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大鱼吃小鱼4

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 06:31:52 体裁作文
大鱼吃小鱼4体裁作文

篇一:圣爱天堂赛客小游戏: 大鱼吃小鱼4

圣爱天堂赛客小游戏: 大鱼吃小鱼4

游戏详情

类型:敏捷

大小:1771K

语言:英文

游戏简介

大鱼吃小鱼4勋章版,一条小鱼在阳光能照进来的海洋里生活。它必须吃掉比自己小的鱼才能生存在这个危险的环境中。

游戏目标:

帮助小鱼不断地吃掉比自己小的鱼,不断的成长强大起来吧!

如何开始:

游戏加载完毕点击NEW GAME - 再点击两次play即可开始游戏 操作指南:

鼠标移动控制小鱼移动,要躲避大鱼吃掉小鱼哦。

篇二:大鱼吃小鱼

大鱼吃小鱼

夜已经很深了,睡梦中我被电话铃声叫醒。“张老师,我是张清的父亲。我家孩子今天放学路上让你们班的孔维梓打了,情况非常不好,你说怎么办?”面对在电话里怒火冲天的张清父亲,我和颜悦色的说“我对发生的这种事深感抱歉,你先带孩子去看,明天我去学校调查好吗?”“好吧,明天我去你们学校。”张清父亲不悦的挂掉了电话。

我此时再也睡不着了。孔维梓身高1米70,体重130斤。张清身高1米4,体重70斤。孔维梓打张清,这根本就是大鱼吃小鱼。我拨通了孔维梓家长的电话-----

第二天,我早早来到学校,此时张清和他父亲已到教室门口。只见张清满脸青一块紫一块。我急忙让他们坐下,问清事情的原因。原来在公交站台为一本书两个人掐了起来。孔维梓下手太重,将张清搞成这样。

问明了事情的原味,孔维梓的爸爸主动要求带孩子去看医生,张清的爸爸也怪自己孩子没有忍心。但留在我心里的却是一个人不应该以大欺小,以强欺弱。我们应该学会忍让。这样我们的班级才会越来越棒。

篇三:大鱼吃小鱼

《大鱼吃小鱼》

一、教学目标

1.学生掌握用鼠标带领鲨鱼移动的脚本的制作方法。

2.学生掌握小鱼碰到鲨鱼后隐藏的脚本的制作方法。

3.通过自主探究与教师讲解相结合,基本完成大鱼吃小鱼的全部设计。

4.培养学生积极动脑思考。

二、教学重点

让学生了解用鼠标带领鲨鱼移动的脚本的多种编写方法。

三、教学难点

学生完成《大鱼吃小鱼》完整的作品设计。

四、教学准备

作品《海底世界》,要求学生完成以下内容:

1.小鱼能随机在屏幕中移动。

2.章鱼从屏幕下方任意位置平滑移动到顶部任意位置。

3.鲨鱼碰到小鱼后,有“咬”的造型切换效果。

五、教学过程

1.制作准备

同学们,上一节课我们完成的《海底世界》,其实是我们本节课作品的基础,请大家将作品从学科平台上下载下来,作好准备。

2.鲨鱼的移动

上节课的主角是小鱼,而本节课我们要关注鲨鱼了。看看对鲨鱼的要求是什么?(观看学案要求)

要求鲨鱼是“面向鼠标移动”,这已经提示了我们需要的两个脚本。(教师完成脚本)

试一试,达到效果了吗?

(1)发现问题:鼠标停下来,鲨鱼却不会停,这是为什么?(在重复执行移动命令)因此,我们需要给“移动”命令增加一个条件限制。

在Scratch中,用于限制的脚本命令有很多,同学们可以选择一个,尝试一下脚本该如何编写。

(2)学生自主尝试脚本的编写,老师巡视指导。

(3)学生展示,了解不同的脚本都能达到相同的效果。

如果学生方法不多,教师可选择介绍一种方法。

(4)师:Scratch就是这样,对同一个问题,可以有很多方法来解决。同学们选择一种自己能够理解的方法,完成制作吧。

3.小鱼的隐藏

我们今天的作品叫《大鱼吃小鱼》,现在大鲨鱼已经可以游动,也可以咬了,但是小鱼却没有被吃掉,想一想,怎样才能达到小鱼被吃掉的效果呢?(观看学案)

(学生独立完成,请一名同学上台制作)

(1)发现问题:为什么程序没有错误,但是鲨鱼没有咬的动作变化了?

