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调色盘矢量图

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 17:19:53 作文素材
调色盘矢量图作文素材

篇一:把位图变成矢量图

Photo Vector:把位图变成矢量图

冯小民

位图和矢量图是图像的两种格式,由于二者存储图像的原理不相同,所以在图像质量上存在明显差异(关于位图和矢量图在《电脑报》2002年第一期和第二期的的B6版有详细的介绍)。如果仅仅要将位图变成矢量图,用CorelDraw等软件太专业,而AlgoLab公司Photo Vector就是一款非常不错的将位图变矢量图的好软件。

一、基本操作

Photo Vector可到:/downloads.htm去下载。

Photo Vector将位图矢量化,操作过程很简单:打开一个位图图像文件,依次点击下列工具按钮进行预处理:“成形”、“颜色缩减”、“清除”;预处理完成后点击“矢量化”工具进行转化;最后就可以保存为.wmf、.emf、.ai等矢量图像格式。当然,点击“转换位图”工具按钮会自动完成以上过程。

二、进阶设置

实际上,为保证图形矢量化后有一个好的效果,要先点击“文件”菜单下的“设置”进行适当的设置(如^06020401a^1),通常会自动出现默认设置,不过你可以点击“载入设置”选取一种转换引擎,或者自定义各项取值然后点“保存设置”按钮将它作为一个转换引擎。下面介绍一下各项目的意义:

“形状”的目的是使图像内部不同区域的色彩界限更清楚,同一区域内部的颜色分布更均匀,形状的“边缘灵敏度”的取值大小影响界限划分的准确度。

“颜色缩减”的作用是减少图像内部使用的色彩数目,包括创建调色板和用调色板中与图像上最接近的颜色替换位图颜色。

“优化”复选框允许你在由转换引擎所设定的调色板颜色数和你自己设置的“最大的颜色数量”之间转换,一般勾选它即可。

“清除”则可去除图像上的污点,同时将颜色接近的几个小块区域合并成一个大区域。 设置好后,点击确定,再依次进行上述预处理步骤即可。

提示:1.由于矢量化是用和位图像素基本相同的颜色来创建图形轮廓,不同色彩的点会被定义为不同形状,所以多数情况下图像转换的质量依赖于对位图的预处理过程。要提高转换质量就应先提高预处理的质量,因此在预处理时对图像的设置至关重要。

2.如果你不想将图像矢量化,也可以只进行颜色缩减,在设置窗口中去掉“矢量化”复选项前面的对钩并点击确定。这样,点击工具栏上“转换位图”按钮后将只进行“成形”、“颜色缩减”和“清除”这几步,处理后的图形仍然是位图。

三、编辑调色板和位图

当预处理操作完成后,点击“编辑”菜单下的“位图和调色板”项激活“编辑调色板与位图”窗口以便修整图像(^06020401b^2)。调色板实际上是在当前位图图像中所用颜色的集合,你可以用“创建”按钮并设置容差来重新创建它,在图像上某一点上点击可以取得颜色,取得的颜色将出现在窗口的左上角,在右上角会看到已处于调色板中的、与左上角颜色最接近的颜色,点击“添加”将选定的颜色添加到调色板中,调色板会用一些填上数字的颜色方块显示;选择其中的某种颜色再点击“删除”钮可以删除调色板中的颜色。

在转换过程中,可能会有图像部分缺失的现象出现,为纠正这个问题,可用“Ctrl-Tab”键来回切换原图和转换后的图以便发现那些被丢失的图像细节。如确有缺失,则要切换到原图,在图像的相关部分选取颜色并注意观察编辑窗口右上角的颜色,然后使用最接近的颜色(注意不是所选择的颜色)来重绘制。

点击“替换位图颜色”按钮将会用调色板中的颜色去代替图像的颜色,在此之前请保证调色板中已经存放的颜色──为了不改变图像的主要颜色,请点击“创建”按钮,当然你可以自

行添加一两种颜色来使最后生成的图像变色。如^06020401c^3、^06020401d^4分别为原图和矢量化后的图(^06020401d^4变成了黑白图像,因为笔者在“编辑调色板和位图窗口”只添加了黑色和白色两种颜色)。

四、将图形矢量化

经过前面的几步后(关键的步骤就是设置容差和编辑调色板),最后点击“矢量化”按钮就可以将位图变为矢量图,然后使用“另存为”命令选择一种矢量格式存盘。之后就可以在其他矢量图编辑软件中做进一步的处理。

