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9d虚拟现实多少钱一台

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 08:35:26 体裁作文
9d虚拟现实多少钱一台体裁作文

篇一:2015年虚拟现实行业分析报告

2015年虚拟现实行业

分析报告

2015年11月

目 录

一、VR产业持续革新,当下节点含苞待放 ......................................... 4

1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR并不相同 .................................................... 4

2、虚拟现实发展史 ................................................................................................. 5

3、硬件水平成熟,虚拟现实行业整装待发 ......................................................... 7

二、虚拟现实产品形态雏形初现,整条产业链逐渐打通 .................... 9

1、硬件:头盔/眼镜是基础,个性化的终端设备层出不穷 ................................ 9

2、软件:游戏与视频为主,个性化应用丰富 ................................................... 12

3、平台:与手机分发平台类似,目前VR平台格局尚未形成 ....................... 14

三、虚拟现实商业模式逐渐成型,市场规模有望超预期增长 .......... 15

1、投资未来,虚拟现实企业获得良好的资金支持 ........................................... 15

2、子领域遍地开花,“虚拟现实+百业”推动市场规模超高速增长 ................. 18

3、海外市场主机游戏有望率先启动,国内线下体验市场即将引爆 ............... 20

四、短期看场景应用,长期看生态布局 .............................................. 25

虚拟现实硬件已经成熟,眩晕问题有效解决,VR产业启动。随着硬件的发展,虚拟现实设备使用期间眩晕的问题已经得到很好解决,用户能够长时间使用硬件设备,成为虚拟现实产业当下爆发的导火索,主要原因在于分辨率、视场角、延时三方面问题得到改善,指标优于用户使用基本要求。

“虚拟现实+百业”模式启动,应用场景层出不穷,市场规模高速增长。1)虚拟现实有望颠覆众多行业,例如游戏、影视、社交、电商、体育、教育、地产等行业,未来的应用前景非常广泛;2)整个行业获得丰厚投资,推动其商业模式快速发展,2020年市场规模有望达到300亿美金;3)参照手机产业发展史,我们认为虚拟现实产业市场规模超过机构预测是大概率事件,整个产业前景光明。

当下虚拟现实商业模式逐渐成型,盈利规模逐渐释放。1)虚拟现实产业启动路线清晰,国内外存在文化差异,商业模式并不相同;

2)国外最先启动的市场是主机游戏市场,以国外主机游戏机为基础,叠加头盔为游戏玩家提供更重度的游戏体验,降低用户购买门槛提升市场推广速度;3)国内发力线下体验市场,充分发挥国内商区人流大、用户集中度高的特点,2016年有望开拓百亿市场。

虚拟现实产业持续推进,未来有望成为比PC、手机应用更为广泛的第三屏幕。1)随着应用场景层出不穷,不断被挖掘的商业模式有望持续推动整个产业发展,短期内建议重点关注VR与特定场景应用相结合的领域;2)未来随着技术及商业模式逐渐成熟,全产业链生态优势的公司价值凸显。

一、VR产业持续革新,当下节点含苞待放

1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR并不相同

虚拟现实(Virtual Reality)。虚拟现实简称VR,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。

增强现实(Augmented Reality)。增强现实简称AR,是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知。

VR与AR在用户体验、使用场景与处理器等方面有诸多不同。

1) 本质区别:虚拟现实是封闭的环境,视觉与外界完全阻隔;增强现实是开放的环境,除了看到虚拟的增量信息之外,还能看到真实世界的景象。

2) 直观体验:虚拟现实把使用者完全投入到虚拟世界之中,而增强现实把虚拟现实叠加到现实世界。

3) 应用领域:虚拟现实可以被完美的应用在游戏与影视领域;增强现实游戏和电影方面的表现不及虚拟现实。

4) 使用环境:虚拟现实通常在室内使用,或者固定的位置使用;增强现实可以广泛的应用在户外场景中。

5) 处理器:虚拟现实讲求的是逼真,主要做图像处理,GPU要求较高;增强现实主要做逻辑运算处理,需要实时高效的计算,CPU

要求较高。

2、虚拟现实发展史

虽然虚拟现实设备近两年发展迅速,渐渐为人熟知,但其实在半

篇二:2016年中国虚拟现实行业展望报告

2015年11月出版

正文目录

1、虚拟现实技术的前世今生 ......................................................................................... 3

