比较容易地找到相应的实物或者模型。在教学中教师应该结合生活实际,抓住典型事例,教给学习思考方法,让学生真正体会到数学学习的趣味性和实用性,使学生发现生活数学,喜欢数学,这样的教学既有利于教师的组织教学, 也利于学生的操作探索。 同时还可让学生经历应用数学分析问题和解决问题的过程,积累数学活动的经验,在解决实际问题中享受成功的乐趣。

托尔斯泰说过:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的学习兴趣”。兴趣是学习的推动力,是帮助学生获取知识的捷径。教师在课堂教学过程中,要根据学生的心理特点,利用各种有效途径,激发学生的学习兴趣,引导学生主动学习,让学生在轻松愉快的气氛中理解并掌握数学知识,真正使学生由“要我学”变为“我要学”的主观转变。

参考文献:

1.教育心理学(精)/世纪心理学丛书,作者,张春兴著.

2.《当代教育心理学》,编者,陈琦,刘儒德.

3.《论语》,孔子.

篇三:2014室内趣味活动方案

2014室内趣味活动方案

室内趣味活动方案

一、指导思想

以"健康第一"的思想为工作方针,以落实学生每天锻炼一小时为基本要求,以全面推进素质教育,提高学生身体素质,增进学生身心健康为目的。我校决定继续加强大课间活动的开发和管理,让活动丰富而有实效。通过活动,使学生真正体会到"我运动、我快乐、我健康",形成坚持锻炼的习惯和终身体育意识。

二、实施原则

1.全体参与原则。

师生全体参加,充分发挥大家锻炼的积极性和创造性,互相激励,做到人人锻炼,共同健身。

2.安全第一原则。

严格器材管理,落实安全职责。既要让全体学生都参与到活动中去,也要加强安全管理,制定出必要的安全制度。高度重视,以预防为主,做到器材保护与人员保护相结合,避免事故的发生。对于一些身体情况特殊学生的学生,要给予特别的关心,锻炼强度要适中,以免引起身体不适。

3.科学性原则。

遵循学生身心发展的规律,遵循运动负荷的变化规律,根据季节的变化,合理地恰当地安排大课间活动内容及活动量,保证时间的同时也不超时,符合人体运动的变化规律,不影响下一节课的正常学习。

4.教育性原则。

大课间活动是一项集体活动,活动中需要学生之间的团结互助、互谅互爱,共同创作。要注重培养学生的集体主义精神、团队精神、爱国主义精神和竞争意识。

5.创造性原则。

经常进行同样的活动,学生会厌烦,会失去兴趣,其锻炼价值也会降低。只有不断地翻新,不断地发展,活动才会有生命力。因此教师要引导和培养学生的创新意识和创新能力,让学生自编自创各种趣味体育活动,集思广益,让大课间活动时时有趣,常常新鲜。

6.愉悦性原则。

选择健康的游戏,有趣的活动,将艺术、体育、特色创建,融为一体。让学生在欢快优美的乐曲声中,自由地活动,把健身寓于快乐之中,让运动成为一种享受。

7.实效性原则

能否满足少年儿童生长发育的需要,能否达到增强学生体质的目的是开展活动的关键。活动的开展不能留于形式,更要讲究实效,最后的评价应放在学生素质的提高上。

三、活动的时间与内容

1、活动时间:(阴雨天)上午:8:00-8:30

2、活动内容:

(1)热身活动:自编室内操。(体育委员带操)

(2)自主活动:在老师的组织下,进行趣味活动。(一是开展小范围身体素质练习:双人掰手腕;二是合理利用简单器材,采用比赛激发兴趣。用课桌代替双杠;三是棋牌类;四是益智游戏:拼字游戏,写成语;五是玩溜溜球等。)

四、活动要求:

1.要加强安全教育,并使学生掌握必要的安全防范知识。

2.按《室内大课间活动方案》准备活动器材。

3.认真组织学生开展趣味活动,可以是艺术类、体育类、文学类。

4.值日的老师要认真巡视,并做好当天的活动记录。

五、组织机构:

成立大课间活动工作领导小组,建立以学校主要领导全面负责,分管领导具体负责,行政领导和年级组长分年级负责,正副班主任、任课教师精心组织,体育教师分工指导,人人参与、层层落实、齐抓共管的管理机制。