篇二:在Scratch2中使用矢量图绘画

在Scratch2中使用矢量图绘画

作者:张立新

来源:《中小学信息技术教育》2014年第07期

目前,国内很多中小学都在开设Scratch课程,Scratch以其简单易学和良好的交互性受到广大教师和学生的喜欢。但在实际的教学中一直有一个问题困扰着广大的教师和学生,那就是Scratch的绘图功能。

Scratch软件虽然提供了较为丰富的图片素材,但是距离学生们的创作需要还有一定的距离。由于软件本身提供的绘画功能不够理想,学生们在创作时常常需要使用第三方图像处理软件对自己的素材进行再加工,给我们的创作带来了很大的不便。

在最新版的Scratch2中特别增加了矢量图编辑模式,虽然功能还不够强大,但作为一般的绘画还是可以的。本文将以实例的方式对Scratch2中的矢量绘图功能加以讲解。

Scratch2中的矢量绘图工具

首先我们来了解一下Scratch2中的矢量绘图工具,我们可以在新建背景或新建角色时选择 绘制按钮,然后在右侧的绘制区域选择“转换为矢量编辑模式”(如图1)。

在矢量编辑模式下,系统提供了多种工具(如图2),下面分别进行简单的介绍。

选择工具:用于图形的选择,选中图形后可利用八个矩形控点和一个圆形控点对图形进行放大、缩小、翻转等变形操作以及对图形进行任意角度的旋转(如图3)。

变形工具:利用变形工具选中图形后,在图形的边框上会出现一些“锚点”,利用这些锚点可以任意改变图形的形状(如图4)。

如果希望增加“锚点”,只需在图形的边框上向图形的一侧进行拖拽即可。

相反,如果希望去掉多余的“锚点”,可以在“锚点”上单击鼠标。

铅笔工具:可进行自由绘图,在绘图区域的下方可选择粗细和颜色。

线段工具:绘制线段,在绘图区域的下方可选择粗细和颜色。

矩形工具:绘制空心或实心的正方形(按住Shift)或长方形,颜色在绘图区域下方的调色盘中选择。

椭圆工具:绘制空心或实心的正圆(按住Shift)或椭圆,颜色在绘图区域下方的调色盘中选择。

文字工具:输入英文字母,目前版本不支持汉字输入。

填色工具:为封闭图形填充颜色,不支持由两个图形重合后形成的封闭图形。

复制工具:选中此工具后,在想要复制的图形上单击可以实现复制该图形的效果,如果同时按下Shift键可复制出多个图形。

上移工具:此工具在选定任一图形后自动出现,使用方法是在单击此工具后可使选中图形上移一层,若同时按下Shift键可将该图形移至顶层。

下移工具:与上移工具使用方法相对应。

组合工具:选中多个图形后点此工具可将这些图形组合,单击此工具可取消组合。

以上是这些工具的基本用法,下面我们将以实例为大家讲解如何使用这些工具进行绘画。 绘制风景画

按前面讲过的知识单击“绘制新背景”按钮,然后切换到矢量图编辑模式。 我们观察到风景画(如图5)里有这样几个元素:树、小草、云、蓝天和大地,采用矢量图的方式绘画要先绘制各个基本元素然后再进行组合。

当我们在矢量编辑模式下绘制背景时,系统默认有一个白色矩形作为衬底,为了方便起见,我们一般需要利用选择工具选中这个矩形进行删除后才能开始绘制。

1. 绘制小草

选择矩形工具,然后在绘画区的下方选择填充模式(如图6),将颜色选择为一种绿色,然后在绘图区绘制出一个绿色矩形(如图7-1)。

选择变形工具,然后在矩形的左上方锚点上单击,使其消失,这样矩形就变成了一个三角形(如图7-2),在三角形上增加锚点并对三角形的顶点进行调整(如图7-3)。

选择复制工具,在图形上单击,复制出两个同样的图形(如图7-4)。

单击选择工具,将其中的一个图形进行翻转,并调整三个图形的大小,拼接成图(如图7-

5)。

使用填色工具重新为图形进行着色(如图7-6)。

选中组成小草的三个图形,利用组合工具将三个图形组合成一个整体。

选择复制工具,同时按下Shift键在图面上复制出多个小草,并可适当调整小草的大小。

2.绘制小树

使用矩形工具,绘制绿色矩形(如图8-1)。

使用变形工具,将绿色矩形修改为图8-2所示的小树形状。

绘制出一个深绿色的三角形,使用复制工具复制出四个这样的三角形(如图8-3)。 使用变形工具调整这四个小三角形的位置,使其成为树的暗部(如图8-4)。 采用同样的方法,绘制白色的小三角形作为树的发亮部分(如图8-5)。

