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ugui,动画

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 21:24:06 字数作文
ugui,动画字数作文

篇一:Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解

Unity4.6 UGUI开发设计及案例讲解

1. Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cube sphere capsule….等整合到“3D Object”子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。

当我们点击UI->Canvas时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是3D显示方式,在Unity4.3以后,增加了一个2D与3D

转换按钮,单击此按钮可在3D与2D显示样式之间转换。

UI是2D,为何还要3D呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是2D,但我们编辑时,有时还是要用到3D模式的。

2. Canvas是画布,所有的UI组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI组件就不能用。 创建画布有两方式。一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个UI组件时,会在创建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。

不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个EventSystem组件,这是UI的事件系统。

一.Canvas组件

1 Canvas组件的三种渲染模式

在Canvas中有一Render Mode属性,它有3个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera、World Space

2 Screen Space – Overlay:

此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面(即在某个UI的前面是不能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。它的最大好处是不需要摄像机,不需要灯光。

3 Screen Space – Camera:

此模式需要提供一个UICamera,它支持在UI前方显示3D模型与粒子系统等内容。

不过此模式下,就需在中给它挂一个摄像机。 当挂上摄像机并选择3D显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布会跟随摄像机的移动而移动,且Game视图显示的UI其位置与大小均保持不变,如下图所示:

这种模式,虽然UI的显示效果与第一种模式没有什么两样,然而,因在画布与摄像机之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。

这一项是设置Canvas与摄像机之间的距离,其值越大,可在画布与摄像机之间放很多的三维物体,默认是100,建议设置为100与200之间即可。 4 World Space:

这个就是完全3D的UI,也就是把UI也当成3D对象,如摄像机离UI远了,其显示就会变小,近了就会变大。

5 其它一些属性:

当有多个画布时,决定谁在前,谁先显示。

二.Canvas Scaler画布的大小

Ui Scale Mode(大小模式)

当我们把Canvas中的Render Mode设为Screen Space – Overlay 或Screen Space – Camera时,此Canvas Scale中的Ui Scale Mode(大小模式)就可用,且其中有3个选项:

1 Constan Pixel Size:固定像素尺寸

2 Scale With Screen Size:以宽度为标准缩放(屏幕自适应特性)

2.1 Reference Resolution:参考分辨率

在不同分辨率下,控件显示的大小有所不同,这要根据实际情况综合考虑。

2.2 Screen Match Mode:屏幕匹配模式

Match Width Or Heigt:匹配宽度或高度

此模式下会出现Match调节滑杆,调节其控块位置,也会影响UI元素显示的大小。

Expand:扩展

Shrink:收缩

3 Constant Physical Size:固定物理尺寸

三.Panel 面板

当我们初次创建Panel后,它会充满整个画布,如下左图:

此时通过拖动该面板控件的4个角点或四条边可调节面板的大小,如上右图

面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他UI控件,当移动面板时,放在其中的UI组件就会跟随移动,这样我们可以更加合理与方便的移动与处理一组控件。也就是通过面板,我们可以把控件分组。一个功能完备的UI界面,往往会使用多个Panel容器控件。而且一个面板里还可套用其他面板。

当我们创建一个面板后,此面板会默认包含一个Image(Script)组件:

该组件中的Source Image是设置面板的图像。

Color,可改变面板的颜色。

四.EventSystem事件处理系统

当我们创建一个画布时,Unity系统会自动为我们创建一个EventSystem,

该事件处理器中有3个组件:

1. Event System:事件系统组件(事件)

2. Standalone Input Module:独立输入模块 (输入)

3. Touch Input Module:触控输入模块 (触控)

如果我们将Event System (Script) 前的勾去掉,则管理整个场景的事件系统则不起作用了,此时运行程序,如果有Button,单击它时就不会有反应了。

五.Text控件

在UGUI中,我们所创建的所有UI控件,它们都有一个UI控件特有的Rect Transform组件:

我们所创建的三维物体,是Transform,而UI控件是Rect Transform,它是UI控件的矩形方位,其中的指的是UI控件在相应轴上的偏移量。

UI控件除了上面Rect Transform控件外,每个UI控件都还一

组件,它是画布渲染,一般不用管它,因它不能点开的。

篇二:新版UGUI组建手册

------------------------------------------------独立------------------------------------------------------unity3d

Rect Transform以方波变换 以方波转换组件的2 d对应转换组件用于3 d图形。它用于指定大小,位臵和旋转控制UI系

Properties 属性

篇三:Unity 5.0 GUI解析

2.GUI组件

2-1.Canvas and UGUI Rendering Order

2-2.Anchor and Center

2-3.RectTransform

2-4.Text

2-5.image

2-6.Raw Image and Mask

2-7.Button

2-8.Toggle and Toggle Group

2-9.Slider

2-10.ScrollBar and ScrollRect

2-11.Dropdown

2-12.InputField

2-13.EventSystem

2-14.Selectable

2-15.UI Special Efficacy

3.GUI应用实例

3-1.游戏开始界面

3-2.游戏菜单界面

3-3.角色面板和背包系统

3-4.关卡选择界面

4.总结

在UNITY中使用GUI组件来完成游戏UI的绘制工作。对于一个游戏来说,UI界面是至关重要的一个元素,玩家对于一款游戏的第一印象大多数就来源于这款游戏的UI界面做得如何,虽然游戏的可玩性很重要,但是不可否认UI元素是游戏的第一出面相。所以做好游戏的UI界面也就是意味着你离成功更进一步。除了UNITY自带的GUI系统,我们也可以借助第三方的GUI插件来提高开发效率。例如,ASSET STORE中的第三方GUI插件,数量非常丰富,能够满足各种GUI制作的需求。

