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十万个冷尸兄

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 15:27:41 体裁作文
十万个冷尸兄体裁作文

篇一:尸兄动画策划

系列动画《尸兄》策划书

侯睿、王棋

2013年6月28日

一、动画作品综述

《尸兄》是一部连载于腾讯动漫平台的国产漫画,讲述了主角白小飞在一场末日灾难中的求生之旅。本动画的内容并不只是恐怖的僵尸,更多的是令人忍俊不禁的小插曲。它独特的选题,精致的手法,深厚的内涵,画风的独特,使它的总点击量达到了10亿,现在本漫画在原作者七度鱼和腾讯动漫平台的努力下已经被翻拍成动画,由藤新、宝中木阳等国内知名配音参与了动画的配音。

二、简介

中文:尸兄

英文:Zombie brother 原作者:七度鱼

编剧:七度鱼

主要配音:宝中木阳,藤新,山新 出品时间:2012年

出品公司:腾讯动漫平台 集数:连载中 时长:11分钟 地区:中国大陆

类型:搞笑/幽默/恐怖 适合年龄:18岁以上

三、动画立意

为了让大家在忙碌的生活和工作之余能有轻松的一刻,通过各种“无节操”的吐槽来缓解压力和种种不愉快,博君一笑,同时也是向老一代国产动漫致敬。

四、故事梗概

两个盗墓贼挖出了个棺木,想卖给老外,结果在途中棺木从车厢里掉出来,进了水库。由此污染了整个中心城区的水厂,凡是喝了水的人都变成了丧尸,并且可以吞噬别人,达到进化。

主人公小飞原本是H市一个普通的屌丝,却意外地因为病毒污染了自来水遭遇到了前所未有的危机。H市的人们一个又一个变成了僵尸,他们互相吞噬,逐渐进化。面对前所未闻超强僵尸,小飞毅然踏上了寻找女友的道路,故事由此展开......

五、作品由来

我们想制作动画版的创作动机是,希望把国内一些虽然画面不够好但是有足够创意与新意的好故事展现给并不熟悉动漫领域的人们,让更多的人知道我们也是有好的原创漫画故事的。不希望好作品被埋没,同时争取更大程度的展现作品的魅力,并保持原作的初衷,是制作《尸兄》动画的中心与出发点。

六、研究阐述

1. 《尸兄》主要讲述了一段末日求生的故事。故事的主人公白小飞是H市的一个普通人,因为该市的自来水被污染,他被僵尸袭击,成功脱险后,却莫名被和身处感染区中心的女朋友小薇抛弃了,于是白小飞决定去感染区中心寻找小薇问清原因。这部漫画虽然带有一些恐怖色彩,但是更多的传递了一种乐观,勇敢的生活态度还有誓死保护朋友亲人的勇气,通过一系列的危险,和危险过后的温馨,来证明积极的态度始终是解决困难的万能钥匙。在动画中,一个被白小飞救下的小女孩小鹿体现了一种末日面前依然轻松的态度,虽然是一个小孩子,可能是初生牛犊不怕虎,但是这种态度确实值得我们去学习。在动画中,一些日常的用品变成了制胜的武器,这更加贴近生活,使剧情更加幽默,也更加能引起观众的兴趣。

2. 授权:在音乐上,我们已经得到了授权书,授权书见附录(一) 在动画方面,我们也已经得到了授权书,授权书见附录(二) 3. 导演:邀请了卢恒宇担任本片导演

卢恒宇,1984年出生,2004年毕业于中央美术学院城市设计学院动画系; 2006年至2007年间就职于成都中轩数码,任职导演; 担任《云中的日子》总导演;

2008年就职于北京华藏光明,任职导演; 担任《无间地狱与五逆重罪》导演;

2009年至2011年就职于成都卡兔动画,任职创意总监; 担任《象牙之城》编剧,监制;

2012年成立卢恒宇和李姝洁工作室,任职导演;

七、预算大纲:

前期创作100万元

(转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:十万个冷尸兄)

中期一制阶段60万元 中期二制阶段60万元 后期处理阶段50万元 期间宣传费用250万元 执行导演工资150万元

八、制作日程表

九、制作公司

邀请到了卢恒宇和李姝洁工作室来进行合作。卢恒宇和李姝洁工作室成立于2012年,专注于二维无纸动画的项目统筹,前期设定,后期制作。立志于制作出让观众喜欢的动画作品。聚焦互联网动漫受众研究,为客户提供有利的动画项目解决方案。