(2)原因:小鱼隐藏得太快,鲨鱼就认为没有碰到小鱼,也就没有反映了。

(3)解决方法:在小鱼的隐藏命令前,增加一项“等待0.2秒”,让鲨鱼有足够的时间进行判断。

4.提高练习

在学案要求中,还有一个碰到章鱼后的效果,试一试,你能不能制作出来? 注意,碰到章鱼后,切换造型可不是关键。关键在于,要鲨鱼等待2秒,该怎么做呢?

5.总结

展示一个完成章鱼制作的学生的作品。

今天,我们完成了作品《大鱼吃小鱼》。不过,这只是一个很粗糙的作品,我们还能继续增加更多的内容。

(展示高级版《大鱼吃小鱼》,并简单介绍)

同学们不妨在完成基本作品后,继续研究一下,看看你有没有更好的创意吧。

篇四:大鱼吃小鱼

MTK平台大鱼吃小鱼的实现

4.2 游戏的实现

图4.8 游戏分层

DL层(data layer 数据层):主要是抽象游戏中的数据,并选择合适的存储方式进行存储。

LL层(logic layer 逻辑层):主要是将游戏中逻辑(游戏规则)分解为一系列的功能方法,通过对游戏逻辑的分解,可以结构化项目的代码,也可以实现对于项目进度的准确把握,方便项目进度的控制。

UL层(user layer用户层):主要完成游戏的程序界面布局,以及实现游戏操作按键的设定。

4.2.1 DL层设计

数据是一个程序的灵魂,数据的存放方式被称之为数据结构(Data Structure),不同的程序需要根据自身的需要,设计不同的数据存储方式,而数据结构有将对后续的程序算法产生直接的影响,所以数据结构设计的好坏,对于整个项目的影响是很严重的。 在程序开发中,设计数据结构的步骤一般如下:

(1) 分析需要存储的信息

(2) 将这些信息抽象为程序中的数据

(3) 根据程序中的数据进行结构设计

(1) 分析需要存储的信息

在程序中需要存储的信息一般分为两部分:界面控制信息和逻辑控制信息。界面控制信息用于控制界面上各个元素的显示等,逻辑控制信息用于进行程序内部的逻辑处理,一般界面控制信息是可见的,而逻辑控制信息在界面上不是直接可见的。

在“大鱼吃小鱼”游戏中,界面控制信息主要包含两个部分:玩家控制的鱼的位置信息,

自由移动的鱼的位置信息,屏幕上玩家的信息:包括得分、难度等级、生命数以及时间的倒计时。

而逻辑控制信息主要包含:玩家控制的鱼的移动方向、自由移动的鱼的移动方向。

(2) 将这些信息抽象为程序中的数据

程序中需要存储的信息抽象出来了以后,就是以什么类型的数据来存储这些信息的问题了,这里是计算机编程中对于数据的抽象。

本课题使用的手机屏幕大小为320×240,这里的320和240指的是屏幕显示的像素(pixel)个数像素是由picture(图像)和element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算数码影像的基本单位,一个像素通常在屏幕上显示为单个染色点。对于界面控制信息的存储,计算机编程中使用的知识和数学上是一样的,都是利用坐标系的知识来存储位置信息。对于平面游戏(2D游戏)来说,存储位置时使用的也是直角坐标系(笛卡尔坐标系),只是坐标系的形式和数学上的坐标系不完全一致。在计算机中,我们建立二维x,y坐标轴,水平方向为x轴,向右为x轴正方向,垂直方向为y轴,向下为y轴正方向,x、y交点为坐标原点。将屏幕左上角放置在原点,则屏幕在坐标轴中的范围可表示为(0≤x≤319,0≤y≤239),屏幕右下角的坐标为(319,239)。

