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蜗牛赛跑游戏,flash

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 09:17:28 体裁作文
蜗牛赛跑游戏,flash体裁作文

篇一:flash cs3.0蜗牛赛跑游戏开发教程4

flash cs3.0蜗牛赛跑游戏开发教程4

视频教程地址:/programs/view/sXR6iJJKaWU/

//蜗牛的速度,初始值为3

public function runSnail():void{

//这里对蜗牛的速度赋值

mystate="running";

//要想蜗牛运动起来,就必须将蜗牛设置为运动中(running)的状态,这样才能被一系列的函数

//调用,比如时间轴事件里面的加速减速,以及蜗牛自身运动状态 speed=3;

//就是设置蜗牛的初十速度为3

}

//游戏结束之后,蜗牛的状态和速度

public function stopSnail():void{

mystate="stop";

speed=0;

}

//蜗牛加速

public function speedUp():void{

speed+=GameUtils.speedGenerator();

//我们从GameUtils代码文件里面调用speedGenerator()来对蜗牛加上随机速度

//那么自定义的函数的名字可以随便取,但是调用的时候一定要两边的名字是保持

//一致的

if (speed>4){

speed=4;

}

}

//蜗牛减速

public function speedDown():void{

speed-=GameUtils.speedGenerator();

//我们从GameUtils代码文件里面调用speedGenerator()来对蜗牛减去随机速度

// speed-=GameUtils.speedGenerator();它相当于speed=-speed-GameUtils.speedGenerator()

//的意思,加法的表达式也类似,只不过是加减问题

if(speed<2){

speed=2;

}

}

}

//这节课讲到这里,那么蜗牛(Snail)类的代码就写完了,那么我们下一节课就讲GameUtils类的代码

//就是关系到蜗牛随机速度和蜗牛排名的一些代码的编写

}

篇二:flash制作教程 蜗牛赛跑

flash制作教程 蜗牛赛跑.txt机会就像秃子头上一根毛,你抓住就抓住了,抓不住就没了。我和你说了10分钟的话,但却没有和你产生任何争论。那么,我们之间一定有个人变得虚伪无比!过错是短暂的遗憾,错过是永远的遗憾。相遇是缘,相知是份,相爱是约定,相守才是真爱。蜗牛赛跑

流程:画面上有若干条赛道,每条赛道上面有一只蜗牛,每只蜗牛爬行的速度不一样。游戏开始了,你要猜猜哪只蜗牛先跑到终点。如果你猜对了,You Win,否则,Game Over。 制作步骤:

第1步,我们先设置场景的大小 600*400 px ,运行速度为 48帧/秒 这个是我个人喜好速度

第2步,我们把默认的层名称改成Bkground,并且画上赛道、起跑线和终点线,我这里是4条赛道

第3步,新建一个层,层命名成WN_Layer,然后画一个会动的蜗牛放在这个层,F8定义成MC,MC命名成WN_MC。把蜗牛的尾巴放在整个MC的正中间,如果少了这步,蜗牛还没到终点就结束了。然后复制3个一样的蜗牛,在属性栏里面调整一下颜色,使他们看起来有点区别。然后对齐放到各条赛道的起点位置。逐个点击每个蜗牛,在属性面板的实例名称中填写为wn1、wn2、wn3、wn4 。实例名称是为了方便编程时引用每个蜗牛的名字。

第4步,新建一个层,命名成btn , 然后做一个按钮,复制4个分别放在4个蜗牛的旁边 第5步,记住蜗牛开始的X轴位置数据,我这里是25,然后把一个蜗牛拖到终点看看它的X轴位置数据多少,然后记下来,为AS做准备。我这里得到的是540。记得把它放回去哦~ 第6步,新建一个层,命名为Actoins,用来写AS的。这个层我们需要4个关键帧。我来讲一下为什么。

我们需要一个帧来准备开始游戏,也就是让玩家猜的帧,是游戏一开始的蜗牛不动的画面。这个就由第1帧来完成了。我们做的4个按钮也就是要让玩家去猜哪只蜗牛会赢。 当游戏开始以后,玩家不能改变数据了,所以在乌龟爬的过程中,按钮层没有内容。 第2个帧我们要让每个蜗牛都爬一次,为什么只让他们爬一次呢?因为时间轴的指针经过这个关键帧的时候,只让帧里面的AS执行一次而已。为了让蜗牛不断地爬,我们需要重复的让时间指针走过这个第2帧,所以我们第3帧的内容就是要让时间指针回到第2帧。 第3帧以后就是显示结果的帧了,那我们新建一个层,命名show ,做第4跟第5两个关键帧,在第4帧放一个胜利的字样,在第5帧放一个失败的字样 。

