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猛象争霸小游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 06:25:41 优秀作文
猛象争霸小游戏优秀作文

篇一:基于DirectX的小游戏的设计与实现

四川师范大学本科毕业设计

基于DirectX的小游戏的设计与实现

学生姓名

学 号 所 在 系

专业名称

班 级

指导教师

2008102101 计算机科学与技术系 计算机科学与技术 2008级计科(网络)1班 四川师范大学

二○一二年五月

基于DirectX的小游戏

学生: 指导教师:

内容摘要:开发一款好的游戏成为了目前IT界关注的主题,目前游戏产业属欧美,韩国做的最好,人们对国产游戏产生了怀疑,它们为什么能开发出好的游戏来了,究竟怎么设计一款游戏,怎么制作开发一款游戏,成为了一个热门话题,所以作为对游戏感兴趣的我,利用微软推出的DirectX 图形开发库来进行DirectX的D3D打斗小游戏的设计与实现,整个过程重点阐述了DirectX游戏开发过程中所有的重要环节,包括了3D游戏制作过程中的3D建模,碰撞检测,打斗机制,场景渲染,智能NPC等等技术,从而实现逼真的场景渲染,英雄角色和NPC的打斗的一个小游戏。玩家可以通过鼠标和键盘进行游戏,有很高的可玩性。同时也向大家揭开3D游戏的面纱,使大家了解3D游戏的简单开发过程,消除游戏制作的神秘感,让每个人都了解3D游戏开发,使每个人都能开发3D游戏,并对实现D3D游戏技术难点和关键手段作了详细的分析和研究,提出了系统设计方案,明确了本课题实现的功能和目标。

关键词:DirectX 碰撞检测 打斗机制 智能NPC

Based on the DirectX small game

Abstract:Develop a good game will become the main subject of the current IT sector, the best of the current game industry is Europe and the United States, South Korea ,people in the domestic game had doubts. Why they develop so such good game, how to design a game, how making a game development has become a hot topic, as for my interest of game i describes the design and achievement process of a fighting game based the D3D DirectX which Microsoft release, it contain all of the important parts,including the 3D game production process of 3D modeling, collision detection, fighting mechanism, scene rendering, smart NPC and other technologies,to achieve realistic rendering, heroic characters and NPC's fighting in the game. players can play games by using mouse and keyboard, have a high playability. And it open the veil of 3D game ,so that we can understand the simple 3D game development process, eliminate the mystery of game production,so that everyone can develop 3D games, and D3D games to achieve key technical problems and means of detailed analysis and research, and system design, specifically the function of this task and goals to achieve.

Keywords: DirectX Collision detection Fighting mechanism Smart NPC

目 录

前言 ..................................................................... 1

1相关知识简介 ............................................................ 2

2总体设计 ................................................................ 7

2.1概述 ................................................................ 7

2.2程序开发步骤 ........................................................ 7

2.2.1三维建模 ........................................................ 7

2.2.2读取模型文件,并进行D3D编程 .................................... 7

2.2.3设计程序所需的类 ................................................ 7

2.2.4实现类,完成程序的编写 .......................................... 8

2.3系统框图 ............................................................ 8

2.4功能需求 ............................................................ 9

3详细设计 ............................................................... 10

3.1地形模拟,自然环境模拟 ............................................. 10

3.1.1地形模拟 ....................................................... 10

3.1.2自然环境模拟 ................................................... 10

3.2雾效 ............................................................... 11

3.3角色 ............................................................... 12

3.4人物控制 ........................................................... 12

3.5摄像机控制 ......................................................... 12

3.6碰撞检测 ........................................................... 13

3.7打斗机制实现 ....................................................... 14

3.8项目详细类设计 ..................................................... 15

3.8.1游戏主逻辑类 ................................................... 16

3.8.2摄像机类 ....................................................... 17

3.8.3地形类 ......................................................... 18

3.8.4天空盒类 ....................................................... 19

3.8.5角色类 ......................................................... 20

3.8.6雾效类 ......................................................... 22

3.8.7静态模型类 ..................................................... 23

3.8.8Input类 ........................................................ 24

3.8.9WindowClass类 .................................................. 25

4系统测试 ............................................................... 26

4.1场景的真实感测试 ................................................... 27

4.2人物基本的控制情况测试 ............................................. 27

4.3碰撞检测测试 ....................................................... 28

4.4NPC的智能性测试 .................................................... 29

5结束语 ................................................................. 29

5.1程序的不足 ......................................................... 29

5.2心得与体会 ......................................................... 30

参考文献 ................................................................ 33

篇二:毕业论文 网络小游戏

网络小游戏----连连看

摘要

因特网的发展使人类进入了一个全新的世界,人与人之间可以远隔万里为了同一兴趣爱好而交流,做到了网络无国界,信息无国界。随着因特网的不断发展,网络游戏作为一个新的名词融入到了人们的日常生活当中。网络游戏来源于“onlinegame”,更直接的翻译是“在线游戏”,亦即必须在大家联网而且都在线的时候,才能够团队互动,否则就属于单机游戏了。

