作业帮 > 字数作文 > 教育资讯

黑白翻转棋下载

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 17:18:09 字数作文
黑白翻转棋下载字数作文

篇一:C++编写的黑白棋

黑白棋实验报告

我的黑白棋程序共分为两个大部分,UI部分和AI部分,分别通过若干个函数实现。UI部分包括基本规则实现、界面设计、悔棋、存档读档、提示功能。AI部分包含搜索与剪枝、估价函数。

一、UI部分介绍

1、 规则

黑白棋又叫翻转棋,棋盘为8*8正方形,有黑色和白色两种棋子,交替下棋,每次新下棋子和其他己方棋子夹住的对方棋子翻转为己方颜色。目前评价黑白棋棋力高低和局面优劣的主要参考标准包括:行动力,稳定子,外部子,内部子,奇偶性等等。

2、 界面

界面为DOC命令行界面,用户使用鼠标点击菜单和棋盘。读取鼠标点击位置时使用ReadConsoleInput函数。游戏菜单包括新游戏和读档,新游戏需要点击选择人人对战/人机对战;先手/后手;难度。

游戏开始后界面为字符画出的棋盘,每次电脑下棋后更新棋盘位置。通过光标定位输出改变棋盘位置,避免连续刷屏给玩家带来不适。每次更新状态后提示可下棋位置,方便玩家选择。玩家点击棋盘上的位置即可下棋,点击无效位置无反应。

玩家在每次下棋时也可以点击菜单,菜单包括5个选项:存档,读档,悔棋,退出,作弊。每个子菜单均可返回主菜单。下面一一介绍各自功能的作用和实现方式。

3、 悔棋

悔棋功能即为返回上一步下棋之前的状态,通过数组记录前一步棋盘状态,悔棋时返回上一步棋盘状态。悔棋功能可以无穷悔棋,如果已经是开局状态会提示无发悔棋。

4、 存档与读档

存档和读档通过二进制文件流实现,共有三个存档位置,存在游戏安装目录下,存档时可选择三个存档中的一个存档。读档是若读取的是未存储的存档位置,会提示重新读档。

5、 提示功能

提示功能是这个程序比较独特的功能之一,主要是在玩家不知道该怎么下时可以由AI代替玩家下一步棋,实现较为简单。

一、 AI部分介绍

1、 最大最小值搜索

AI部分的主干采取的是博弈问题中常见的敌对搜索,原理较为简单,不在过多赘述。模拟自己下棋以及对手下棋,当到达一定深度时通过估值函数给出对局面的估价。然后再对手下棋层取子节点中的最小值(对手不想让“我”赢),自己下棋的层取子节点最大值。

2、 剪枝:α-β剪枝和节点排序

Alpha-beta剪枝是敌对搜索中较为常见的最优性剪枝,由于每层中先搜索的节点(为简单,以下称为兄节点)的返回值实际上给出了本层同父节点(上一个节点相同)的界限,例如在最小值节点A的子节点中a的返回值为5,那么A的返回值至多为5。若A的兄节点B的返回值为6,则AB的父节点X必定不会取A的值。故A节点的其他子节点的搜索已经无意义。此时A节点直接返回5。

我们发现在α-β剪枝中剪枝的效率同节点搜索顺序有极大关系,如果最先搜索的是最优解,那么剪枝效率极高。如果在最糟糕的情形下,先搜索的节点总比后搜索的节点糟糕,那么实际上不会进行剪枝。由此产生了对剪枝的进一步优化:节点排序。

节点排序是在搜索之前先对所有待搜索的点做一步预搜索(本程序中采用的是直接估值

的方式),按照大小顺序排序之后。按顺序进行搜索。这样先搜索的枝则有较大可能为较优枝,而预搜索层数很少,所以在时间上代价并不大。

3、 估价函数

估价函数是决定棋力高低的重要因素,较常见的估价包括行动力(可以下棋的位置)、稳定子、内部子(相对稳定子),外部子(危险子)、奇偶性(最后一步谁下)。因为估价函数的复杂性会使得AI思考时间迅速上升,故在折中考虑以及多次实践之后,我采取了以行动力为主,同时对于绝对稳定子(四个角上的子)和最大危险子(2,2 2,7 7,2 7,7)进行考虑。在试验多次后和考虑全部稳定子相比差距并不大,而时间上略有减少。因此采用这种方式。