目前正在制作《十万个冷笑话》系列动画片。

主要人员:卢恒宇,中央美术学院城市设计学院动画系首届毕业生。 李姝洁,毕业于陕西科技大学设计学院动画系。

十、市场分析

目前中国动漫产业可谓是“蓬勃发展”,各地动漫公司相继出现,中国政府更是注入资金,出台政策,鼓励动漫产业的反战,随着国家对文化创意产业的重视和政策扶持,各地创意产业园区蓬勃兴起。据相关统计资料显示,目前全国仅动漫企业就有8740家,并且有17个国家动画产业基地。在这两年国家相继出台各项政策后,2010~2014年的这5年将是我国动漫产业的黄金期,预计市场规模高达1000亿元。

我国有5亿青少年然而目前动漫游戏的产业的受众已高达6.5亿人,据世界首位,中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发,这是一个巨大的消费市场,从08年火爆全球的奥运福娃,到上海世博会吉祥物“海宝”的井喷式响亮,都是 “中国创造”的代表作。而国产动画片《喜羊羊与灰太狼》已经开发出成功的创新模型,在盈利模式上,制作组并不以收买播放权喂主要盈利方向,而是以极低的版权费在各电视台轰炸式播放,再通过将卡通形象收买给衍生产品制作厂商,赚到盆满钵满。 我国电视动画片每分钟制作费用一般为1.5万元左右(中演电视台的制作费已达每分钟3.36万元,而国际通常平均的制作费每分钟1.2万美元),如果以此标准计算,每年我国动画制作市场就非常巨大,同时,如果国产电视动画片在创作、制作运行机制上与国际接轨,将有三分之一的片子可出口,这一块又将会有约数亿美元的外汇收入。也就是说,我国动漫存在着庞大的市场,2011年,中国动漫产业总产值达1000亿元以上,国产电视动画达597部,22万分钟,相关动漫企业数量已达1万余家,从业人员达50余万人。相比日本,美国,中国动漫产业起步晚,但作为新兴产业,极具爆发力和潜力,2007年至今,创造了58.25%的平均增速,前景广阔。

十一、收益

一、电影院院线票房收益。

二、版权收益:改编为小说,游戏,发行DVD和人物形象的使用。 三、衍生产品:玩偶,钥匙链,贴纸,海报,人物服装等周边产品。 四、动画音乐、视频下载。

十二、赞助宣传方式

1、在动画中有相关物品时插入赞助商的标签,或者动画人物台词中提到赞助商的名字。

2、在片头曲结束时,打出赞助商公司的标志,并且旁白念出鸣谢的台词;片尾曲字幕 时,鸣谢赞助商。

3、在新闻发布会时,提出赞助商的名字,使用带有赞助商公司商标的物品。

十三、资金情况陈述

篇二:你读不懂的二次元世界是什么样子(二)

你读不懂的二次元世界是什么样子(二)

一、内容的高阶形态文化

1、内容、文化和社群

优秀的内容,当它在形和意层面达到上述的标准的时候,用户们实际上认同了某一种“文化”,从而从“用户”变成了“粉丝”。并且这种对于“文化”的认同,让粉丝和粉丝之间极容易产生情感上的共鸣,从而社群形成。

这个过程:流量->用户->粉丝

粉丝构建起来了社群;粉丝们会通过消费这种文化来将自己标签化,定义自己:我是屌丝,我是二次元,我是非主流。这是一个寻找认同的过程。 这些理念不光可以用于内容领域,在经营社区和创立消费品品牌(比如小米)的过程中实际上也是可以借鉴的。

当价值内核成立并得到传播之后,网站不只是网站,产品不只是产品,它们有了“态度”,成为了品牌,真正在同质化的竞争当中圈定了自己的地盘,跳脱了出来。

想象Victoria Secret的内衣实际上定义了某一类的女性:性感、独立、时尚、妩媚、女人味;想象Channal 5的香水,实际上也定义了另一类的女性:优雅、女人味但是比较成熟含蓄的、相对简约的、经典的;想象道奇葛柏娜(D&G)的衣服,实际上也定义了某一类的人,Gatsby风、华丽、雍容,20世纪初的Good Old Times复古的。

