鸟飞翔分解图
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 23:23:05 字数作文
篇一:Flash引导线动画--小鸟飞翔
(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:鸟飞翔分解图)篇二:第9课 小鸟飞翔
篇三:实践一指导材料 Flash制作小鸟飞翔动画
实验一 指导材料
认识帧与节奏的关系 小鸟飞翔动画
【实践题目】Flash的帧与节奏的关系
【实践目的】
了解Flash的帧概念(记录对象的最小载体);
了解帧与节奏的关系;
了解帧与场景的关系。
【实践器材】
硬件:多媒体计算机
软件:Flash 8.0
【实践内容】(1课时内完成)
一.素材的准备
(1)小鸟鸣叫声音
(2)一组小鸟的动作图片
FRAME 01 FRAME 02 FRAME 03 FRAME 04
(3)背景图,
bg.jpg
(4)最终效果
FRAME 05 FRAME 06 FRAME 07
二.实验过程
1. 新建文件,确定文件分辨率为背景图片大小,626*496,其它默认。
2. 按Ctrl+L键,打开库面板,然后将以上三种素材导入到库中。【导入】命令在”文件”菜单上。
3. 创建一个影片元件,在此元件上完成鸟振翅动画。
将小鸟图片组从库中拖入到时间轴上。
第一帧默认状态下是带有空心圆圈的帧,此时时间线应落在第一帧上,将第一幅小鸟图片放置,第一帧变成实心圆的作关键帧。记住图片中心点在坐标系的坐标值,设置地方在”信息面板”上,见
第二~第三作普通帧,方法为在这些帧上单击右键选【插入帧】。
在第四帧上单击右键,选插入【空白关键帧】,将第二幅图片拖进界面,再将图片中心点坐标值调为(0,0),下同。
第五~第六作普通帧。
每隔二帧设置一个关键帧,如此反复。见图
4.回到场景,将背景图片拖到图层一。将刚才建立的影片元件拖入图层二。右键单击图层二,选【添加引导层】,在引导层上用画笔工具随便画出一条曲线,作为鸟飞行线路。
5. 同时延长各图层的帧数,如150帧。
6. 将图层二的影片元件150帧处设为关键帧。选中第一帧,将此图层的影片元件的中心与引导线的一端点对齐,方法:拖曳元件时会看中间出现一个小圈,拖曳过程让小圈对准引导线一端点时释放鼠标,小圈会吸附到端点。选中第150帧,用同样方法操作,再将此元件中心与引导线的另一端点对齐。设置两关键帧为动作补间动画。
7.新建一图层,将声音拖入界面,此时,图层显示出波形图。
8. 测试影片,观看效果。
三.思考题
1在关键帧之间,增加或减少普通帧的数量,会得到怎样的效果。
2 帧与场景有什么关系?
实验二 指导材料
人物走动练习 图片对齐
1. 将图片导入到库,将用到的材料储备到库,可供随时调用。
2. 增加辅助线,为放置到舞台的图片设置参考线。
3. 分别在第一、第五、第十、第十五、……设置为空白关键帧,然后将第一幅图移到第一
空白关键帧上,第二幅图移到第五空白关键帧上,如此类推。注意:时间线(红色)定位在那一个空白关键帧上,移入到场所景的图片就成为该帧的对象了。
4. 为保证每幅图片在场景的位置一置,
(1) 需作如下设置:确定 视图|紧贴|紧贴至辅助线 勾选
(2) 拖曳图片左上角,在靠近辅助线时图片会被吸附上去。
篇四:VC++2010游戏开发随记之十八
【Visual C++】游戏开发笔记十八 游戏基础物理建模(一) 匀速与加速运动
我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D游戏引擎中,物理建模都是非常核心的部分。
比如当今最高水平的、大名鼎鼎的引擎Unreal Engine 3 (虚幻3),比如国产第一单机游戏《仙剑奇侠传》四代与五代采用的引擎Renderware,都有着健壮而强大的代码负责着引擎内部完善的物理建模。