组长:苏少玲

副组长:杨伟锋、吴军、级长

组员:刘细天、付石卿、林春花和行政领导、全体正副班主任

篇四:室内趣味详细活动方案三篇

室内趣味详细活动方案三篇

方案一:室内趣味活动方案

一、活动目的:对市场现状及活动目的进行阐述。市场现状如何?开展这次活动的目的是什么?是处理库存?是提升销量?是打击竞争对手?是新品上市?还是提升品牌认知度及美誉度?只有目的明确,才能使活动有的放矢。

二、活动对象:活动针对的是目标市场的每一个人还是某一特定群体?活动控制在范围多大内?哪些人是促销的主要目标?哪些人是促销的次要目标?这些选择的正确与否会直接影响到促销的最终效果。

三、活动主题:在这一部分,主要是解决两个问题:

1、确定活动主题

2、包装活动主题

降价?价格折扣?赠品?抽奖?礼券?服务促销?演示促销?消费信用?还是其它促销工具?选择什么样的促销工具和什么样的促销主题,要考虑到活动的目标、竞争条件和环境及促销的费用预算和分配。

在确定了主题之后要尽可能艺术化地“扯虎皮做大旗”,淡化促销的商业目的,使活动更接近于消费者,更能打动消费者。几年前爱多VCD的“阳光行动”堪称经典,把一个简简单单的降价促销行动包装成维护消费者权益的爱心行动。

这一部分是促销活动方案的核心部分,应该力求创新,使活动具有震憾力和排他性。

四、活动方式:这一部分主要阐述活动开展的具体方式。有两个问题要重点考虑:

1、确定伙伴:拉上政府做后盾,还是挂上媒体的“羊头”来卖自已的“狗肉”?是厂家单独行动,还是和经销商联手?或是与其它厂家联合促销?和政府或媒体合作,有助于借势和造势;和经销商或其它厂家联合可整合资源,降低费用及风险。

2、确定刺激程度:要使促销取得成功,必须要使活动具有刺激力,能刺激目标对象参与。刺激程度越高,促进销售的反应越大。但这种刺激也存在边际效应。因此必须根据促销实践进行分析和总结,并结合客观市场环境确定适当的刺激程度和相应的费用投入。

五、活动时间和地点:促销活动的时间和地点选择得当会事半功倍,选择不当则会费力不讨好。在时间上尽量让消费者有空闲参与,在地点上也要让消费者方便,而且要事前与城管、工商等部门沟通好。不仅发动促销战役的时机和地点很重要,持续多长时间效果会最好也要深入分析。持续时间过短会导致在这一时间内无法实现重复购买,很多应获得的利益不能实现;持续时间过长,又会引起费用过高而且市场形不成热度,并降低

顾客心目中的身价。

六、广告配合方式:一个成功的促销活动,需要全方位的广告配合。选择什么样的广告创意及表现手法?选择什么样的媒介炒作?这些都意味着不同的受众抵达率和费用投入。

七、前期准备:前期准备分三块,

1、人员安排

2、物资准备

3、试验方案

在人员安排方面要“人人有事做,事事有人管”,无空白点,也无交叉点。谁负责与政府、媒体的沟通?谁负责文案写作?谁负责现场管理?谁负责礼品发放?谁负责顾客投诉?要各个环节都考虑清楚,否则就会临阵出麻烦,顾此失彼。

在物资准备方面,要事无巨细,大到车辆,小到螺丝钉,都要罗列出来,然后按单清点,确保万无一失,否则必然导致现场的忙乱。

尤为重要的是,由于活动方案是在经验的基础上确定,因此有必要进行必要的试验来判断促销工具的选择是否正确,刺激程度是否合适,现有的途径是否理想。试验方式可以是询问消费者,填调查表或在特定的区域试行方案等。