这,其实就是特劳特《定位》书中所写的:抢占用户的心智。

一个品牌就是一种感觉,背后就是一个人群——需要这种感觉的一个人群,上瘾的那个人群。

2、精神和价值观到底传递出去了什么

受众消费内容时,如果感受到了精神和价值所引起的情绪反应或者生理反应,产生了共鸣,那么就可以称之为好内容。

精神内核和价值观所建立起来的态度,是所有一切的前提,没有“态度”的内容制品是不可能有生命的。内容形式和可复制性只是在其上提供更多传播便利性,是添砖加瓦的东西。

3、最后讲讲文化,那些有精神内核的内容

好的文化在传播的具体操作过程中需要做对以下的事:

1)精神内核的最终目的是优越感。比如利他主义的精神内核所带来的高尚的感觉最容易带来优越感,更具传播力和煽动性,不强调现世。“全世界团结起来” “人人生而平等,自由是生来就有的权利” 这些元叙事都具有这种感觉;

2)消费文化产品时可以获得愉悦感,这是最基础的,不然根本没有人消费内容:愉悦感多半来自于生理反应——色彩,转折,声音;是五感上的;

3)彼此认同和共同表达,群体中的认同带来优越感:赞同,热烈回应,群体共鸣。文化的形成某种程度上需要是排外的,不排外的话是无法形

成精神内核的,没有精神内核的话人群不会有核心向,聚拢不起来。但是排外的同时仍然需要有向外延伸的空间;

4)要将文化中引起的感受 具象化、符号化 到有物象让大家进行情感投射:可能是一句话23333,一张图片(暴走的表情),某个特殊的旋律,舞蹈动作,甚至偶像文化里的偶像个人本身;

5)行为仪式化,加重了群体认同:暴走漫画“荆轲刺秦王”的手势和口号,每周的教堂礼拜,最好能有线下人与人之间的接触和活动,这样社区的连接会更为紧密:祷告班,唱诗班,漫展,电子竞技赛事,体育场馆里的球赛现场;

6)内容的解读有容纳不同的可能性,文化有内部变异的基因:圣经的解读,红楼梦的解读,不同流派的讨论;

内容有空间可以二次传播、创作。内容可以变形成其他形式的内容增加传播的渠道。宗教从文字变成图片,变成诗歌,变成文学作品,变成戏剧,变成仪式和线下活动。

二、文化如何从小长到大

1、90后?每代人都有自己的文化

2014年中发生了一件事,券商的一个朋友发了一篇叫做《别告诉我你懂90后》的报告,这份报告直接把bilibili送入了社会主流的视野。里面描述了一个叫ABH效应的东西,我认为相当贴切:Advance 到 Behind 到 Hardcopy,描述了文化从经济发达地区向经济不发达地区迁移的过程。

现在我已经不太愿意将人群标签化为“90”后了,毕竟最早的90后已经25岁了。我更愿意称之为“新人群”,基于某种内容消费而聚集起来的“新人群”。

这一代新人群不应该因为有自己的文化而被妖魔化,事实上每个年代的人都有自己的亚文化,比如60~70年代的美国地下摇滚;90年代末期的日本视觉系乐队;甚至我们父母年代都有他们自己的文化,所以才有了今天繁荣的。

将自我标签化,归属于某个集体,以获得赖以生存的安全感,这是深藏在动物性中的本能,共鸣和群体效应其实是生物性的反映。有兴趣的朋友们可以去看看《浪潮》和相关的评论,可以深刻地认识到通过文化形成的群体是多么得强大,过程中发生了些什么事情。我在前文提到的“文化符号”、“仪式感”、“线下活动及集会”、“制服”等都有非常明确的体现。

想想宗教何尝不是这样呢?十字架和耶稣是文化符号,晚餐前的祷告是仪式,每周末的礼拜是线下活动,至于制服…

2、新人群的亚文化分类

二次元、宅也不能等同于90后,这群人是生活在中国的1线城市,能够方便地接触到日本动漫及其衍生文化的年轻人,然后这个文化逐步扩散至中国的经济不发达地区。

二次元和宅只能算成新人群亚文化中的一种,只是因为动漫宅的文化符号体系比较完善和强烈(比如宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333这些符号所代表的都是明确的感觉),所以传播力和产生的群体共鸣更强而已。亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人,是一个“我是谁?”的问题。