另外在游戏结束后,我们需要一个按钮让玩家再玩一次,所以,按钮层的第 4到5 两个帧需要一个按钮。

现在我们有 4 个对象 : _root.wn1 , _root.wn2 , _root.wn3 , _root.wn4 下面我们一帧一帧来做:

Action 第1帧 :

_root.stop(); //停止时间轴

_root.truewinner = 0;

_root.guesswinner = 0;

后面2句代码定义了两个变量truewinner,guesswinner在_root这条时间轴。变量是用来储存数据的,可以自己定义。这里的truewinner,guesswinner分别表示

哪号蜗牛赢了 和 玩家猜的是哪号 。这里初始化了这两个数据。

Action 第2帧:

_root.wn1._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛1号的X轴数据增加某一数值 _root.wn2._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛2号的X轴数据增加某一数值 _root.wn3._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛3号的X轴数据增加某一数值 _root.wn4._x += random(10)/10+random(1); //蜗牛4号的X轴数据增加某一数值

看过对象篇,这里理解起来不难吧?

_x 表示对象蜗牛的属性之一:X轴的位置。

+= 表示自加 , 这样理解 a=a+1 和 a+=1 是一样的。表示自加1。

这里有个方法 , random()

这个方法用来获得一个随机的数字,如 random(10) 获得 0-9 中间的任何一个数字。上面的表达式获得一个从 0-1.9 的一个随机数。

Action 第3帧:

if (_root.wn1._x>540) {

_root.truewinner = 1;

}

if (_root.wn2._x>540) {

_root.truewinner = 2;

}

if (_root.wn3._x>540) {

_root.truewinner = 3;

}

if (_root.wn4._x>540) {

_root.truewinner = 4;

} //判断哪只蜗牛到了,到了就改变truewinner的值,纪录哪只蜗牛获胜

if (_root.truewinner != 0) {

if (_root.guesswinner == _root.truewinner) {

_root.gotoAndStop(4);

} else {

_root.gotoAndStop(5);

}

} else {

_root.gotoAndPlay(2);

} //判断truewinner的值,如果被改变了,说明已经有蜗牛到了如果还没有改变,说明蜗牛们还没到。如果没到,就把_root的指针跳到第2帧,让他们继续跑,如果到了,判断玩家压的那只和真正到的那只是不是一样。如果猜对了,

让时间指针跳停到第4帧,否则跳停到第5帧。

接下来是按钮上的AS:

第1帧的按钮:

on(release){

_root.play();

_root.guesswinner = 1;

}

第一只蜗牛旁边的按钮上面的as。松开按钮后,指针跳到第2帧,然后纪录变量guesswinner为1(猜第1只)。

其它蜗牛旁边的代码类似,就是纪录变量guesswinner值为相对应的 2、3、4 最后一个按钮,用来重玩的:

on(release){

_root.gotoAndStop(1);

_root.wn1._x = 25;//蜗牛1号回起点

_root.wn2._x = 25;

_root.wn3._x = 25;

_root.wn4._x = 25;

}

教程完。

篇三:第八课 蜗牛赛跑游戏

第八课 蜗牛赛跑游戏 — 循环结构程序设计

信息技术(新疆科学技术出版社八),九年级 第八课

信息技术(人民教育出版社)九年级 第13课

一、

课前分析

教学内容:FOR…..NEXT循环语句。

1、教材分析

1)教学内容和地位:

程序设计是教学中的重点也是难点,循环结构是其中的一种设计结构,其作用是使一段程序反复执行。FOR/NEXT语句是循环运算的专家,在程序设计中频繁出现。本节课的学习,会使学生对算法有一个更深刻的理解,为实现独立编程起到了关键性作用。

2)教学重点与难点:

本节课重点是掌握FOR/NEXT循环语句的格式,并能运用其来编制简单的小程序。难点是解决问题的方法和思路,要绘制好流程图,确定循环变量和循环体。因为用流程图描述算法,能够把解决问题的步骤清晰、直观地表示出来。

2、教学目标分析:

1)认知目标:通过FOR/NEXT语句的学习,写出简单的循环程序。 2)能力目标:培养学生分析问题,解决问题的能力。

3)情感目标:激发学生学习热情,培养学生学习的积极性。

二、教具和教学方法

教具:多媒体机房,教学平台,多媒体课件 方法:讲解演示法,比较法,任务驱动法 三,教学过程

1、 创设情境,导入新课

同学们你们可能在电视里看过赛马比赛和赛车比赛,它们在各自的跑道上奋力奔跑,时而我领先,时而你落后,而控制台上的文本显示框也时刻刷新着各选手的奔跑距离。真是一场激烈的比赛啊!观众也在这种场合非常激动。

师:同学们想不想制作这样的模拟平台,亲临现场的感觉,那么我们开始设计游戏界面; 游戏界面如图所示:

2. 学生自主完成建立程序初始界面和设置对象属性

3、写出程序,并通过流程图加以理解

任务(2)开始按钮编写代码

点击开始按钮,蜗牛开始奔跑。我们使用循环语句更为方便。

师:循环结构也称重复结构,它的作用是使一段程序能重复执行,被重复执行的部分称为循环体。但重复一般都是有条件的,即在满足FOR语句中的条件下才执行循环体,否则退出循环体。下面我们就来看一下FOR/NEXT语句的语句格式:

格式:FOR〈数值变量名〉=〈数学表达式1〉TO〈数学表达式2〉STEP〈数学表达式3〉 〈语句序列(循环体)〉

NEXT

说明:1)当步长为1时,STEP 1可省略不写;

2)语句序列中可以含有任意多条语句,也可无任何语句,称为空循环; 3)语句序列中可以含有循环结构;

4)有时需中途退出循环,这时用EXIT FOR命令。 For…..next 语句结构的流程图如下:

Private Sub Command1_Click()

If Image1.Left >= 0 Then '如果图片不再初始位置,则 Image1.Left = 0

Image2.Left = 0 '初始位置为零 Image3.Left = 0

End If

Randomize '随机化种子

For i = 1 To 1200 '循环1200次

Image1.Left = Image1.Left + Int(Rnd * 15) '图片1左边界坐标添加随机数 Image2.Left = Image2.Left + Int(Rnd * 15)

Image3.Left = Image3.Left + Int(Rnd * 15)

Text1.Text = Image1.Left '显示图片1的左边界坐标 Text2.Text = Image2.Left Text3.Text = Image3.Left Next i End Sub

任务(3)退出按钮编写代码

Private Sub Command2_Click() End End Sub

四,知识回顾

蜗牛赛跑游戏 flash

这一课通过蜗牛赛跑游戏学习了for…..next循环语句的使用,还复习了if条件判断语句,以及随机数的使用。还使用创建消息框语句MsgBox 函数。

五、知识扩展,课后讨论

任务(4)同学们利用上节课学过的选择判断语句来改进程序,即判断哪只蜗牛是第一名并单出消息框,改进程序后的游戏界面如图所示:

同学们请仔细下面的程序代码,并参考这些代码改进自己的蜗牛赛跑游戏。 If Image1.Left > Image2.Left And Image1.Left > Image3.Left Then MsgBox ("1号蜗牛是第一名") End If

If Image2.Left > Image1.Left And Image2.Left > Image3.Left Then MsgBox ("2号蜗牛是第一名")

End If

If Image3.Left > Image2.Left And Image3.Left > Image1.Left Then

MsgBox ("3号蜗牛是第一名")

End If

If Image1.Left > Image2.Left And Image1.Left > Image3.Left Then Text4.Text = 1

ElseIf Image1.Left > Image2.Left Or Image1.Left > Image3.Left Then

Text4.Text = 2 Else

Text4.Text = 3 End If

If Image2.Left > Image1.Left And Image2.Left > Image3.Left Then Text5.Text = 1

ElseIf Image2.Left > Image1.Left Or Image2.Left > Image3.Left Then Text5.Text = 2 Else

Text5.Text = 3 End If

If Image3.Left > Image2.Left And Image3.Left > Image1.Left Then Text6.Text = 1

ElseIf Image3.Left > Image2.Left Or Image3.Left > Image1.Left Then Text6.Text = 2 Else

