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网游之现实与虚幻

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/23 22:31:49 字数作文
网游之现实与虚幻字数作文

篇一:大学生与网络游戏

大学生与网络游戏社会实践报告

系部名称:工学院 专业: 机械制造系 年级:09

组员: 级 班级:一班

李笑同 2094022034

赵超 2094020720

张升有 2094020297

李明 2094020704

杨建辉 2094021520

陈建全 2094020370

崔林 2094020725

杨阳 2094021301

黄成财 2094020728

南勋

实践单位: 延边大学

实践时间: 2010 年11月19日 至 2010 年11月22日 共 4天

现在在我们系流行着一种昵话的名词“网游”,也就是网络游戏,由于它的流行,最近我们系逃课、迟到的人数有抬头趋势,为了更加清楚地理解一下我们系与网游的联系深度,我们围绕网游对大学生的影响以及大学生对网游的看法展开了这次社会实践调查。

大学生面临的“网游”问题

在这次的社会实践调查中,我们主要是针对网游对我们系同学的理想、心理、上网时间、和生活费用方面的影响,以及我们系09级的同学们对网络游戏的看法及对待态度展开的调查。我们统计出的调查结果有点儿不乐观,其中,86%的

同学都了解长期打网游会对我们的心智或是心理上产生影响,或许在我们搬新宿舍楼之前会有更多人为上网费发愁,但现在,寝室能上网,又人手一台电脑,现在虽然还是有大约20%的人为上网费发愁,但是这样就有了上网的打游戏的先决条件,也就更容易让我们沉溺其中。现在大多数同学上网是为了打发时间,但是现在已经有26%的同学认为网络世界比现实要好。当然那些沉迷其中的同学也是我们亲眼见到的。但是问题在于,没人去帮他,更确切的说是没人帮得了他。网络游戏种类越来越多样,我们玩儿的也就是地下城与勇士、穿越火线也就是cf、qq炫舞、龙之谷等,同学们喜欢打网游,但只有18%的同学的理想与网友有关,这就是问题。调查显示,有15%的同学不能控制自己的上网时间,而认为我们上网需要学校干预的仅占17%。

大学生面临的“网游”问题 现在我国大学生约有8488万。然而,网络游戏种类越来越多样,地下城与勇士、穿越火线、qq炫舞、龙之谷等等。并且,现实是,大学生已经成为“网游”的主力军。图中就是废寝未忘食正忙着打“网游”的大学生。

但是,大学生们并不是在安安分分的打自己的游戏。2003年,成都大学生黄可和张灿因为网络游戏《传奇》中的虚拟纠纷大打出手,双双重伤在血泊中;2004年,广西政法大学学生何洪益因上网花去30元钱而抢劫;2005年,南京大学生许某因连续3天玩网络游戏猝死在学校宿舍,等等。这些是明明白白的事实。

现在确实有一部分大学生沉迷“网游”。首先,过于沉迷于网游很可能会扭曲一个人的心智,产生现实的、虚拟的“两个自我”,不但无助于大学生提高处理现实问题的能力,反而会促使他们逃避困难,脱离现实。其次,是可能造成“人格异化”,使得一些学生与同学、老师交流的时间减少,人际关系紧张,与父母、朋友产生矛盾,严重的会患上“电脑自闭症”。其三,沉迷“网游”将占据大量的学习、实践时间,宝贵的青春一去不复返。最后,沉迷“网游”也是一些社会问题滋生的“温床”。有其他数据显示,因沉迷网游而性情变暴躁的人数占27%;玩游戏与校园暴力相关的事件占29%。对于社会,大学生的网络成瘾无疑是一种人才的丧失。对于家庭,独生子女的迷失,会给家庭造成巨大的打击。对于大学,大学生“网游”成瘾会给校风带来不良的影响。大学生在网游上面临着太多问题。

在我们面对这些夸张的大学生时,不得不要认真的思考一下,为什么我们的大学生会变成现在的模样。当然了,要说到原因,自然也不是单一的。 大学生沉溺“网游”的原因

首先,网络游戏与青年大学生真正实现自我的愿望相吻合

网络游戏是在一种虚拟环境中进行的。现实中的网络游戏爱好者从物理真实世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了这些网络游戏“玩家”探索另一个新的“自我”身份的愿景。网络的虚拟性,其本质是人改变自己欲望的体现,只不过这是一种虚幻的体现,不是在实际的社会实践中奋斗,而是被网络中的虚拟世界所代替。