我们观察了百度贴吧和偶就,大概划出来的人群数量:

[洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化] > [游戏与电子竞技] >

[屌丝] > [动漫宅、二次元] > [腐女] > [韩流

1)洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化(受众在亿的级别) 文化的一般传导路径:

欧美到日韩到香港、北上广深到一线城市到小镇青年在外学习务工的时候模仿,带回家乡后发生变异。

一般来说到一线城市还不会变种,因为人群的生活水平、受教育程度都没有太过明显的断层,但是从一线城市向后就一下子变了,还是因为国内有生活水平的断层

之所以称之为山寨文化,是因为往往只能学到表皮,学不到具体的感觉,所以会很山寨。这个人群只要是中国有区域性的经济落差,会持续存在。 代表产品:快手GIF,里面的主要内容就是城乡结合部的山寨文化,2014年DAU从100万到1000万;

2)游戏与电子竞技(受众在亿的级别):

篇三:动漫

1.海贼王(One piece)

2.网球王子(Prince of Tennis)

3.宠物小精灵(神奇宝贝)

4.全职猎人2011(Hunter×Hunter 2011)

5.钢之炼金术师(Fullmetal Alchemist)

6.名侦探柯南

7.进击的巨人

8.灌篮高手

9.死亡笔记

10.妖精的尾巴

11.血意少年(Blood Lad)

12.四月一日灵异事件簿(XXXHolic)

13.黑子的篮球

14.弹丸论破 绝望的校园与希望的高中生

15.虫师

16.空之境界

17.尸兄

18.十万个冷笑话

19.丧女

20.魔笛Magi

21.绝园的暴风雨

22.打工吧!魔王大人

23.尸体派对 被暴虐的灵魂的咒叫( Tortured Souls)-

24.鱼

25.植木的法则

26.薄樱鬼

27.恶魔奶爸

28.龙与虎

29.邻座的怪同学

30.学园默示录

31.恶魔幸存者2

34.K

35.我的妹妹不可能这么可爱

36.血色花园

37.冰果

38.翠星之加尔刚蒂亚

39.京骚戏画

40.死神

41.暗杀教室

42.黑执事

43.男子高中生的日常

44.Another

45.化物语

46.噬魂师

47.未闻花名

48.夏目友人帐

49.命运石之门

50.大剑

51.刀剑神域

52.魔法禁书目录

53.某科学的超电磁炮

54.Fate- Zero

55.凉宫春日的忧郁

56.东京食尸鬼

57.尸鬼

58.恐怖宠物店

59.夜樱四重奏·花之歌

60.革命机

61.月刊少女野崎君

62.天使的心跳

63.目隐都市的演绎者

64.猫汤

65.寄生兽

66.妖狐×仆SS

67.NaNa

68.游戏王

69.未来日记

70.斩·赤红之瞳

71.世界第一初恋

72.樱兰高校男公关部

73.无头骑士异闻录

74.樱花庄的宠物女孩

75.元气少女缘结神

76.散华礼弥

77.Free!

78.血型君

79.KARNEVAL狂欢节

80.吸血鬼骑士

81.No Game No Life

82.来自新世界

83.我的青春恋爱物语果然有问题

84.罪恶王冠

85.噬血狂袭

86.暗芝居

87.水果篮子

88.我的朋友很少

89.怪 化猫

篇四:从网络动漫看中国动漫的发展

作者:HL

从网络动漫看中国动漫的发展

一、网络动漫的出现

以往中国动画定义是给十六岁以下的青幼儿观看,而近年来,网络动漫开始发展,观众定位年龄上升,由十六岁以下上升为青少年至成人。网络动漫是指ONA,全称“Original Net Anime”,直译为“原创网络动画”,又简称为“网络动画”(web动画),指的是以通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。随着20世纪末至21世纪初互联网多媒体技术的不断发展,ONA作为一种娱乐需求开始在互联网崭露头角。相比起传统的电视动画和OVA(原创动画录像带),ONA通常具有成本低廉、收看免费、带有实验性质等特点。

现今,ONA的流行程度使其越来越受到社会和主流媒体的关注,一些商业动画也开始通过与大型视频网站合作的方式专门制作一些用于网络发布的动画。如同名漫画改编的动画《企鹅美眉》在日本动画公司Picture Magic制作后,于2008年4月直接通过流行视频网站NICONICO动画首度发布,随后又推出以同样渠道发布的第二季度。