绘制棕色的矩形作为树干。

将小结的各部分进行组合后,复制出多棵小树(如图9)。这里提醒大家要注意小树间的遮挡关系。

3.绘制其他元素

选择椭圆工具,颜色选为白色,利用填充模式绘制多个椭圆形状组成云朵(如图10)。 选择矩形工具,颜色选择一种蓝色,利用填充模式绘制成矩形(如图11-1),然后使用填色工具选择一种渐变色进行颜色填充(图11-2),最后使用下移工具将矩形置于最底层(图11-3)。

选择矩形工具,颜色选择一种赭石色,利用填充模式绘制成矩形(如图12-1),使用下移工具将矩形置于最底层(如图12-2)。

这样一张简单的风景画就绘制完成了。

绘制多啦A梦

下面我们以绘制多啦A梦(如图13)为例,讲一讲人物角色的绘制。

1.绘制头部

使用椭圆工具绘制一个蓝色的大圆,一个白色略小一点的圆和两个白色的小椭圆。然后将它们拼合成为多啦A梦的头部。

继续使用椭圆工具绘制出多啦A梦的眼睛和鼻子,这里可以用更小的白色椭圆画出它们的高光部分(如图15-1)。然后绘制红色的椭圆通过变形工具完成多啦A梦张着的大嘴(如图15-2),继续用椭圆画出嘴里面的舌头(如图15-3),最后使用铅笔工具或线段工具画出胡子(如图15-4)。

这样多啦A梦的头部就绘制完成了,选择头部所有的元素进行组合。

2.绘制身体

使用矩形工具和椭圆工具绘制图形(如图16)后,拼装成多啦A梦的身体,然后进行组合。

3. 绘制四肢

利用矩形工具和椭圆工具绘制多啦A梦的四肢,绘制完成后要分别进行组合(如图

17)。

4. 人物的拼装

将人物的头部、身体和四肢(如图18)进行组装,组装时可能要调整部分元件的前后层次,也可使用变形工具对肢体的细微部分进行微调。

以上介绍了在Scratch2中使用矢量图绘画的方法,希望大家绘制出自己需要的场景和人物形象,制作出更好的Scratch作品。

(作者单位:北京史家小学)

篇三:PPT的配色方法

PPT的配色方法1:色轮与取色

今天总结一下PPT设计中常用到的配色方法,重点说一下色轮,顺路带上几个软件的介绍。

1.使用色轮

说到配色,人们总会提起色轮,那么什么是色轮?所谓色轮,就是将一系列颜色有次序地通过一个圆盘的形式展现出来。那么么才叫有序呢?

色轮的形成

选定红色、蓝色和黄色三种颜色(这三种颜色叫做三原色,更确切的说,叫消减三原色。在调制颜料时,唯有这三种颜色不能通过其它颜色组合出来)等距(彼此120°夹角)放置放到圆周上,分别等量混合相邻的两种颜色得到三种间色。再次混合每组相邻的颜色又会得到6种颜色(这六种颜色称为“第三色”)。这样,我们就得到了一个由12种颜色组成的12阶色轮。同样的道理,我们将这种间色混合的过程重复无限次就会得到一个渐变的色轮。

将色轮展开,就会得到PPT中我们经常用到的调色盘。在绘图软件中,我们也经常看到色轮式的调色板,不过如果你注意观察的话,就会发现有些色轮与我们刚刚制作的色轮并不相同。下图中就是paint.net的调色盘,你会看到与红色相对的是湖蓝而不是绿色。实际上,这种色轮是以蓝绿色(Cyan)、品红色(Magenta)和黄色(Yellow)三种颜色为原色形成的,这三种颜色为加和三原色

(Additive color),我将在本文末尾解释一下两种色轮的不同。

paint.net的调色盘:

那么为什么要制作色轮,色轮有什么作用呢?