可以说,在这个网络游戏世界里,所有的故事情节、所有的事件,都由大学生网络游戏“玩家”自行设计安排,没有人限制你该做什么,不该做什么。在你所创造的人物中,“玩家”可以赋予他们一种性别、一些生理和心理的特征,在

自我的呈现之中建构各种自我。在这种网络游戏中,大学生网络游戏“玩家”所体验到的是一个光怪陆离的世界,它可以和你的现实生活完全地颠倒过来,能让你尝试另一种个性,张扬一种与现实背道而驰的个性,正是它的虚拟性才有机会塑造另一个自我。大学生网络游戏“玩家”进入网络世界后注定能够通过联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。

再者,网络游戏与青年大学生的叛逆心理相吻合

热衷于网络游戏的是这样一群人:学生、孩子,然而,对网络游戏进行挞伐的则是与之完全相对的一批人:教师、家长。显而易见,纠结于网络游戏交锋的双方是这样两个互为反义的语义集合:领属者与从属者。在与领属者的对等关系中,从属者是经验上的弱势群体,谦卑、领受、遵从与驯服弥漫了主体的全部日常经验,可以说从属者的主体性是严重散乱缺失的。于是,主体性的失衡既然在秩序甚或程序里得不到平衡,那么从属者就只能求助于反秩序的程式——利用学习、休息时间上网玩“联众”,趁老师、父母不备去网吧打“CS”,甚至玩一种用十八般武器痛打老师、教授的网络游戏。

从属者在抵抗规范的游戏事件里消耗了体能、精力,得到了身体的发泄和快感,同时更因为对社会关系等级十足的破坏而完成了对领属者意识形态的成功逃离,从而获得重拾主体性的满足。这种快感与满足是由身而心的,在意趣上接近于弗洛伊德的性心理学,因此,它体现了一种人本的诉求,恰如一位大学生网络游戏“玩家”所说:“游戏本身包含有许多颠覆的味道,这让人身心畅快!

第三,就是网络游戏与青年大学生尤其是男性狂热的政治热情相吻合

国际政治舞台上,种族问题、能源问题、环境问题、核问题等等都是人们关注的焦点。作为社会中充满朝气的青年大学生,他们拥有强烈的政治热情、民族意识。这些都来自于青年人的本性,有其社会心理的依据。时下青年大学生的独立倾向与自我意识尤为强烈,过分夸大自己的独特和与众不同,张扬一个放大的自我,这个自我中充满着强烈的政治热情和民族意识[1]。正因如此,一些根据国际形势而开发的网络游戏软件受到了广大青年大学生的钟爱和拥护。如CS反恐精英就是游戏软件商根据美国“911事件”而开发出的,它一问世就吸引了无数的青年加入到此网络游戏中,而且世界各国的青年形成了许多CS联盟。CS如此受到青年人的喜欢,正是由于青年人对现今国际政治舞台上某些国家强权政治与霸道行为的不满,他们为了表现自己强烈的政治热情,加入到了“恐怖组织”中进行斗争。又如海湾战争Ⅱ就是一款根据伊拉克问题开发的游戏,开发者通过电脑技术模拟出战争场面的血腥与恐怖,而且与现实联系特别紧密,游戏中采用的都是当今世界最先进的武器包括核导弹、生化武器,地形、地貌、环境也都与伊拉克的现实情况十分相似。

就这样当代的大学生越来越沉迷于网络游戏,自然我们也应该想想怎么应对这样的现状。

合理引导大学生的网络游戏行为

首先,学校要积极干预、引导大学生的网游行为.网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的.能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要

方面,也是大学素质教育的重要使命.

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活.如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的.这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径.也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格.实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康.