为了设计出立足实际,联系现实的游戏,为了我们研发出能有与现实物理现象大体相同的游戏效果,以致给玩家一个身临其境的游戏体验,我们必须进行合适的物理建模。
其实吧,在任何一款成功的游戏中,有关物理的代码都占着很大的比重,所以在开发游戏过程中,进行优秀的物理建模是非常必要的。
在之后会推出的几节关于游戏物理建模的文章里,我们会介绍一些最基本的物理模型,这些内容暂时不包含微积分的知识,不会超出高中物理的范围,非常的通俗易懂。
但恰恰通过这些看似简单的模型,我们可以毫不费力地亲手编写出属于自己的2D或3D游戏。
至于你信不信,反正浅墨是信了,呵呵。
关于本节的知识点,是匀速与加速运动,他们在游戏领域里运用可谓非常的广泛。 譬如Dota里每个英雄都是以一个固定的速度进行匀速运动的,比如灵魂守卫TerroBlade的初始移动速度就为310,装备鞋子之后就会更快(当然我们这里没考虑英雄被技能和物品减速时的速度),如果是吃了加速神符或者狼人变身之后就是以522的极速进行匀速运动了。又比如《极品飞车》系列涉及到的跑车匀速,变速行驶的问题。又如愤怒的小鸟,我们可以把里面每只小鸟的运动轨迹看做斜抛运动,将其速度按X与Y轴进行分解处理,在鸟飞翔的途中轨迹的运算,运用的就是本节的知识。(重力加速度会在之后的文章里讲解)
本节依旧先是基础知识的讲解,再附上一个demo供大家巩固提高。
一、基础知识讲解
1.匀速运动
通常情况下,一个会移动的物体都是具有“速度”的,这个速度我们可以进行正交分解,看做各个方向上“速度分量”的合成。
这里我们设一个物体的移动速度为V,x方向的速度分量为Vx,y方向上的速度分量为Vy.
匀速运动实际上就是Vx与Vy保持恒定不变。
在设计2D平面上物体的匀速运动时,每次画面更新时,利用物体速度分量Vx与Vy的值来计算下次物体出现的位置,产生物体移动的效果,这样的原理实现方式我们可以表示为:
下次X轴坐标=在X轴上的速度分量+当前X轴坐标
下次Y轴坐标=在Y轴上的速度分量+当前Y轴坐标
2.加速运动
加速运动就是具有加速度的运动,它的速度会随着时间而改变。
公式我们可以表示如下:
V=Vo+at
这是高中物理运动学里最基本的公式了~其中,V为当前速度,V0为初速度,a为加速度,t为物体从速度为V0时记起的时间
那么同样将此速度分解,我们得到:
Vx=Vxo+axt
Vy=Vyo+ayt
我们设时间间隔t=1
则我们可以推算出加入加速度之后,物体下一刻所在的位置:
Sx=Sxo+Vx*1
Sy=Syo+Vy*1
将这两个公式运用到我们的代码里面就可以实现加速运动的模拟了。
这些知识都是非常基础的,实现方式都非常的简单,但是还有颇多细节,希望好学的你能多思考,多挖掘。
二、在一个完整的demo中将知识融会贯通
了解了基本运动学的原理之后,下面我们就来一起看下这节笔记里面的demo,在实例中将本节知识融会贯通。
这节的demo是一个匀速运动,碰到窗口边缘时就进行反弹的“愤怒的小鸟”,非常的可爱。
浅墨感觉学完这节后大家就可以自己实现win7里的那个”多彩气泡“的屏幕保护程序,有兴趣的朋友可以试着写写看,调用一些Windows API函数就来了。 好了,我们依旧贴出详细注释的源代码~
[cpp] view plaincopyprint? 1. #include "stdafx.h"
2. #include
3.
4.
5. //全局变量声明
6. HINSTANCE hInst;
7. HBITMAP bg,bird;
8. HDC hdc,mdc,bufdc;
9. HWND hWnd;
10. DWORD tPre,tNow,tCheck;
11. RECT rect; //定义一个RECT结构体,用于储存内部窗口区域的坐标
12. int x=50,y=50,vx=15,vy=15; //x与y是小鸟在窗口中的贴图坐标,vx与vy为小鸟在x与y轴运动的速度分量
13.
