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大学生沉迷网游戏案例

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 09:33:44 字数作文
大学生沉迷网游戏案例字数作文

篇一:大学生沉溺网络游戏案例分析

大学生沉溺网络游戏案例分析

原作者: 出处: 发布时间:2009-09-14

【案例】

成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息??

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

【原因分析】

①人格发展存在缺陷使大学生在网络环境中寻求补偿。

②网络成为心理脆弱大学生的“避难所”。

③网络满足了心智发展不成熟大学生的自主控制感。

④“从众”效应削弱了大学生的判断能力和自我意识。

⑤庸俗的社会文化使大学生价值观趋于表层化。

【施治方法】

外界方面: ①提高教育主体的教育能力,搭建良好的沟通教育平台。

②加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平。 ③创建有利于大学生心智发展的网站,抢占网络空间。 ④加强校园文化建设,营造良好的校园文化氛围。

大学生自身方面:大学生应该有清醒的自我认识和高尚的人格追求,把学习刚在首位,自觉抵制不良网络文化的入侵,当然可以适当玩游戏作为休息娱乐,但绝对不要沉溺其中,自误终生。

【总结】

作为大学生,我们要有正确的网络观念:学习网络知识主要是为我们的学习、工作服务,也是每个大学生必须掌握的基本素质之一。而不是在网络上消遣,干那些无聊的事情。可是,偏偏有许多同学却反其道而行之,沉湎于这些低级趣味的东西,整日通宵达旦。姑且不论其是否违反校纪校规,但浪费大量的时间、精力是勿庸置疑的事实,而且也严重扰乱了正常的学习和生活秩序,对大学生的身心发展和健康成长也无任何裨益。最终只会成为阻碍我们成才的桎梏。

篇二:对沉迷于网络游戏学生的教育成功案例

对沉迷于网络游戏学生的教育成功案例

在信息技术日益发展的今天,网络已不再是陌生的名词,老老少少对电脑都能驾轻就熟。网吧也随处可见,网上的东西良莠不齐,网吧经营者以赢利的目的,让未成年人随便进入网吧,使得孩子们在眼花缭乱的虚拟世界中迷失自己、对网络沉迷、上瘾。

高一刚入学后,我就发现我们班那个叫李智杰的男孩上课时总是睡眼惺忪、无法集中精力于课堂。一天宿管老师告诉我他晚上偷偷溜出去了,他们认为他可能进网吧。为了确定我就向其他同学打听他的作息时间、问他是否有晚上偷偷溜出去上网的行为,本以为我会从其他孩子们的口中套出点什么。然而,让我大失所望的是这些孩子们个个收口如瓶,对这个孩子的事(转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:大学生沉迷网游戏案例)情只字不提。就像警察破案一样,这样一条线索就这样断了。可是看到这个孩子每天坐在教室的情形我实在是不忍心。于是我拨通了他父母的电话,向他们询问孩子的情况,结果因为父母长期在矿区打工,和孩子在一起相处的日子极少,他们对孩子的情况更是一无所知。最容易得到消息的两条线索都石沉大海,但是我并不甘心,我决定找这个孩子进行面对面的交谈,找出症结的所在。一天晚自习,我把这个孩子喊到办公室,他走到我跟前站得直直的,但是低着头,看起来有点局促不安的样子。我笑着问道,李智杰你知道我找你来干什么吗?顺便把旁边的一个凳子拿过来让他坐下。他看起来有点诧异,显然,他没想到我会让他坐下,但是他还不自在的坐下了。我又问了一遍他是否知道我找他的原因,他并没有说