还有,父母也要努力掌握一些科学的教育方法,配合学校和社会对大学生的指导;一些大学需要对学生进行严格的管理,特别是要开设适应时代发展的优秀课程;有关部门要完善立法、加强管理,加快“网游”的分级制度实施,既要从意识形态层面把住“网游”的内容,也要从技术层面过滤“网游”易于使青年人成瘾的内容和运营方式。一定要加强网吧的管理。虽然网络游戏可能给我们带来巨大的经济利益,但为了青少年的成长,政府管理部门和网络游戏从业人士需要权衡利弊,调整网络游戏的产业结构,引导这一行业健康发展。

大学生生在网络时代里,理所应当掌握网络这一重要工具,甚至把网络游戏作为将来择业、创业的目标也无可厚非,图中便是大学里

的网游研发团队,也可以说,网游是一个极具前景的行业,

但不容质疑的是,沉迷“网游”对大多数学生的影响是自

杀性的。所以我想给沉迷于“网游”的大学生朋友提如下

建议:第一、努力促成心理年龄的成长,积极锻炼独立决

断、抗挫应难等非智力素质的养成;第二、树立远大理想,制订符合实际的计划。有了明确的目标,“网游”的所谓“缓解”空虚迷茫的作用也就失去了存在的价值。第三、积极参加社会实践,注重全面发展,培养一两个特别的爱好,对于沉迷于虚拟世界能起到很好的替代作用。

通过这次社会实践让我自己重新了解了网络游戏,网络游戏其实就是一个社会的缩影,在游戏里会碰到各种人,有自己的朋友,有敌人。网络游戏还可以展现自己的潜在性格,比如你在现实中很懦弱,但是在游戏里你可以成为一个强者,我个人认为网络游戏的升级是让你升级中体验自己的成长,和其他玩家的交流,游戏里的交流和现实中其实是一样的。但要注意的是,游戏永远不会成为现实,要分清楚游戏和现实的界限,不要沉溺在游戏当中。只要我们分清了现实与虚幻世界,那么我们就不会轻易的沉迷于网游了。我们应该认清自己现在的任务,再想一想自己的未来,确定自己理想的方向,先搞好学习,在结交朋友搞好自己的人际关系。将自己锻炼成多方面的人才,以便更好地为社会做贡献,回报父母。

篇二:网络游戏对大学生 生活的影响

关于网络游戏对大学生生活的影响

班级:藏西医结合(

组长:益西旺加

组员:丹巴特、沈丽华、和海杉的调查报告 2)班

网络游戏在近几年来风靡大学校园,同学们休息的时候谈论的不再是自己的理想抱负,而是游戏的技巧、你在游戏里的级数以及装备怎样。网络游戏在增加我国的经济收入的同时也在一定程度上影响了我们大学生的学习和生活,为了解网络游戏对大学生所带来的影响,在4月28至30日,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在青海大学医学院12级藏医系的三个班中进行调查。结果如下。

1.大学生玩网络游戏的人数及程度

据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的往往是理科生(藏医系),文科生仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在

这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。

2.大学生玩网络游戏的原因:

对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,我们得出以下结论:

(1)有15.9%的人认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心;

(2)有58.1%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。有的同学把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。还有的同学,同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。同学之间在学习上激烈的竞争,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中;

(3)有51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

(来自:WWw.SmhaiDa.com 海达范文网:网游之现实与虚幻)

(4)有32.5%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。

3. 网络游戏对大学生学习带来的影响:

由以上的调查结果可见,玩网络游戏的原因是多样的。然而对于网络游戏,他具体的对当代大学生的影响表现在哪些方面呢?究竟是利大于弊还是弊大于利?由此,我们将就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行了辨证的分析。

(1)网络游戏对大学生的积极影响:

随着网络游戏的产业的飞速发展,越来越多的大学生涌入“网游”大军行列,网络游戏给当代大学生带来了丰富多彩的课余生活,可以更好的劳逸结合,同时还可以在网络游戏中交朋友,锻炼处理人际关系的能力。其积极影响具体表现有以下几点:

①丰富了课余生活 ②加强了人际交往的能力 ③加强了自我能力的认识 ④网络游戏在对记忆力的加强、反应力的锻炼以及团队精神的培养方面也发挥了一定的作用

(2)网络游戏对大学生的消极影响:

虽然网络游戏对大学生的生活以及学习产生了一定的积极效应,但是有些方面是具有两面性的,在产生积极效应的同时也带来了不利影响。对于大多数同学来说,沉迷于网络游戏导致成绩下降,与现实世