4、 残局搜索(终局搜索)

黑白棋在即将结束时的考虑因素和中局不太相同,中局时主要考虑稳定子和行动力。但是在残局时应该考虑最多的是最终棋子数目,而且残局是可下棋位置逐渐变少,搜索层数限制的不大,因此在残局时直接搜索至游戏结束,从中选出必胜策略。

代码:

文件1:“MyFunction,h”

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

using namespace std;

/*引用外部变量*/

extern HANDLE hout;

extern HANDLE hin;

extern INPUT_RECORD mouseRec;//控制台输入信息

extern DWORD res;

extern string sidestr[3];//输出字符

extern intturn_side[2];//表示走棋次序对应黑棋/白棋

extern intdir[8][2];//方向

extern int board[9][9];//棋盘

extern intformer_board[64][9][9];//记录历史棋盘

extern int step;//步数

extern int depth;//搜索深度

extern intplayerside;//玩家的颜色

extern intaput_x,aput_y;//每次AI走的棋子

extern int turn[2];//表示走棋次序对应玩家/AI

/*-------------------------------------------基本功能函数-------------------------------------------*/ /*清屏函数*/

inline void clear_screen()

{

COORD home={0,0};

DWORD dummy;

CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi;

GetConsoleScreenBufferInfo(hout,&csbi);

FillConsoleOutputCharacter(hout,' ',csbi.dwSize.X*csbi.dwSize.Y,home,&dummy); SetConsoleCursorPosition(hout,home);

}

/*隐藏光标*/

inline void hide()

{

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};

} SetConsoleCursorInfo(hout, &cursor_info);

/*光标定位*/

inline void locate(intx,int y)

{

COORD coord;//光标位置

coord.X=x; coord.Y=y;

SetConsoleCursorPosition(hout,coord);//光标定位

}

/*读取当前鼠标点击位置*/

inline COORD get_mouse()

{

while(1){ COORD pos; ReadConsoleInput(hin,&mouseRec,1,&res); if (mouseRec.EventType==MOUSE_EVENT) { } } if (mouseRec.Event.MouseEvent.dwButtonState==FROM_LEFT_1ST_BUTTON_PRESSED) { } pos=mouseRec.Event.MouseEvent.dwMousePosition; returnpos;

/*鼠标定位(功能选择)*/

inlineintmouse_locate(COORD pos)

{

int x=pos.X,y=pos.Y;

} if(y==0&&x>11&&x<16) return 1;//1表示点击的是存档键 if(y==0&&x>16&&x<21) return 2;//2表示点击的是读档键 if(y==0&&x>21&&x<26) return 3;//3表示点击的是悔棋 if(y==0&&x>26&&x<30) return 5;//5表示点击退出键 if(y==0&&x>30) return 6;//表示点击的是作弊键 if(y>2&&y<18&&y%2) { } if(x>1&&x<34) return 4;//4表示点击的是落子区域 return 0;//0表示点击非法区域

/*复制棋盘*/

void copy(intorg_board[9][9],intcopy_board[9][9])//复制棋盘

{

for(inti=1;i<9;i++)

for(int j=1;j<9;j++)

copy_board[i][j]=org_board[i][j];

}

/*求棋子数*/

int sum(intnow_board[9][9],intmy_side)//求棋子数

{

int s=0; for(inti=1;i<9;i++) for(int j=1;j<9;j++) { if(now_board[i][j]==my_side) s++; } return s;

}

/*翻转棋盘*/

void change(intx,inty,intmy_side){

board[y][x]=my_side; for(int j=0;j<8;j++)//八个方向 { inttempx=x+dir[j][0],tempy=y+dir[j][1],i=1; while(tempx>0&&tempx<9&&tempy>0&&tempy<9)//不超过边界 { if(board[tempy][tempx]==0) break;//遇到空位置跳出

} } } { for(int k=1;k黑白翻转棋下载

ir[j][1]][x+k*dir[j][0]]=my_side; break; } i++;tempx+=dir[j][0];tempy+=dir[j][1];

/*判断该位置是否合法*/

bool check(intx,inty,intmy_side)

