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穿越幻想h游戏,看书吧

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 15:22:37 体裁作文
穿越幻想h游戏,看书吧体裁作文

篇一:Game.h

// Game.h: interface for the CGame class.

//

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

#if !defined(AFX_GAME_H__A29E9460_C8C0_40B8_AD6F_B47FA3DDDB7B__INCLUDED_) #define AFX_GAME_H__A29E9460_C8C0_40B8_AD6F_B47FA3DDDB7B__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000

#pragma once

#endif // _MSC_VER > 1000

#include "cv.h"

#include "highgui.h"

class CGame

{

public:

///显示游戏胜利场景

void win_show();

/// 指向游戏胜利的图片

IplImage* win;

/// 指向继续游戏的图片指针

IplImage* conti;

/// 继续游戏的函数

void contin();

/// 得分

int point;

/// 速度

int count;

/// 重新开始的 判定

int re_go;

/// 是否有意外结束的判定

bool stop;

/// 从指函数 包含控制方向 等

void control();

/// 判定开始游戏 为游戏开始界面作选择

bool go;

/// 指向游戏重新开始的图片指针

IplImage* re_start;

/// 打印分数的函数

void score(IplImage *showImage, int x);

/// 指向开图片始的

IplImage * start;

/// 背景图片

IplImage * bgImg;

/// 游戏结束图片

IplImage* over; ///判定游戏是否结束

void just_gameover(); ///游戏相关初始化

void init(); ///结束游戏

void GameOver();

CGame();

virtual ~CGame();

};

#endif // !defined(AFX_GAME_H__A29E9460_C8C0_40B8_AD6F_B47FA3DDDB7B__INCLUDED_)

篇二:读书有感角色游戏

读《主题活动和角色游戏相融合的探索与实践》有感 读了《主题活动和角色游戏相融合的探索与实践》这本书。真实的记录了他们关于该原本课题的开发与研究,是他们长期研究、探索、时间的生动展现和经验总结。

在刚开始阅读本书的第一章时,我感觉这章内容都是一些比较广泛的理论性知识,阅读时感觉有些乏味。可是当我看了第二章、第三章的内容时,阅读的兴味也越来越浓了,因为接下来的内容,它不仅详细的记录了《如何选择活动的主题》、《如何实现角色游戏与主题活动后的结合》,同时理论中渗透了大量的教学实例,从孩子的角度如何去选择主题,从教师的角度如何开展主题,每一章的最后又都有一个案例记录,从主题的生成,目标的预设,活动的整合,到最后活动的延伸新活动的生成,记录得非常真实和详细。这些内容都十分的贴近我的教育实际,也正是我平时在教育教学过程中所经常会遇到的问题,通过阅读这本书,使我受益匪浅。

在阅读的过程中,我感触最大的还是第二章的内容《如何实现角色游戏与主题活动的结合》。说到角色游戏与主题活动的结合,我们以往总是觉得比较难以进行,

因为角色游戏与主题活动的结合,它的综合性比较强,需要整合幼儿园各领域的教育内容,它需要教师在正确把握活动主题的基础上,结合幼儿感兴趣的内容,以多种方式了解幼儿的已有经验和知识水平,对教师和幼儿的能力水平都要求较高,所以我们一般轻易不敢尝试,也有些不知所措,不知道怎样开展。

随着主题活动的开展,为了使游戏与主题内容相融合,我将目光更多地投放到与主题易于结合的手工制作、表演游戏等区域中,而角色游戏因其具有相对的独立性,无法与每个主题都密切吻合,导致其在被选择的过程中自然而然地被边缘化了。所以,要善于挖掘主题的内涵,丰富角色游戏内容,让孩子有的玩、玩得开心。

例如:在“迎新年”这一主题,教师和幼儿一起讨论“你是怎样过年的?”“过年时,你最喜欢干什么?”从而唤起幼儿关于“过年”的已有经验。和幼儿一起制作灯笼剪窗花、粘拉花准备节日用品。开展“吃年夜饭”等热热闹闹的游戏,引导孩子亲身感受和再现节日的忙碌与欢乐,在游戏中加深对中国民俗民风的了解,使角色游戏成为主题延伸的有效途径。 孩子在不断的探索中,不断地探究解决问题的方法,由此不断充实游戏的内容,丰富游戏的情景,通过角色游戏得到了较好的延伸。