Text6.Text = 3 End If

六,板书设计

第八课 蜗牛赛跑游戏 — 循环结构程序设计

教学内容:FOR…..NEXT循环语句。

任务(1)添加控件并设置对象的属性:

任务(2)开始按钮编写代码

格式:FOR〈数值变量名〉=〈数学表达式1〉TO〈数学表达式2〉STEP〈数学表达式3〉 〈语句序列(循环体)〉 NEXT

任务(3)退出按钮编写代码

任务(4)课后作业,改进程序

篇四:蜗牛大赛跑

蜗牛大赛跑

星期六上午,姚晨浩不知从哪儿弄来了三只可爱的小蜗牛。 忽然,姚晨浩异想天开,想办一次蜗牛大赛跑,由三只小蜗牛参加比赛。我管第一只叫小蜗牛1号,第二只叫小蜗牛2号,第三只就叫小蜗牛3号。我和王恺铭赌1号小蜗牛赢,姚晨浩赌2号小蜗牛赢。只听一声令下,一场“举世瞩目”的蜗牛大赛跑拉开了序幕。

刚开始,1号小蜗牛(简称1号)领先。2 号很胆小,王恺铭轻轻地碰了一下它,它就缩进壳子里了,等它开始爬时,已经落后1号好多了。可没想到2号还是个“跑步健将”呢!不一会儿,就超过了遥遥领先的3号,但还是不能追上1号。

可是,风云突变,1号在爬“尺桥”时,不小心掉了下来,只见它重重地摔在桌子上,一动也不动。我们正为小蜗牛死了而伤心时,小蜗牛挪动了一下,艰难地爬起来,继续往前爬,可与2号比已经落下好多了。

我和王恺铭大声地给1号小蜗牛加油、鼓劲:“加油啊!冲啊,超过它!快呀!”那小蜗牛似乎听到了我们的加油声,用尽全身力气奋起直追。啊,还差10厘米,8厘米,5厘米,3厘米,1厘米,追上了,超过了!我和王恺铭兴奋地直擂桌子。1 号小蜗牛越跑越勇,一口气冲过了终点。

赢啦!我们俩一蹦三尺高。最终,2 号小蜗牛第二个到达终点,3号也只有成了第三名了!

通过观看这次比赛,我感叹万分:人生的道路是不平坦的,总会有坎坷。假如我们在人生的道路上跌到了,不要泄气,要像比赛中的小蜗牛一样,爬起来,继续往前走,千万不要说放弃!

篇五:AS基础 教你编写一个简单的flash游戏

AS基础

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做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:

写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:

不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写 stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){stop();}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:

当(松开){停止}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开

releaseOutside 在按钮外面松开

press 按下

rollOver 鼠标进入按钮的感应区

rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)

如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子

onClipEvent(load){stop();}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){停止}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。

unload 卸载,当MC卸载的时候执行。

enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。

mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码

mouseUp 松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了

AS 语法篇

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看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧

土人系列AS入门教程--基础篇

接下来我要讲的是AS的语法。

首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。

如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。

关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。

很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行

/* 这个也是注释,可以写很多行 */

接下来,介绍几个类型的语法。

1、几个常用的控制场景的方法,如

play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,

停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧

上面的都是方法。

方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。

2、控制属性的语法。有很多,我列几个

_x_y_alpha_width_name.....等等属性

上面的都是属性

属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i

等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。

4、其他方法和自己定义的方法。

这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

AS 语法的大小写是敏感的。

方法的概念。

属性的概念。

AS 对象篇

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这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。

土人系列AS入门教程--基础篇

土人系列AS入门教程--语法篇

虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:

首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。

在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:

房间.桌子.书

如果要再细到书上的页上面的字,很显然

房间.桌子.书.页面.字

看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。

还是不明白?这样吧,你把 . 里结成“里面的”就可以了,这样就是

房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字

这样容易多了吧?

现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn

现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下

_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书

这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline 。

很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。

当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :

房子.打扫()

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。

*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如

房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();

等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是 _root.stop();

要MC停止播放,就是

_root.myMc.stop();

现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:

房子.红色椅子.修理()

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是

我坐的椅子.修理();

这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。

换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?

我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:

_root.myMc.stop();

这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。

有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。

进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上

this.stop();

这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .

现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。

如果你在这里写上 _root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。

这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。

另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例: 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)

房子.桌子.书

_root.mc_zhuozi.mc_shu

在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写

_parent.打扫();

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