网络游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大的吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在显示生活中不能实现的理想,得到在显示中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。近年来,世界网络游戏市场高速发展。根据统计,全球网络玩家所占互联网人群的比例已经超过30%。网络游戏凭借其信息双向交流,速度快,不受空间限制等互联网有时,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已经成为网络业盈利优厚的三大领域之一。网络平台的发展,为网络游戏奠定了坚实的“物质”基础。宽带的迅猛发展为网络游戏提供了“高速公路”,而专用游戏服务器则为网络游戏提供了容量巨大的“加油站”。前不久,网络游戏还被视为一个“高风险”的行业,但随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。

关键字

连连看、网络游戏、网络对战。

目录

1 选题背景................................................................. 1

1.1 课题来源 ........................................................... 1

1.2 目的 ............................................................... 1

1.3 意义 ............................................................... 1

1.4 主要问题 ........................................................... 1

1.5 技术要求 ........................................................... 2

1.6 发展概况 ........................................................... 2

1.7 指导思想 ........................................................... 2

2 方案论证................................................................. 2

2.1设计原理............................................................ 2

2.2 方案选择 ........................................................... 3

2.3 数据流图 ........................................................... 3

3系统设计 ................................................................. 4

3.1 基本思路 ........................................................... 4

3.1.1 解决游戏区域问题.............................................. 4

3.1.2 获取图片位置的思路............................................ 4

3.1.3 网络通信协议的思路............................................ 5

3.1.4 其它功能的思路................................................ 5

3.2 界面的设计和图片的随机生成 ......................................... 5

3.2.1 界面的设计.................................................... 5

3.2.3 单机控件的事件触发............................................ 7

3.2.4 其它控件与功能................................................ 9

3.3 图片是否可消除的判断 .............................................. 10

3.3.1 两张图片是否相同............................................. 10

3.3.2 图片路径的判断............................................... 12

3.4网络通信与对战..................................................... 13

3.4.1 概要......................................................... 13

3.4.2 读取对家发送的数据........................................... 13

3.4.3 网络通信控件事件触发......................................... 16

4结果分析 ................................................................ 18

4.1 数据分析 .......................................................... 18

4.2 运行结果分析 ...................................................... 19

4.2.1 游戏同时开始问题............................................. 19

4.2.2 游戏结束时的判断............................................. 19

5总结 .................................................................... 20

谢辞...................................................................... 20

参考文献 ................................................................. 20 1 选题背景

1.1 课题来源

网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是

电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的最终幻想系列,PC机上魔法门系列,还有中文电脑RPG游戏的经典仙剑奇侠传。正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了DIABLO(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。DIABLO对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。

随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏

不断涌现。比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2、FIFA2003、帝国时代、FIFA2004等等。这时也出现了越来越多的网络小游戏,休闲类项目包括网络围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、拱猪、斗地主、拖拉机、连连看等。

1.2 目的

网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的

小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。

另外也通过本程序将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际

应用中。

1.3 意义

通过此次课题的设计,掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,为以后的就业工作打下基础。

1.4 主要问题

开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;如何连接网络上的两台计算机实现网络对战,互发消息,如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。

1.5 技术要求

网络中任意计算机当运行该游戏软件是,能自己决定是当客户机还是服务器,如果要当服务器,则等待客户机的连接请求;如果要当客户机,则要主动去连接服务器。游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束和哪一方玩家胜出。还可顺利发消息给对方和接收对方发来的消息。

1.6 发展概况

网络游戏正处于加速发展周期中,中国网络游戏市场迅速扩大,近三年的年均增长率超过100%。网络游戏的告诉发展,逐渐引起了我国政府的高度重视,信息产业部、文化部、新闻出版总属等相关部门都在积极推动各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施的出台,2003年网络游戏首次被正式纳入国家863计划,标志着我国网络游戏产业已经的到政府的充分重视。除外,在网络游戏产业发展的同时,有力带动了相关行业的发展,如软件、计算机、通信、电信运营、互联网等,根据统计,网络游戏能够带动10倍于自身产值的相关行业的发展。预计未来三年,中国游戏时常规模仍将保持60%以上的告诉增长,至2006年市场规模将接近100亿元,而多样的资本运作模式将成为网络游戏产业发展的重要推动力。同时,手机游戏、家用游戏机、游戏传媒、电子竞技等游戏周边行业也将快速发展起来。

