神秘读心术小游戏
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 00:34:13 体裁作文
篇一:读心术(数学游戏)
读心术
游戏方法
主持人首先拿出一幅扑克牌,把扑克牌分成上下两叠交给参与者,让他两手各拿一叠交叉洗牌一次,使得扑克牌的顺序是随机的。然后主持人牌面朝下拿着这叠扑克牌,向桌面上一张一张发牌(依然是牌面朝下),被参与者可以随时说停。当说完停之后,主持人会把已经放好的扑克牌拿走。再从下面一张开始,又在桌面上左面放一张、右面放一张,左右交替一共排放放10张牌,左右两叠各 5 张。然后主持人让参与者从两叠牌中任意选一叠,拿到手里数一下红色的牌和黑色的牌各有几张,主持人同时收走另外一叠牌。然后主持人就可以读出你手里的红色牌到底有几张。
游戏原理
整个游戏中最重要的一步就是对整副扑克牌预先做一下手脚,具体做法是让扑克牌红黑交替,比如第一张是红色的,第二张是黑色的,第三张是红色的,第四张是黑色的……以此类推,这些都要在参与者洗牌之前准备好。虽然牌最后会被洗乱,这样做依然是大有用处的。 游戏过程中主持人要让参与者洗牌。这里有一个小的注意事项,主持人在把做完手脚之后的牌分成两叠交给参与者的时候,要保证两叠牌最下面的一张颜色不同(一红一黑),当然以上步骤不能说出来,要装作这副牌是“普通”的一副牌,只是被“随便”分成两叠。参与者洗牌的过程相当于把右面的一叠牌插到左面一叠相邻牌之间的空隙里,当然并非每个人都是洗牌高手,可以达到有规律的一张压一张的完美效果。不过不管洗牌技术高低,最后一定会发现,如果把洗完之后的牌两个两个分成一组,“红黑红黑”的顺序虽然被洗掉了,但是每个组的两张牌颜色仍然保证是相反的,也就是一红一黑。注意,这里一定只能让参与者洗一次牌。
数学思想
对于两叠牌洗完后合成的一叠牌,第 2n-1 张和第 2n 张如果都来自于左面或者右面的那一叠,它们的颜色自然是相反的;如果它们一张来自于左面那叠牌(假设第 2n-1 张),一张来自于右面那叠牌(假设第 2n 张),假设它们原来在那半叠牌里分别是第 a+1 张和第 b+1 张, a+b = 2n-2是偶数, a 和 b 或者同时是奇数,或者同时是偶数,按照原先“红黑红黑”顺序排列,这两张牌要么同时和左右两叠最底下那张牌同色,要么同时和作有两叠最低下那张牌异色,而之前说过,左右两叠牌最低下那张牌又是不同颜色滴,所以最后的牌里第 2n-1 张和第 2n 张颜色这种情况下还是相反的。
既然第一张牌和第二张牌颜色相反,第三张牌和第四张牌颜色相反,主持人最后左面放一张牌,右面放一张牌,参与者在数自己的 5 张牌里有几张红色牌的时候,主持人以把剩下的牌收起来的名义偷偷数一数相对应的那五张牌里有多少张黑牌就能可以了。
篇二:搭讪和约会可用的猜数字桥段(读心术游戏)
搭讪和约会可用的猜数字桥段(读心术游戏)
下面为转贴:!
猜数字桥段能制造神秘感和吸引力,适合于日常生活中搭讪的中场和酒吧搭讪的开场。
这里介绍猜数字桥段的几个版本,
(1)迷男简单版。
这个来自《迷男方法》(Mystery Method),我刚开始看到这个桥段兴奋不已,因为它如此简单易学又如此有趣。我迫不及待地到大街上对每个目标测试这个桥段,但成功率很低。 MM的猜数字桥段是这样的,你问目标:“你相信心灵感应么?”目标说:XXX。你说:“我们来试验一下,我能猜到你心里想的东西。你想一个数字,从1到4的,想好了不要说出来,也不要变来变去??(催促她)快点,想好了吗?”女孩点头:“想好了。”你说:
“是3。”
k然后她说你猜的对或不对。如果女孩说你猜得对,她会要求再来一次,这个时候你说:“我
们加大难度,猜从1到10的。”她想好以后,你猜7。
如果女孩说你猜错了,你说:“刚才没有发挥好,再来一次,这次加大难度,从1到10。”
然后猜7。
这个简单版本的技巧在于,大部分人都会想到3和7,所以每次都猜3和7。顺便提一下,
没有人想开头和结尾的数字,也就是1、4、10。
根据我的实际测试,从1到4,女孩猜2和3的多;从1到10,猜6、8、9的多。 这个版本的关键在于,催促女孩快点决定,这样她就迅速想到第一个跳出脑海的数字。
这个版本的成功率很低,不推荐采用。
(2)心灵魔术版。
这个改进的猜数字桥段来自《心灵魔术》。是驴皮影介绍给我的,我试验了一下,效果比
较好。
和迷男简单版不同,你说:“我能猜到你心里想的东西,你想一个数字,从1到5的,想好不要说出来,也不要变。(催促)想好了吗???(停顿,看她的眼镜)从1到4的太简单了,我们来点有挑战性的,从1到10的。(催促)快点,想好不要变,想好了吗?”