互补色

色轮上相对的颜色称为互补色。如红色和绿色、黄色和紫色,蓝色和橙色,每一对互补色看起来都非常对立,非常适合以一种为主色,另一种用于强调。当然,不分主次大面积使用互补色的结果就不是互补了,而是对立,会显得很不和谐。在很多商用模板中,稳重起见一般都不会使用太多颜色,这时候互补色即为一种很好的选择。比如你可以选择蓝色作为整个PPT的主调,然后对于要强调的内容使用橙色,非常醒目。

三色组

色轮上彼此等距地三种要色即为一个三色组,比如我们选用的三原色红黄蓝就是一个三色组(红黄蓝的色彩很显眼,适合用于气氛比较活泼的场合,在儿童刊物里经常会看到这种组合),三色组放到一起的时候看起来是很舒服的。

分裂三色组

一种颜色和其互补色两侧的两种颜色即可组成一个分裂三色组。分裂三色组可以起到很好的强调作用,又不失协调,是一种非常常用的色彩组合。

类似色

色轮上彼此相邻的颜色即可组成类似色。“不论组合两种颜色还是三种颜色,他们都有相同的基础色,这就形成了一个协调的组合。用不同的亮色和暗色组合一组类似色,效果将相当醒目!”

多色组

除了上面介绍的简单的色组以外,你还可以对其进行衍生而创造出更为复杂的色组。比如两组互补色组成四色组,分裂三色组与类似色衍生出五色组。这些色组看上去都是非常和谐的。在TG的模板中,你经常可以看到这些多色组的使用。

篇四:BMP图片处理--C语言

BMP图片处理--C语言 (存储于读写)

(2009-10-19 15:32:29)

C语言 BMP图片处理

BMP是bitmap的缩写形式,bitmap顾名思义,就是位图也即Windows位图。它一般由4部分组成:文件头信息块、图像描述信息块、颜色表(在真彩色模式无颜色表)和图像数据区组成。在系统中以BMP为扩展名保存。

打开Windows的画图程序,在保存图像时,可以看到三个选项:2色位图(黑白)、16色位图、256色位图和24位位图。这是最普通的生成位图的工具,在这里讲解的BMP位图形式,主要就是指用画图生成的位图(当然,也可以用其它工具软件生成)。

现在讲解BMP的4个组成部分:

1.文件头信息块

0000-0001:文件标识,为字母ASCII码“BM”。

0002-0005:文件大小。

0006-0009:保留,每字节以“00”填写。

000A-000D:记录图像数据区的起始位置。各字节的信息依次含义为:文件头信息块大小,图像描述信息块的大小,图像颜色表的大小,保留(为01)。

2.图像描述信息块

000E-0011:图像描述信息块的大小,常为28H。

0012-0015:图像宽度。

0016-0019:图像高度。

001A-001B:图像的plane(平面?)总数(恒为1)。

001C-001D:记录像素的位数,很重要的数值,图像的颜色数由该值决定。

001E-0021:数据压缩方式(数值位0:不压缩;1:8位压缩;2:4位压缩)。

0022-0025:图像区数据的大小。

0026-0029:水平每米有多少像素,在设备无关位图(.DIB)中,每字节以00H填写。 002A-002D:垂直每米有多少像素,在设备无关位图(.DIB)中,每字节以00H填写。 002E-0031:此图像所用的颜色数,如值为0,表示所有颜色一样重要。

3.颜色表

颜色表的大小根据所使用的颜色模式而定:2色图像为8字节;16色图像位64字节;256色图像为1024字节。其中,每4字节表示一种颜色,并以B(蓝色)、G(绿色)、R(红色)、alpha(像素的透明度值,一般不需要)。即首先4字节表示颜色号0的颜色,接下来表示颜色号1的颜色,依此类推。

4.图像数据区

颜色表接下来位为位图文件的图像数据区,在此部分记录着每点像素对应的颜色号,其记录方式也随颜色模式而定,既2色图像每点占1位(8位为1字节);16色图像每点占4位(半字节);256色图像每点占8位(1字节);真彩色图像每点占24位(3字节)。所以,整个数据区的大小也会随之变化。究其规律而言,可的出如下计算公式:图像数据信息大小=(图像宽度*图像高度*记录像素的位数)/8。

然而,未压缩的图像信息区的大小。除了真彩色模式外,其余的均大于或等于数据信息的大小。这是为什么呢?原因有两个:

1.BMP文件记录一行图像是以字节为单位的。因此,就不存在一个字节中的数据位信息表示的点在不同的两行中。也就是说,设显示模式位16色,在每个字节分配两个点信息时,如果图像的宽度位奇数,那么最后一个像素点的信息将独占一个字节,这个字节的后4位将没有意义。接下来的一个字节将开始记录下一行的信息。