1.7 指导思想

按照软件开发的总过程进行设计,经历定义和计划、需求分析、软件设计、软件编码、软件测试等过程。

2 方案论证

2.1设计原理

本设计采用客户机—服务器模式,网络上两台计算机自主决定是否当服务器或是客户机,若一方为客户机,则另一方为服务器,当连接上是则分别点击准备以待游戏的开始,游戏开始时间以后当对战双方都准备后程序自动判定游戏开始。游戏开始后,双方都有自己的游戏区域,互不干扰,当一方消完全部的图片则向对方发送游戏结束信息,并在双方显示相关提示信息,游戏过程中,双方都会显示对家和自己还剩下未消去的图片数。

游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。

游戏过程,任意一家(假设为A方)消去图片后必须同时向对家发送已消去两张图片的信息。这样对方(假设为B方)在获取信息后即显示A方剩余的图片数,当A方剩余图片数为0,而B方剩余图片数大于0,则提示A方胜利。B方失败的信息。

考虑到游戏娱乐性以及网络游戏的交互特性。加入聊天功能,这样交战双方可以在游戏之后或者过程中发表自己的看法与经验(这也是参考了当前网络游戏的潮流来设计的)。

2.2 方案选择

在概要设计阶段,只要有两中方案可供选择:

一、双方都有自己的游戏区域,互不干扰,谁先消完全部的图片方块则就为

胜出的一方,同时不管另一方是否已经消完全部的图片方块,游戏仍然结束。

二、双方的游戏区域相同,即共用一个游戏区域,当一方消去两块图片,则

其总共消去的方块数加2,并且对方的游戏区域中也少掉那两块图片。当所有的图片方块都消去后,则游戏结束,统计消去的图片块数多的一方为胜者。

在第二种方案中,双方共用一个游戏区域,任何一放的消去方块的动作都要在另一方中实时的反应出来,这容易产生一些问题,就比如甲方点下图片下标值为1的图片(姑且用甲),乙方点下另一张图片下标值也为1的图片,当乙方想

篇三:游戏中GRE词汇

根据DOTA中出现的GRE级别词汇 改编

War3:warcraft 3 魔兽争霸3

RA:red alert 红色警戒系列

SC: star craft 星际争霸

CoD:call of duty 使命召唤

Alphabetical

A:

abomination:war3 中的憎恶。abominate痛恨,憎恶。

aegis:immortal aegis 不朽盾,同时aegis是汉化版的作者。在RA2中也有神盾巡洋舰 AEGIS Cruiser。

acolyte: 侍僧,教士的助手。war3中Undead的农民。

alacrity:blade of alacrity 欢欣之刃。alacrity还有敏捷之意,所以它加敏捷属性就很正常了。

ambush: 埋伏。RA3中日本有一个技能sleeper ambush。

amorphous:morph是词根,形 态之意。morphling变体精灵,取morph和ling(表示小什么构成名词,相同的还有sc2中的zergling迅猛兽和baneling跳 虫,暴雪的游戏经常这样造词)。大家可以读读morphology《字形学》这本书,记单词受益匪浅。

amphibian: 两栖的。RA3中很多单位下都注这这个词。

amplify:Amplify Damage是slithereen guard的伤害加深。 amplify 放大,详述,amplifier,放大器。

amulet 护身符。

ancestry:for my ancestors 牛头人(Minotaur)这句话很经典啊。

anthropology: 人类学。ology是学科的后缀。throp表示“……物种”,如lycanthrope,原意是“幻想自己变狼人的病症”,在dota中指狼 人,lycan也可指狼人,与werewolf不同,可以看看电影underworld三部曲,其中有介绍。

apparition:Ancient Apparition极寒幽魂,开始以为是Arctic Apparition…… arbitar:sc 中的仲裁者。本身是权威人士、裁决人的意思。arbitrary,专横的武断的。

arcane:arcane ring秘法指环,另有Arcane Orb 密法天球。arcane神秘的晦涩的。神秘术

arch:拱门。 有拱顶石之意,表示“主”,如archmage,大法师。

archery 箭术 archer 弓箭手。

Armageddon n. 大决战;世界末日善恶决战的战场(源于《圣经》)游戏中魔法门英雄无敌 火系4级魔法,译作毁天灭地。

assault:Battery Assault是clockwerk goblin的烟幕冲击。我不知道为什么将clockwork写成clockwerk。cs中有张著名的地图叫assault仓库。还有Assault Cuirass 强袭装甲。 assault 突然袭击,猛袭。

Assassins Creed 刺客信条。

Atropos: 痛苦之源的名字,也是希腊神话中命运三女神之一,不过据Icefrog

(DOTA作者)说,这个纯属意外(的确,痛苦之源是男的)。话说这么古怪的名字也 会意外。。 命运三女神:克罗托(Clotho)、拉切西斯(Lachésis)、阿特洛波斯(Atropos)。最小的克罗托掌管未来和纺织生命之线,二姐拉切西斯 负责维护生命之线,最年长的阿特洛波斯掌管死亡,负责切断生命之线。真是巧合,痛苦之源的确是经常会切断别人的生命之线。

