dota2小兵日记
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 12:25:31 字数作文
篇一:dota2小技巧
作为一名骨灰级DOTA菜鸟,经过长期训练饱受催残,虽说往事不堪回首
还是将磨难中总结的一些小经验与新人们分享
补刀斧其实是最低级的一种法球效果,只有少数几种发球可以和补刀斧叠加
杀人碰到对手钻树林的时候,按A往前点着追,别一个劲右键,教训是惨痛的
术士的致命链接
1、在分身上的效果跟英雄是一样的,可以获得同等的伤害计算;致命链接的伤害也不会因转跳递减
2、不管你选择的目标是小兵还是英雄都会优先链接范围内的英雄单位
3、任何状态都无法逃避其伤害,只是不会对魔免和无敌状态的单位致死
4、不会被BKB、净化、分身、散失等物品驱散致命链接
Shift键应该灵活应用
1、大家最熟悉的就是沙王Shift跳大、TP用Shift再点移动会节约一定的时间,还可以防止误点移动而取消TP
2、Shift是无法取消施法后摇的必须手动取消,不适用于冰女和火女这类施法后摇较长的英雄
3、DOTA2中碰到Shift无效的情况,并不是因为许多人所认为的延迟所致,而是输入法打开的时候导致Shift不可用
净化和风仗可以直接净化拍拍熊大招和超强能量了
拍拍熊是许多脆皮法师的严禁,法师出一个风仗无论是吹他还是吹自己都是一个不错的选择
吃掉魔瓶中的隐身符后立刻再吃一个魔瓶是不会显形的,这和DOTA1一样
英雄中斧王的战斗饥渴临死是不可以被队友反补的;魔免可以在魔免时间内不受点灯的伤害,但是无法消除点灯;杀死幻象或者摧毁建筑可以消除战斗饥渴
末日的吞噬,小骷髅的死亡契约,谜团的恶魔转化,小狗的感染可以解除点灯效果
相位鞋相形状态和隐刀隐身效果中的第一次攻击是打不出暴击和重击的
攻击被大树的大招缠绕,被冰女禁锢起来,被遗忘法师衰老以后,启开绿仗以后,仍然可以使用手动法球进行攻击
神符是有可能掉落的,神符灌入瓶子后2分钟自动吃符时,如果自己刚好处于不能使用物品状态,神符会自动掉落,例时屠夫出钩的瞬间就不能使用神符
按住Crtl 用鼠标左键在小地图可以写字画图
设置 控制 将下面的传统键位勾选,可以使用默认英雄技能快捷键
丢弃或交易物品,WAR3中是先右键点物品左键点目标,DOTA2中为按住左键托至地面或目标
游戏界面上方有双方英雄头像中的菱型,绿色表示有大招,蓝色表示有大招没魔,数字则是大招CD
匹配模式等老半天也开不了一把,这空虚寂寞冷是可以通过观看比赛来打发的,并不影响寻找比赛
dota2里所有法球都不能叠加,只能和特效叠加
买错东西在购买10秒内卖出是可以获得全额退款的喔
如果需要施法距离的童鞋可以再控制台中输入dota_disable_range_finder 0 默认是1 开启0 可以自动提示施法距离的哦
主宰在剑刃风暴的时候可以同时普攻是车子和防御塔等,而且都是有伤害的;治疗守卫可以用来卡位;跳大的期间依然可以使用tp、跳刀、推推和大根
水人的转属性,现在只用按一下技能快捷键就会一直转.不用像DOTA1右键弄自动施法
在身上物品满格时候无法购买物品,不会像DOTA1买了直接掉在地上。物品满格时拿起物品不会提示包裹已满,而是那个东西会移动到英雄的脚下
沙王的埋沙对野怪没有伤害了
手动法球的优先级比物品法球高了,例如小黑有支配,使用冰箭可以打出法冰箭球效果
小那家大招技能范围对没有视野的单位依然有效,对魔免和隐身单位无效
按百分比加速和减速会计算了鞋子和风仗之后的加减速,因此飞鞋比动力鞋速度更快
幽鬼通过幽鬼之刃可以走到地图边界向外移动,但是幽鬼之刃消失的时候会被弹回来
当敌方英雄出现在视野内可以查看其状态与装备,在不切换目标的情况下,目票走出视野范围后,状态栏仍然显示其属性与装备。
篇二:深度解析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处
深度解析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处
2015年12月2日
如果从策划内容的角度简单比较的话:
LOL是玩数值的,数值策划占更大比重;
DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。
LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。
DOTA在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。
LOL战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。
攻击型技能——伤害与功能的占比
攻击效果一般包含两个元素:
①伤害
②功能。也称作状态,包含眩晕、定身、减速、击飞、阻挡、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等。