1.1、从梦境开端 .............................................................................................................. 3

1.2、硬件设备之争:向左走or 向右走 ........................................................................ 5

1.3、虚拟现实发展趋势 .................................................................................................. 7

2、红海市场,有容乃大 ................................................................................................. 8

2.1、市场规模预测 .......................................................................................................... 8

2.2、虚拟现实内容生态发展展望 .................................................................................. 9

2.2.1、硬件搭台,娱乐为王 ........................................................................................... 9

2.2.2、VR 游戏,箭在弦上 ......................................................................................... 10

2.2.3、VR 影视,厚积薄发 ......................................................................................... 12

3.1、暴风科技 ................................................................................................................ 15

3.2、联络互动 ................................................................................................................ 17

4、风险提示 ................................................................................................................... 19

图表目录

图表 1:人类对于现实再造的技术进步 ............................................................................... 3

图表 2:人类大脑认知过程感官信息贡献率 ....................................................................... 4

图表 3:《黑客帝国》中的虚拟世界 ..................................................................................... 4

图表 4:虚拟现实技术发展阶段 ........................................................................................... 5

图表 5:虚拟现实技术分类 ................................................................................................... 6

图表 6:虚拟现实技术产品分类 ........................................................................................... 7

图表 7:Gartner 新兴科技发展路线图 ............................................................................... 8

图表 8:2014-2020年全球虚拟现实头盔出货量 ................................................................ 9

图表 9:2016-2020年虚拟现实/增强现实产值预测 .......................................................... 9

图表 10:各类App 每日使用时长(2015 年2 月,分钟,中国iOS 平台) ................ 10

图表 11:虚拟现实平台在不同领域内的推进 ................................................................... 10

图表 12:网络评选最值得期待的VR 游戏 ........................................................................ 11

图表 13:Oculus 合作的游戏开发商 ................................................................................. 11

图表 14:Oculus 第一部VR 短片《Lost》 ...................................................................... 13

图表 15:国外优秀VR 作品 ................................................................................................ 13

图表 16:首个智能可穿戴虚拟现实电影体验会 ............................................................... 14

图表 17:《小门神》VR 宣传片 ........................................................................................... 14

图表 18:暴风魔镜增资扩股后股东列表 ........................................................................... 15

图表 19:暴风魔镜III ........................................................................................................ 16

图表 20:暴风魔眼(尚未发售) ....................................................................................... 16

图表 21:Avegant Glyph ..................................................................................................... 18

9d虚拟现实多少钱一台

图表 22:Avegant Glyph 基本参数 ................................................................................... 18

图表 23:联络互动智能物联平台应用场景 ....................................................................... 18

1、虚拟现实技术的前世今生

1.1、从梦境开端

马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。在马斯洛主张的精神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的境界。这种追求从古到今,从未改变。从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。而如今随着科 技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。

图表 1:人类对于现实再造的技术进步

在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出, 人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。对于“什么是真实”,他放出了电影《黑客帝国》的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。

虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。

图表 2:人类大脑认知过程感官信息贡献率

图表 3:《黑客帝国》中的虚拟世界

虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。而在1990 年代真正开始受到人们关注。2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。尽管Oculus 5、600 美元左右的预期售价比工业化虚拟现实产品设备已经廉价不少,但仍存在一定的价格壁垒,另外消费者正式版本迟迟未能发布也成为虚拟现实消费级产品的行业之痛。Google Cardboard 通过简单的光学原理和廉价的凹凸镜构造加之智能手机的搭载提供

了另一种可行之道,一时打开了消费级VR 产品的市场。今年年底到明年,会有一大批包括Oculus Rift 在内的虚拟现实设备投产,VR 产业将迎来消费级产品的盛宴时代。

图表 4:虚拟现实技术发展阶段

1.2、硬件设备之争:向左走or 向右走

虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉、乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(immagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。