Apocalypse:基督教词汇,末日审判,天启。RA中Apocalypse tank最为经典。 avalanche:stone giant的山崩。原意是法语中的山崩。现也指雪崩。

B:

bane:Bane Elemental 痛苦之源。bane毒药,祸害。

banish:war3中bloodmage之放 逐,作用原理和Oblivion的Decrepify相似。 barbarian:Diablo中经典的野 蛮人。现在只要是ARPG似乎都有这个职业。蛮族入侵罗马帝国就叫barbarian。

bash:重击。slithereen的重击。 spiritbreaker的叫greater bash。

barrack 营房,兵营。War3中兽人大G兵营。

berserk: 狂怒的,疯狂的。Berserker是来自ber-serk-er,此词来源自北欧海盗(viking维京人),海盗们因为天冷身着各种兽皮做的皮帽子(ber)皮大衣 (serk),于是berserker就指穿着兽皮帽子和大衣的人,指北欧海盗一样的人,指狂怒疯狂的人,也就是,狂战士。现在是各种游戏中很常见的一个 单词。Berserker's Call 是axe的狂战士的怒吼。

blight:land of blight 荒芜之地。blight荒芜,破坏,枯萎。

bolt:Chaos Bolt是chaos knight的混乱之箭。Lighting Bolt是Lord of Olympia雷击。bolt 急逃,螺栓,门闩,也是博尔特的名字,怪不得跑这么快。

brawl:Drunken Brawler 是pandaren brewmaster的醉拳。“……ren”是希腊后缀,表示上身是动物头下身为人的生物。如tauren,牛头人,是Taurus(金牛座)取词根加 ren构成。不过个人认为这些事游戏制作者自造之词。还有一个词bruise,bruiser也做“拳手”之意。

bristle:bristleback, 后面的毛刚而硬,译作刚背兽(BB猪)。第三招刚背也是bristleback。

buckle:Nathrezim Buckler 玄冥盾牌。 buckle,皮带扣环,扣紧。

burrow:在war3中指的兽族的地 洞。burrow Strike是sand king的掘地穿刺。 burrow 挖掘,钻进,翻寻,地洞,在SC中zerg的钻地是这个词。

brawler 武僧

blacksmith 铁匠,游戏中很常见。

C:

capacious: 容量大的。broodmother有一招麻痹之咬Incapacitating Bite,取capacious的动词为capacitate,加前缀in构成incapacitate,使不能的意思。还有capacitor电容器。

carapace:sc中zerg的护甲叫甲壳。terren叫armor,武器库是armory。Protoss 叫shield。地刺也有一招带刺外壳 Spiked Carapace。

carrion:carrion swarm 是death prophet的腐臭蝇群。Carrion Beetle 食腐甲虫 carrion 腐肉。

centaur: 希腊神话里的半人马。还有minotaur是“半人牛”。在较早些年的翻译中centaur被翻译成了肯陶洛斯人(the centaurs),同理the minotaurs被翻译成为了弥诺陶洛斯人,这是不对的,“s”是复数,the+名词复数指带这一类人,所以“斯”不应被翻译出来。近年来的译著中,有 些还沿用带着“斯”字的,有些则已经不带了。

cerebrate:sc中的脑虫。本意思考,思索。

char:Char是zerg的主星。不妨这样联想,char是焦炭,Char也是黑乎乎的。补充一 句,Protoss的主星是Aiur,圣堂刺客templar assassin从于来自神秘母星Aiur的传奇人物,我猜这里就是dota作者借用的sc,恰巧Protoss也有templar这种单位,使用的是 Psi能量。

charm:咒语,enchant迷惑,chant吟唱(法语中唱的意 思=sing),channel持续施法,cast施法,这些词都很常见。charm多以魅力的意思出现。 chaos:Chaos Knight 混沌骑士。reign of chaos 混乱之治。chaos,混乱。 Cannibalism n. 食人,嗜食同类

Chimaera: 奇美拉 希腊神话中狮头, 羊身, 蛇尾的吐火怪物。 被英雄Bellerophon所杀。 由此可见,war3中对奇美拉的形象设计很不正确。虽然首字母小写时候可以指代任何怪物,但既然引用了这个典故,还是服从传说中的形象比较好。在DOTA 中,奇美拉的模型被命名为dual head dragon双头龙,这就更严谨了。

chronic:chron 是词根,如chronicle of nania纳尼亚编年史。chronosphere是faceless void的大招,在RA中还是盟军的超时空转换。

clarity:Clarity Potion净化药水。clarity 清楚。

clay:粘土,Claymore是大剑,另有Call of Duty中Claymore是一种M18反步兵地雷(现实中也有此地雷)。还有日本漫画《 大剑 》Claymore。