适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成艺术性较强,也有纯商业的。网络上现较为有名的有: 《夏娃的时间》、《小怪子》、《意呆利 Axis Powers》、《小凉宫春日的忧郁》、《学生会的一己之见》、《黑塔利亚》、《十万个冷笑话》、《尸兄》。其中只有《十万个冷笑话》和《尸兄》是中国的。

二、中国网络动漫的出现

(一)、漫画动画化趋势

以我所熟悉的,中国网络动漫在网络上有一定规模及相当知名度的是有妖气漫画网自助发行的《十万个冷笑话》。自从《十万个冷笑话》这个有妖气所属的原创漫画动画化后,明明是半年多时间仅连载了5集的吐槽类动画短片,累积起来的播放量已超一亿,而一集的微博转发次数最高可达3.7万次,号召力不逊于拥有千万粉丝的微博大号们。

《十万个冷笑话》原本是有妖气网站上的人气漫画,由于太受欢迎而在2012年7月推出了动画版。动画版的一夜爆红让有妖气这个略显奇怪的公司名被更多

的人知道。“一些‘三次元’的人开始注意漫画、喜欢漫画,它已经成功了。”董志凌这样总结《十万个冷笑话》的表现。

不得不提的是自从有妖气的成功后,腾讯独家签约漫画《尸兄》也改编成了动画,达到总点击量超过十亿次的僵尸大作战重口味类漫画。网络动漫这块蛋糕总算是出锅了,各企业也是争先恐后。在此基础上,有妖气推出漫画配音活动,将人气作品《镇魂街》、《子不语》、《长歌行》等一系列人气漫画推进大众视野,其动画化也是趋势。

(二)、网络动漫的特点

1、依附于网络,受众强大。

上面也提到了这些网络动画主要红火在网络点击量、微博和天涯等会坛。人数庞大且观念意识容纳程度高。这些网络动画易被接受。且这些网络动画都改编于在在网上有一定观众基础的漫画。简单来说:就是有炒作的题材,有愿意炒作的人,有愿意接受炒作的人。

2、暂时不收费的正确性

国人对于此类视频愿意给钱的很少,众所周知,2011年,国产动画电影《魁拔》在获得交口称赞的同时却只斩获了350万的票房收入,远远低于3500万的制作成本。在业界看来,这是典型的发行运营失败的结果。但在我看来,这也是民众观念的问题。民众对此没有消费的概念。

举个例子:有妖气最初就是一家几乎没有营收的原创漫画平台公司,在坚持了三年后才不得不考虑变现能力的问题,开始发展。好在有妖气背后站着盛大,因为盛大企业的支持,有妖气才能撑到现在。提起盛大,很多人第一反应就是晋江,同网络小说的发展一样,不收费到收费,支持到支撑。这个过程急不得。

3、题材的全面化

动画题材一直是中国动画的痛,由于广电局的限制,几乎全部的动画都是教育动画,说教意味太重。在设计动画形象时也是束手束脚。难以发展,喜羊羊的程度实在是难以得到大孩子及青少年的青睐。

而网络动画则完全没有这个问题,从《十万个冷笑话》来看,里面恶搞的白雪公主、李靖、哪吒、葫芦娃等形象深受网友喜爱,甚至是里面李靖家的小二那句:“老爷、老爷”也是甚火。而尸兄更是一开重口味的先河,断头断手什么的

怎么恶怎么来。

网络动画受的限制比电视动画要小很多,而据观众的反应来看,民众还是很吃这一套的。

(三)、极端化走向

这是对比而来的一个有趣的现象。正统动画和旁门左道的对持。在第二点时,我提到了网络动漫的题材全面化。选择一多,人就容易走极端。相比较正统动画的说教,网络动画简直可以算是反面教材。

一来正统动画的幼齿化程度实在是太严重了。超前些的孩子都是不乐意看的,但又不得不看,没有选择。接触网络后有了很多选择,喜羊羊等动画立刻便被排除了。官方给出数据往往说正统动画的成功,但稍微接触二次元文化的人看到这些数据恐怕都是要发笑的,现在的网络动漫的很大一部分支持者都是不满十五岁的孩子。

