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小兔子乖乖儿歌视频

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 06:21:32 字数作文
小兔子乖乖儿歌视频字数作文

篇一:儿歌《小兔子乖乖》教案

启智班一年级儿歌《小兔子乖乖》教案

一、活动目标:

1、在轻松愉快地环境中感受儿歌的意境。

2、引导孩子听儿歌,培养弱智孩子的倾听能力。

3、在理解诗歌含义的基础上,学习有节奏唱儿歌。

二、重难点分析:

重点是培养幼儿的倾听能力;难点是学习有节奏的唱儿歌。

三、活动过程:

(一)导入

谈话导入,激发幼儿的学习兴趣。

指导语:小朋友,你们喜欢小兔子吗?(鼓励孩子积极发言,引起学习兴趣)

(二)展开

1、读汉字,初步理解儿歌内容。

2、教师朗诵儿歌《小兔子乖乖》,引导孩子认真倾听。(教师朗诵时语调要亲切、自然,注意节奏)

提问:儿歌的名字是什么?儿歌中都有谁?(教师鼓励孩子用语言表现儿歌内容)

3、学习儿歌

(1)看汉字,请孩子跟随教师逐句学说儿歌。 (渗透识字教学)

(2)请幼儿拍手有节奏地完整跟诵儿歌。(注意引导幼儿有节奏的朗诵)

(3)跟随教师伴奏学唱儿歌,培养孩子的乐感、识旋律能力。

4、看视频:《小兔子乖乖》。

5、学生弹琴,培养学生对音乐的兴趣。

6、师生间对唱。

(三)结束

1、教师总结、评价幼儿的表现。

2、教师带领幼儿做游戏:《小兔子乖乖》。

3、跟着旋律唱歌《小兔子乖乖》、《早晨好》。

篇二:《小兔子乖乖》Scratch教学设计

Scratch游戏制作《小兔子乖乖》教学设计

【教材分析】

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课主要通过制作游戏《小兔子乖乖》,使学生理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系并掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说??”命令的使用方法,并渗透安全意识教育。 【学情分析】

六年级学生已具备一定的信息技术基本素养,并且对scratch有了一定的认识。本课将重点介绍scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系。在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标】

1.知识与技能

(1)理解scratch游戏制作的三要素“舞台”、“角色”、“脚本”之间的关系

(2)掌握新增角色的三种方法。

(3)掌握“移到、平滑移动到、说??”的命令使用方法

(4)学会用多种方法执行脚本,学会保存作品。

2.过程与方法

通过看教师演示、观察思考、动手制作,再修改的一系列操作过程,理解Scratch程序设计思路,理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,制作《小兔子乖乖》小游戏。

3.情感态度价

小兔子乖乖儿歌视频

值观

培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试,敢于创新的精神,更要有善于总结的习惯,提升学生的安全意识。 【教学重点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系,体验编程乐趣。

【教学难点】

理解Scratch游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。

【课时安排】1课时

【教学过程】

一、 激发兴趣,导入新课

同学们好,上一节课我们认识了Scratch这款编程软件,这节课我们继续来学习它,那么讲课前我们来看一段视频。同学们都知道这是一首儿歌《小兔子乖乖》,老师根据《小兔子乖乖》这首儿歌,利用Scratch

软件制作出了《小兔子乖乖》这款小游戏,我们一起来看一看,是不是非常好玩,通过这节课的学习,同学们也能够制作出这么好玩的游戏。

二、导入角色

那么制作小兔子乖乖这款游戏首先我们需要几位演员对不对,分别是大灰狼、小兔子和大灰狼敲不开的门对不对,在Scratch当中我们将这些演员称之为“角色”。

1. 导入小兔子、大灰狼

点击新增角色中的从文件夹中选择角色,从animals文件夹中选择小兔子,从我的电脑中选择大灰狼。

2. 绘制大门

点击新增角色中的绘制角色绘制大门。因为我们是从侧面看的所以画

门的时候我们应该注意是画一个平行四边形。

三、编写脚本

1.为大灰狼添加脚本

首先让我们的演员——大灰狼乖乖的在这个位置等候,不让大灰狼到处乱跑,伤害其他小兔子。(移到命令)

※角色坐标:指角色在舞台中的位置。舞台的宽是480像素,高是360像素。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。X轴中心点往右是(+),中心点往左是(-);Y轴中心点往上是(+),中心点往下是(-)。只要我们拖动角色到指定的位置,再从不同的命令

模块切换到【动作模块】中,就可以看到角色的坐标。在【角色资料区】中也可以看到。(与我们之前在数学课上学过的数对儿时类似的,我们把行称之为X轴,列称之为Y轴,两条线的交叉点就是舞台的中心位置)

接下来让大灰狼过来敲门。(平滑移动到命令)