而按照沉浸的完全程度及技术复杂程度,虚拟现实系统分为四类,即桌面式VR系统(Desktop VR),沉浸式VR 系统(Immersive VR),增强式VR 系统(Augmented VR)和分布式VR 系统(DistributedVR)。 其中由于沉浸式VR 系统对于VR 场景的展示效果好,研发成本较低,易于作为消费级娱乐设备进行推

篇三:虚拟现实传感器介绍

VR-Sensor Technology

1. 引言

虚拟现实中使用了各种传感设备, 而且虚拟现实对传感器提出了更高的要求, 因此传感器技术是虚拟现实中的一项关键内容。虚拟现实中的传感设备主要包括两部分:一是用于人机交互而穿戴于操作者身上的立体头盔显示器、数据手套、数据衣等传感设备;另一是用于正确感知而设置在现实环境中的各种视觉、听觉、触觉、力觉等传感装置。

人机交互传感器技术:(1)操作者头部跟踪设备(2)操作者手部跟踪设备

(3)操作者躯体跟踪设备(4)声音交互设备。

现实环境正确感知传感器技术:(1)三维视觉传感器(2)听觉传感器(3)触、力觉传感器。 详细介绍请见:[1]曾庆军, 黄惟一. 虚拟现实中的传感器技术[J]. 传感器与微系统, 1997, (1):1-4.

2. 技术标准

2.1 简要技术介绍

光纤传感器基本原理详见可见即PPT-optical fiber sensor

2.2 最新国内资讯

人民网宁波2015年4月7日电(方圆圆)记者7日从中国科学院宁波材料所获悉,该所于近日在虚拟现实视觉传感器的研发上取得突破,利用全景成像技术成功研制了“虚拟现实视觉传感器”,实现了国内在此领域内新的突破。

据介绍,“虚拟现实视觉传感器”是一个热门的新事物。通过它可以将周边360度的影像数据无缝且具有深度沉浸感的在虚拟现实设备中进行呈现。使用者通过虚拟现实眼镜等设备,将身临其境的体验到周边360度立体无死角的实时影像,如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

中科院宁波材料所该科研项目负责人肖江剑研究员说,虚拟现实视觉传感器由8个不同朝向的独立超清视频模组构成,在保证每秒15帧的绘制帧率下,成像分辨率可高达4000万像素。若在覆盖面积为100~400平米的室内,可提供近似裸眼的沉浸式感官体验。

“这将极大的丰富虚拟现实技术在体育直播、影视娱乐等典型领域的应用。”肖江剑说,例如在观看赛事直播时,用户通过虚拟现实设备,可以让目光始终跟随自己喜欢的明星球员,感受赛事现场的精彩纷呈,获得亲临现场的体验。

据了解,目前,国外在虚拟现实系统的硬件构成方面技术相对成熟,而国内没有这种将实时全景视频与眼镜等设备相融合的技术。“虚拟现实视觉传感器”的成功研制,打通了国内实现这项技术的硬件与软件通道。

肖江剑还表示,研究所下阶段将推进“虚拟现实视觉传感器”的市场化。普及这项技术关键点之一是如何降低用户在体验时需花费的成本,据他预计,虚拟现实显示设备的眼镜市场价约在3000-5000元人民币,而全景视频采集端的费用更高,通常需要数万元人民币。

2.3 相机

在单成像传感器全景摄像机中又可以分为球面折反式和鱼眼式。球面折反式是在常规单镜头摄像机前面安装一个球面反射镜, 通过对入射光线的折反来实现对周边区域的360?环视。由于在摄像机的正前方安装了一个反射镜, 会挡住摄像机的正前方入射光,在图像的中心部位形成盲区, 因而只能用于水平方向的360?环视. 典型厂商有美国的Bellissimo公司、中国的普维光电等. Kogeto Dot 是一个小巧的摄影附件, 以三点式固定在iPhone4 上, 在镜头前套上一个全景拍摄用反射镜, 下载免费配套APP 即可实现全景视频拍摄. 鱼眼摄像机设计相对简单, 通常是在普通的成像传感器前加装一个超短焦距的鱼眼镜头, 实现大视场的观测. 典型厂商有德国的Mobotix、中国的海康威视等。然而,这种鱼眼相机由于镜头需要接受大角度的光线,会产生较强的图像畸变,特别是从镜头边缘获取的图像模糊不清。此外,单成像传感器相机整体曝光不能适应所有区域,高像素密度芯片价格更贵,虽然存在上述缺点,但单成像传感器尺寸可以做到很小,除镜头外的其他部分容易开发和加工。