{

if(x==0||y==0||x>8||y>8) return 0; if(board[y][x]!=0) return 0; for(int j=0;j<8;j++)//八个方向 { inttempx=x+dir[j][0],tempy=y+dir[j][1],i=1; while(tempx>0&&tempx<9&&tempy>0&&tempy<9)//不超过边界 { if(board[tempy][tempx]==0) break;//遇到空位置跳出 else if(board[tempy][tempx]==my_side) { if(i>1) return 1;//如果遇到己方子并且中间至少有一个对方子,说明可以下 break;//遇到己方子跳出 } i++;tempx+=dir[j][0];tempy+=dir[j][1]; } } return 0;

}

/*---------------------------------------------界面函数----------------------------------------------*/ /*读档*/

intload_game()//0表示异常退出,1表示完成功能后退出

{

";

intnum; COORD pos; while(1) { pos=get_mouse(); if(pos.Y==21) { locate(0,21);cout<<"请选择读档位置:|存档一|存档二|存档三|退出读档|

篇二:用C语言设计黑白棋游戏

安康学院

学年论文﹙设计﹚

题 目 用C语言设计黑白棋游戏

学生姓名 李文静

学 号 2009222427

所在院(系) 电子与信息工程系

年 级 09级2班

专业班级 电子与信息工程

指导教师 陈守满

完成日期 2011 年 8 月 30 日

用C语言设计黑白棋游戏

李文静

(安康学院 电信系 电子与信息工程09级2班)

指导教师:陈守满

摘 要 本课题设计一个黑白棋游戏系统,游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单上手很容易,但是它变化又非常复杂。我选择这个题目做设计,一方面是巩固和提高以前所学C语言知识,另一方面是因为这可能是我第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我的实际情况。我所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍简洁明了,游戏界面美观,功能丰富容易操作,趣味性强。

关键词: 程序设计;C语言;黑白棋;两人对弈

The black and white chess that based on the C

language

Author:Li Wenjing

(Department of electronic and Information Engineering Ankang university)

Directed by Chen Shouman

Abstract: This topic is to design a Reversi game system. The game flips through each other's game pieces. And last the people who has more chess pieces than the other, will win. The game rules are simple and easy to use. But It changes very complex. I choose this topic to do the design, one is the consolidation and improvement of previously learned C language knowledge, on the other hand, is because it is my first time to complete a software system design. Selection of a medium difficulty and relatively mature software design is easy to implement and have certain ascendant space. It’s fit in with my actual situation. I designed this game has several characteristics: Dappering procedures concise. The game interface aesthetics. The function is rich and easy to operate.Much interesting.

Key word: Program design. C language. The black and white chess. Chess

1 引 言

我国是棋文化的发祥地之一,上古的尧时代围棋就在我国诞生了,在随后的几千年长河里,我国人民不断以自己的聪明才智创造出深受人们喜爱的棋类游戏,像中国象棋、五子棋、军棋等等一直是在民间很流行的棋类项目。同时国外的棋类游戏也流传到中国,比如国际象棋、跳棋等,逐渐在国内盛行。可以说棋类游戏一直是我国人民喜闻乐见的一种休闲方式,由于棋类游戏都是比较注重智力策略的,所以从中也可以折射出我国人民的智慧。

黑白棋游戏起源于古希腊,在日本和西方国家比较盛行,其独特的游戏规则,对人类智慧进行着不断地挑战和激励,因此人们一直乐此不疲。加上上世纪后期电脑的普及,使黑白棋在全球范围内风靡,人们通过电脑可以轻松地实现人机对弈或者双人对弈。

黑白棋,又叫“Othello棋”或者“翻转棋”。在西方和日本很流行。是19世纪末英国人发明的。直到20世纪70年代一个日本人将其发展,也就是现在大家玩的黑白棋。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子最多来判断胜负。其游戏规则比较简单,因此容易学会,但是变化却又非常复杂。有一种说法是:只要几分钟学会,但却要一生的时间去精通。

1.1 设计目的

在程序设计中,我们将主要通过C语言,运用面向对象的程序设计方法[1],开发此款黑白棋游戏。力争使程序短小精悍简洁明了,游戏界面色彩丰富给人以良好的视觉冲击,并且容易操作,功能丰富趣味性强,能供两人对弈。