cleave:Great Cleave 是rogue knight(流浪剑客)的巨力挥舞; cleave 劈开,分裂。

cog:Power Cog 是clockwerk goblin的能量齿轮 。派生词cogent:有说服力的。 coil:DK 的death coil比较熟悉吧!Dream Coil是faerie dragon的梦境缠绕。coil还有线圈的意思。 recoil 退却,退缩。

colossus:sc2中Protoss的高级单位巨像。本身是巨像,巨人的意思。

conjure:Conjure Image是soul keeper的魔法镜像。conjure 恳求,祈求,变魔术,变戏法。

conscript:征召,被征召的,应征士兵。是RA中苏联的动员兵。

coup de grace: 法语 致命一击的意思。是幻刺的大招:恩赐解脱,翻译的真好啊。

cranium: 颅,头颅。cranium basher碎骨锤。

creep:dota中的小兵叫做creep,在sc中zerg的“地毯”也叫 creep。 crest:佳洁士的英文。冰女的名字叫crestfall。

cripple:Crippling Fear是night stalker的伤残恐惧。 cripple 跛子,残废。另外,sange(散华)的残废效果叫做maim。

crusader n. 改革者;十字军战士。十字军东征,宗教军事行动。英雄无敌,要塞等游戏中出现。

cull:残料,废品,挑选。 culling blade淘汰之刃。

D:

daredevil:Marvel的超胆侠。 本身是蛮勇的人,冒失鬼的意思。

defiance:Hood of Defiance 挑战头巾。台湾版译为蔑巾。

demolish:毁坏,推翻。war3中Goblin Engineer和dota中Druid 的精灵熊都有对建筑物攻击加成。词根是demon。还有Demonic Conversion是Enigma的转化。

defile:defiler sc中zerg的蝎子。 本身是弄脏污染的意思。

desolate:是spectra的荒芜。Stygian Desolator 黯灭。 desolate 荒凉的,被遗弃的。

dexterity:熟练。引申为敏捷。Diablo中 敏捷不是agility了……

diabolic:是Diablo的变体吧,Diablo源于西班牙语。

degenerate:degen aura是ominiknight的退化光环。degenerate,退化。与之相对的是regenerate,回复。有神符“回复”,还有ring of regeneration。 devour:Doom Bringer的吞噬。Devour magic 破法者吞噬魔法。

diffuse:Blade of diffusal 散失之刃。diffuse四散,散开的。

dirge:Undying(尸 王)的名字。本身是挽歌的意思。诗意……

disperse:Dispersion是spectra的折 射。disperse 消散,驱散。

divine:divine 除推测,预言之意外,还有神圣的意思。如Eul's Scepter of Divinity Eul的神圣法杖,Divine Rapier 圣剑。

dragon: dragon knight龙骑士 dragon这个词大家都认识,只是想说西方的dragon和我国的龙虽有相似处但也有极大的甚至本质上的区别,是当初翻译者的重大的影响颇为恶劣错误, 不如直接音译为德拉贡兽,dragon是恶毒的象征,也可以指代恶毒的人。我国的龙则是吉祥的神圣的象征,近些年有学者提出以Loong这个词来指代中国 文化中的龙,以谐音为龙且表示它很长(=。=)可并没有被广泛接受。同样,Phoenix也是一个误译,只是影响没有dragon那样那么那么的不好。在 中国凤与凰是两只神鸟,与靠自焚以重生的phoenix是不一样的。

druid: 德鲁伊。很古老的凯尔特人祭司、法师,曾被古罗马帝国严重打击。当今的德鲁伊形象受暗黑破坏神的影响较大。

E:

echo: 回音,随声附和 echo slam 回音击 echo是希腊神话中的一个人物,是一个小仙女,因为与天后Hera聊天太久,妨碍了她抓天神Zeus的奸情,于是被惩罚失去了自己说话的能力,只能重复 别人说的后几个字。后来这个小仙女因为不能正常说话而被喜欢的男子拒绝,非常伤心的永远的躲在了山洞里,很久以后了她的一切都已不在,只留下了她的声音。 于是就有了Echo—回声。 edict:Diabolic Edict是tormented soul的恶魔赦令。edict 法令,命令。 empale:与impale都是刺入,刺中的意思。

Enigma:谜团。本身就是谜的意思。

Enlightenment n. 启迪;启蒙运动;教化 ,欧洲启蒙运动。

ensnare:Naga siren的诱捕 。ensnare,诱入陷阱,进入罗网。

epoch:与游戏无关。天大北门外的启元 酒店的名字“start epoch hotel”。 epicenter:沙王的地震,本意是震中。的 确,沙王是地震的源头嘛。

exorcism :death prophet的驱使恶灵 。有趣的是exorcise 是驱魔,去除恶魔的意思,这变成了驱使恶魔。

expulsion:Expulsion 是pit lord的尸爆。 expulsion 驱逐,开除。

ethereal:天上的,轻的。 faerie dragon的Illusory Orb发射后可以使用ethereal jaunt(灵动之翼)。jaunt为短途旅行之意,倒也符合这一招的含义。