多成像传感器拼接型全景摄像机使用多个相机拼接的方式扩大了图像分辨率,缓解成像过程动态响应不足,解决图像严重扭曲分辨率不均等问题。最为有名的是Google 公司街景采集车上的全景相机,典型产品有美国Immersive Media的Dodeca 2360、加拿大PointGray的LadyBug、美国Elphel公司的360 全景相机等。其中,PointGray公司的LadyBug 5 全景系统采用6 个5 百万像素的CCD

传感器,可以获得近3 千万像素的全景合成图像。Elphel 公司的Eyesis4Pi 全景系统采用26 个5 百万像素CMOS 传感器,可以获得近亿像素的全景合成图像,其价格高达10 万美元一台。这些产品目前尺寸较大,价格昂贵。国内中科院宁波所研发了8 镜头拼接的360?全景摄像机,并已进入产品化。腾讯等公司的街景由5 个单反相机的照片后期拼接而成, 随着技术和工艺的成熟, 全景相机的价格有望大幅度降低。

位置与角度传感器

可穿戴增强显示设备

体感交互设备

三维立体显示设备

详见[2]周忠, 周颐, 肖江剑. 虚拟现实增强技术综述[J]. 中国科学:信息科学, 2015, (2).

已在原文件中标识重要部分。

3. 市场与案例

3.1 市场状况

(光传感)

以下是一段节选的对于传感器国内外市场的分析,年代较老,但相对有参考性,价值不高,故未给出原文,仅列出相对有用部分:

近十几年来,传感器产量及市场需求迅速增长,年增长率均在10%以上。1999年全球传感器产量可达870亿只,市场总额约为630亿美元,专家预测2000年产量可达960亿只,市场总额可在700亿美元,同比增长11%。其中美国、欧洲、日本将分别达到150、100、80亿美元。

目前世界上从事传感器研制生产单位已增到5000余家。美国、欧洲、俄罗斯各有从事传感器研究和生产厂家1000余家,日本有800余家,其中不少是世界上著名厂商,例如美国福克斯波罗(Foxboro)公司,霍尼韦尔公司(Honeywell)、恩德福克公司兼并了丹麦BK公司、德国的西门子、荷兰的飞利浦、俄罗斯的科学院半导体所、热工仪表所等。

美国早在80年代就声称世界已进入传感器时代,并成立了国家技术小组(BTG),帮助政府组织和领导各大公司与国家企事业部门的传感器技术开发工作。美国国家长期安全和经济繁荣至关重要的22项技术中有6项与传感器信息处理技术直接相关。关于保护美国武器系统质量优势至关重要的21项关键技术,其中8项即为无源传感器。美国空军2000年举出15项有助于提高21世纪空军能力关键技术,传感器技术名列第二。

日本对开发和利用传感器技术相当重视,并把传感器技术与计算机、通信、激光半导体、超导列为国家重点发展6大核心技术,日本科学技术厅制定的90年代重点科研项目中有70个重点课题,其中有18项是与传感器技术密切相关。日本工商界人士甚至声称“支配了传感器技术就能够支配新时代”。

我国早已把传感器技术列为国家八五重点攻关项目及中长期科技发展重点新技术之一,并先后组建了黑龙江(气敏)、安徽(力敏)、陕西(电压敏)三个产业基地与企业集团。

我国传感器的研制开发虽然不晚,但由于受国民经济发展水平及资金的限制,加之对其重要性认识不足,致使这个行业的技术落后、发展缓慢、规模较小,应用较窄,真正处于方兴未艾的阶段。

我国从事传感器开发生产的单位已达1300余家,主要产品已有3000多种。1990年传感器产量已达1亿只,产值是5.8亿元,利税1.7亿元。其中结构型占67.9%、物理型占31.3%、智能型占0.8%。1999年我国传感器产量估计达8.7亿只,产值达52亿元,预计2000年产量可达10亿只,产值可达60亿元,同比增长15%,并有少量出口。[3] 于凌宇. 国内外传感器技术市场和发展状况[J]. 传感器世界, 2000, (7):1-5.

