怎么用ae做水漩涡特效
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/12 12:49:56 字数作文
篇一:AE常用特效自学必备教程集合
After Effects 制作火焰特效文字
作者: 时间:2008-6-25 来自:互联网
在看了神奇四侠之后对里面的那个火人的效果很是赞叹,左思又想终于想到了一些制作方法,特此写个教程和大家分享,要在我们的视频中生成逼真的火焰效果,一般需要用强大的粒子系统来弄,但现在,单独使用After effect 就可以很简单的生成不错的火焰,本周,在大众的期待中,我们将会探索一下,如何用火焰来书写"4-FIRE"字样。
效果:
第一部分:
从手写的元素开始。
首先,我们在时间线窗口需要一个solid层,从下拉菜单选择LAYER->NEW-> SOLID,层的颜色无所谓,不过我一般都选择黑色作为我教程里面例子的颜色。
对于这个Solid层添加Spline曲线,来表现出你想展示,或者写上去的文字。
再接下来,我们添加一个效果,从Effect下拉菜单,选择:RENDER->STROKE,你可以到macanimationpro.com找到几个stroke效果的基本教程,以便于你熟悉这个特效工具,选择ALL MASKS 和 STROKE SEQUENTIALLY,这能够保证After Effect能够以你放置这些pline曲线到层上面的相同的次序来实现手写效果。
然后再设置以下的参数:
BRUSH SIZE(笔刷大小) = 3 (or about) (3左右)
HARDNESS(笔触硬度) = 50% (or about)(50%左右)
在第0帧,设置这个效果的END参数值为0%,然后到2秒的位置,设置END参数值为100%,这会在2秒的时间里面写出你的文字,我的Comp长度是5秒,这样等2秒种文字写出来以后,还允许有3秒的时间让这些文字继续燃烧。 接下来,添加Gaussian Blur 和 Levels效果,来模拟火焰自身相互叠加之后增加的亮度,这些不会设置动画,但这些步骤会改变火焰笔画的外观。 以?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuluzuowen/" target="_blank" class="keylink">路直鹗荊aussian Blur 和 Levels效果需要设置的参数:
GAUSSIAN BLUR = 12
LEVELS : INPUT WHITE = 102
第二部分:
添加火焰图形的闪烁
为了给壁画添加一些火苗的图形,添加TURBULENT DISPLACE效果给Solid 层,给evolution value参数设置动画,在第0帧,设置值为0,在Composition的末端,也就是5秒处,设置值为4,evolution 的旋转值越高,闪烁的频率就越快。
设置AMOUNT值为60(决定displacement效果的高度。)
设置SIZE值为4,(决定displacement帖图的大小。)
为了更进一步地变形火焰层,我将会创建一个用来作为displacement帖图的Comp,新建一个Composition,添加一个黑色的Solid 层,把它命名为:FRACTAL NOISE COMP
给它添加FRACTAL NOISE效果。
设置类型为:Dynamic Twist
Contrast = 223 对比度=223
Brightness = (-39) 亮度
=(-39)
篇二:如何用AE制作模糊特效?
如何用AE制作模糊特效?
引导语:把图片导进AE之后拖入新建的合成中,在合成里选中这张图按ctrl+D复制一层,?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyurenzuowen/" target="_blank" class="keylink">人狄幌略恚毫秸乓荒R谎耐挤帕肆讲?上面的那层把主体(也就是第一帧要凸显的物体)画一个mask遮罩,下面的一层不需要画遮罩.也就是说上面那一层是主体物,下面这层是背景,两个层叠加在一起还是原来的那张图.然后给两个层都添加fast blur(快速模糊)特效并且做关键帧动画,上面一层的动画是由清晰到模糊改变,下面一层的动画是有模糊到清晰改变,这样两层结合起来就是你要的效果.