F:

fang: 毒牙。moonrider的名字是moonfang,好厉害的女人。另外,beastmaster攻击时有一句“my fangs and claws”。

fatal:Fatal Bonds是warlock的致命连接。fatal 致命的,灾难性的。 feeble:Enfeeble是bane elemental的虚弱。 feeble,虚弱的。

feral:feral impulse是lycanthrope的野性之心。lycanthrop的名字叫Bane—hallow。 fervor:troll warlord的战斗专注。电魂没改之前第一招也叫fervor 狂热。 fiend:Shadow Fiend 影魔 。fiend 恶魔,魔鬼。

fissure:earth shaker的沟壑。

finale:caustic finale 沙王的腐尸毒。

flak:高射炮。flak trooper是RA中的高射炮兵。

fletcher: 造箭的人。bone Fletcher骷髅射手。

flimsy:Flimsy Burying是dark priest的薄葬。现更名为shallow grave。flimzy,轻的,薄的。

fortitude:Great Fortitude是centaur warchief的刚毅不屈。

fortress 堡垒。

frostbite:冻伤,使冻 伤。Cristina Maiden的冰封禁锢。

fury:Fury Swipes 是Ursa warrior的怒意狂击。还有剑圣的Blade Fury 剑刃风暴。fury 狂暴,狂怒,激烈。

G:

gale:venomancer 的venomous gale 瘴气。本意是大风。

geminate:成双的。geminate attack是蚂蚁的连击。

ghoul: 食尸鬼的英文是ghoul 而不是ghost。 ghoul传说中以盗墓,吃死尸为生的邪恶生物。而ghost 是没有身体的灵魂。

golem: 犹太传说中有生命的泥人、 机器人。 flesh golem:血肉傀儡(尸王的大招)。

gorgon: 蛇发女妖。是对希腊神话中所有有蛇一样的头发,人与她对视时会被变成石头的三姐妹的统称。也有丑陋的令人厌恶的女人的意思。 三姐妹之一就是Medusa(见Medusa)。

gripping:Fiend's Grip是bane elemental的恶魔的掌握。grip,紧握。gripping,扣人心弦的。

guise:priestess of The moon的 Nature's Guise 大自然的掩护 ;guise 外观,装束。disguise,乔扮、隐藏。

gush:tide hunter的巨浪。本身是喷涌,迸发的意思。

H:

halo:Microsoft的《光晕》。 Halo night 生活大爆炸。

篇四:小学英语教学论文_教单词做游戏寓教于范文

教单词 做游戏 寓教于乐

赵 新 娜

小学英语教学中,单

猛象争霸小游戏

词教学是必不可少的一个重要环节。由于小学生年龄小,好玩,不愿把更多的精力花 费在记单词上,因此,几乎所有的小学生一提起英语单词,就感到很头痛。这就要求教师注意教学方法,充分 调动学生的学习积极性,把单词教学贯穿到娱乐之中,使学生学起来不感到枯燥、乏味,激发他们的学习兴趣 ,使他们每个人的学习才能得以充分发挥。

一、英语单词教学的五个步骤

1.让学生仔细听单词的读音。教师可放录音给他们听,使学生从听觉上正确地感受某个单词的读音。

2.让学生看所学单词所代表的事物之形状。因为小学英语中,大部分单词是表示具体的事物,抽象的甚少 。这样教师就可以通过实物、卡片或了了几笔的简笔画,把要学的单词展示在学生面前,使学生有一种直观感 受。如学习用品、交通工具、动物等单词,可以用实物或玩具进行直观教学。象sun,moon,star等单词,教师可 用简笔画帮助教学,既生动,又形象。

3.让学生拼读单词。教师把所学单词书写在黑板上或卡片上,让学生拼读,掌握单词是由哪些字母组合而 成的。

4.让学生想其读音和构成。通过以上三个步骤的训练,所学单词的读音和构成已基本上在学生大脑中形成 。这时要求学生想一想所学单词读音和字母组合,主要是加深印象,让学生记牢。5.让学生说出和写出单词, 目的是检验学生的掌握情况。教师拿出实物或卡片,要求学生正确拼读出来,并能在三线本上写出来。如教师 拿出苹果,学生观其形,就