3.2 知名公司企业及其现售价(部分) 详见[2]周忠, 周颐, 肖江剑. 虚拟现实增强技术综述[J]. 中国科学:信息科学, 2015, (2).已在原文件中标识重要部分。

3.3 国内小公司(仅含产品信息,财务报告未知,公司人力未知)

公司介绍:

上海朗尚科贸有限公司主要从事于各类传感器和相关电子测量仪器的开发和销售。上海朗尚科贸有限公司成立于2003年,一直专注于惯性传感器在各行各业的应用。

朗尚可以供应:

倾角传感器(水平仪,倾角仪):从低精度到高精度,从OEM到高防护等级等一系列倾角传感器。此系列对于测姿,横滚角,俯仰角的测量,对于水平调平等非常适合。同时有低电压,低成本,廉价系列倾角计,水平仪供应。SCA103T,SCA100T,AT-201-SC,SCA61T,SCA60C

加速度传感器(加速度计),振动传感器:广泛的应用范围,极佳的性能,目前已经在许多行业有非常成功的应用:汽车ABS,ESP等。系列高低精度的加速度传感器,各种响应频率,各种精度,可适合广泛的应用。应用场合和特点有控制系统,各种报警系统,各种玩具上。SCA610,SCA1000,SCA3000

振动记录仪:长时间震动记录仪,可以让您宝贵的物品在任何时候都在严密的监视下,尤其适合变压器,航空航天器件,各种仪器,能源行业,铁路,物流,艺术品,汽车,电信设备,各种生产设备以及各种高科技产品的运输的检测。

电子罗盘:极高的性价比。能有效测量方位,角度,方向,航向,北极,指北等。应用于地质,GPS,卫星电视接收,各种检测车辆等场合。LP3300,LP3200

角度传感器,适合各种工业和民用上的应用。价格便宜,性能稳定。我公司提供各种技术服务并可集成各种应用系统

压力传感器SCP1000,精确测量大气压,可适用于高度计等场合,提供高精度的数字输出,可以应用于手表,无人机等需要测气压或者高度的场合。同时,提供专业应用于TPMS应用的的气压传感器。

全姿态测量系统:该系统可以测量物体的三维转动速度,三维加速度以及方向和温度,并集成相关的角度运算,可广泛应用于机器人、无人机、船舶,汽车

等各种需要导航或者测量的场合。同时,人体运动检测系统可以完全模拟人体的各种运动,广泛应用于虚拟现实、人体康复,运动等领域。

举例说明:姿态传感器在城市3D地图测绘车上的应用

3.4美国immersive media(前文提及过) 产品:

dodeca2360

传感器: 11个索尼1/3英寸传感器,模块化十二面体阵列

控制:常见计时和控制,配有自定义图像增强功能

视域:全矩阵:水平360度;垂直290度(91.7%球体);最大96%

对准:模块的框架精度:+/- 10弧分(1像素)

滤波片:每个镜头接受标准30.5毫米到37毫米滤波片镜头盖

分辨率: 2400x1200最终缝合图像尺寸

电子快门:从1/2秒到1/9000秒,自动及手动白平衡和自定义弱光伽玛选项

框架安装:自动弱光模式

数据传输:摄像机数据通过千兆以太网PHY、5e类电缆(最多350英尺)或备用单模式纤维(超过1英里)传输

详细介绍:/Shop/201004/1132.html#allinfo

About it:After introducing the first 360? full digital camera system in 2004, we’ve gone on to achieve a significant number of industry firsts. We were the driving technology behind Google street view (literally, we supplied cameras and drivers) and developed the world’s first viewer for 360? content that worked over the web. We went on to host the world’s first streaming live concert utilizing our imLive system and created the first viewers for iOS and Android. We haven’t stopped yet, we recently created a wireless 4G 360? camera system – and then a patented method for deploying it by helicopter. We could go on about our integration with innovative products like the Samsung GearVR and Oculus Rift, our groundbreaking campaigns for clients like Lexus, AMEX, Land Rover, The Black Eyed Peas, ABC News and others, but we don’t like to brag. Well, maybe we like to brag a little bit.