图 4.9 游戏设计坐标图

有了坐标系的知识以后,就方便了界面中位置的存储了。对于所有的鱼,包括玩家控制的鱼以及能够自由移动的鱼,我们只需要存储它们的坐标以及移动的方向,也就是说,需要存储每条鱼的坐标和移动方向。另外,由于每一条鱼都是一个区域,程序中一般存储每条鱼左上角的坐标,而将鱼宽度和高度处理成常量。这样每条鱼就需要两个整数分别存储x坐标、y坐标。所有的鱼的整个结构则需要一组这样的结构体进行实际的存储就可以了。 对于玩家的得分、生命数、难度等级以及剩余时间直接通过四个整型变量存储即可。

对于逻辑控制信息的存储,鱼的移动方向在实际存储时,需要进行抽象,在该游戏中,鱼的移动方向不外乎四种:上、下、左、右。在程序中只需要找出能够存储四种状态的类型即可,一般选择整数型,而为了便于程序的阅读,一般将四种方向声明为程序中的常量。

(3)根据程序中的数据进行结构设计

将数据抽象成程序中的数据以后,就需要设计使用什么样的结构来存储这些数据了。 在程序中,鱼移动的方向可以定义为一个枚举类型,设计结果如下:

typedef enum

{

FISH_CLT_MOVE_NONE,//不受控制时 FISH_CLT_MOVE_LEFT,//向左移动 FISH_CLT_MOVE_RIGHT,//向右移动 FISH_CLT_MOVE_UP,//向上移动 FISH_CLT_MOVE_DOWN //向下移动

}mmi_swallowfish_move;

鱼的位置以及移动方向,在程序中,均可认为属于鱼的属性,则可以定义成一个结构体,在程序中更为简洁,设计结果如下:

typedef struct

{

S16 x;//鱼的横坐标

S16 y;//鱼的纵坐标

mmi_swallowfish_move direction;//鱼移动的方向

}mmi_swallowfish_property;

对于每条鱼存储,可以采用的数据结构有很多,例如数组、链表等线性的结构都可以,在本程序中,选择结构体数组进行实现。由于难度等级的变化,小鱼的数量不一,所以在使用数组时,首先声明一个长度比较大的数组,开始只使用其中的一部分,当鱼的条数增加,变化使用的数据即可。每一个数组元素均可代表一条鱼,设计如下:

mmi_swallowfish_property g_free_fish[10];

游戏中,玩家的得分、生命数、难度等级以及时间的剩余都比较简单,通过四个全局变量来记录当前的值,设计如下:

static S8 g_score = 0;//记录当前游戏的得分

static S8 g_player_lives = 3;//当前游戏玩家所剩的生命数,游戏最初默认为3 static U8 g_level = 0;//玩家选择的游戏难易程度

static S32 g_time_left ;//当前的剩余时间

static S8 g_speed;//根据难度等级不同,自由移动的鱼的速度相应的有所不同

此外,游戏还包括了其他许多变量,设计结果如下:

变量S16 g_plot_level用来表示不同大小的鱼,当g_plot_level的值为1时,玩家控制的鱼则为小鱼;当g_plot_level的值为2时,玩家控制的鱼则为中鱼,以此类推;

定义一个布尔类型的变量is_game_over来表示游戏是否结束,当游戏结束时is_game_over的值为True,当游戏未结束时,is_game_over值为False;

游戏中,还需要将每个难度级别的最高分显示出来,而这部分的分别值存储在NVRAM中,设计如下:

U16 nvram_id[3] = {NVRAM_SWALLOWFISH_GRADES_LEVEL1,

NVRAM_SWALLOWFISH_GRADES_LEVEL2,

NVRAM_SWALLOWFISH_GRADES_LEVEL3};

每一级对应的最高分写进对应的nvram_id的每个元素中。

4.2.2 LL层设计

游戏逻辑即游戏规则,是游戏编程中最核心的部分,也是最难实现的部分,在游戏程序的开发过程中,大部分时间都是用在游戏逻辑的实现上。

游戏逻辑基于游戏数据结构,从程序开发角度来看,游戏逻辑就是对于游戏数据的规则变换。当然,这些数据的变换需要根据游戏规则进行实现。然后把最终变化的结果以界面的形式显示给最终用户,对于游戏程序来说也就是游戏玩家。