拼写出a-p-p-l-e

附图{图}。

以上五个步骤,缺一不可,只有通过听、看、读、说、写的练习,才算系统地完成了一个新单词的教学。

二、教单词与做游戏相结合,寓单词教学于娱乐之中

仅仅凭以上五个步骤的训练教学还不够,因为它们容易使学生产生疲劳感,会使学生感到厌烦,课堂教学 气氛沉闷,不利于提高学生学习的积极性。于是,我在教单词时,辅以游戏,主要是测学生的记忆力如何。要 求每个学生自制一朵大红花。教师教每个单词都只用3分钟,那就是让学生听30秒,看30秒,读1分钟,写1分钟 。然后就听写所学单词,看谁的记忆力强。教师备有一本记录本,一次通过的,记忆力为100%,誉为“记忆力 强者”,自己拿出大红花戴在胸前。有时教师还可备些小的奖品。3分钟不能通过,再重新背一遍。两次通过者 ,记忆力为80%,三次以上通过者,记忆力为60%。这样,调动了学生学习的积极性。个个都争做“记忆力强者 ”。有的同学因记忆力较差,就在教师教新单词前提前预习,做到笨鸟先飞。于是全班记忆单词的能力有了很 大的提高。下面是我在一个班做的实验结果。五年级刚学英语时,全班58人,教一个新单词,一次就通过的, 32人,占全班55%;两次通过的,16人;占全班28%;三次以上通过的,10人,占全班17%;到了六年级,同样教 一个新单词,一次通过的,48人,占全班的83%;两次通过的,8人,占全班15%;三次以上通过的,2人,占全 班2%。由此可见,把竞争机制引入课堂,激发了学生的兴趣和求胜的欲望,确实起到了良好的效果。

三、注意关心差生,对他们加以个别辅导

每次单词测试结果,必然会产生个别“记忆力弱者”,他们会有种自卑感。教师应

正面引导,对他们要有 耐心,单独地进行补缺补差,同时要求好的同学多多帮助差生,使差生感受到周围的师生没有瞧不起他们,而 是在关心他们,让他们重新树立起学好英语的信心。这样全班就形成了一个你追我赶、互帮互学的良好的英语 学习氛围。

激发学生学习兴趣

众所周知,在学习过程中,“兴趣就是最好的老师。”许多学生不愿学英语,关键是他们对英语没有兴趣。因此,作为中学的英语教师,首先应该先去激发学生的学习兴趣。古往今来,凡是教学上有所建树的教师,无一例外的是:他们的课都让学生着迷。笔者通过几年数学实践,认为可以从以下几个方面来激发和培养学生的兴趣。

一、迁移学生的兴趣,激发求知欲。

迁移学生的兴趣,激发求知欲。是让很多老师头痛的事。学好英语需要持之以恒的毅力,而“双差生”缺乏的往往就是这种锲而不舍的精神,如果只是从正面向他们大谈学好英语的种种好处,恐怕收效甚微。如能把这些学生在其它方面的兴趣,迁移到学英语中来,则可事半功倍。有一次,笔者把班上的几个常逃学到街上打电子游戏的学生叫到宿舍,打开电脑,让他们见识“红色警戒”、“沙丘2000”、“星际争霸”等游戏。那令人震憾的32位音效,赏心悦目的3D动画,人性化的交互式操作,让街上游戏厅中的16位甚至8位的游戏望尘莫及。很快地,他们就融入游戏之中。但每每就在他们指挥着千军万马,即将解放全人类,实现心中梦想时,屏幕上却出现了数行的英文提示,这些学生全傻眼了,这时我就在旁边轻描淡写地给予翻译。学生顿悟:下世纪,玩,也要懂英语。事后,我发现英语课上,这几个学生“重新做人”了。

二,巧妙地,用口诀帮助记忆,提高学英语热情

英语语法规则,词的用法区别,发音规则等,常让学生迷惑。有鉴于此,教师可编些口诀来帮助学生记忆,降低学习难度,使学英语的热情升温。对初一学生讲“be”的用法,记口诀:I用am,you用are;Is跟着他,她,它。要问复数用什么?其后全部都用are .又如,Double O的长短音,编“三字经”如下:煮毛木,看了书,脚送[u],立后屋。除之外,读长|u:|.前面7个单词是:cook,wool,woud,look,good,book,foot;接着是2个动词过去式:took(take),stood(stand)并带出另两个过去式mistook,understood;然后是一些“后屋”,classroom,bedroom,meettingroom等等。教师只要常收纳,多积累,勤总结,口诀就会涌涌不断,教学也定会趣味横生。迁移学生的兴趣,正如“四两拨千斤”。对培养学生学英语的兴趣大有裨益。

三、让学生制作教具,激发学习英语兴趣。

对初学者,直观教学尤其显得重要。由于条件限制,学校缺乏必要的挂图,笔者就发动学生自己动手画。对教学中所要用到的图片,提早一个星期布置下去,要求他们用彩笔画在白色的硬纸片上,在纸片的背面再写上图画所表达的单词及其音标,为了便于以后保存,我对纸片的大小作了统一的规定。一周后,一些“作品”被运用在课堂上。这样,在课外学生都兴趣盎然地制作图片,课上他们都期待着自己“作品”的出现。开展画图片活动,其意义已经超出图片的本身,它让学生体会到成功,这种成功的喜悦大大激发了学英语的兴趣,使学生愿意来上英语课。此外画图片,也培养了学生的绘画能力,开发他们的智力,也可让他们先熟悉一下将要教的新课,达到预习的目的,真是一举多得!