篇四:虚拟现实技术考试题及答案

虚拟现实技术试题(一)

1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。

2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。

3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)

4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由 头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置

5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。

6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型 沉浸式\桌面式\增强式\分布式。

7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.

9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。

10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有 机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。

11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。

12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有多种方法与手段进行实现。主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .

12、正是由于人类两眼的视差 ,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。

13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。

13、三维视觉建模又可细分为 几何建模、物理建模 、行为建模技术 ,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建模方法、涉及到物体的物理属性,行为建模反映研究对象的物理本质及其内在的工作原理。

14、在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有纹理映射\反走样 \环境映射。

15、在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法:预测计算法、脱机计算法、3D剪切法、可见消隐法、细节层次模型法。其中 细节层次模型法 应用较为普遍。

16、为了保证虚拟环境的真实性,常需要对虚拟物体进行碰撞检测,实现方法有多种,但其中的 层次包围盒法方法是碰撞检测算法中广泛使用的一种方法,它是解决碰撞检测问题复杂性的一种有效方法。

实时绘制技术\场景简化\快速消隐\纹理化对象\限时绘制\

17、VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。是一种用于建立真实世界的场景模型或人们虚构

的三维世界的场景建模语言,也具有平台无关性。

18、分布式虚拟现实(Distributed Virtual Reality, DVR):位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相联结,进行信息共享和交互。

19、HMD:头盔显示器是虚拟现实应用中的3DVR图形显示与观察设备,可单独与主机相连以接受来自主机的3DVR图形信号。

20、简述虚拟现实系统中有哪些主要技术?

1 立体显示技术2 环境建模技术3 真实感图形绘制技术4 三维虚拟声音的实现技术5 自然交互与传感技术6 实时碰撞检测技术

VR系统的典型硬件组成:显示和观察设备\交互设备\传感设备\三维立体声系统\三维数据获取设备

虚拟现实技术试题(二)

选择题:

1、虚拟现实的本质特征:① 沉浸感② 交互性③ 想象性

2、沉浸感是最弱的,是虚拟现实最重要的技术特征。

3、视觉感知设备: ①头盔显示器;②立体眼镜显示系统;③洞穴式立体显示系统;④响应工作台立体显示系统; ⑤墙式立体显示系统;⑥裸体立体显示系统。

4、电磁式位置跟踪设备可分为交流电发射器型与直流电发射器型。

5、触觉反馈设备:①充气式触觉反馈装置;②振动式触觉反馈装置;③视觉式触觉反馈装置;④电刺激式触觉反馈装置;⑤神经肌肉刺激式触觉反馈装置。

6、虚拟对象建模:几何建模、图像建模、图像与几何相结合建模、视觉外观设计。

7、分形技术属于物理建模。

8、虚拟环境建模:物理建模、行为建模、运动建模、声音建模。

9、几何建模的方法:①多边形;②非统一有理B样条;③构造立体几何。

10、碰撞检测的方法:①直接检测法;②包围盒检测法;③分割检测法;④Lin-Canny检测法。

名词解释:

虚拟现实技术:虚拟环境是人工构造的,存在于计算机内部的环境。用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉的一种技术。

LOD技术:即Level Of Details,细节层次。我们用LOD来描述一个物体在不同的距离上进行渲染时可选的细节程度。 在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法效率的技术。 消隐技术:就是要解决形体的二义性问题,通过消隐线或消隐面方法,提高图形的真实感的技术。要消除二义性,必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,称作消除隐藏线或隐藏面,或简称为消隐。消隐技术就是给定一组三维对象及投影方式(视见约束),判定线、面或体的可见性的过程。

景深技术:指被摄景物中能产生较为清晰影像的最近点至最远点的距离。

简答题:

1.关于行为建模、行人的运动建模有哪些?