二则是网络动画的极端化,压抑太久,所谓物极必反,幼齿化严重之后,一下子就是重口味。差异太大,对很多孩子会造成很大影响。在弹幕里一些孩子的发言让很多成人都不知所措。

三、危机和机遇

危险和机遇往往是并存的。能主导的无非外因内因两者。

(一)、国家政策的影响

1、国家政策带来的危机

文化部在京公布了第二十二批违法违规互联网文化活动查处工作的具体内容,重点涉及“手机游戏平台提供的游戏产品”和“网络动漫网站提供的动漫产品”。根据文化部提供的查处名单,腾讯、百度、360、中国电信等企业均榜上有名。文化部文化市场司副司长刘强说:“下一步我们将根据依法行政的要求,对违法违规单位完成相关的行政处罚程序,并公布处罚结果。” 网络动漫产品的查处重点是“打击和清理国内网络动漫市场的低俗之风”。深圳市腾讯计算机系统有限公司的“腾讯动漫”、中国电信股份有限公司家庭客户事业部的“爱动漫”、湖北知音传媒网络有限责任公司的“漫客栈”、北京四月星空网络技术有限公司的“有妖气”等21家网站提供的动漫产品违反了《互联网文化管理暂行规定》,被列入本次查处名单。

说实话,中国向样的动漫网站也就有妖气、爱漫画和腾讯动漫了,这下一次性全都上榜了。这一点跟网络动漫的极端化走向不无关系。企业受挫是不可避免的了。

针对部分动漫网站设置的“吐槽”功能,发言人称:“作为一种新的技术创新,在功能本身没有任何问题,但因为缺乏及时合理的规范,导致低俗负面的发泄没有及时清理,加上其互动的技术特点,引发了影响恶劣的连锁互动反应。”但很多东西一旦开始管理就失去了原本的意思了,没意思的东西如何吸引民众。

“吐槽”功能的管理势必会造成一部分观众的离开。

2、国家政策带来的机遇

日漫对中国动画的压制一向是众所周知的,这次很多日漫也进了文化局的黑名单,一些相关网站,如:BILILI站。也被限制。日漫被压制,中国动漫才可以喘气。所谓的带着镣铐跳舞就是这个道理。

《尸兄》被查却被同意播放,可见政策在某方面还是支持国漫的。这是一次很好的机会,如果国漫发展起来将势不可挡。

(二)、企业竞争

1、企业竞争带来的危机

蛋糕刚出锅,抢的人多就会乱,容易形成一锅粥。此起彼伏的进入市场后,产品的质量很难保证。难得一些优秀漫画家打下的印象会被打破,又会造成国漫很差的印象,对国漫的发展是个很大的阻碍。

另一方面,一旦市场上国漫过多,网络动画想收费也变难了。抢到蛋糕的时候已经冷了,变质了,对企业而言也是常有的事。

2、企业竞争带来的机遇

有时竞争也会带来另一番局面:淘汰差的东西,只留下好的东西。国人对国漫的印象是好是坏全由企业竞争的方式有关。

篇五:中国动漫发展分析

浅析中国动漫发展形势

徐至晨

安徽大学数学类

摘要:借助第四产业的发展,动漫产业开始兴起和发展,动漫元素也不仅仅停留在二次元里,甚至渗入三次元,潜移默化中改变或者打开了我们的经济和文化产业。作为社会人的我们不可能对这些现象熟视无睹,在日新月异的时代变更中,分析新事物,解读新动向,了解大众需求,借鉴和总结先驱经验和教训并结合自身才能抓住机遇,寻求发展,开创出不一样的属于我们自己的特色产业。 关键字:动漫产业 发展与兴起 动漫文化

一、当前中国动漫产业形势

经济全球化是世界生产力发展的必然结果,在此前提下,各国之间文化的交流不可避免,不同的国度之间产生了跨越了地区和语言的文化需求,这种情形之下,动漫文化自然而然地发展起来,渗入不同国家的社会生活,推动了动漫产业的兴起。世界动漫大国主要是美日两大国,美国的动漫独树一帜,依托三维特效和世界发行渠道,题材多样,带着厚重的美国个人英雄主义的精神风气,传播到世界各个国家地区,以迪斯尼公司的《狮子王》为例,上映8周就获得2.349亿美元的票房收入,更是开发了狮子王相关玩具及其他产品,引发了一系列延续经济效益。作为动漫大国的日本不甘其后,本土注册有235家动漫公司,总体市场规模达2亿日元。韩国仅次于日本,2001年动漫产品达到2.11亿美元。