话只是轻轻地要了一下头。我说不知道也没关系我只是觉得你上课好像有点无法集中精力,就是想了解一下你是不是对高中生活不适应、还是因为有什么事情晚上休息不好或者是身体是不是有什么不舒服。他还是遥遥头不作任何回答。那时那刻,我的心里特别着急,我感觉自己真的是无能为力了。但是我还是让自己沉住气,镇定了几秒钟,我说既然你生活方面没有什么问题那我们就谈谈其他的事情,比如理想什么的。我问他对高中生活有何打算,高中毕业后想去哪个城市上大学等等。起初他是有一搭没一搭的回答着,慢慢的我发现这个还在还是个挺有理想的孩子,谈话将近一个小时,我最后还是回到了找他谈话的初衷。因此,饿哦对他说既然你想毕业后进个好大学,那么你就要集中所有的经历好好学习,老师希望你的愿望能够实现。他笑着给我说了声谢谢。但是我觉得我的工作并没有做到位。第二天我再次拨通了他父母的电话,希望家长能来学校一趟。家长如约而至,我把我对这个孩子所了解的情况告诉他父母,希望他父母能抽出更多的时间来照顾孩子,给他更多的关爱。他的父母非常赞同我的话,不久就从矿区辞职,回到家中。一段时间过后我发现这个孩子向变了个人似的,上课时精神饱满、能够认真听讲、积极发言、学习成绩也进步多了很多。有幸的是这个孩子在文理分科时也分在了我的班,现在他的成绩在我们班已经名利前茅。过年时他给我的短信内容了是:“老师,谢谢你把我从网络游戏中拉回来”。

通过这个学生的案例,我认识到教育学生就是要用关爱去感动他们、去感化他们。并且我们教师还要和想办法得到家长的配合和帮助。

篇三:关于大学生沉迷网络游戏问题分析

关于大学生沉迷网络游戏问题分析

摘要:我们主要针对大学生沉迷网络游戏这一问题进行了分析,运用结构模型法找出其影响因素,并提出相应得解决方案,再利用层次分析法确定各评价方案的权重,最后用模糊综合评价法对各方案进行综合评价得出解决这一问题的方法。

关键词:网络游戏 沉迷 原因 分析 方案 正文:

随着信息技术的迅猛发展,互联网日益介入到社会生活的方方面面,而高校大学生已成为接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一,但不少大学生却沉迷于网络游戏之中,甚至出现玩网络游戏成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果。这给我们开展大学生思想政治教育工作带来了全新的挑战。为此着力探讨了网络游戏成瘾的原因及解决方案。

一、确定研究对象

高校大学生是接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一,但不少大学生却沉迷于网络游戏之中,甚至出现玩网络游戏成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果。

因此,我们选择了对大学生沉迷于网络游戏这一问题进行分析,我们认为解决好该问题非常重要,能够帮助很多大学生重拾信心,树立正确的人生观和价值观;也能调动学习的积极性,利于改善教学质量。

二、系统分析的方法和步骤

1.分析导致大学生沉迷网络游戏的原因,并确定各因素体系 2.制定解决方案

3.确定评价方案的指标体系及权重(AHP层次分析法) 4.综合评价各方案,确定各方案的优劣程度(模糊综合评价法) 5.结论

三、导致大学生沉迷网络游戏的原因分析

(一)、致使大学生沉迷于网络游戏的原因有很多,经小组成员讨论认为主要因素有以下几点:

1.摆脱孤寂,宣泄紧张或压抑情绪

2.网游设计惊险刺激 符合大学生心理需要 3.课余生活单调、乏味

4.学校周边网吧多 宿舍上网方便 5.学校管理宽松,

6.能够在虚拟世界中实现自己的强者梦 7.有时间金钱的支配 8.周围网游玩家的诱导

9.缺乏高远的志向,没有奋斗目标。 10.缺乏自律,自控能力差。

(二)、经过分析讨论得到各因素之间的关系图如下

(三)、矩阵层次化处理

各因素间的关系图:

四、制定方案

针对大学生沉迷网络游戏问题的各原因分析,我们小组提出以下三种方案,希望能够解决这一问题:

方案A.规范校园周边环境,创建良好的校园文化氛围。

方案B.丰富班级和宿舍活动,为大学生课外活动和交往提供平台,加强学校应加强对新生的适应性教育和管理

方案C.发挥班级党员和干部的模范作用,帮助同学树立正确的人生观,重拾自信心

五、用AHP确定评价指标权重体系

重要度分析

六、用模糊评价法对各方案进行评优

部分同学根据指标,对各方案进行满意度分析,得初始评判结果,再经过模糊综合评价得出各方案的优劣。

设评定因素集合为:C={C1,C2,C3}

评定集为 :E={很有用,较为有用,不太有用,没有用} 考核集为:T={方案A,方案B,方案C}

①同学们对方案A的评价结果:

Ac1={0,0.1,0.1,0.8} Ac2={0.4,0.4,0.1,0.1} Ac3={0.2,0.3,0.3,0.2} 从而得到隶属矩阵:

0 0.1 0.1 0.8 RA= 0.4 0.4 0.1 0.1 0.2 0.3 0.3 0.2 综合评价向量为:

SA=W* ·RA=( 0.633, 0.106, 0.261)·RA =(0.2 , 0.261, 0.261, 0.633)

评价结果:方案A介于没有用和不太有用之间 ②同学们对方案B的评价结果:

Bc1 ={0.4,0.3,0.2,0.1} Bc2={0.2,0.2,0.4,0.2} Bc3={0.7,0.2,0.1,0} 从而得隶属矩阵

0.4 0.3 0.2 0.1 RB= 0.2 0.2 0.4 0.2 0.8 0.2 0 0 综合评价向量为:

篇四:大学生沉溺于网络游戏情况调查

大学生沉溺于网络游戏情况调查

11计算机科学与技术4班 陈喜林 201141402435

《摘要》据统计,近些年因成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因网络游戏沉迷的占70%左右。与此同时,这些学生中的大部分又都表现出不同程度的孤独、抑郁等心理问题。所以,加强对大学生网络游戏沉迷的研究及有效引导和干预,成为大学生健康成长的紧迫课肠。砚状所谓网络游戏沉迷,一般是指游戏者在过去12个月内有下列六种症状中的三种以上:第一,“耐受性”明显增强,即玩家要不断通过增加时间才能达到同样的满足程度,“鹿”越来越大;第二,戒断症状明显。如果有一段时间(从几小时到几天不等)不进行网络游戏,就会变得明显的焦躁、抑郁、恍惚,甚至“魂牵梦绕”;第三,游戏的时间和频率总是比事先计划的要多;第四,企图控制的努力,都以失败告终;第五,网络游戏使正常的社交、学习和生活受到严重影响;第六,虽能够意识到问题严重,却常常难以自拔。面临暑假的到来,很多大学生除了自己要体验生活,在前段日子或者考试结束之后找到一份自己的兼职,然而也有部分大学生选择在暑假的时候好好玩下电脑,在这样的情况下,我选择在东坑黄屋附近调查大学生沉溺网络游戏的情况,主要的调查环节分为如下4个部分:设计问卷;派发问卷;问卷分析;典型案例分析;

关键字:大学生 沉迷网络

1.设计问卷

在设计问卷这一环节中,我先在网上找下设计问卷的基本套路,以及如何设计出一张比较合适的调查问卷,为此,借助于网络搜索引擎的强大功能,网址链接如下:

在前期工作中,主要是要确定主题和调查范围。根据调查的目的要求,研究调查内容、调查范围等,酝酿问卷的整体构思,将所需要的资料一一列出,分析哪些是主要资料,哪些是次要资料,淘汰那些不需要的资料,再分析哪些资料需要通过问卷取得、需要向谁调查等,确定调查地点、时间及调查对象。在筛选各种的调查问卷和对比各种形式的调查问卷之后,我决定采取封闭式提问 。也就是在每个问题后面给出若干个选择答案,被调查者只能在这些被选答案中选择自己的答案。设计问卷时要注意让其回答起来方便,例如,尽可能划O或×或√,少写文字。

收集好版式以及整理问题之后,设计了如下的调查问卷,在此附上:

有关大学生沉迷网络游戏的调查问卷

您好,感谢您在百忙中抽出一点时间来帮我们完成下面的答卷,谢谢您的配合!