女孩说想好了。
你说:“你想的数字比5大。”
目标说:“对。”(如果目标说不对,你可以猜3。)
你问:“你想的数字离5近吗?”
女孩的回答分为几种情况,“是的。”“比较近(差不多)。”“(犹豫)有点近。”“不
近。”
女孩回答“是的”,你猜6;
女孩回答“比较近(差不多)”,你猜7;
女孩回答“(犹豫)有点近”,你猜8;
女孩回答“不近”,你猜9。
这个桥段的技巧在于,你开始让女孩猜1到5,后来改口让目标猜1到10,表面加大了难
度,其实大部分人这个时候会把心里想的数字改成从6到10的,一般没人想10。 接下来你问“是不是离5很近?”女孩的回答暴露出她想的数字到底是6-9中哪一个。 这个版本成功率的关键在于,把握女孩回答时候的语气和神态,揣测到底是6-9的哪一个。
(3)暗示改进版。
这个版本在心灵魔术版的基础上又做了改进,成功率提高到90%以上。
你在和女孩聊天的时候,嵌入一个数字的问题或话题。例如,“刚才我的小侄女问我一道小学数学题,我想了半天也想不出来答案,你小学数学学得好么???(女孩的反应)这个问题是,从1到100之间有多少个9?只要出现9就算。29里边算一个9,93也算一个9。”女孩回答:“XX个。”告诉女孩正确答案是“20个”,然后笑话她是猪头,说她小学没毕
业。
这个话题聊过以后,9就印到女孩的潜意识里。和女孩聊一会其他的话题。
然后开始猜数字桥段,猜她想的数字是9。
这个方法成功率可以提高很多。也可以嵌入其他数字,比如6或7,想一个包含这个数字的
故事,反复强调这个数字。
(4)可选的进挪。
猜数字时,可以配合进挪(Kino),进行服从性测试。比如猜数字前,你说:“你相信心灵感应吗?把你的手放在我的手上,闭上眼??”或者“拉着我的手,你心里想的数字会
传导到我心里??”
如果气氛合适,女孩对你有好感,她就会听你的指挥。
经典,
已经分化出好多版本了。,、
而且在此时就可以完成牵手的过程,
我也有个惯例,就是,给她2个5毛和1块的硬币, 一毛的也行,。、
让她藏在2个手心,
然后,让她做个算术,问她以个问题,
问她左手的硬币乘以1或者乘以55是多少?
此时注意观察她的表情,因为1和55相乘以后需要算的时间不一样,
此时你就可以知道哪个手是5毛哪个是1元的了【二选一】很简单的
,然后根据一群蚂蚁爬上了大象的背,但被摇了下来,只有一只蚂蚁死死地抱着大象的脖子
不放,下面的蚂蚁大叫:掐死他,掐死他,小样,还他妈反了!