相比之下,中国的动漫产业发展就过于缓慢了,虽然国人已经注意到这一现象的欣欣向荣之势,但是还不能清楚的认识到,这一现象之后的机遇,大多数人置身其中也没有自主的将其联系到产业这一名词的意识,由兴趣出发,单纯的停留在模仿和欣赏的角度,这是大多数“御宅族”的现状,而认识到动漫这一事物背后的产业链带来的经济效应的大多未必置身其中,所以也就不能将理论转化为现实。仍以“御宅族”为例:虽然现代青年文化的发源地是在欧美而且中国一向崇拜欧美甚于日本,但是当今的许多中国青年却深陷日本动漫难以自拔,青春的热血抛洒在置买手办、逛漫展和cosplay上。有人称之为针对中国的“日本文化侵陷”,以笔者看,“御宅一族”深受诟病是因为大多没有正确的引导,无关文化崇拜,他们只是对动漫这一事物有着异常的热爱并积极参与到动漫的三次元渗入活动中,甚至可以说,动漫产业能够在中国存活并发展正是因为他们。但是没有自主地将动漫和产业联系在一起,“兴趣是最好的老师”,如果他们被引导、被指点,在这产业的本土发展中,他们一定是最好的先锋队。举例而言:日本动漫《火影忍者》在中国广受好评之时,民间动漫爱好者借其风势开发了相关同人游戏:《小小忍者》(后版权收归360公司),随即引发一阵忍者游戏狂潮,势头之大甚至引发日本相关官方的介入,最终以日方授权360,收购该忍者游戏版权结束。这件事笔者感触很大,也更加确定了“御宅一

族”在动漫产业在中国的特色发展的潜力。

二、动漫带来的产业兴起与发展

1、cosplay能带来什么?

提起动漫,不得不提cosplay,其形式和内容一般指利用服装、小饰品、道具以及化妆来扮演ACG(即动漫、漫画和游戏)中的角色或是视觉乐队或电影中的人物。从这一定义上就可以看出cosplay包含了相当广阔的发挥空间。随着现今越来越多的人乐于参与这一文化活动中,商家敏锐地察觉到,这种现象的兴盛对于自己的产品推广宣传有着极大的帮助,于是由厂家发起或赞助的正规cos比赛如雨后春笋。但这仅仅是这一活动利益化过程中的冰山一角,根据笔者个人对于这一活动的长期关注来看,cos用的道具和服装的需求缺口使得这一活动中存在无数商机,借鉴日本动漫公司万代和世嘉的经验,服装和道具的生产可以变得规模化和正规化、cos服的二次回收和转卖也需要有人从中将其便利化。

2、动漫衍生商品的发展

在动漫风行的同时,衍生品事业也如火如荼,本文上述的《小小忍者》,就是国产同人文化中标志性的作品。动漫衍生范围非常广,在最终形成的其形象授权衍生品市场中,除了常见的食品、玩具、服装之外,甚至金融、汽车、航空也和动漫发生联系。比如银行可以发行印有动漫人物的银行卡。动漫衍射品的开发几乎渗透到各种文化产品中。其中最为喜闻乐见的当属相关游戏开发,这种产品满足了动漫迷们的代入感。对于自己喜欢的作品,大多数人都会有想要参与其中的愿望,于是动漫主题游戏在某种程度上相比于其他游戏占尽先机。这也是同人文化中游戏开发乐此不疲的主要原因。但纵观中国市场,绝大一部分的热门游戏都不是本土开发,技术方面的问题是存在的,但更多的是缺乏创新创意,没有属于自己的特色产品。显然中国的商家已经注意到这一问题的存在,也力图拓展:诸如之前为人一时乐道的武侠系列:《剑侠情缘系列》、《仙剑奇侠系列》以及《传奇》,这些网游独立于动漫,但是其发展兴起却带动了其相关动画的产生。这一系列无一不表明衍生品和动漫之间相互影响相互促进的关系。