接下来让大灰狼自己的台词,小兔子乖乖,把门儿开开。 (说命令)

2.为小兔子添加脚本

同样的我们也给小兔子安排一个起始位置,让她坐在这里看电视,然后当大灰狼敲门后我们让小兔子移动到门旁和大灰狼说不开不开我就不开,所以小兔子的脚本和大灰狼的脚本是相同的。但是同学们需要注意的是大灰狼我们使用的出触发命令是(),所以小兔子的触发命令我们应该使用其他的触发命令,对不对。

四、保存作品

那么当我们制作完游戏后,

最后一步我们是不是应该保存我们的

篇三:小兔乖乖1

游戏名称:小兔乖乖

适用班级:小班

姓名:易洪

单位:珍溪镇中心幼儿园

联系电话:13658439630

游戏来源:再创

游戏目的:

1、 激发幼儿扮演角色的兴趣,乐意玩小兔乖乖游戏。

2、 在集体表演和小组表演中,感受与同伴共同游戏的乐趣。

3、 学习遵守简单的游戏规则。如:在指定范围内游戏。

4、 通过游戏,发展幼儿的语言表达能力、模仿力、表现力和想象力。 游戏准备:1.物质准备:《小兔乖乖》音乐、《小兔乖乖》表演视频,狼、兔妈妈,小兔子的头饰若干、兔妈妈用的篮子(盆子代替)、大门(用黑板代替)

2.知识经验准备:让幼儿熟悉故事的情节、人物的对话。 游戏玩法:

1、以孩子比较熟悉的“小兔乖乖”的旋律引出故事“小兔乖乖”。

2、欣赏故事“小兔乖乖”,通过视频让孩子了解故事的主要内容。

3、通过提问,学习故事中的角色对话,知道故事中有几个角色,它们都说了些什么?

4、引导孩子想想、学学小兔、兔妈妈和大灰狼的对话应该是什么样的? 游戏建议:在这次活动中,孩子能基本简单复述故事,故事情节比较简单,

孩子容易理解。但是个别语言表达比较弱的孩子,教师可以在下节课上让这些年龄较大的幼儿带动班上年龄小的幼儿进行游戏人物的认识和故事中的对话。另外可以用移动的磁化板来代替小兔家的大门。

推广理由: 孩子们对故事“小兔乖乖”的情节比较熟悉,知道故事中有几个角色,老师在讲述故事时孩子们能很专心地听着,呼应着,有的孩子还不时地做出开心、害怕的表情,听到兔妈妈回来一边敲门一边唱歌时,会高兴地唱起“小兔子乖乖,把门开开,……。”听到大灰狼来敲门时,会用粗粗的声调来表示;还会学小兔拒绝开门的歌声:“不开不开我不开,妈妈没回来,谁来也不开!”。虽然孩子们还不善于表演,不会自己做出一些表演动作。但通过幼儿之间的互相影响和学习,大部分幼儿已经初步学会角色的一些表演动作和表情。

游戏照片:

篇四:儿歌配画说课

《儿歌配画──插入图片》说课稿

河北省青县树人学校 孙洁

我说课的题目是《儿歌配画──插入图片》。

我的设计理念是:

1.改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动学习,并通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新)获取信息,掌握操作。

2.任务驱动法。事先设计好由易到难的任务,让学生在完成任务的同时掌握新课内容,解决重点难点。

3.探究法。对于每个操作任务,鼓励学生思考,尝试操作,自行分析问题并寻求解决问题的方法,让学生从“学会”转化为“会学”。

一、说教材

(一)教材简析

本课是河北大学出版社出版的小学《信息技术》五年级第一单元第4课内容。本单元以Word基础知识为主线,使学生初步掌握Word制作的基本方法。

本课教学中,主要通过学习插入图片、编辑图片从而为儿歌配画。本课教学在本单元中起承上启下的作用。

(二)学情分析

学生已经初步认识了Word这个文字处理的好工具,学会了用Word写文章及简单的排版等操作知识;对本节课所学的“插入图片”和“编辑图片”的方法,在PowerPoint学习中已经初步具备。

(三)教学目标

知识与技能:掌握在Word中插入图片、编辑图片的方法,制作图文并茂的文稿。

过程与方法:通过“儿歌配画”活动,让学生体会图、文结合,形象直观,内容更加协调,达到图文并茂的效果。

情感与态度:提高学生的操作能力,培养学生的审美情趣、创造能力、自主学习能力。提升学生的信息素养,体验合作学习的快乐。

(四)教学重点与难点

教学重点:掌握插入图片的方法。

教学难点:调整图片的位置和大小。

二、说教法

信息技术的学科特点决定了在教学中必须“立足基本操作,渗透基础知识”,从一些学生喜闻乐见的信息处理任务出发,引导学生由易到难完成任务,以培养学生对信息技术的兴趣和意识。因此,在本课的教学中,我把“儿歌配画”活动贯穿整个教学,采用了情景导学法与任务驱动法,激起学生的求知欲。同时,在教学过程中辅之以演示法、迁移法,并借用了艺术课的“三位一体(即欣赏、技能、情感)教学法”,发挥学生的主体作用,以期达到教学效果的最优化,使学生具有获取、传输、处理和应用信息的能力,从而把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。