八、中期操作:中期操作主要是活动纪律和现场控制。

纪律是战斗力的保证,是方案得到完美执行的先决条件,在方案中对应对参与活动人员各方面纪律作出细致的规定。

现场控制主要是把各个环节安排清楚,要做到忙而不乱,有条有理。

同时,在实施方案过程中,应及时对促销范围、强度、额度和重点进行调整,保持对促销方案的控制。【室内趣味详细活动方案三篇】室内趣味详细活动方案三篇。

九、后期延续

后期延续主要是媒体宣传的问题,对这次活动将采取何种方式在哪些媒体进行后续宣传?脑白金在这方面是高手,即使一个不怎么样成功的促销活动也会在媒体上炒得盛况空前。

十、费用预算:没有利益就没有存在的意义。对促销活动的费用投入和产出应作出预算。当年爱多VCD的“阳光行动B计划”以失败告终的原因就在于没有在费用方面进行预算,直到活动开展后,才发现这个计划公司根本没有财力支撑。一个好的促销活动,仅

靠一个好的点子是不够的。

十一、意外防范:每次活动都有可能出现一些意外。比如政府部门的干预、消费者的投诉、甚至天气突变导致户外的促销活动无法继续进行等等。必须对各个可能出现的意外事件作必要的人力、物力、财力方面的准备。

十二、效果预估:预测这次活动会达到什么样的效果,以利于活动结束后与实际情况进行比较,从刺激程度、促销时机、促销媒介等各方面总结成功点和失败点。

以上十二个部分是促销活动方案的一个框架,在实际操作中,应大胆想象,小心求证,进行分析比较和优化组合,以实现最佳效益。

有了一份有说服力和操作性强的的活动方案,才能让公司支持你的方案,也才能确保方案得到完美的执行,使促销活动起到四两拨千金的效果。

方案二:室内趣味活动方案

一、活动目的:

为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。

二、活动意义:

通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。

三、时间地点

1.活动地点:自律委员会办公室

2.活动时间:第九周(具体时间视情况而定)

四、参加人员:自律委员会全体学生干部(以部门为单位)

1.主持人:勒荣荣

2.裁判成员:自律委员会全体学生干部

3.物品负责:自律委员会秘书部

五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置

六、活动内容:

1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布

比赛开始

2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄

球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词”

3.颁奖仪式

4.领导讲话

5.活动结束

七、活动安排:

1.朗诵《玩转大话西游》

规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)

2.“心有灵犀”

规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始)

3.“僵尸保龄球”

规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)

4.“猪八戒背媳妇”

规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,限时7分钟,瓶子最多者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)

5.“蜡烛爆破音”

规则:每组各派3男3女参赛,蜡烛10支,分两组同时进行,每组5根,吹灭蜡烛最多者为胜(要求:只能用爆破音,不能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)

6.“春风吹,战鼓擂”

规则:每组各派3名成员参加比赛,场中央放10个木凳,12名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继#from 本文来自高考资源网http:// end#续比赛,依次类推,最终留下者获胜(要求:凳子不能动;鼓未停不得抢座)

7.“我爱记歌词”

规则:每组派10人参加比赛,唱出来的歌必须与题意相符,以举手抢答的形式,答题最多者为胜,每题限时5分钟

例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在

八、所需物品:

相机、竹凳、桌子、气球、蜡烛10根、鼓1个、打火机1个、布条、路障、水瓶

title='策划'策划书:自律委员会秘书部张学龙

方案三:室内趣味活动方案

活动目的:

进一步推进素质教育,丰富班级文体活动,提高学生身体素质,培养合作意识,大力宣传阳光体育的健康理念,增强班级凝聚力。

活动主题:

快乐体育人人参与

活动时间:

2013年5月17日(周五)

活动地点:

校阶梯教室(暂定)

活动组织:

总负责人:班主任薛老师

计时员:家长

篇五:观澜湖乡村趣味游戏亲子一日游(10月18日更新)

观澜湖乡村趣味游戏亲子野餐一日游

行程特点:1、在趣味运动氛围里,增加亲子凝聚力(尊重,信任,理解,沟通)!

2、优美安全的环境下,培育孩子健康体魄,关爱孩子的成长,构建合谐家庭!

备注:参与的游戏项目以及顺序,园区可视具体情况调整。 收费标准:128元/成人,80元/儿童 费用包含:

1、 往返空调旅游车接送; 2、 全程专业导游服务;

3、 观澜湖乡村俱乐部景区套票,领队服务; 4、 意外伤害保险(30万);

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