下面由力方学院实际教学中,截图演示操作步骤:
1.导入图片123到AE的合成面板
点击图片拖拽到左下角从左往右数第三个图标上,这样就以这张图的大小新建了一个合成并且图片也在合成中,就是这样:
2.点击选中图片,按ctrl+D就会再复制一层,如图:
3.下面给上面那层图画mask遮罩,首先鼠标点击上面那一层,然后找到软件上面那一排工具栏从左往右数第七个选框工具,点击那旁边的小三角出现下拉菜单选择椭圆选框
4.然后再合成面板的图片上画一个椭圆
5.回到下面的合成面板,修改mask的羽化值(mask feather)
6.鼠标点击选择上面这层右键>特效>模糊与锐化>快速模糊
7.这时特效面板就会多一个这个fast blur特效
点击blurriness左边的那个小码表后变成这样
这个意思就是打了一个关键帧,然后按一下键盘的page down键把
blurriness数值调到你觉得可以的模糊值,比如15吧(这一步的模糊值是由0变成15)
8.再选择下面那一层
同样进行上面的操作,就不截图了,就是添加快速模糊特效,只不过这一层的模糊值是反着的,首先点击小码表,把数值调到15,然后下一帧为0(这一步的模糊值是由15变成0)。
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篇三:如何用AE做水墨画效果
水墨画
步骤1:启动After Effects CS4软件,执行【图像合成】|【新建合成组】命令,新建一个名为“水墨画”的合成,使用PAL D1/DV制式。
步骤2:将“诗.jpg”、“山.jpg”和“宣纸.jpg”素材文件导入【项目】窗口。
步骤3:将“宣纸.jpg”和“山.jpg”素材依次导入【时间线】窗口,将“山.jpg”的【比例】属性设置为79.0、79.0%。
步骤4:选择“山.jpg”层,按Ctrl+D键进行复制,将上层的“山.jpg”层隐藏,选择下层的“山.jpg”层,执行【效果和预置】|【风格化】|【查找(来自:WWw.SmhaiDa.com 海达范文网:怎么用ae做水漩涡特效)边缘】命令,为其添加【查找边缘】特效,将【与原始图像混合】设置为50%。
步骤5:再为其添加【色相位/饱和度】特效,将【主饱和度】设置为-100.
步骤6:添加【色阶】特效,将【输入黑色】设置为30.0,【输入白色】设置为230.0.然后添加【高斯模糊】特效,将【模糊量】设置为10.0.
步骤7:取消上层“山.jpg”层的隐藏,为其添加【查找边缘】特效,将【与原始图像混合】设置为40%。
步骤8:再为其添加【色相位/饱和度】特效,将【住饱和度】设置为-100.
步骤9:添加【色阶】特效,将【输入白色】设置为160.0,Gamma设置为0.30,然后添加
【高斯模糊】特效,将【模糊量】设置为2.0。
步骤10:将两个“山.jpg”层的【模式】都设置为【正片叠加】,下层的【透明度】设置为60%。
步骤11:将“诗.jpg”素材导入,将【位置】参数设置为78.0、118.0,【比例】设置为36.0、36.0%,将【模式】设置为【线加深】。
步骤12:最后设置墨滴的效果。选择“宣纸.jpg”层,将比例设置为110、110,为其添加FE Burn Film特效,将Burnt设置为15.0,Center设置为99.0、415.0,Random Seed设置为12.
步骤13:水墨画效果制作完成,可在【合成】窗口中直接观看效果。
篇四:AE自带特效讲解
刚用ae的时候,看着那一大堆的英文头都大了,没办法,谁叫咋英文忒烂呢,但是,事情总是有人来解决滴,要想对ae运用自如,那还等什么,把下面的单词记下来吧! 一,Adjust主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜: 01,Brightness&Contrast用于调整亮度和对比度
02,Channel Mixer
Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。 Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。 其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它为 O%,表示初始的RGB通道值。 最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图
03,Color Balance
Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的阴影范围平衡。Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整 RGB彩色的中问亮度范围平衡。Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的高光范围平衡。Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
04,Curves
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。
05,Channel
用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。 Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。
06,Hue/Saturation
洋红。 Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+ 180度。
Master Saturation用于调整主饱和度。
Master Lightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。
Colorize Hue用于调整双色图色相。
Colorize Saturation用于调整双色图饱和度。
Colorize Lightness用于调整双色图亮度。
07,Levels
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma 正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数
Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。
InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。
InPut White输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。
OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。
outPut White输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。
08,Posterize
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从2--32。
09,Threshold
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色
二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,
如下:不过AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理
Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: Backwards\Bass&Treble\ Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、 Parametric EQ、 Reverb、Stereo Mixer、 Tone。其中 Flange& Chorus。High-Low Pass、 Modulator、 Parametnc EQ、 Reverb和 Tone都是 After Effects 5.5 Production 中包含的"高级"音频效果
1,Backwards
Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap Channels用于将两个音轨交换
2,Bass& Treble
Bass& Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要
ParametricEQ参数均衡器。
Bass 用于升高或降低低音部分。
Treble 用于升高或降低高音部分。
3,Delay
Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。 Delay Time 延时时间,以ms为单位。 Dalay Amount 延时量。
Feedback 反馈。 Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量
4,Flange&Chorus 这个参数稍多了点:)
Flange&Chorus包括两个独立的音频效果, Chorus用于设置和声效果,
使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange
用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声
音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果
的时候,默认的设置为应用Flange效果。
Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是 ms。每个分离
的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高
的数值用于Chorus效果。 Voice用于设置和声的数量。ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。Modulation Depth调制深度。Voice Phase Change 声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。Stereo Voices 设置为立体声效果。 Dry on原音输出。wet out效果音输出。
如果应用合唱效果,将 Voice Separation Time设置为 40以上,Voice设置为 4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为 50%, Voice Phase Change设置为 90,选择Steroe Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。
5,high-Low Pass
High-Low Pass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以 独立输出高低音等等。Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low Pass低通滤波器
Cutoff Frequency用于切除频率。 Dry out原音输出。 Wet OUt效果音输出。
6,Modulator
Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车*近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。 Modulation TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.