14. //全局函数声明
15. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
16. BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
17. LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
18. void MyPaint(HDC hdc);
19.
20. //****WinMain函数,程序入口点函数
**************************************
21. int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
22. HINSTANCE hPrevInstance,
23. LPSTR lpCmdLine,
24. int nCmdShow)
25. {
26. MSG msg;
27.
28. MyRegisterClass(hInstance);
29.
30. //初始化
31. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
32. {
33. return FALSE;
34. }
35.
36. //消息循环
37. GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg
38. while( msg.message!=WM_QUIT )
39. {
40. if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
41. {
42. TranslateMessage( &msg );
43. DispatchMessage( &msg );
44. }
45. else
46. {
47. tNow = GetTickCount();
48. if(tNow-tPre >= 40)
49. MyPaint(hdc);
50. }
51. }
52.
53. return msg.wParam;
54. }
55.
56. //****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*********************
57. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
58. {
59. WNDCLASSEX wcex;
60.
61. wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
62. wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
63. wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
64. wcex.cbClsExtra = 0;
65. wcex.cbWndExtra = 0;
66. wcex.hInstance = hInstance;
67. wcex.hIcon = NULL;
68. wcex.hCursor = NULL;
69. wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
70. wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
71. wcex.lpszMenuName = NULL;
72. wcex.lpszClassName = "canvas";
73. wcex.hIconSm = NULL;
74.
75. return RegisterClassEx(&wcex);
76. }
77.
78. //****初始化函数*************************************
79. // 加载位图资源并取得内部窗口区域信息
80. BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
81. {
82. HBITMAP bmp;
83. hInst = hInstance;
84.
85. hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
86. CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NUL
L);
87.
88. if (!hWnd)
89. {
90. return FALSE;
91. }
92.
93. MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
94. ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
95. UpdateWindow(hWnd);
96.
97. hdc = GetDC(hWnd);
98. mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
99. bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
100. bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
101.
102. SelectObject(mdc,bmp);
103.
篇五:用PowerPoint制作展翅飞翔的小鸟(0)
用PowerPoint制作展翅飞翔的小鸟
大家都知道,利用Flash可以制作平面动画。在这篇文章中我要向你介绍的是利用PowerPoint中的动画效果也能轻松做出各种有趣的动画来。好了,下面就让我们开始吧!
1. 首先准备两幅能代表小鸟飞翔动作的图片,打开PowerPoint,新建一文件,选择“空白版式”。
2. 依次选择“插入→图片→来自文件”菜单命令,在打开的对话框中插入两幅小鸟图片,如图1所示。
3. 在PowerPoint中打开“自定义动画”对画框,设置动画出现顺序为:图片1、图片2;两幅图片的动画启动时间均为“在前一事件后0秒,自动启动”;在效果标签中设置两幅图片的动画效果均为“出现”,设置“动画播放后”为“播放动画后隐藏”,如图2所示。
4. 将两幅图中的小鸟拖到工作区的左下角,叠放在一下,并且尽可能的重合,按“Ctrl+A”组合键同时选中两幅图,如图3所示。
5. 沿小鸟飞翔的轨迹,复制若干选中的图形(复制的越多,小鸟飞的就越平稳)。
Cico提示:在复制时,一直按着Ctrl键,鼠标拖动图形,每拖动一下,就复制一份。
6. 打开“自定义动画”对话框,仔细观察,发现在复制完后“动画顺序”列表框中的动画出现顺序是不连续的,如图4所示。
7. 通过上下移动按钮,将动画顺序按数码大小排列整齐。做这一步时,可要有点耐心哟,完成后,如图5所示。
8. 改变最后一幅图片的动画效果:将“动画播放后”设置为“不变暗”。
到此,动画已基本完成了。最后,为增加真实性,在小鸟停留的地方,放上一根木棍。呵呵,怎么样,赶快播放一下吧!
图1
图2
图3
图4
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