3、动漫影视化的历程

中国人对于动漫有着非常明显的印象分割,大多数80后对于动漫的解释停留在“不就是小孩子看的玩意嘛?”,但实际上,这种狭隘的认知也造成了动漫进军中国影院市场的阻力。但仍不可忽视的是,动漫仍然在这种情形下挤进了影视作品的开发。以日本动漫为例,几乎被称之经典的《NaNa》,被翻拍成电影之后依旧广受好品,继此之后,《浪客剑心》于2013年翻拍,《黑执事》于2014年1月份在日本上映,各类日本动漫剧场版就更不用说;好莱坞几乎是半年一部的速度产出的三维动漫电影在中国赚足了名利。无论怎么样,在某种程度上,动漫电影充满争议的同时,也饱含期待。中国动漫公司吸收并借鉴了这一做法:自2005年开始,国产热播动漫《喜羊羊与灰太狼》开始了一年一部贺岁影片的历程。毫无疑问,这一举动引起了巨大反响,之后的《熊出没》也亦步亦趋,于2013年上映了该动漫的影院

剧场版。包括之后和美国合作开发的《花木兰》,这些案例的成功,都昭示着这一方面动漫的潜力。

4、传播媒介自身的潜力

视频软件和电子技术在动漫的传播过程中占据着非常重要的作用,但同时,她们自身也存在很大的动漫开发潜力。举例来说世嘉公司创建的网络虚拟偶像初音未来的成功正是这一现象的领跑者。这一虚拟电子歌姬甚至于2011年在美国洛杉矶举办Vocaloid家族演唱会,并在2012年3月8日和9日在中国上海进行相关活动。除此之外,世嘉之后开也发了《初音岛》系列动漫。中国商家也敏锐地觉察到电子软件具象化的重要宣传意义:于2011年12月27日的中国文化艺术奖首届动画奖颁奖典礼上首次亮相了国内首个虚拟偶像的东方栀子,虽然未造成较大轰动,但表明了开端;之后各类电子软件开始使公众参与其中的形象娘投票设计,诸如爱奇艺的奇艺娘、国内广受好品的弹幕网站哔哩哔哩的镜娘。

三、浅析中国动漫发展中的问题

1.借鉴不是模仿

当今的中国动漫很大程度上缺乏活力,很多作品在借鉴和模仿的界限中迷失了自己。动漫产业最需要的是创新,仅仅是对于国外优秀动漫的换汤不换药的改编,只会贻笑大方,甚至阻碍了之后的发展。举例而言,中央电视台曾经播放的国产动漫《象棋王》,仅仅是对日本动漫《棋魂》的中国翻拍,还有和《迪迦奥特曼》在剧情上如出一辙在质量上望尘莫及的《金甲战士》,这些动漫很大程度上是造成国人对于本土动漫产生差评的主要原因。但是也不缺在创意方面深入人心的佳作,诸如早期的独具中华剪纸风格的《葫芦娃》和《哪吒闹海》,以及水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,这些独具本土特色但又不是新意的动漫依旧活在那一代人的记忆里。日本动漫也被学者称为“日本动漫文化”,因为它带有很厚重的日式风格和日本民族精神,在一定程度上,是日本文化缩影,而“越是民族的就越是世界的”,这种本土特色没有阻碍它的发展,反而促进了它渗入其他文化,产生共鸣。相同的道理,我们的创新,首要就是摆脱日式模仿,开发中华象征。杭州玄机科技出品的《秦时明月系列》深受漫迷喜爱,不仅仅说明了国人对于日漫的喜爱不是出于文化崇拜,也警示了中国动漫开发商在这一方面需要做出的努力。

2、不应拘泥于当前认知

融合经典但不是拿经典开涮,也不应单纯的投群众所好。有妖气出品的《十万个冷笑话》和《尸兄》,在某种程度上确实成功了,但是,博人一笑之后,能留在心里的东西确寥寥无几。不能仅仅停留在“搏出位”和创造新奇感的表面上。将其发展为文化是需要内涵和精气神的,“好看”仅仅具有了一副架子,但是“印象深刻”,才能使一部动漫“活起来”,很多人对于动漫的认知仅仅停留在能赚多少是多少的层面上,但使其成为经典,才是真正的敛财之道。

四、小结

中国的动漫发展之路还很长,在这一产业的发展过程中需要新的人力需要新的技术,这考验当前中国的科技创新和人才培养。但是只有总结经验,认知事物,才能在将来的路程中走得更稳。这也是笔者对于中国动漫产业发展的期望。

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