篇三:51读心术游戏
原来那篇有一个小bug,就是显示的时候会有相同的字符同屏出现。现在修改了bug。 硬件图见上一篇。
;说明:本程序按键部分都未加延时程序,实际中需加10MS延时去抖动。
;##########################################################
;**********************************************************
;程序名称:51汇编游戏之"读心术"
;主控芯片:89c51 (12MHZ,LCD1602)
;程序功能:读懂你心中所想之事
;程序编写者:buyixin (不亦心)
;编写时间:2009年10月15日 19:49
;不亦心的博客:http://hi.baidu.com/不亦心/
;***********************************************************
;###########################################################
;//////变量地址申明/////////////////////////////////////////
Page_down BIT P1.0 ;向下翻页键
Page_up BIT P1.1 ;向上翻页键
Make_sure BIT P1.2 ;确定键
Play_start BIT P1.3 ;开始键
RS EQU P2.0 ;定义LCD1602的RS为P2.0
RW EQU P2.1 ;定义LCD1602的RW为P2.1
E EQU P2.2 ;定义LCD1602的E为P2.2
PageS DATA 30H ;页数暂存单元
Num_data DATA 31H ;确定符号暂存单元
Ran_data DATA 32H ;随机数暂存单元
Ran_datas DATA 33H ;随机符号暂存单元
Ran_data0 DATA 34H ;第一页第一个符号暂存单元
Ran_data1 DATA 35H
Ran_data2 DATA 36H
Ran_data3 DATA 37H
Ran_data4 DATA 38H
Ran_data5 DATA 39H
Ran_data6 DATA 3AH
Ran_data7 DATA 3BH
Ran_data8 DATA 3CH
Ran_data9 DATA 3DH
Ran_data10 DATA 3EH
Ran_data11 DATA 3FH ;第12页第一个符号暂存单元
data0 DATA 40H ;数字十位暂存单元
data1 DATA 41H ;数字个位暂存单元
Ran_font DATA 42H ;为取代同屏显示相同字符的字符暂存区
;//////主程序开始///////////////////////////////////////////
ORG 0000H
AJMP START
ORG 000BH
LJMP TIM0 ;定时器0
ORG 0030H
;------各部分初始化---------------------------------------
START:
MOV SP,#60H ;设置堆栈
MOV Pages,#00H ;清空关键暂存区
MOV Num_data,#00H
MOV Ran_data,#00H
MOV data0,#00H
MOV data1,#00H
LCALL Init_tim0 ;调用定时器0初始化
Repeat:
LCALL Ran_num ;调用随机数产生子程序
MOV DPTR,#TAB_code ;获取确定符号
MOV A,B
MOVC A,@A+DPTR
MOV Num_data,A
LCALL Font_code ;调用随机符号产生子程序
LCALL Init_1602 ;调用LCD1602初始化子程序
;------开始游戏-----------------------------------------
Repeat1: JB Play_start,$ ;等待开始按键按下
JNB Play_start,$
MOV Pages,#00H
FAN_YE: LCALL Page_shu ;调用页数判定子程序
MOV Ran_font,Ran_datas ;为取代同屏显示相同字符做准备
MOV P0,#80H ;LCD1602第一行开始显示
LCALL WR_COM ;调用LCD1602写命令子程序
LCALL WR_Page ;调用LCD1602页写子程序
MOV P0,#0C0H ;LCD1602第二行开始显示
LCALL WR_COM
LCALL WR_Page
;--------键判---------------------------------------
AN_JIAN: JB Page_down,Continue1 ;判断向下翻页键是否按下
JNB Page_down,$
INC Pages ;页数增加1
MOV A,Pages
CJNE A,#0CH,Cont1 ;12页翻完则重头开始
MOV Pages,#00H
Cont1: AJMP FAN_YE ;跳到翻页处
Continue1: JB Page_up,Continue2 ;判断向上翻页按键是否按下
JNB Page_up,$
MOV A,Pages
CJNE A,#00H,Cont2 ;若为第一页则向上为第12页
MOV Pages,#0BH
SJMP Cont3
Cont2: DEC Pages ;页数减1
Cont3: AJMP FAN_YE
Continue2: JB Make_sure,Cont4 ;检测确认键是否按下
JNB Make_sure,$ ;确认键按下则显示结果
LCALL Display ;调用显示结果子程序
LJMP Repeat