因此,实现角色游戏与主题活动的结合不难,关键在于我们老师是否肯用心,是否在尊重幼儿主体地位的基础上,有目的的引导孩子进行思考、尝试和探索,使主题活动和角色游戏的互动机会增多,从而实现两者的融合。

张建辉

2014.10

篇三:游戏教案h

篇四:最终幻想

篇五:H.261读书笔记

H.261读书笔记

1.H.261简介 H.261提供了一种视频编解码方案,这种方案的编码速率为p*64kb(转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:穿越幻想h游戏,看书吧)it/s,p的取值为1~30。 2.H.261的图象输入格式 H.261规定图象输入格式有两种:CIF和QCIF。编码器必须支持QCIF格式,而CIF格式可选。但讨论时常用CIF格式。 CIF格式规定每帧图象亮度分量Y的横向像素为352个,纵向像素为288个。图象色度分量CB,CR的横向像素为176个,纵向像素为144个。 QCIF格式规定每帧图象亮度分量Y的横向像素为176个,纵向像素为144个。图象色度分量CB,CR的横向像素为88个,纵向像素为72个。 H.261规定的帧抽样速率为30 000/1001≈29.97帧/秒。每两帧传送图象之间可以有最多3帧不传。

3.H.261编解码总体框图

T1502430-90/d01

FIGURE 1/H.261

Outline block diagram of the video codec

4.信源编码器框图

in

To videocoder

T1502441-90/d03

TQPFCCptqzqvfTransformQuantizer

Picture memory with motion compensated variable delayLoop filter

Coding control

Flag for INTRA/INTERFlag for transmitted or notQuantizer indication

Quantizing index for transform coefficientsMotion vector

Switching on/off of the loop filter

FIGURE 3/H.261

信源编码器有两种编码模式:帧内模式(INTRA)和帧间模式(INTER)。帧内模式表示对一帧内的信息进行编码,帧间模式表示通过帧与帧之间的关系进行编码。

帧内模式时,图中的单刀双掷开关拨在上方,此时输入宏块MB数据,MB经过开关输入DCT变换方框T,每次变换只能是一个8*8数据块,输出DCT系数,进入量化器Q,一个MB对应一个量化步长,此量化步长由后续的传输缓冲存储器根据存储余量决定后告知CC,再

-1

由CC传给量化器Q和反量化器Q,经量化后的数据,一路从信源编码器输出,进入后续的

-1-1

图像复用编码器。另一路进入反馈环路中的反量化器Q,经反量化后到反变换器T,经反DCT变换后,恢复原来的图像数据,进入方框P中的帧存储器,直到全帧图像存完。 帧间模式时,单刀双掷开关拨在图示位置,此时方框P中帧存储器已经存有前帧图像数据,当后帧中的宏块MB到来时经过如下步骤:

1)首?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyurenzuowen/" target="_blank" class="keylink">人偷椒娇騊中的模式判据,由模式判据公式决定应采取的模式,若判定结果是帧间模式,则进入第二步,否则按帧内模式进行。

2)根据运动估计公式,在后帧MB所对应的前帧MB的±15个象素范围内搜索最匹配的亮度块,即4个8×8亮度数据块,找到最佳前帧匹配数据块后,即得到运动矢量的两个分量H和V,此时H和V可输出到后续的图像复用编码器中去供编码输出。

3)由运动矢量所确定的前帧4个8×8亮度数据块,和2个8×8色度数据块,从方框P的帧存储器中逐块输出数据P(x+H,y+V),每块数据通过环路滤波器乘滤波系数后记为PF(x+H,y+V),之后分为两路,一种向上到减法器,与后帧数据块C(x,y)相减后得差值,这