ModulationDepth用于设置调制深度。
AmplitudeModulation用于设置振幅
7,Parametric EQ
Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3 Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。
8,Reverb
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
Revefb Time(ms)用于设置回音时间,以 ms为单位
Diffusion用于设置扩散量。
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。
Brightness明亮度
Dry out原音输出
Wetout效果声输
9,Stereo Mixer
Stereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
Left Level左声道增益,即音量大小。
Right Level右声道增益。
Left Pan左声道相位,即声音左右定位。
Right Pan右声道相位。
10,Tone
Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置
过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%\
三,Blur& Shmpen使图像模糊和锐化效果
Blur& Sharpen效果
使用 Blur& Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括: Channel Blur Compound Blur、 Fast Blur、 Gaussian Blur、 Motion Blur( Direction Blur方向模糊)Radial Blur、 Sharpen、 Unsharp Mask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。
1, Channel Blur
Channel Blur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边
Red Blutriness设置红色通道模糊程度。
GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。
BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。
Alph。Blutriness设置Alph。通道模糊程度。
Edge Behavior点击选择
RePeat Edge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
2, ComPound Blur
Comnound Blur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。 当然,也可以反过来进行设置。Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。Maximum Blur最大模糊,以像素为单位。
Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。
Invert Blur反向模糊。
Compound Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。 3, Fast Blur
Fast Blur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur 十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。
Blurrriness用于设置模糊程度。
Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical同时向两个方向; Horizontal表示水平方向;
Vertical表示垂直方向。
4, Gaussian Blur
Gaussian Blur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候。 Blutrriness用于设置模糊程度。
BIur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
5, directional Blur也可以称之为(motion blur)
Motion Blur称为“ 运动 模糊”,也称为Directional Blur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。Blur Length用于设置运动模糊的长度。注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
6, Radial Blur
Radial Blur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度。Center设置中心位置。Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用, High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。
7, Sharpen
Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。vSharpen Amount用于设置锐化的程度
8, Unsharp Mask
Unsharp Mask用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比。 Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。 Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围 避免调整整个画面的对比度而产生杂点。
#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。 四, 今天主要是介绍一下Channel效果,
相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)。
Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels
Output White Level设为 255(最大); 转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果 Alpha值,小于 OutPut Black Level,则提升到该值, Alpha值大于 Output White Level,则降低到该值 .
02, Arithmetic
Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算, operator选择不同的算法。
03, Blend
Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer
篇五:如何用AE制作枪火特效
《如何用AE製作槍火特效》
首先,你要用剪輯軟體把要加特效的那一小段(開槍的那瞬間)剪下來導入就可以啦,越短越好!
因為AE渲染很慢的!不要把影片素材弄很大!
第一步:把你的影片素材導進AE,拖到下麵合成裏!
第二步:下參考點,在你開槍的那瞬間,設下參考點,開幾槍就設幾個參考點,然後只要做一個特效,
其他的就複製!記得把特效軌道拖短,一幀就可以啦!一閃的效果,沒必要做很長!
第三步:新建白色固態層,用鋼筆工具在白色固態層上畫火花的形狀,(大概畫個放射型的圖案就行)
畫前先降低透明度(為了可以看到下面那層影片素材,對準槍口畫,畫好記得要把透明度調回去)
第四步:點選你的白色固態層(就是你畫好的火花)加效果:
效果1-扭曲-置換紊亂 調節參數:數量:20 大小:20 (參數合適就行)
效果2-模糊與銳化-cc放射狀快速模糊 自行調節參數 適合即可
效果3-風格化-輝光 自行調節參數 適合即可
效果4-扭曲-置換紊亂 就是複製效果1,再來一遍置換紊亂(複製效果快捷鍵ctrl+D)
第五步:新建黃色固態層,用矩形工具在畫面上畫一個適合的矩形框(以火花為中心)
點選這層下麵的 遮罩-羽化(調節參數)
降低透明度 迭加方式-添加
(解釋一下第五步在是幹嘛:首先做完這步,你的火花已經成型了,是黃色的,火花型的!其次讓你畫個矩形框,是為了製作環境光,為了效果真實,當開槍的瞬間槍口周圍的環境光是變亮的,所以這樣做,開槍時不僅有火花,周圍也發一下光!如果你的槍口在畫面中心, 你的矩形至少要畫前半個畫面螢幕,不能只在槍口周圍畫 會發現效果不明顯滴!)
第六步:接下來就是煙效果啦!其實這是個素材,我這有,估計你們老師那也能有,直接導入煙霧素材,
調節一下透明度,調節一下你的煙霧速度,拖到槍口位置,就好啦!
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