界的人产生隔膜,甚至于危害了身心健康等这些方面对大学生的积极健康发展带来了较大的负面影响。

①荒废了学业 ②不利于身心健康 ③影响人际关系发展 4.大学生对网络游戏的态度和建议:

在我看来,网游既有好处又有坏处,但总的来说是弊大于利的,虽然 有的同学认为它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和网络的发展也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对。

在消除网络游戏的消极作用方面 , 我觉得应当对网络游戏这个产业进行规制,有应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止等等。还有更应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。在大学,关键在与学校的管理,应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神,培养一个有上进心的学习环境。对此,我们以小节的方式总结出了以下几个要点:

(1)引导同学正确的认识和利用网络游戏

①加强校园网络建设

②增强大学生的心理教育

篇三:网络游戏对大学生的影响

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、 调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。 样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样

化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没

篇四:我对传奇网络游戏的几个观点

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热血传奇我对网络游戏的几个观点

我以前也是个网游玩家,但不是阅尽天下游戏,通宵达旦奋斗于虚幻中的那种玩家,由于对工作、生活的考虑渐多,使我一步步远离了那个虚幻的世界;在这个过程中,时间与思考也给了我对网游新的认知,当然这只是我个人的观点;同时请注意,我在这里所说的网游是多人在线的大型角色扮演类网络游戏。

如果沉迷网游,你失去不仅是时间,还有心智与健康……

网游是互联网发展到一定阶段的必然产物;

网游应如同小说,浓厚且有感染力的文化底蕴是一个好游戏必需的因素;

网游的实质是为玩家构造一个虚幻世界,但是人类的道德准则与部分法律条令同样对其有约束力;

一个优秀的网络游戏应该兼备启发智力、强化道德、娱乐并盈利的能力;

参与网游的正确目的应该是娱乐休闲;

玩家完全有能力选择在网游中娱乐还是沉迷;

网游运营商有责任善意警示沉迷网游的危害,并为之采取力所能及的行动;

如果沉迷网游真正成为一个社会问题,那我们的社会将负有最大的责任;

游戏内容与运营活动不应该有违社会道德,滋长不良社会风气;

中国游戏人的复制与破坏能力超强;

网游的根本应该是创意+技术型产业,只是我们身边的大多数都变成了盗版产业;

我个人不看好网页游戏的未来,除非将来的技术能力有创新型的突破;

网游有一种将虚幻与现实拉近的趋势,但是完全的虚幻网游也会在一定程度上大行其道,其归功于技术发展;

网游势必会与其它网络应用方式整合;

网游的发展会强迫着人性化因素的增加,不只是是对玩家的愈加尊重,即使一个术语的叫法改变也能体现;

网游中男女角色的分化永远都是一个很好的尝试,不能因为一两个失败的例子就否定这个方向,应在分化中求平衡;

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篇五:当代大学生对网络游戏的态度和认识状况

目 录

★调查原因……………………………………………………1 ★关键词………………………………………………………2 ★调查方案……………………………………………………2

一、调查方法及样本概况…………………………………2

二、问卷内容的设计………………………………………2

三、样本分析………………………………………………3

(一)大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径…………3

(二)大学学生对网络游戏的基本态度及特征 ………………4

(三)大学学生对绿色网游的认知情况………………………6

四、结论与思考………………………………………………8

(一) 大学学生对网络游戏认知状况的特征分析 ……………8

(二) 对策分析………………………………………………9

五、对大学生的意见及建议………………………………10

★ 附录(问卷)

★ 调查原因

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。截至2006 年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元;2009年,全球网络游戏前十大最火的游戏中,有四款游戏出自中国。 然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003 年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏

认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

★ 关键词:网络游戏,管理,能力

★ 调查方案

一、 调查方法及样本概况

本次《大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》主要调查以大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

二、问卷内容的设计

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合1:1的性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占13.90%,

理学学部占29.47%,信息与工程学学部占37.09%,使此次的调查更

加科学化。

三、 样本分析

(一) 大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有82%的同学表示自己曾玩过网络游戏,18%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可

以说,网络游戏在大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报

刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。

总体而言,大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影

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