2.为了显示的方便,除了真彩色外,其他的每中颜色模式的行字节数要用数据“00”补齐为4的整数倍。如果显示模式为16色,当图像宽为19时,存储时每行则要补充4-(19/2+1)%4=2个字节(加1是因为里面有一个像素点要独占了一字节)。如果显示模式为256色,当图像宽为19时,每行也要补充4-19%4=1个字节。

还有一点我要申明,当屏幕初始化为16或256色模式时,一定要设置调色板或修正颜色值,否则无法得到正确的图像颜色。

C代码

//ReadBitMap

//

#include

#include

#include

#include

#include

#define WIDTHBYTES(bits) (((bits)+31)/32*4)

typedef unsigned char BYTE;

typedef unsigned short WORD;

typedef unsigned long DWORD;

typedef long LONG;

//位图文件头信息结构定义

//其中不包含文件类型信息(由于结构体的内存结构决定,要是加了的话将不能正确读取文件信息)

typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {

DWORD bfSize; //文件大小

WORD bfReserved1; //保留字,不考虑

WORD bfReserved2; //保留字,同上

DWORD bfOffBits; //实际位图数据的偏移字节数,即前三个部分长度之和

调色盘矢量图

} BITMAPFILEHEADER;

//信息头BITMAPINFOHEADER,也是一个结构,其定义如下:

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{

//public:

DWORD biSize; //指定此结构体的长度,为40

LONG biWidth; //位图宽

LONG biHeight; //位图高

WORD biPlanes; //平面数,为1

WORD biBitCount; //采用颜色位数,可以是1,2,4,8,16,24,新的可以是32 DWORD biCompression; //压缩方式,可以是0,1,2,其中0表示不压缩

DWORD biSizeImage; //实际位图数据占用的字节数

LONG biXPelsPerMeter; //X方向分辨率

LONG biYPelsPerMeter; //Y方向分辨率

DWORD biClrUsed; //使用的颜色数,如果为0,则表示默认值(2^颜色位数)

DWORD biClrImportant; //重要颜色数,如果为0,则表示所有颜色都是重要的

} BITMAPINFOHEADER;

//调色板Palette,当然,这里是对那些需要调色板的位图文件而言的。24位和32位是不需要调色板的。

//(似乎是调色板结构体个数等于使用的颜色数。)

typedef struct tagRGBQUAD {

//public:

BYTE rgbBlue; //该颜色的蓝色分量

BYTE rgbGreen; //该颜色的绿色分量

BYTE rgbRed; //该颜色的红色分量

BYTE rgbReserved; //保留值

} RGBQUAD;

void showBmpHead(BITMAPFILEHEADER* pBmpHead)

{

printf("位图文件头:\n");

printf("文件大小:%d\n",pBmpHead->bfSize);

printf("保留字:%d\n",pBmpHead->bfReserved1);

printf("保留字:%d\n",pBmpHead->bfReserved2);

printf("实际位图数据的偏移字节数:%d\n",pBmpHead->bfOffBits);

}

void showBmpInforHead(tagBITMAPINFOHEADER* pBmpInforHead)

{

printf("位图信息头:\n");

printf("结构体的长度:%d\n",pBmpInforHead->biSize);

printf("位图宽:%d\n",pBmpInforHead->biWidth);

printf("位图高:%d\n",pBmpInforHead->biHeight);

printf("biPlanes平面数:%d\n",pBmpInforHead->biPlanes);

printf("biBitCount采用颜色位数:%d\n",pBmpInforHead->biBitCount);

printf("压缩方式:%d\n",pBmpInforHead->biCompression);

printf("biSizeImage实际位图数据占用的字节数:%d\n",pBmpInforHead->biSizeImage); printf("X方向分辨率:%d\n",pBmpInforHead->biXPelsPerMeter);

printf("Y方向分辨率:%d\n",pBmpInforHead->biYPelsPerMeter);

printf("使用的颜色数:%d\n",pBmpInforHead->biClrUsed);

printf("重要颜色数:%d\n",pBmpInforHead->biClrImportant);

}

void showRgbQuan(tagRGBQUAD* pRGB)

{

printf("(%-3d,%-3d,%-3d) ",pRGB->rgbRed,pRGB->rgbGreen,pRGB->rgbBlue);