行为建模:基于Agent的行为建模,基于状态图的行为建模,基于物理的行为建模,基于特征的行为建模和基于事件驱动的行为建模。

行人的运动建模有典型代表性模型有:元胞自动机模型、磁力场模型、社会力模型以及排队论模型等。

2.光照模型反射和透射的光则进入我们的视觉系统,我们便看见物体。为此,我们需要了解已知物理形态和光源性质的条件下,计算物体的光照效果的数学模型。最常使用的表面明暗光

滑法的方法有两种:gourand方法和phong模型。 Phong模型:phong光滑发不是采用亮度插值,二十采用法线方向插值。然后,按照插值后每一点的法线方向,用光照模型求其亮度。用phong方法可以产生很好地镜面反射的高光效果,真实感更强,但同时,计算工作量也大。

3.纹理映射过程:当光栅化程序检索到对应的纹理像素的颜色后,用它来改变明暗模型中的像素颜色。这个过程成为调制,用纹理颜色乘以几何处理引擎输出的表面颜色。

4.消隐技术分类:包围盒技术、空间分割技术

论述题:

关于虚拟现实的构成部分,应用方向发展方向?

构成部分:①计算机:是系统的心脏,也称之为虚拟世界的发动机。负责虚拟世界的生成、人与虚拟世界的自然交互等功能的实现②输入与输出设备(接口):特殊的设备,用以识别用户各种形式的输入,并实时生成相应反馈信息③应用软件:虚拟世界中物体的几何模型、物理模型、运动模型的建立;三维虚拟立体声的生成;模型管理技术及实时显示技术、虚拟世界数据库的建立与管理等④数据库:存放整个虚拟世界中所有物体的各方面信息。 发展方向:①动态环境建模技术;②实时三维图形生成和显示技术;③ 新型人机交互设备的研制;④智能化语音虚拟现实建模;⑤网络分布式虚拟现实技术的研究与应用。

常见的虚拟现实系统? ①仿真驾驶系统;②军事作战系统;③医学;④虚拟城市系统。 实际生活中缺少的应用难点,导致因素:成本高

虚拟现实技术试题(三)

一.填空题

1.虚拟现实技术的三大基本特征:交互性,沉浸感,想象力。

2.虚拟现实系统的分类:桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统、分布式VR系统

3. 虚拟现实技术:利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种专用设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术。

4. 一个典型的VR系统主要由计算机软、硬件系统(包括VR软件和VR环境数据库)和VR输入、输出设备等组成。

5. VR系统中常用的立体显示设备可分为固定式、头盔式和手持式3大类.

6. 跟踪定位设备:1、电磁波跟踪器 2、超声波跟踪器 3、光学跟踪器 4、机械惯性其他类型跟踪器

7. 建模软件:3ds Max、Maya及Creator等

8. 影响实时动态现实的决定性因素 (1)数据空间和视频图像的好坏, (2)等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标

9. 常用实时动态现实的方法有:场景分块,可见消隐,细节选择

10. VRML源程序文件主要由VRML文件头、造型、脚本以及路由等构成

11. VRML的空间坐标系:X轴的正向水平向右,Y轴的正向垂直向上,Z轴的正向垂直向前

12. VRML描述旋转等角度的计量单位是弧度。

13.VRML使用红绿蓝(RGB)颜色:0.0值表示该颜色被关闭,1.0值表示该颜色完全打开。

14. Shape(形状)节点的功能是创建一个Geometry域(集合属性),appearance域(包含一个appearance节点)指定的材质和纹理等外观属性应用到geometry域的造型节点上。

15.Geometry的节点有4种:Box(立方体),Cone(圆锥体),Cylinder(圆柱体),Sphere(球体)

16.VRML对节点的书写尤其要注意到大小写。节点类型名称第一个单词的首字母要大写。

17. 利用Transform (变换)节点可以在VRML中随意translation(平移)、rotation(旋转)和scale(缩放)。

18. Text文本造型节点有四个域分别为:string(内容) length(长度)fontStyle(外观)和maxExtend(最大有效长度)

19. 在coordindex坐标系列表中,索引值-1用来标记一个面坐标索引表的结束。

20.VRML提供了3种纹理节点,包括ImageTexture(图像纹理)节点、PixelTexture(像素纹理)节点和MovieTexture(电影纹理)节点。