我们先来了解这两部游戏中的攻击型技能中伤害与功能的比重。
按照整个游戏全局的普遍状况,不要拿某些极端英雄来抬杠,这里讲攻击型技能,所以也暂时不含一些辅助位元素。
LOL的技能特点:
1. 装备可给技能AD、AP加成。于是技能成长性很高,讲究一套技能秒脆皮。于是装备的重要性极高,经济发育很重要。
2. 技能之间都有普遍联系。特别是自带的被动技能,大部分技能的存在都是为了与另一个技能组合来产生增益。很多英雄技能的描述都是一大堆文字解释,基本格式都 是“如果你释放了XXX,再YYY就会ZZZ”。要想发挥出英雄最大威力,就要按这个规则和顺序释放出来。对于新人来说,看懂了技能描述之后就明白了,就 要把这个技能连招套路练习无数遍。
3. 短CD
4. 点控极少,大部分技能的释放需要预判。
5. 状态持续时间极短,debuff增益类状态一般就维持1-2秒,控制类的功能阿木木的两秒就算是大控。
以上5个特点导致了什么呢:
最关键的就是以第1点,导致了LOL英雄进攻型技能造成的伤害很高,与功能的比重达到了7:3;进而导致了LOL是个拼输出的游戏,脆皮被秒太快,团战的时候3-5秒就分出胜负。
第1点也导致了第5点,因伤害过高,如果控制时间再久一点就太imba了。
第 2-5点还允许LOL里普遍存在“练英雄”的情况,一个英雄可以手无数局,新人要练习技能的释放顺序合理性与准确性,成功之后会得到极大受益,会有一种操 作上纯粹的快感和乐趣,会让人感觉到有持续提高的过程。所以每次对局之后大部分人能记得一般也都是某次操作谁失误谁亮了。代表性的就是有酷炫盲僧、瑞兹无限连、瑞雯光速QA等等很多很多。
而DOTA技能的伤害与功能比重就更平衡。虽然也有纯输出的比如影魔这种,但整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。其实这个东西很难量化, 一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,DOTAer有足够多盘数的玩家应该能体会到。
两个数字 LOL 7:3 DOTA 5:5
DOTA的技能和装备都体现了首先需要功能,其次享受附带的输出伤害。
DOTA英雄大部分技能描述都很简洁,伤害和功能一目了然,并不强制配合其他技能,玩家完全可以根据这个英雄本局定位需求来加点。
如 何加点是取决于本局需要什么功能,各技能虽然看似没有联系,其实又有隐性联系,比如大鱼的2技能碎击看起来是控制,却是物理伤害,暗合了大招的减甲;又比 如发条的齿轮技能,可以把人框在里面配合散弹实现击杀目的,也可以单独用齿轮框住人,再把自己推出去实现控制目的,还可以只是用齿轮打乱对方阵型和实现救 人的目的。就像是围棋,看似简单的黑白子,玩起来却有各种的选择和可能性。
这看来是冰蛙的理念,他只是笑而不语的给出一种可能性,让玩家自己按照局势来选择,并不像拳头一样按着你的头说“如果不按这个套路打,你的作用就降一半。”
装备
LOL里的中期进攻型装备大部分都是为了更贴合自己的技能来进行更高输出,
特别是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之祸,兰德里的折磨,三相之力。于是还是那句话,输出为核心。
而DOTA里面的中期核心进攻型装备却相反,首先并不是为了要提高伤害输出,而是需要这个装备所带的功能。比如双刀,是为了撑属性和移速,洛萨是为了切入逃生,分身斧是为了带线和解控制,狂战辉耀是为了刷钱带线。中期竟然只有一个黯灭,类似黑切算是一件纯粹的输出装。
可以说样说,LOL的进攻装备是为了直接提高输出,DOTA的进攻装备是为了更好的实现各种功能,强调各种功能就带来了多样性的打法,这还仅仅是最需要输出的进攻型装备,还没提防御和位移型装备。在提高游戏多样性方面,DOTA的装备系统功不可没。
虽然游戏的本质就是为了通过输出来击杀对方,但是LOL做的稍显露骨,就像赌大小,简单粗暴。DOTA就更隐晦些,就像德州扑克,充满博弈。
这样LOL选手极其需要装备来提高技能输出,如果装备差一点,输出就差一截,电光火石之间的一轮技能互交之后立即分出胜负。这里并不是说DOTA装备就不重要,是7:3和5:5的区别,然后经过所有玩家无数局大量研究之后,这俩游戏间的区别和比例就被放大了。
LOL的7:3的比例还导致了难以平衡!稍微一点数值改动,就被7:3给放大了,就被装备加成的AD AP放大了,因为两个英雄在3-5秒内的输出数值这很容易
量化。所以每届S决赛能上场的强势英雄就那些。所以LOL的数值平衡很重要。
既然伤害输出这么重要,且是由装备直接带来的,那双方就需要快速的出装备,于是在经济方面的压力又导致了分路的固定。
因为除了辅助位,每个人都需要装备,攻击装防御装,每一件都很重要。都会被7:3放大。所以各个资源点,上中下野都要发育。在对线阶段就容易形成上等马VS上等马、中马VS中马的同位置针锋相对,最明显的是打野的对抗。有什么分路方式还能比现在这样更有效分配资源呢?