1.2 运行环境

本游戏短小精悍,而且对电脑配置的要求均不高,目前几乎所有的PC机均可运行该游戏。但是为了能让大家更好地体验该款游戏,我们给出如下的最低配置:

最低配置:CPU :1GHz; 内存:32 M; 硬盘:4 G;系统:Windows 95 同时结合我们开发该游戏的环境,我们强烈推荐用户使用如下的配置:

最佳配置:CPU :2GHz; 内存:256M; 硬盘:80G;系统:Windows XP

1.3 游戏说明

启动游戏后直接进入棋盘界面,我们就可以开始游戏了,当我们开始下棋时,

我们有两个计数器分别对双方棋子数进行记录,以作为判定输赢的依据,游戏中包括的控制有:

(1)吃子:以方格为直线或者斜线的方向,以一方对照棋子和即将落下棋子之间(此两子之间必须没有空格且全部为对方棋子)的所有对方棋子被吃掉,被吃掉的对方棋子变为自己一方的棋子。

(2)下子:必须在可以吃子的位置处并且该位置为空格时可以落下己方的棋子,如果不能下子,棋子无法显示在棋盘上。

(3)赢棋:根据计数器记录的双方棋子数判定棋子数多的一方取得本次游戏的胜利,屏幕上面会自动出现对话框提示。

2 系统设计

2.1 总体方案

棋盘设计为8×8格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。每个棋手下棋时,摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被包围的对方棋子将变成自己的棋子。包围的方向可以是上下左右以及左右斜线共8个方向,只要能连成一条线即可。当轮到一个棋手摆子,而他没有可以包围对方棋子的位置时。他必须停步让对方走棋,直到他可以走为止。当棋盘上有一方的棋子为0或下满64格,游戏结束时棋子少者输。

我们的程序从总体上说分为三个块,希望通过四个类来解决,分别为:

(1)位图的导入与棋盘的生成;

(2)记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器;

(3)选择人机对战和人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数。

游戏的简单流程图如图2.1。

图2.1 游戏简单流程图

2.2 详细设计

这是一个基于对话框的C语言的程序[2],程序的界面是一个二维平面图,数据的表示可用二维数组,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格中的状态,共有三种情况,分别是空格、黑棋和白棋。这样给数组元素的取值设定为0、1、2,其中0代表空格,1代表白色棋子,2代表黑色棋子,这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,一旦接收到回车键说明棋手摆子。先判定是不是有效位置,也就是能不能包围住对方棋子,如果能便对棋子所在的位置往上下、左右、左上、左下、右上,右下8个方向寻找被包围住的所有棋子(必须是连续的,中间不能有空格),将这些被包围住的对方棋子都变成自己的棋子,然后对当前棋盘中的黑白棋个数进行统计并输出结果。如果没有这样的位置可以落子,则停步让对方走棋,重复上述步骤,直到游戏结束,如果想提前终止游戏,可以按Esc键。在本程序中共需导入三个方格大小完全相同的位图:

(1)底色为蓝色的空方格;

(2)已下入黑棋的方格;

(3)已下入白棋的方格。

初始化中的一些按键的控制信息在内存中的定义为:

#include "graphics.h" /*图形系统头文件*/

#define LEFT 0x4b00 /*光标左键值*/

篇三:黑白棋

课 程 设 计 说 明 书

课程名称:

设计题目:

院 系:

学生姓名:

学 号:

专业班级:

指导教师:

软件工程 黑白棋 计算机科学与信息工程学院 200803040045 网络工程 2011年 06月 24

1

课 程 设 计 任 务 书

黑白棋

摘 要: 人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别,自然语言处理和专家系统等。“人工智能”一次最初是在1956年在Dartmouth学会上提出的。从那以后,研究者们发展了众多理论和原理,人工智能的概念也随之扩展。

本文的研究工作在于利用计算机模拟人脑进行下黑白棋,计算机下棋是人工智能领域中的一个研究热点,多年以来,随着计算技术和人工智能技术不断发展,计算机下棋水平得到了长足的进步。

黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。

该程序主要运用的战术有削弱对手行动力战术,四角优先战术、最大贪吃战术。在游戏开局和中局时,程序采用削弱对手行动战术,即尽量减少;在游戏终局时,则采用最大贪吃战术,即尽可能多的吃掉对手的棋子;而四角优先战术则是贯穿游戏的始终,棋盘的四角为稳定角,不会被对手吃掉,所以这里是兵家必争之地,在阻止对手进角的同时,自己却要努力地进角。 关键字: 人工智能 行动力 扫描 战术

3

目 录

1.设计背景 ....................................................................................................... 5

2.设计方案 ....................................................................................................... 6

2.1总体设计................................................................................................ 6

2.2模块设计................................................................................................ 7

3. 方案实施 ..................................................................................................... 7

3.1主界面名控件的实现 ............................................................................. 7

3.2程序流程图 ............................................................................................ 9

3.3详细设计.............................................................................................. 12

4. 结论与结果…………………………………………………………………...13

4.1运行情况…………………………………………………………………..14

4.2结果………………………………………………………………………..14

5. 收获与致谢 ............................................................................................... 15

6. 参考文献 ................................................................................................... 16

1.设计背景

VC语言的学习是很有前景的,VC语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为VC自身的功能的强大。有了这两点,VC语言成为一种重要的开发工具就在情理之中了。

黑白棋,又叫翻转棋(Reversi)、苹果棋或奥赛罗棋(Othello)。一般棋子双面为黑白两色,故称“黑白棋”。因为行棋之时将对方棋子翻转,变为己方棋子,故又称“翻转棋”。棋子双面为红、绿色的称为“苹果棋”。 黑白棋的前身是英国人发明的翻转棋(Reversi),后来由日本的长谷川五郎加以改进,并改称为奥赛罗棋(Othello),国内习惯上称之为黑白棋。这个棋类游戏在西方较为流行,但在中国起步较晚,还不很流行。

黑白棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉黑白棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用VC开发黑白棋游戏。主要完成了人机对战功能,有很好的可扩展性。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。尽管黑白棋的规则比较简单,但它所包括的丰富战略,不亚于那些相当“经典”的策略游戏。其中人工智能部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。

5

篇四:黑白棋子

海南大学课程论文

课程名称: 数据结构课程设计 题目名称: 黑白棋

姓 名:

学 号:

评阅教师:

2011年 12月 17 日

目 录

一、 黑白棋简介……………………………………………………2

二、程序设计思路及实现界面图……………………………………3

三、程序设计算法性能分析…………………………………………6

四、实验总结…………………………………………………………6

五、实验代码…………………………………………………………7

一、 黑白棋简介

黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。黑白棋的棋子和围棋类似。但它的下法与围棋的很不相同。黑白棋是由黑方和白方两人进行的益智游戏。棋盘为N×N方格,黑白棋总共使用N个棋子,每个棋子分正反两面,分别是黑色和白色。轮到一方下棋时,必须把棋下在与对方棋子相邻的空位上,要求所下的棋子和原有的已方棋子夹住对方的至少一个棋子(横竖斜夹均可),然后把被夹住的子变成己方的颜色(也叫吃子)。下棋过程中,任何棋子既不会从棋盘上拿走,也不会从一个格子移到另一个格子,吃子时,不会发生连锁反应,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局结束,子多的一方为胜方。

2

二、程序设计思路及游戏实现界面

1、设计初始化棋盘函数

2、复制棋盘函数

3、显示棋盘函数

4、选择下棋类型

4、计算可落子的位置个数,及该位置落子后翻过的棋子的个数

5、设置棋子的稳定性(计算得分的依据),空白处除外

6、评价棋手得分

游戏开始选择类型和棋子:

打印棋盘棋手开始下棋输入下棋的位置:

游戏结束,统计棋数并分出胜负:

篇五:黑白棋

黑白棋 - 游戏规则

黑白棋网络游戏棋盘共有8行8列共64格。开局时,棋盘正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子(亦有求变化相邻放置)。通常黑子先行。双方轮流落子。只要落子和棋盘上?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuwozuowen/" target="_blank" class="keylink">我幻都悍降钠遄釉谝惶跸呱希ê帷⒅薄⑿毕呓钥桑┘凶哦苑狡遄樱湍芙苑降恼庑┢遄幼湮壹悍剑ǚ婕纯桑H绻谌我晃恢寐渥佣疾荒芗凶《允值娜我豢牌遄樱鸵枚允窒伦印5彼浇圆荒芟伦邮保?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuyouxizuowen/" target="_blank" class="keylink">游戏就结束,子多的一方胜。