四、自编短剧,调动学习积极性。

篇五:C++游戏基础物理建模之粒子系统模拟

本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续DirectX中粒子系统的讲解提供一个初步的认识。

一.基础知识讲解

1.基本概念

粒子是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾

等特殊的事物。又比如游戏中的怪物,晶体,材料,在需要的时候,也可以通过粒子来实现。俗话说“不积跬步,无以至千里,

不积小流,何以成江海”,单个的粒子是比较平凡的存在,但是如果将大量的粒子聚到一起,就可以实现很多神奇的效果了。

在C/C++中想要定义一个粒子是非常容易的。基本功扎实的朋友们肯定马上就可以想到,“结构体“是用来定义粒子类型的绝

佳武器。原则上用“类”也可以实现,但是在这里采用“结构体”将更加合适。

2.实现方法

如下面的这个结构体snow便是用来定义“雪花”粒子的:

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1. struct snow

2. {

3. int x; //雪花的 X坐标

4. int y; //雪花的 Y坐标

5. BOOL exist; //雪花是否存在

6. };

可以看出,上述结构体中有3个成员,分别是代表X坐标的x,代表Y坐标的y,与表示雪花是否存在的布尔型变量exist。

定义完粒子的结构体后,便可以实例化一个粒子数组了。

如果我们需要一个大小为50的snowfly数组,则可用一下两种方法来进行:

<1>在结构体的尾部加上我们需要实例化的对象

1. struct snow 2. {

3. int x; //雪花的 X坐标

4. int y; //雪花的 Y坐标

5. BOOL exist; //雪花是否存在

6. }snowfly[50];

<2>单独定义

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1. snow snowfly[50];

定义完之后,就可以在这个粒子数组的基础上,用代码进行相关功能的实现了。 以上就是粒子系统概念的一个简明扼要的讲解。而下面我们依旧是通过一个实例来巩固本节所学。

二、详细注释的源代码欣赏

在贴出全部的源代码之前,我们先把最关键的部分提出来先剖析一下,下面是本节实例的核心代码:

1. //全局变量声明

2. HINSTANCE hInst;

3. HBITMAP bg,snow,mask; //用于贴图的三个HBITMAP变量

4. HDC hdc,mdc,bufdc;

5. HWND hWnd;

6. RECT rect;

7. int i,count; //定义count用于计数

8.

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9. //****自定义绘图函数*********************************

10. // 1.窗口贴图

11. // 2.实现雪花纷飞的效果

12. void MyPaint(HDC hdc)

13. {

14.

15. //创建粒子

16. if(count<50) //当粒子数小于50时,产生新的粒子,设定每个粒子的属性值

17. {

18. drop[count].x = rand()%rect.right; //将粒子的X坐标设为窗口中水平方向上

的任意位置

19. drop[count].y = 0; //将每个粒子的Y坐标都设为"0",即从窗口上沿往下落

20. drop[count].exist = true; //设定粒子存在

21. count++; //每产生一个粒子后进行累加计数

22. }

23.

24.

25. //贴上背景图到mdc中

26. SelectObject(bufdc,bg);

27. BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

28.

29. //首先判断粒子是否存在,若存在,进行透明贴图操作

30. for(i=0;i<50;i++)

31. {

32.

33. Sleep(1);

34. if(drop[i].exist)

35. {

36. SelectObject(bufdc,mask);

37. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCAND);

38.

39. SelectObject(bufdc,snow);

40. BitBlt(mdc,drop[i].x,drop[i].y,20,20,bufdc,0,0,SRCPAINT);

41. if(rand()%2==0)

42. drop[i].x+=5;

43. else

44. drop[i].x-=5;

45. drop[i].y+=10;

46. if(drop[i].y > rect.bottom)

47. {

48. drop[i].x = rand()%rect.right;

49. drop[i].y = 0;

50. }

51. }

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52. 53. }

54.

55.

56. //将mdc中的全部内容贴到hdc中

57. BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

58.

59. }

MyPaint函数的书写思路是,先初始化每个粒子,这里是共50个粒子。然后贴上背景图到mdc中,再用循环将各个粒子也贴

到mdc中,循环完成之后,再统一将mdc中的内容直接贴到hdc中。这样做的优点是比较直观,提高了贴图的效率。

下面就贴出全部详细注释的源代码,供大家学习,需要在自己机器上运行并学习提高的朋友,请点击文章末尾处贴出的地址进

行下载。源代码依旧是分为VC6.0和VS2010两个版本。这里贴出的是VC6.0版的:

1. #include "stdafx.h"

2. #include

3.

4. //全局变量声明

5. HINSTANCE hInst;

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