这种同位对抗,导致前期就能看得出实力强弱,然后会把这个趋势带入到第一次小龙团阶段。
DOTA更强调默许错位对抗,212,311,221,1112,打野可要可不要。很大程度是因为反补机制。为什么下路可以放3人,是因为有可能把对方的 这一路完全的压制住,把兵全反补掉让对面钱和经验都拿不到,就可以弥补自己另一路少人的劣势,以攻为守。
DOTA兵线,因为地图比LOL大,于是兵线更长,塔与塔之间距离也更远。
也就是更危险,选手要去线上打钱就要跑很远,就容易被GANK。
就是桌子上随时放了很有诱惑力的五百块钱等着进攻方来抓,攻方离着桌子3米远,守方离着5米远,手快就能拿到。
然后因为TP的存在,CD又极短,大部分时候都是人手一张,所以守方也很容易的进行支援。
用德州扑克来举例这种情况就是双方都付出一笔大的底注,我方去线上打钱,对方你跟不跟,不跟我就获得较高收益,你来GANK就是跟了,我的队友立即TP过来赌大的。依然是鼓励进攻、制造冲突。
因为整个游戏的节奏较慢,对局时间平均比LOL多15-20分钟左右。所以这个对赌就会进行N次,产生更多战斗和人头。
防御塔允许TP,就把塔明显提升为一种战略意义,是一个很有价值的存在。拆掉对方的塔就不是单纯的赚了点钱,而是对敌方的资源空间、支援能力进行了更强力的压制。
于是每个塔的存在意义都很强,双方都会拿出足够精力来争夺。就使塔的重要性上升到了类似LOL里小龙的高度。一共12个外塔,每一个都可以是火药桶。提高了战斗的多发性。
DOTA并没有人为的用小龙来特意促使第一次团,而是做的像是围棋里的势,由双方的战略需求来产生争斗。
LOL里塔的战略意义比较弱化,推塔行为更直白的体现为是一项必须的主线任务。20分钟就开始团到结束,因为在20分钟双方战力就很容易拆塔了。这种游戏很适合年轻人简单粗暴就是干。
S5决赛开局就互相换线送掉一路塔,因为这个塔的战略意义的确是比较弱,甚至成为累赘。
其实在所有方面LOL都是降低选择性、取消选择性,唯一主线化玩法,每一个阶段都有唯一最优选择,但是还可以狠抓每一个连招操作的细节,具备一定扩展性。
LOL整个游戏就偏休闲,仅仅是比较起来而已,如果没有DOTA的比较,看起来还是对抗很激烈很竞技的。再加上推广和宣传,这种偏休闲的游戏或许也更迎合大众市场需求。
在鼓励GANK、进攻这方面,视野也是一个主要因素。
DOTA商店卖眼的CD使视野容易形成真空期,再加上有烟雾道具、隐身英雄、隐身装备都可以直接无视视野,是在战略上还是极其鼓励进攻的。
LOL视野的各种获取明显容易多了,很容易造成双方都是在打明牌斗地主。
阵容
DOTA的阵容,受到英雄定位的影响,就是以功能为核心的理念影响,致使克制关系较明显,在BP阶段就是一个很激烈的对抗了。
首先ban掉版本强势的,二是ban掉对方擅长的,三是ban克制自己阵容的,四是ban掉对方阵容急需的。开始选的前2个英雄都可能是给对方挖坑,每一个BP都是算计。
BP阶段就等于是德州扑克的前2张明牌了,根据BP能力,这两张牌有时就已经被智商压制,一方7Q,一方KA,很残酷。战斗的发挥才是剩下3张暗牌。
最后选出来的阵容就决定了本局的打法,是4保1,还是带球、法核推进、双游GANK、多核等等。
LOL的BP就简单不少了,BP不会出现较大差距,阵容打法也是很固定,AP ADC 肉 打野 辅助万年不变,都是由所有机制来决定了这是最优解,类似的阵容和打法,就看谁在每一个细节方面做得更好,把雪球滚起来。