1、你上网的目的是

A、查找资料 B、看电影、聊天 C、玩网络游戏

2、你连续玩网游的时间是

A、3小时以下 B、.3~6小时 C、.6~8小时 D、不定

3、你觉得玩网游是否浪费时间和金钱

A、是 B、不是

4、你认为网游对青少年的影响

A、有助于活跃思维 B、会影响学业和正常生活 C、无影响

5、你是否因为玩网游而产生过退学的念头

A、曾经有过 B、没有

6、您认为防沉迷系统无法有效控制青少年玩网游的时间的原因(多选) □A. 人太多了.实名制基本无法实现 □B.游戏太多 □C.没有相关法律法约的约束 □D. 在网络这个虚拟世界上没有确定的方法可以认识玩家的真是年龄 □E. 很多网游可以无限申请ID.以至于玩很多个帐号.无视防沉迷系统 □F. 无法从根本上解决问题 □G.无法得到青少年玩家的正确理解 □H. 其它

调查时间:2012年8月10号 在设计完问卷之后,我找到打印室打印,一共打印了300张问卷,以下是截图:

2.派发问卷

2.1研究对象以及派发地点

因为我所调查的地方范围主要是东坑黄屋附近,所以我讲派发问卷的地点选在东坑的鹰岭公园,在附近摆设了一个小型摊位 ,研究对象是大学生资历的青年人,附上地图:

2.2.研究方法:

通过一些在东坑附近的朋友的帮忙,这次的研究方法主要采取问卷填写以及与填写问卷的大学生的的互动交流,途中我们准备了饮水以及其他的物资,问卷派发时间为早上9点到下午的17点,中途有2个小时的午餐以及休息时间,附上截图:

2.3调查过程

在调查的过程,我们发现,除了部分好奇者围观之外,很多大学生都是很积极配合我们的工作,通过事先查阅资料,经济的发展,科技的进步,网络已成为人

们日常生活、学习及工作中越来越重要的交往手段和通讯媒介。随着互联网的

高速发展,网络游戏作为一个新兴产业也在迅速崛起。我们在此选录部分互动的对话:

访谈者:你还记得自己第一次玩网络游戏的情形吗?大概是在什么时候?在什么地方?和什么人在一起?为什么会玩?玩的是什么?当时的感觉是什么?

受访者:朋友家。和我最好的朋友在一起。高一时的一个周末。玩的是网络游戏“网三”。感觉很好玩,就像是刚看了三国演义。

访谈者:你通常都什么时候玩网络游戏?通常一次玩多长时间?

受访者:周末,几个小时吧。

访谈者:你都玩过哪些网络游戏?比较喜欢的是哪些?为什么?

受访者:三国,轩辕剑,剑侠,暗黑。访谈者:你是怎么看自己玩网络游戏的? 受访者:别人玩我就跟着玩了,最吸引我的呀,应该是那种人物由自己控制的感觉。

访谈者:你觉得自己迷不迷网络游戏?玩得多了还是少了?

受访者:不迷,我现在已经不玩了。

访谈者: 那在现实中呢? 你是不是也很爱参加集体活动什么的?

受访者: 有时班上的必须去的活动会去,大多数的集体活动都不是很想参加。现在都是大人了, 不像原来那么容易交朋友了, 有时候相处的时侯说话还要小心, 考虑讲什么, 什么该讲什么不该讲, 挺无聊的, 还不如在网上跟陌生人聊天好。

访谈者: 是吗? 你一般都和陌生人聊天么? 都聊些什么内容啊?

受访者: 也不是完全和陌生人聊天, 有时心烦或是想聊天时会和不认识的人聊天。因为在现实中你想找别人说话时别人不一定有时间什么的, 所以就在网上找人聊了, 反正是说说话么, 说说心情就好了。或是找什么资料啊, 在网上发个帖子就会有很多人回的, 很有效。反正在网上人们都不知道对方是谁, 一般都把对方想得很美好, 很热心的。

2.4派发问卷结果

本次实际发放的问卷150分,收回有效问卷136份,有效回收率为91%。数据,图标用SPSS11.5统计软件处理。

3.问卷分析

3.1调查结果:

调查结果表明,13%的大学生上网是为了查找有帮助的资料,30%的大学生上网主要是看电影以及聊天,主要是采用腾讯公司旗下的QQ聊天软件,57%的大学生主要表现为选择玩网络游戏。

上网时间为3小时以下的占据了23%, 选择3~6小时的是12.33%, 36%选择上网时间为6~8小时 其余部分主要选择不定 。

超过96%的问卷表明,大学生支持玩网络游戏会丧失很多时间以及金钱,并且对自己的生活健康以及精神层面造成影响,12%大学生曾经想过因为玩网络游戏而想要辍学的念头。

在最后一个选择题中,主要打钩的选项是:

D. 在网络这个虚拟世界上没有确定的方法可以认识玩家的真是年龄:26% E. 很多网游可以无限申请ID.以至于玩很多个帐号.无视防沉迷系统 34.9% F. 无法从根本上解决问题 33.5%

3.2 调查结果分析

在本次的调查问卷中表明,大部分的问卷填写者都表明,大学生沉迷网络游戏的现象很严重,首先,它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!

其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?

第三,降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。

第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。

第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人

篇五:系统工程案例分析(大学生沉迷网络)

关于大学生普遍迷恋网络的问题分析

(书面报告)

【摘要】21世纪是信息网络迅速发展的时代,大学生上网是一个普遍现象,网络传递给他们更多的信息与知识,但也造成了不可忽视的负面影响。有部分大学生过度沉迷网络已经有了一种消极的心理依赖性,对其身心造成了严重的危害,甚至具有一定的社会危害性。我们必须深刻认识,加强教育和管理。

【关键词】大学生 网络 AHP ISM 系统分析 【正文】

一、 确定研究对象

随着互联网的发展,学生的业余生活也在改变。学生上网花去大量的时间和金钱,这必将严重影响他们的正常学习与生活,危害健康。学生上网的动机及其在网上的活动反映了他们不健康的心理倾向。鉴于此,我们决定对学校学生普遍迷恋网络的问题进行分析,这样有利于我们制定解决方案以达到预防和杜绝网络成瘾的诟病。

二、 系统分析的方法和步骤

1、 分析大学生迷恋网络的原因,确定影响因素体系;(ISM) 2、 制定解决方案;

3、 确定评价方案的指标体系及权重;(AHP层次分析法) 4、 方案的综合评价,确定所制定方案的优劣程度;(模糊综合

判断法) 5、 结论;

三、 利用ISM方法进行系统分析,确定影响大学生迷恋网络的因素

体系。

1、影响大学生迷恋网络的因素有很多,通过我们小组的讨论决定主要有一下几个方面;

(1)丰富多彩的网络世界在一定程度上满足了大学生的好奇心理;①

(2)网络游戏对大学生有强化激励的作用;② (3)网络游戏可以帮助大学生逃避现实世界;③

(4)校园文化生活不够丰富,与学生实际生活不够贴切;④ (5)有关部门对大学生上网关注引导不够;⑤ 2、经过分析讨论得到各因素之间的关系图(如图1)

图1

3、得出与图1相对应的可达矩阵

M=

1 1 1 0 0 1 1 1 0 0

1 1 1 0 0

4

B(S),如表所

0 0 0 1 0

示。

0 0 0 0 1

表1-1

5、级位划分,如表1-2所示。

6、绘制多级递阶有向图(如图2)

四、 制定解决方案

图2

针对以上情况我们主要制定了一下三个方案: 方案A:加强大学生人格和能力的培养;

方案B:加强学生部门工作创新能力,丰富校园活动; 方案C:相关部门加强思想政治教育创新能力; 五、 利用AHP法确定评价指标权重体系。 1、 建立系统的递阶层次结构(如图3)

0.701 0.202 0.281 0.202 0.701 0.135

B=

Wi°0.185

0.693

六、 利用模糊综合判断法对方案进行优劣程度评价。

我们请50位同学根据指标进行满意度评价,得到初始评判结果,再通过模糊综合判断法得出方案的优劣程度。

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