三、说学法

本课教给学生的学法是“接受任务──自我探索──思考讨论──合作操练”。

建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过自我探索,课堂讨论,实际操作,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。

四、说教学环境

1.教学媒体:计算机网络教室;

2.学习资源:提供声音、文字、图片、视频、操作步骤演示。

五、说教学过程

根据本课教学内容以及信息技术学科特点,结合五年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

(一)创设情景,激情导入

在课的开始我是这样设计:首先播放儿歌视频《小兔子乖乖》,激发学生的兴趣。再让学生伴随着音乐说自己喜欢的儿歌,孩子们伴随着音乐,沉浸在美好的氛围中。并让学生把儿歌输入并保存在电脑中。

学生完成后,教师引导说:同学们,掌握了这么多首儿歌,老师对你们真是刮目相看。但老师这里有一位新朋友,它不服气了,想和你们比一比。”(大屏幕展示)电脑小博士。展示“儿歌作品”。引出了这节课课题:儿歌配画──插入图片。教师用电脑小博士来激励学生:小博士在关注着我们,你们对自己有信心吗?

(这里运用了逆向教学法,向同学们展示形式多样的儿歌配画,深深地吸引了孩子们,教师引导学生广开思路,激起了他们在Word中插入图片的兴趣。)

(二)自主探究,主动建构

这一环节是课堂重点部分,我没有直接教授,而是采用“任务驱动法”进行教学,任务是课堂的“导火索”,教师布置任务──为儿歌配画,让学生把PowerPoint中图片的操作,引申到Word中,驱动学生学习图片的插入,而由图片的插入而引出图片大小、位置的改变,大胆的让学生自己探索。

在操作过程中学生解决不了的问题,有3种求助方法:1.教材的阅读;2.同学之间的帮助;3.教师的指点。这个环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断尝试中得到新知。体现学生是学习的主体,学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者,目的是为了自我学习,同时也可照顾学生之间的差异。让先完成教学任务的同学帮助学习慢的同学。

学生在操作中会发现:

1.插入的图片要适合这首儿歌的意境,不是随随便便一张图片就可以的。

2.“剪贴画”功能。Word中有一个“剪辑库”,可以直接从剪贴画中找到自己需要的图片,但剪辑库中的素材是有限的,不能满足所有需求。可以上网搜集一些素材,使用插入“来自文件”的图片。培养学生的审美能力。

学生基本掌握后,选取不同层次的学生走上讲台为大家演示,给学生提供一个展示才能的机会。在演示操作过程中出现的问题,全班同学一起想办法解决,教师进行适当的点拨。

(此环节的设计意图是:在课堂上不是让老师牵着学生的鼻子走,而是让学生真正成为学习的主人。)

(三)巩固新知,作品创作

学生在完成教学任务后,掌握操作技巧,就有一种创作的欲望。这时教师让同学们根据所学知识,完善自己的作品。

学生自我创作,教师走到学生中间巡回指导。鼓励学生遇到问题相互讨论、协作解决。及时掌握学生创作过程中出现的问题,针对普遍性问题就需要面向全班反馈。

(此环节的设计意图是让学生进行想象创作,充分发挥自己的潜能。)

(四)汇报成果,评价交流

一堂好课,最后的画龙点睛之笔也很重要。教师引导同学从技法的运用,构图是否合理等方面,让同学之间展开互评。教师选取好的作品让全班评。评价本着发展学生个性为原则,评价方法灵活多样,鼓励学生创新。让学生不要单一的只用好和不好来评价,而是要说出好在哪里,实现评价结果多样化。在这个教学活动中,提高学生的口头表达能力,信息的辨别力,学生的信息素养,这正在我们信息技术力求的目标。

(此环节的设计意图是,计算机成果的展示可以促进学生自觉学习,开拓视野,拓宽思路,使他们在友好的氛围中相互学习,相互启迪。通过这样的展评,使学生不断产生创新的火花,构思出更好的作品。教师及时发现每一位学生的闪光点,给予准确的评价和肯定,使学生获得一种成功的体验和喜悦感。)

(五)交流拓展,教师小结

教师和学生一起总结这节课的收获?这样做让学生对这节课的内容有所回顾;又能体会到在word中插入的小图片有什么大作用?紧扣课题,又一次突出了这节课的重点。

最后我们来听听电脑小博士对同学们的评价。和课的开始有所呼应,再一次激起学生的兴趣。

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