Cont4: AJMP AN_JIAN
;//////显示结果子程序////////////////////////////////////////////
Display: MOV P0,#01H ;清除屏幕
ACALL WR_COM ;调用WR_COM子程序
MOV P0,#80H
ACALL WR_COM
MOV R3,#00H
MOV DPTR,#TAB2 ;your choose:
REP4: MOV A,R3
MOVC A,@A+DPTR
LCALL WR_DATA
INC R3
MOV A,R3
CJNE A,#0EH,REP4
MOV A,Num_data
LCALL WR_DATA
MOV P0,#0C0H ;play again
ACALL WR_COM
REP5: MOV A,R3
MOVC A,@A+DPTR
LCALL WR_DATA
INC R3
MOV A,R3
CJNE A,#1EH,REP5
LCALL DELAY600MS
RET
;//////页数判定子程序//////////////////////////////////
;------入口参数 Pages(页数)---------------------
;------出口参数 R0 (显示数字)------------------------
Page_shu:
MOV A,Pages
CJNE A,#00H,NEXT1
MOV R0,#00H
MOV Ran_datas,Ran_data0
NEXT1: CJNE A,#01H,NEXT2
MOV R0,#08H
MOV Ran_datas,Ran_data1
NEXT2: CJNE A,#02H,NEXT3
MOV R0,#10H
MOV Ran_datas,Ran_data2
NEXT3: CJNE A,#03H,NEXT4
MOV R0,#18H
MOV Ran_datas,Ran_data3
NEXT4: CJNE A,#04H,NEXT5
MOV R0,#20H
MOV Ran_datas,Ran_data4
NEXT5: CJNE A,#05H,NEXT6
MOV R0,#28H
MOV Ran_datas,Ran_data5
NEXT6: CJNE A,#06H,NEXT7
MOV R0,#30H
MOV Ran_datas,Ran_data6
NEXT7: CJNE A,#07H,NEXT8
MOV R0,#38H
MOV Ran_datas,Ran_data7
NEXT8: CJNE A,#08H,NEXT9
MOV R0,#40H
MOV Ran_datas,Ran_data8
NEXT9: CJNE A,#09H,NEXT10
MOV R0,#48H
MOV Ran_datas,Ran_data9
NEXT10: CJNE A,#0AH,NEXT11
MOV R0,#50H
MOV Ran_datas,Ran_data10
NEXT11: CJNE A,#0BH,OUT
MOV R0,#58H
MOV Ran_datas,Ran_data11
OUT:
RET
;//////1602写页子程序///////////////////////////////////////
WR_page:
MOV R1,#04H
REP6: LCALL Font_data
MOV A,data0
LCALL WR_DATA
MOV A,data1
LCALL WR_DATA
MOV A,R0
MOV B,#09H
DIV AB
MOV A,B
JNZ NEXT
MOV A,Num_data
SJMP OVER
NEXT: MOV A,Ran_datas ;取随机符号
ADD A,#04H
CJNE A,#09H,GO_ON
GO_ON: JC REP7
SUBB A,#09H
REP7:
MOV Ran_datas,A ;暂存以备下个字符用
GO_ON1:
MOV DPTR,#TAB_code
MOVC A,@A+DPTR
CJNE A,Num_data,OVER ;判断除9的倍数以外的其他数字后面的字符是否与确定字符相同,防止出现同屏字符相同现象
MOV A,Ran_font ;若同屏出现相同字符则用暂存字符取代
SJMP GO_ON1
OVER: LCALL WR_DATA
MOV A,' '
LCALL WR_DATA
INC R0
DJNZ R1,REP6
RET
;//////1602初始化子程序//////////////////////////////////
Init_1602:
MOV P0,#01H ;清除屏幕
ACALL WR_COM ;调用WR_COM子程序 .
MOV P0,#38H ;8位点阵方式 .
ACALL WR_COM
MOV P0,#06H
ACALL WR_COM
MOV P0,#0DH ;开显示
篇四:动身也要动脑,10个便捷又益智的旅途游戏
动身也要动脑,10个便捷又益智的旅途游戏 带娃儿出游除了鞍马劳顿外,其实最难应对的情况之一还是孩子觉得无聊,你可能经常会听孩子嚷着“还没到么?”之类的话。对年龄小的孩子来说,以小时计的旅行往往是非常无趣的。
收集了10个适合孩子与爸妈或同游小伙伴一起谋杀无聊的、基本不需要使用任何道具的、在车上和旅馆里就可以玩的、能刺激孩子智力发展的旅途游戏,身已动,就让心和大脑也一起动起来吧! 1请注意!
适合年龄:2岁以上
培养技能:借由让玩家们注意窗外的风景,来测试他们的观察技能 游戏玩法:
1、一名玩家决定让其他玩家注意哪种景物。例如可以关注:牛、伞(阳伞或雨伞)、飞机、警车、某种鸟类、大巴、红色汽车、数字7、三角形、蓝色物品等等。
2、先找到特定物品的玩家得到1分
3、在一定时间内(例如10分钟)得到最多分数的玩家获得胜利
2我在哼什么?