第三方插件在使用的过程中有可能会存在一些小问题,UNITY内置的GUI系统一般就不会出现类似的问题,但是第三方插件有时候用起来确实更加方便一些,有利也有弊,如有需要的开发者可以在资源商店自行购买相关插件,以便提高开发效率。

2.GUI组件

2-1.Canvas以及UGUI渲染顺序

Canvas的Render Mode有三种模式,分别是Overlay,Camere,World Space

第一种模式的情况下,这个模式将UI元素放到场景的最上面渲染。如果屏幕缩放或改变了分辨率,Canvas会自动改变尺寸去匹配

第二种模式下,这个和Screen Space - Overlay模式类似,但在这个渲染模式下,Canvas是被放在一个指定摄像机前面一定的距离上。UI元素是被这个摄像机渲染的,也就意味着摄像机相关的设置会影响UI的显示。如果摄像机设置为透视模式,UI元素就会渲染为透视,而透视后的扭曲程度由摄像机的视域决定。如果屏幕改变了大小或者改变了分辨率,或者摄像机的视景体改变了,Canvas都会自动改变尺寸去匹配

第三种模式的情况下,这种渲染模式会将Canvas当作场景中任何的其它对象一样对待。Canvas的尺寸可以用Rect Transform进行手动调整,UI元素的遮挡效果由3D位置决定。对于需要将UI作为场景中的一部分或者作为剧情化界面的情况非常有用

下面来介绍一下,UGUI的渲染顺序

从上面的例子可以很直观地看出,后被添加的UI元素最优先显示在窗口上,如果想要改变显示顺序,只需要调换两个组件的名字即可。

2-2.锚点和中心点

如图所示,屏幕中间的花瓣形状图标就是锚点,图片中间的蓝圈就是中心点。

白色的边框对应的就是Game视图。

先来说一下锚点的作用:

拖动其中一个花瓣,除了对角花瓣以外的花瓣位置就可以被改变

锚点的其中一个作用就是使得图片4个角到对应锚点的距离不会改变,无论怎么拖动视图,图片大小会被改变,但是锚点与顶点之间的距离是不会被(转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:ugui,动画)改变的。还有另一个约束就是,锚点到画布4条边的距离百分比不会改变,如下所示:

篇四:Unity3D技术之NGUI详解

Unity3D技术之NGUI详解

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时隔几日,还是继续来写我的文章吧。话说这几天事情还真是多,不过无论如何,文章还是要继续写下去的,我相信坚持就是胜利,多积累积累总是没有坏处的。上节说到如果在登录界面用户没有正确输入用户名和密码,就会出现红色的提示信息。但是这个提示信息我们让它显示一会儿就消失,毕竟大家都不喜欢这样的警告一 直挂在眼前,至少我很不喜欢,哈哈。

好了,相信大家都知道,我们还是要用到协程来实现这个功能。代码如下: //用协程来控制提示文本消失

IEnumerator Disapper(GameObject go) {

//等待两秒后让提示文本消失

yield return new WaitForSeconds(2f);

go.SetActive(false);

}

然后在显示完文本后就调用这个方法: StartCoroutine(Disapper(tip)),并且传入提示文本这个游戏对象。这样我们的登录界面就算完成了。

那么就来我们的下一步吧,就是实现开始界面和设置界面,进一步熟悉并使用NGUI。完成后的开始界面如下所示:

然后,我们就要处理这上面的各种动画了。十分遗憾的是现在uGUI还不是十分完善,在动画方面不能像NGUI一样集成了一些补间动画,所以只能借助第三 方的代码来实现了。我们使用Itween。Itween

这个类库的主要功能就是处理模型从起始点到结束点之间运动的轨迹,如移动,旋转,音频,路径,摄像 机等,它是一个开源的项目并且完全免费。我们先用它来实现标题的旋转并放大。首先导入这个类库,代码很小,然后新建一脚本来处理标题的动画,将之挂在标题文本控件上面:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

public class TitleAnimation : MonoBehaviour {

//用这个脚本来控制标题动画

void Start () {

//缩放动画

iTween.ScaleFrom(this.gameObject, Vector3.zero, 2f);

//旋转动画

iTween.RotateTo(this.gameObject, Vector3.zero, 2f);

}

}

运行后就会看到标题旋转着放大,效果还是不错的。接下来是处理按钮的动画,当鼠标移上按钮时,按钮会放大,用户能明显感知他移到了哪个按钮上。当我把鼠标移到设置按钮上时,效果如下:

这个效果要用到动画系统,只是简单使用一下。首先在层次面板上选择按钮,然后在属性面板中将“Transition”选为“Animation”,文章出处【狗刨学习网】。

然后通过以下顺序打开动画窗口,并在动画窗口中选择对按钮获得鼠标时的状态进行编辑:

点击动画窗口上的红色小圆点来编辑动画,其实就是把它的Scale变成原来的1.2倍即可。

然后取消点击红点的状态,这时候动画就被保存下来了。在游戏场景运行时试试,你就会看到按钮在鼠标移上时被放大了,效果还是很不错的。这里只是简单介绍了一下动画编辑器的使用,大家还可以找找其他的资料深入学习一下。

篇五:Unity3D游戏开发培训课程

C#语言篇

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Unity 进阶篇

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《突袭东京》

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《双人坦克大战》

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《深入敌后》

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