进行游戏逻辑的设计,首先要把游戏规则分析出来,所谓游戏规则,就是在游戏中需要程序设计人员实现的规定和控制,这些可以根据游戏的功能进行实现。“大鱼吃小鱼”游戏需要实现的游戏规则如下:

(l) 游戏初始化

(2) 玩家控制的鱼的移动及方向控制

(3) 自由移动的鱼

(4) 大鱼小鱼的碰撞和处理

(5) 游戏结束和胜利的判别

(6) 游戏的暂停

在程序实际实现时,一般使用方法来组织游戏逻辑相关的代码,也就是将对应的游戏逻辑转换为一个函数或许多函数。由于以上逻辑都比较简单,所以在实际实现时都转换为一个方法。下面依次来讲解以上游戏逻辑的实现,并介绍实现时需要注意的一些问题。

(1) 游戏初始化

(来自:WWw.SmhaiDa.com 海达范文网:大鱼吃小鱼4)

游戏初始化实现的功能是初始化游戏的相关数据,一般在游戏开始、游戏结束以及过关

游戏的关卡切换时调用。

实现该功能首先需要清晰的知道需要初始化那些数据,如何进行初始化。在“大鱼吃小鱼”游戏中,需要初始化的主要数据是玩家控制的鱼和自由移动的鱼的位置、方向,另外还包含玩家的一些信息,以及一些游戏中控制的变量。

在本游戏中,采用如下的策略进行初始化:将玩家控制基本初始化在屏幕的中央、初始移动方向,其他自由移动的鱼的坐标按照一定规则设定。游戏的初始化代码如下: {

g_free_fish[0].x = 60;

g_free_fish[0].y = 50;

g_free_fish[0].direction = FISH_CLT_MOVE_RIGHT;

g_free_fish[1].x = 150;

g_free_fish[1].y = 80;

g_free_fish[1].direction = FISH_CLT_MOVE_LEFT;

g_free_fish[2].x = 40;

g_free_fish[2].y = 100;

g_free_fish[2].direction = FISH_CLT_MOVE_DOWN;

g_free_fish[3].x = 200;

g_free_fish[3].y = 160;

g_free_fish[3].direction = FISH_CLT_MOVE_UP;

g_free_fish[4].x = 90;

g_free_fish[4].y = 190;

g_free_fish[4].direction = FISH_CLT_MOVE_RIGHT;

g_free_fish[5].x = 240;

g_free_fish[5].y = 130;

g_free_fish[5].direction = FISH_CLT_MOVE_LEFT;

g_free_fish[6].x = 280;

g_free_fish[6].y = 210;

g_free_fish[6].direction = FISH_CLT_MOVE_DOWN;

g_free_fish[7].x = 100;

g_free_fish[7].y = 60;

g_free_fish[7].direction = FISH_CLT_MOVE_UP;

g_free_fish[8].x = 130;

g_free_fish[8].y = 150;

g_free_fish[8].direction = FISH_CLT_MOVE_RIGHT;

g_score = 0;

篇五:好玩的大鱼吃小鱼游戏

好玩的大鱼吃小鱼游戏

大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米。如果不想被别人吃掉,就只能不断吃掉别人,壮大自己的实力。游戏亦是人生,只不过不同的是,输了也可以从头再来。

一、深海鱼类战役

游戏介绍:神秘而黑暗的深海底生活着各种各样的鱼类,有的强大有的弱小,大鱼吃小鱼的生存法则在这里十分适用,只有不断强大自己才能打败敌人。这款游戏中玩家要控制一只或两只鱼儿,不断吃掉弱小的鱼,消灭强大的敌人,一定要收集能量罐和能量球,这能让你有源源不断的能量和不同的能力,非常好玩的一款游戏,还可以和朋友两人一起玩,快来尝试下吧!