节奏,DOTA 4,5号位中前期可以进行纯辅助游走GANK中路,中路也更容易频繁的GANK边路,在10-20分钟这个阶段变数极多。20-30分钟的主动抱团GANK抓野也更常见。
而 LOL容易被人诟病的,对线期结束就进入打团期。中期策略上的对抗元素较少,就是因为节奏过快,中前期只有一个打野位进行GANK,人手一个闪现,抓人比 较困难。其他位置比如中路去GANK的话,抓不到人更加亏死,还不如老老实实混线。在中期没有小龙的时候甚至有时出现无架可打的阶段。
为什么DOTA那么自由多变呢。
DOTA的装备更难获取,同比普遍比LOL的贵2000金以上,还有一些过度装比如护腕、战鼓、天鹰等等更拖延了关键装备的时间点。核心英雄不能快速成长,成型期更晚,前中期他们就不能给酱油位以足够威胁,于是4、5号敢于去搞动作、去GANK。
且因为被击杀者会掉钱,发育期长,所以时间也比较不值钱,所以主动进攻找机会GANK收益是比LOL高的。
LOL人头数少,越高端局人头数越少。20分钟个位数是常例。平均人头数比DOTA少1-2倍。这给玩家带来的精神压力、刺激、紧张程度、乐趣是明显有差异的。
LOL英雄成长是一种线型成长,DOTA是一种阶梯型成长。
篇三:代码
混元初开,天地未分之际,初生的世界就迎来了一个诡异的伴星一颗如同水晶般透明的星球,被后人称为“癫狂之月”。这颗看上去很小的星球蕴含着狂暴的光芒力量,目睹这力量的人让人感觉似乎是亲眼见证了神的交战。它发出的光芒如此之强,以至于白昼时候的阳光也要逊色三分。而癫狂之
月并非一颗安分稳定的星球。与其说他是一个星球,不如说是一个囚牢。里面囚禁着两个争斗了千万年的远古智慧,创世者厌倦了他这俩个子民无休止的争斗,于是降下天罚,把这两个远古智慧关押在一个异能水晶所制成的球体内,让他们永世争斗,永世坠落。这个不详的囚笼在空间中漂浮了无数个世纪,最后,被我们这个可怜的世界的引力所捕获。
在癫狂之月的照耀下,原始的社会文明时代更迭,而无数的哲人和智者也毕生注视着这一奇怪的星体,用自己的想象力和有限的认知能力来解释这一现象。而在同时,天体间的轨道应力和潮汐力带来的裂隙,也让癫狂之月的囚犯们开始密谋逃离,一开始那些裂隙还只是细微的,然而随着里面的力量不停的冲撞,裂隙开始蔓延,从最细微的裂痕,演变成了成千上万道庞大的沟壑,并不时因为里面的能量而发出妖艳的红光。
终于,在被称为“殇月之夜”的晚上,癫狂之月分崩离析。绝大多数形体碎片散入空间中,
燃烧殆尽。然而,还是有一些碎片降落在地上,有的熔化了,有的虽然破碎了,但是保留了最初的晶体状。碎片安静的在地上躺着。岁月变迁,终于,大地从灭顶之灾中缓慢的恢复,而这次史前大灾难的幸存者们也逐渐的生息繁衍,传承文明。到后来,癫狂之月已经逐渐成为了一个遥不可及的幻梦,而殇月之夜,也成为了一个传说。
陨落的远古物质碎片在落地以后,逐渐恢复了其最原始的本源力量:天辉和夜魇。由于纯净的力量无比强大,两种碎片释放出的能量也是独特且巨大的。而那些在碎片周围定居的人们则逐渐的开始吸取这两种力量,先是为己所用,可是到了后来,他们已经离不开这种天赐之力了。更为讽刺的是,他们在碎片四周修了神龛,并称其为“远古遗迹”,作为神灵,世代敬畏和膜拜。
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