}

void main()

{

BITMAPFILEHEADER bitHead;

BITMAPINFOHEADER bitInfoHead;

FILE* pfile;

char strFile[50];

printf("please input the .bmp file name:\n");

篇五:coreldraw第4章_图形和对象的填充

第4章 图形和对象的填充 4.1色彩模式和颜色泊坞窗 图形和对象的填充其实质是颜色和样式的填充。要 对图形的颜色填充有一个深入而全面的认识,首先应 对色彩模式有所了解,同时也应了解CorelDRAW X4 中的颜色泊坞窗,因为在CorelDRAW X4中对图形的 颜色调整操作都可在颜色泊坞窗中进行。 4.1.1 色彩模式 不论是在广告、出版、印刷等行业,色彩在其间的 视觉设计中都扮演者重要的角色。而色彩模式是颜色 概念的延伸,是将某种颜色表现为数字形式的模型, 以便在计算机中进行精确的体现,或者说是计算机对 图像颜色的一种记录方式。CorelDRAW X4为用户提 供了CMY、CMYK、RGB、Web安全色、HSB、 HLS、Lab、YIQ、灰度和注册色10种色彩模式,以便 于用户根据不同的需求进行选择使用。 4.1.2 认识调色板和颜色泊坞窗 调色板位于CorelDRAW X4界面右侧,默认情况下 显示为CMYK调色板,用户也可执行“窗口调色板”命 令,在其子菜单中选择相应的调色板,并将显示出的浮 动调色板窗口拖动到界面右侧,此时浮动窗口会自动吸 附到界面右侧,显示出多个调色板。4.2快速填充图形对象 在CorelDRAW X4中可以结合状态栏对图形进行快 速填充,同时也可以使用滴管工和颜料桶工具对特殊颜 色进行吸取和填充。 4.2.1认识“均匀填充”对话框 用户在CorelDRAW X4中进行图形的绘制和编辑 时,在界面的状态栏中显示了所编辑对象的

一些信息和 参数,在状体栏右下角显示出了所选对象的填充颜色和 轮廓颜色。此时,若调色板中颜色不能满足用于需求 时,用户可选择图形对象后双击状态栏中桶装图标后的 颜色色块,打开“均匀填充”对话框,在其中进行相应的 颜色设置即可为图形对象填充相应的颜色 。 4.2.2滴管工具 使用滴管工具能快速吸取页面中图形对象的颜色,以 便对需运用到相同颜色的图形对象进行快速填充。棋使用 方法非常简单,单击“滴管”工具,在页面中的图形对象上单 击即为该对爱那个的颜色进行了提取,提取的颜色显示在 界面右下角的状态栏中。值得注意的是,滴管工具不受选 择图形对象的限制,不用先选择对象后再进行颜色的提 取,直接单击即可提取对象的颜色。 4.2.3颜料桶工具 颜料桶工具有复制对象填充的功能,在实际的运用运 用中,往往把滴管工具和颜料桶工具组合进行运用。使用 滴管工具提取某种颜色后,单击“颜料桶”工具,将鼠标移动 需要填充提取颜色的图形上,此时鼠标光标变为形状,此 时单击鼠标即可快速将提取的颜色填充到该图形上。 4.2.4智能填充工具 智能填充工具是从CorelDRAW X3版本以来就已增加的 功能,和智能绘图工具共同收录在工具箱中,独立为一个 组。从工具图标可以直观地看出,它主要是针对重叠区域的 填充控制。使用智能填充工具可以对任何封闭的对象进行填 色,也可以对任两个或多个对象重叠的区域填色。其特色是