游戏画面:超萌的人物设定,唯美细腻的画风

游戏音乐:节奏轻快,愉快轻松,旋律优美

游戏特色:易于控制的操作简便方式,具有挑战性的玩法,充满活力的水下环境

二、熊猫海底清洁

游戏介绍:由于人类大量的污染,导致海底也受到严重污染,来自环境保护协会的熊猫嘟嘟,准备潜水到海底做清洁,打捞在海底的污染物。可是要躲开海底鱼类的进攻哦!

游戏画面:超萌的人物和背景设定,唯美细腻的画风

游戏音乐:愉悦欢快,旋律优美,时而快速时而缓和,很萌很可爱的角色配音 游戏特色:令人印象深刻的视觉效果与屏幕像素动态画面,挑战充满乐趣的游戏关卡

三、大头遨游海底世界

游戏介绍:海底世界究竟是什么样的,小朋友们应该都很好奇,如果有一天能在海底遨游,那该有多好。小朋友们想不想和大头一起在海底遨游,体验一次海底之旅呢?

游戏画面:游戏画面出色,可爱的动物造型,整体环境比较清新

游戏音乐:动画音乐风格,悦耳轻快活泼。

游戏特色:唯美华丽的海底乐园逼真的海洋生态,简单爽快的探险之旅,游戏节奏畅快,让你爱不释手。

四、大鱼吃小鱼

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游戏介绍:在大海最黑暗的地方,住着一只小小的鱼儿。有一天,小鱼儿似乎觉得有什么在呼唤它,它向上游去,远远的看见一片光明的海域,那里阳光普照,大小鱼儿在欢快的游着,多么美的一幅画啊。可是它必须吃掉比自己小的鱼才能不断的成长强大起来,生存在这个的环境中。

游戏画面:鱼儿种类丰富,逼真生动的画面让海底世界完美呈现出来。 游戏音乐:简单明了,节奏强,旋律愉快

游戏特色:关卡的设计十分巧妙,游戏难度逐渐递增,发挥环境优势躲避危险

五、贪食鱼大作战

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游戏介绍:在深海中,小鱼往往会被大鱼吃掉,大鱼又会被更大的鱼吃掉,弱肉强食从来都是自然界的不变真理......你需要做的就是让自己控制的鱼吃掉比你小的鱼而变得更强大。在丛林法则主宰的世界里,学会生存吧!

游戏画面:精美绚丽的关卡场景,尽现海底世界的景色

游戏音乐:融合了古典音乐的细腻与流行音乐平衡更能照顾好玩家的游戏喜好 游戏特色:简易的游戏流程,精心设计的游戏关卡,能够让您就能快速上手。

六、鱼类进化论

游戏介绍:自然界的生存法则就是“优胜劣汰,适者生存”,即使在一条平静的小河里的生态系统也是这样的,小鱼如果想继续存活下来就要不断吞噬比自身弱小的个体。这款游戏很好地诠释了这个法则,游戏寓教于乐,玩家扮演的是一条小鱼,它想穿越峡谷激流到大海去,所以很重要的就是要眼疾手快,这样才能实现畅游大海的梦想。

游戏画面:高清晰度的背景画面,享受一个完全美丽的水下风光世界

游戏音乐:节奏轻快、幽默、欢快

游戏特色:操作敏捷,动作灵活,具有很高挑战性,让您在享受极速的同时,欣赏背景美丽的风景

七、大鱼吃小鱼双人版

游戏介绍:海底是个很美丽令人向往的地方,其实海底到处都充满危机,没错,这是一个弱肉强食的地方。一个个凶神恶煞的鱼类都在注视着你,想把你吃掉。身为小鱼的你知道该怎么做了,拿出你的勇气,将自己从小吃到大。每条鱼都有很龌龊的表情,游戏制作精良,值得一玩。

游戏画面:简单清晰,质朴柔和

游戏音乐:轻松缓和,休闲舒心

游戏特色:背景气氛活泼可爱,上手简单,难度不太,适合各个年龄段的人玩。

好了,关于好玩的大鱼吃小鱼小游戏就为大家推荐这些,更多好玩的小游戏大家可以到去看看/special/93.htm,一定不会让你失望的。祝大家玩得开心愉快!

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