2008-08-05 14:15

【流行棋牌游戏教程9】如何玩黑白棋

(Reversi,Othello)

黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗(Othello),

苹果棋,翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。

黑白棋是19世纪末英国人发明的。直到上个世纪70年代一个日本人将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗(Othello)为这个游戏重新命名,也就是现在大家玩的黑白棋。为何借用莎士比亚名剧呢?是因为奥赛罗是莎士比亚一个名剧的男主角。他是一个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠一直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。

游戏目的

游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

下棋方法

黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。

下子的方法

把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。

胜负判定条件

如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。

在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。

翻转棋类似于棋盘游戏“奥赛罗 (Othello)”,是一种得分会戏剧性变化并且需要长时间思考的策略性游戏。

翻转棋的棋盘上有 64 个可以放置黑白棋子的方格(类似于国际象棋和跳棋)。游戏的目标是使棋盘上自己颜色的棋子数超过对手的棋子数。

该游戏非常复杂,其名称就暗示着结果的好坏可能会迅速变化。

当游戏双方都不能再按规则落子时,游戏就结束了。通常,游戏结束时棋盘上会摆满了棋子。结束时谁的棋子最多谁就是赢家。

玩法

每个“翻转棋”游戏开始时,棋盘上已经放好了四颗棋子。其中两颗是黑棋,另两颗是白棋。黑棋总是先走。

当您的棋子在某一直线方向包围了对手的棋子时,就可以翻转这些棋子的颜色,使它们成为您方的颜色。例如,如果您执黑棋,并且看到在一排白棋的某一端是一颗黑棋,那么当您将一颗黑棋放在这一排的另一端时,所有的白棋都将翻转并变为黑棋!

所有的直线方向均有效:水平、垂直或对角线方向。

走棋的唯一规则是只能走包围并翻转对手的棋子。每一回合都必须至少翻转一颗对手的宝石。

按规则不能再走棋时,这一回合输掉。计算机会自动将控制权交给对方。

得分

“翻转棋”的计分方法非常简单。游戏过程中随时都显示黑棋数与白棋数。结束时棋数最多的一方就是赢家。

游戏进行过程中,每一回合的得分都可能会发生急剧的变化。然而那正是游戏的乐趣所在!

计分方法

现行的规定是:双方分先下偶数局数的棋(如4局),胜1分,负0分,和0.5分,分数多的取胜。假如分数一样,就以棋子数目来计算胜负。那么棋子数目怎么判断呢?如果双方将棋盘下满,当然好判断。如果棋局结束,黑棋有34个子,白棋有30个子,那么黑棋胜34-30=4个子。但是如果棋盘没下满呢,如黑棋有34个子,白棋有27个子。此时有两种计分方法:日本的计分法是,剩余的空格全部给胜方,那么黑棋胜34+3-27=10个子。欧洲的计分法是,剩余的空格双方各得一半,那么黑棋胜(34+1.5)-(27+1.5)=7个子。

策略与技巧

请注意,游戏期间,位置比点数更重要!要着眼于长远利益,因为点数的领先很可能是暂时的。

有些玩家在大多数游戏中喜欢占据中间的位置,而使对手占据一组棋子的外缘。然后在游戏要结束时他们可以将棋子放在棋盘边缘的任意位置,并可在几个回合中翻转许多棋子。

最终,您希望占据棋盘的边缘位置,这样对手就不能在您的棋子的外部放置棋子了。基于这一原因,您要尽量避开与边缘紧邻的位置。边缘位置上占据两个棋位比较好。

四个角上是必须争取占据的好位置,因为无法移开这些位置上的棋子。

截断对手的防线时,请检查每一个可能的方向。例如,白棋可能占据了从上到下的一整排,但您可以在水平或对角线方向破坏这一排。

有时只需放置一颗棋子就可以在多个方向上翻转对手的许多棋子。要时刻寻找这样的机会。

设法使自己走一步时,牵制着对手无法移动任何棋子!这样可以在一排中连续走两步。

字数作文