Source coder

就是宏块预测误差。此误差经过上开关进入DCT变换和量化器,输出后分成两路,一路到图像复用编码器,另一路向下进入反馈回路,经过反量化,反DCT变换后,进入加法器。由环路滤波器输出的另一路数据PF(x+H,y+V)向右经过下开关后,与预测误差C(x,y)- PF(x+H,y+V)在加法器中相加后,得到后帧数据C(x,y)存在帧存储器中。由此下去直到后帧全帧数据存完,往后则开始下一帧操作。

H.261中规定运动补偿中水平方向正值为预测像素在前帧像素的左边,垂直方向正值为预测像素在前帧像素的上边。运动补偿只用于帧间模式。 5.图象复用编码器 1)图像数据的层次

为了有秩序地传输每帧图像数据,把一帧图像数据分成四个层次,即:帧(picture),块组(GOB),宏块(MB),和数据块(B)。

(a)数据块B包含8×8个象素。亮度和色度信号均以此数据块作为基本编码单元。

(b)宏块MB包含4个亮度数据块,色度CB,CR各有一个数据块,因此MB内共有6个数据块,顺序如下图所示。在宏块MB中,Y,CB,C

描述同一像区。

Y

CB

CR

(c)块组GOB包含33个宏块MB,横向11块MB,纵向有三块MB,其先后次序如下图所示。

(d)按照CIF格式,一帧图像包含12个块组GOB,而按照QCIF格式,每帧只有3个块组GOB。如下图所示。

CIF

QCIF

2)图像复用编码器

图像复用编码器把上述层次的数据按一定方式连接起来,构成一帧数据流。如下图所示。

帧首GOB数据GOB数据

GOB首MB数据

MB数据

MB首块数据块数据

TCOEFFTCOEFFEOB

a)帧首结构

帧首结构如下图所示,图中方框表示固定长度,椭圆框表示可变长度。

(1)PSC:20bit。固定值为0000 0000 0000 0001 0000。

(2)TR:5bit。它的取值为前面传送帧的TR值加上前面传送帧与本帧之间未传送的帧个数再加1。

(3)PTYPE:6bit。

Bit 1: Split screen indicator,1为有,0为没有。

Bit 2:Document camera indicator,1为有,0为没有。 Bit 3:Freeze picture release,1为有,0为没有。 Bit 4:Source format,0为QCIF,1为CIF。 Bit 5:Optional still image mode HI_RES,0为有,1为没有。 Bit 6:保留比特,设定为1。

(4)PEI:1bit。当PEI为1时,表示后面有PSPARE字段,0表示没有。

(5)PSPARE:0/8/16…bit。如果PEI设定为1,那么后面将增加9个bit。其中前8个bit表示

PSPARE,最后一个bit表示新一段的PEI指示。CCITT没有对PSPARE进行定义,因此PSPARE全部设定为1。 b)GOB首结构

GOB首结构如下图所示,图中方框表示固定长度,椭圆框表示可变长度。

(1)GBSC:16bit。固定值为0000 0000 0000 0001。

(2)GN:4bit。表示GOB块组的序号,GOB块组的序号已在前面的图中介绍。

(3)GQUANT:5bit。指示块组量化步长,用于整个块组,直到有宏块变更量化步长。 (4)GEI:1bit。当GEI为1时,表示后面有GSPARE字段,0表示没有。

(5)GSPARE:0/8/16…bit。如果GEI设定为1,那么后面将增加9个bit。其中前8个bit表示GSPARE,最后一个bit表示新一段的GEI指示。CCITT没有对GSPARE进行定义,

因此GSPARE全部设定为1。 c)MB层结构

MB层结构如下图所示,图中方框表示固定长度,椭圆框表示可变长度。

(1)MBA:指示在一个GOB块组中本宏块的序号。宏块序号已在前面的图中给出。MBA为变长编码,编码表如下图所示。当本宏块没有信息时,宏块不传送。

(2)MTYPE:长度可变。MTYPE字段给出了本宏块的信息以及有哪些数据要素。 MQUANT: 5bit。MQUANT字段是否出现在MTYPE中有指示。MQUANT指示后续数据块的量化步长,直到被新的MQUANT覆盖。

MVD:长度可变。MVD字段先传输水平方向的矢量,然后传输垂直方向的矢量。下

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