适合年龄:2岁以上
培养技能:记忆力、乐感
游戏玩法:
1、 一名玩家开始哼某个大家耳熟能详的曲调
2、 当一名玩家认为自己知道那是什么曲子时,他就哼出歌曲的一段或者两小段。如果答案正确,他就能决定下一首要哼什么曲子。若他们猜错了,其他玩家就继续猜下去
游戏说明:
若孩子不常听音乐,你可以事先录好CD,内含约20-30首他们熟悉的曲子。每说出一首歌的歌名,该名玩家就能得到1分
3问答游戏
适合年龄:2岁以上
培养技能:孩子提出疑问、语言与因果关系背后的逻辑
游戏玩法:
孩子经常脑子里充满疑问,但你不总是有时间来回答他。在旅行中,有了比较充分的时间,可以透过问孩子问题,鼓励他对这个世界充满好奇的天性,并尝试让他自己思考答案。
玩法1——你觉得呢?
牙牙学语的孩子,最适合问他的问题是周遭事物的名称,比如说“这是什么?”“这个人是谁?”“……在哪里?”当孩子三岁左右时,可以开始问他“为什么?”,透过提出包含“为什么”的问题,爸妈将教会孩子不只是接受答案,更要找出事情运作的方式,以及他人为什么要那么做的背后动机。
如果孩子问了一个问题,不要总是直接给他答案,取而代之,可以跟他玩这个游戏,问他“你觉得呢?”鼓励孩子自己找出答案。
玩法2:我在想什么?
在脑海里想一个你和孩子都知道的东西,比如:你们家的宠物、车子或墙上的挂钟。接着可以这样开头:“我在想一个东西,你可以问我问题,猜猜我在想什么,如果你猜对我在想什么,你就赢了”
如果孩子觉得这个东西很难猜,不妨给他一些线索,像是:“那个东西在这个房间里面”或“如果我跟你说那是一个人,你会问我什么样的问题呢” 游戏说明:
如果孩子问了一个有趣的问题,你可以赞美他:“你问了一个很棒的问题!”就算跟你们的主题压根不着边也没关系。有时候也可以问他:“那你怎么想?”来继续这个游戏
4五感并用
适合年龄:3岁以上
培养技能:让孩子思考周遭的事物时,思维更加活泼生动而具有分析性 游戏玩法:
1、 当爸爸开车时,随便讲一个你看见的东西,像是一棵树、一头牛、一个轮胎等
2、 引导孩子运用五种感官去描绘那个东西:“那个东西长得怎么样呢?”“它能发出什么样的声音呢?”“它尝起来味道如何?”“它闻起来像什么?”“它的触感如何?”
5在手提箱里……
适合年龄:4岁以上
培养技能:孩子的记忆力、词汇及语言能力
游戏玩法:
1、 每个玩家的开头句子都得说:“在我的手提箱里,我打包了一条……”,随便讲一个物品的名称,比如“毛巾”。
2、 下一个玩家就得接着说:“在我的手提箱里,我打包了一条毛巾和一个……”(接着讲另一个物品的名称)
3、 在加上自己的物品之前,每一个玩家都得记住并重复一次目前为止所有提到过的物品。如果有玩家讲错或记不住了就得出局。
游戏说明:
1、你也可以创造自己的版本,例如“我今天去超市买了……”,或让参与者每个人轮流发表不同的起始句。
2、因为是游戏,你可以打包任何奇特甚至超现实的东西到行李箱里,像“埃菲尔铁塔”就是不错的例子。
6眼明手快
适合年龄:5岁以上
培养技能:观察力、专注力、反应速度
游戏玩法:
1、预先准备好一张约包含30个物品名称的清单,提供给每个玩家,每个玩家拿到清单可能不同,如果玩家年龄较小,则可利用图片代替文字
2、每当有玩家发现清单上的物品时,就用笔划掉。
3、先找到清单上所有物品的玩家获胜
游戏说明:
编列清单时,最后选择旅途中会看见的东西,如:电线杠、超市、飞机、房屋、快餐店、脚踏车、加油站、鸟、警察等
7二十问
适合年龄:6岁以上
培养技能:逻辑、语言、质问的能力,加速思考力
游戏玩法:
1、 其中一个玩家先想好一种东西,然后决定它是以下的其一——
动物:一只活生生的动物,或者是动物所生产、利用动物制造的,例如羊毛、皮革或牛奶
植物:一棵植物,或利用植物来制作的,例如木头、橡胶
无机物:除了上述两者之外的,例如金属、石头、塑料或其他物质,或这些东西的组合变化
2、 玩家轮流对想出该东西的人进行提问,并试着找出答案是什么。唯一能提供的答案只有“是”或“不是”。如果玩家能在20个问题之前说出正确的答案,则该名玩家获胜,如果超出20个问题,则是想东西的人获胜。
3、 赢的人再想下一个神秘的东西,或也可以让玩家们轮流担任想问题的角色。 游戏说明:
先从周遭简单东西开始游戏,示范给孩子看如何透过排除法,而非胡乱猜测,来找出正确答案。例如若已经知道是动物,则较好的问题会是“有比狗大么”(知
篇五:探秘心理学之读心术策划
探秘心理学之读心术策划
活动时间:3月22号星期六晚上7:00-9:00
活动地点:实验楼A206心协之家
活动对象:2013心协干事和会员(会员大概10个人)
活动目的:1、提高会员对读心术(或微表情)的认识
2、促进心协干事和会员之间的交流,增加心协的吸引力。
3、形成心协大家庭的氛围。
活动干事
编辑部2个(新闻稿和拍照)
外联部2个(主持和放ppt,放ppt的同学记得带电脑,充电器) 秘书部1个(登记出席的会员)
策划部1个(计时和计分)
(未被安排的心协干事也欢迎捧场)
环节一:热身游戏——传表情(20分钟)
目的:增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制
规则:
1. 大概4人一组进行“传表情”,一个组玩游戏的时候其他人在旁做观众。
2. “传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。
3. 主持人把写上表情的字条:如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后面的组员抽出一张。准备好后,该组员拍前面的组员的肩,指示他回转头,并以任何方法传达字条的内容,但不能发出任何声音,也不可以对口型。
4. “表情”一直传到最前面一位,主持人列出三个答案让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。
5. 每组玩三轮后结束,每轮之间可以调整人员顺序,之后换下一组,最后猜对最多的组优胜可得2分,其他组得一分,若平手各得1分。
注意事项:
1、 把会员尽量分成2组(组员人数最好超过4个人,若人数不够
需要在场的干事参加凑成至少为4人)。
2、 每组游戏进行3次,在场干事负责维持好秩序,策划部干事负
责统计分数
环节二:看剧并有相关读心术的介绍和互动(65分钟)
一、 看美剧《lietome》(别对我说谎)第二季第9集(赌城新秀失
踪事件),让会员感受读心术(微表情)的神奇(45分钟)
二、 介绍读心术为何物并且向会员展示读心术(微表情)的基础知
识并且推荐相关书籍(20分钟)。
注意事项: 1、关灯,调节好凳子的位置;看完剧后,及时开灯。
2、保持课室安静,注意会员的情绪。
3、若主持人展示基础知识的时间不够20分钟,可以向会员提问感受
环节三:轻松小游戏(30分钟)
游戏1:正话反说(15分钟)
游戏规则:主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者停住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推。
注意事项:
1、会员按照原来的组别,每组派出2位同学参加游戏,参加游戏的同学面向观众。
2、游戏玩3轮,可以换人,获胜的那组加2分,落败的那组加1分。
游戏2:比长短(15分钟)
游戏规则:主持人宣布要比的单位前,每组派出一位他们认为会赢此单位的人。等被派出的人都出来后,主持再说比什么,赢的一组得1分,输的一组不得分。
注意事项:
1、会员按原来的组别而计分情况如上,每组派出一位同学上台进行游戏。
2、策划部的同学进行评分,原则上游戏至少进行5轮。(若时间有剩可以进行多1~2次,时间不够适当减少游戏的次数) 环节四:准备散场(5分钟)
一、 策划部在游戏中统计好表现优异的团体和个人。
二、秘书部的同学负责发放精美的礼品。
三、结束致辞,欢迎再次来到心协的活动。
其他安排:
一、 通知由编辑部撰写,再由策划人员审核后经由秘书处发出。
尽量突出重点,如:行为心理学、读心术等……外联部负责微博的宣传。
二、被安排到的干事们需查看策划书,并至少提前20分钟到场布
置场地,调节机器。
三、请大家清理好会场后再离场,摆好桌椅,打扫地下。
四、由于无法估计到场的会员人数,因此干事们可能要临场去参加游戏
物资安排:
一等奖:精美肥皂
二等奖:书签
体裁作文