21. 使用Group节点可以将多个相同或不同的节点进行编组,以构造复杂造型。

22. 纹理映射使用Appearance节点的texture域或textureTransform域。

23.VRML的声音涉及两个部分:声源和声音发射器。

24.可引用的声音文件类型:WAV、MID和MPEG等3种。

25.VRML中光源节点:PointLight点光源,DirectionalLight平行光源,SpotLight锥光源

26. 通过设置NavigationInfo节点headlight域的值域,关闭由VRM空间默认提供的灯头可以增强附加光源昌盛的光照效果。

27.动画实现必备的两个要素:一用来制作动画时间值的时钟,另一个随时间如何改变物体的

描述。 28.VRML提供了PositionInterpolator(位置)、OrientationInterpolator(朝向旋转)、ColorInterpolator(颜色)、ScalarInterpolator(标量)等多个插补器节点来控制动画。

29.插补器使用关键时刻和关键值 , 关键时刻在key域中指定,关键值列表在keyValue域中指定。

30. TimeSensor(时间传感器)它设置开始动画,结束动画和控制动画的播放速度等属性。

31. TouchSensor传感器必须和感知接触的造型节点放在同一个组节点下,否则无法正确感知事件。

二.单项选择题

1、网络带宽是网络能够发送数据到目的主机的(A)

A、速率 B、最大值 C、时间 D、最小值

2、基于组播的系统的网络虚拟环境设计中最难的决定是在不同的组播级中划分(B)

A、数据流 B、信息流 C、工作流 D、编码

3、(C)提供有关实体的动态位置,方向和结构的最高层次细节。

A、I/O通道 B、中体通道 C、全体通道 D、刚体通道

4、网络虚拟环境划分技术带来的最大效率来自与通过利用一个特定服务器的客户端间的

(D)降低中间服务器间的通信开销。

A、数据流 B、数据包 C、信息分时 D、信息定位

5、下面属于扩展几何对象是(B) A、立方体 B、圆角柱体 C、几何球体 D、圆锥体

6、平衡好即指任务的分配充分利用有限的(A)时间以及存储空间。

A、处理器 B、周期运行 C、位置配制 D、渲染

7、二维造型的Boolean运算有三种,而Boolean对象的运算有四种,下面哪一种不属于二维造型的Boolean运算(D) A、Union(合并) B、Subtraction(相减)

篇五:逖偲高虚拟现实体验馆系列产品介绍

虚 拟 现 实 体 验 馆

系列产品介绍

产品目录

目录

1. 虚拟现实多功能动感平台 ......................................................... 3 2. 虚拟现实跳伞 ............................................................................ 6 3. 虚拟挑战极限 ............................................................................ 8 4. 9D虚拟现实座椅 ..................................................................... 10 5. 虚拟体验馆设备预算 ................................ 错误!未定义书签。

1. 虚拟现实多功能动感平台V3

逖偲高多功能虚拟动感平台是当今最为流行的虚拟眼镜设备和动感座椅及相结合的游戏设备,500MM的三自由度电动缸让玩家正真体验到身临其境的感觉。通常可以玩赛车、飞船、快艇、过山车等游戏,本游戏设备具有投资低、占地小,回报快等优点,主要适用于,娱乐场所、旅游景点、大型商场。是娱乐行业投资、创业最好的选择。

一、 游戏介绍:

第一部游戏:巅峰时刻(赛车类)

你体验过在悬崖峭壁、陡峭的山崖狂奔的刺激吗?你体验过和你爱车一起掉进悬崖的惊险吗?一个山贼在漆黑的夜幕中被你撞的血肉横飞你害怕吗?巅峰计划带你去完成一个特殊使命,而你正真感受到一个刺激、真实的体验。

第二部游戏:空战英豪(空战类)

本游戏是以二战为题材的空战游戏,美军飞机以第一人称视角飞行,密集的日军飞机,无数的炮火穿梭。配合大角度的动感座椅,好像虚拟现实眼镜,让你真正体验到身临其境的战争场景。

第三部游戏:城堡过山车(体感类)

城堡过山车是目前世界上虚拟现实体感游戏类最火的游戏,然而高配置的要求和靠动作文件驱动电缸所带来的不实时性给用户带来太多的遗憾。

本游戏模仿国外城堡过山车自主开发的城堡过山车,弥补了以上的不足,给体验者带来完美的体验。

二、 多功能动感座椅与随动座椅的比较

三、 游戏设备:

动感平台

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