除了实现普通填充以外,还可自动识别相重叠的多个交叉区 域,并对其进行颜色填充。4.3 课堂练习:快速替换奶油蛋糕的颜色4.4轮廓线的填充和编辑 在CorelDRAW X4中不仅可以调整轮廓线的的颜色,还 可以对图形轮廓的性质进行编辑,这在一定程度上决定了对 象的形态。 4.4.1轮廓线的基本填充和删除 在页面中绘制对象或选择对象后,使用鼠标右键在调色板 中单击颜色色块即可快速填充轮廓线为相应的颜色。若要删 除图形对象的轮廓线只需使用鼠标右键单击图标即可删除轮 廓线。 4.4.2 认识“轮廓笔”对话框 在图形的绘制和操作中,若调色板中颜色不能满足用于 需求时,可在“轮廓笔”对话框中调整图形对象的轮廓颜色。打 开“轮廓笔”对话框的方法有两种,一种在界面的状态栏右下角 双击钢笔状图标后的颜色色块即可打开“轮廓笔”对话框,另一 种是单击“轮廓”工具,在弹出的面板中单击选择“画笔”选项, 也可打开“轮廓笔”对话框。 4.4.3设置轮廓线粗细和样式 在认识了“轮廓笔”对话框后,对图形轮廓线的调整就显 得轻松很多,要调整图形轮廓线的粗细和样式也可在“轮廓 笔”对话框中进行。其方法是选择图形对象,单击“轮廓”工 具,在弹出的面板中单击选择“画笔”选项,打开“轮廓笔”对 话框。在其中的单击“颜色”下拉按钮,设置轮廓线颜色,在 “宽度”下拉列表框中设置轮廓线宽度,在“样式”下拉列表框 中设置轮廓线的样式,完成后单击“确定”按钮即可设置轮廓

线的粗细和样式。 原图 “轮廓笔”对话框 设置轮廓线粗细和样式后的效果 4.4.4设置箭头样式 在绘制有指向关系的曲线时,有时会需要对其添加合 适的箭头样式,CorelDRAW 中自导了多种箭头样式供, 用户可根据需要设置不同的箭头样式。其方法是使用单击 “钢笔”工具,在图像中绘制曲线线段,单击“轮廓”工具, 在弹出的面板中单击选择“画笔”选项,打开“轮廓笔”对话 框。为了让箭头效果明显,可以先设置线条的颜色、宽度 和样式,然后分别在起点和终点箭头样式下拉列表框中设 置线条的箭头样式,完成后单击“确定”按钮。 绘制的曲线 “轮廓笔”对话框 设置箭头样式后的效果 4.4.5设置缩放比例 设置缩放比例这个功能在实际操作中是非常适应的。在 绘图时为了能处理好图像的细节部分一般绘制的图像会比较 大一点,在应用时在往往对其进行缩小操作,在设置了轮廓 线或箭头的样式的图形中,当对其进行拖动缩小时,图像在 缩小而轮廓线的宽度没有变小,此时的图形就会被轮廓线所 覆盖而变形,若在执行缩小操作前在“轮廓笔”对话框勾选“按 图像比例显示”复选框,此时再进行缩小操作图形而不会发 生变形。 原图 缩小后后图形有所变形 勾选该复选框后的效果 4.4.6将轮廓转换为对象 有时为了让图形更完美则需要对对象进行形状上的更 改,此时可以将轮廓转换为对象,以便对其进行再编辑。其 方法很简单,只需选择以设置效果的图形,执行“排列将

轮 廓转换为对象”命令或按下快捷键CtrlShiftQ即可。转换后 的轮廓成为一个单独的对象,使用挑选工具可以见其选中并 移动。值得注意的是,将轮廓转换为对象只能对单个图像进 行,群组对象或位图不能使用该功能。 原图 设置轮廓线后的效果 将轮廓转换为对象后的效果 4.5 对象颜色的填充 在CorelDRAW X4中不仅能对图形对象进行直接的颜 色填充,还能填充渐变、图样、Postscript等,这些填充 操作都可以统称为对图形的颜色填充。填充对象可以任 意变换和修改填充的颜色,下面分别对这些填充操作进 行具体的讲解。 4.5.1颜色填充 对图像进行普通的颜色填充有三种方法:一种是选 择图对象后使用鼠标右键在调色板中单击相应的颜色色 块即可填充颜色;二是选择图对象后双击状态栏中桶装 图标后的颜色色块,打开“均匀填充”对话框,在其中的颜 色下拉按钮中设置填充颜色;三是单击“填充”工具,在弹 出的面板中单击选择“颜色”选项,也可打开“均匀填充笔” 对话框。在其中进行设置即可。 4.5.2渐变填充 渐变填充在使用CorelDRAW 绘制图像的时经常使用,使 用渐变填充可以在两个以上的颜色之间实现渐变效果,多用 在制作反射或阴影等多种质感的表现中。单击“填充”工具,在 弹出的面板中单击选择“渐变”选项,打开“渐变填充”对话框。 原图 “渐变填充”对话框 填充后的效果 4.5.3图样填充 图样填充是将CorelDRAW中自带的图样进行反复运排 列

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