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象棋人机对弈4月天

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 20:50:54 作文素材
象棋人机对弈4月天作文素材

篇一:毕业论文论文_中国象棋人机对弈

本科生毕业论文(设计)

题 目 中国象棋人机对弈 学 院 专 业

学生姓名 学 号 年级 指导教师

教务处制表

象棋人机对弈4月天

中国象棋人机对弈

[摘要]文章主要是研究中国象棋的人机对弈,包括象棋的界面和引擎部分。界面主要是方便人与电脑进行交互的可视化界面。界面包括棋盘区、菜单项和功能按钮区。主要实现棋子的移动、悔棋、记录棋谱、难度选择等选项功能。引擎部分主要包括,棋子棋盘的表示即数据结构,走法的生成,局面优劣的评估即评估函数,搜索算法及其优化和改进。界面的设计是采用MFC的框架来实现界面部分,MFC是微软公司提供的一个类库,以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量,其中包含大量的Windows句柄封装类和很多Windows控件和组件的封装类。象棋对弈其实是一种博弈。双人对弈,轮流走步;信息完备,双方得到的信息都是一样的;零和,即对一方有利的棋,对另一方肯定是不利的,不存在对双方均有利或无利的棋。如果轮到自己落子的时候,一定会选择使局面分数最高的着法,如果轮到对手落子,他一定会选择使你得分最低的局面。这就是我们经常听到的极大极小值搜索,而对局面进行估分的函数就是评估函数。

[主题词]博弈树;极大极小值搜索;alpha-beta剪枝;评估函数

Chinese chess computer game

Network Engineering

[Abstract]This paper mainly explores the Chinese chess computer game,it includes user interface and game engine.UI is a visual interface which helps human to communicate with computer.UI includes the board area,the menu and commonly used buttons.Its functions include pieces move,undoing,saving game record,choosing level and so on.The game engine mainly includes

the

form

of

pieces

and

board,that

is

data

structure,movegeneraion,evaluationfunction,searchalgorithm.The UI is implemented through MFC.MFC is a class library provided by Microsoft.It encapsulates a Windows API in the form of c++class,and includes a application framework,and reduces the workload of programmers.Chinese chess is a zero-sum game.Two people play,take turns to move piece;Information is the same to the both sides.There is no favorable or bad situation for both parties.If it is your turn,you will choose the favorable situation,in the same way,the opponent will choose the bad situation for you.This thought is called minimaxalgorithm,the function for estimating is called evaluation function.

[Key Words]Game Tree;Minimax Search;Alpha-Beta Pruning;Evaluation Function

目录

1. 综述 ...................................................................................................................................................... 1

1.1选题的意义 .................................................................................................................................. 1 1.2国内外研究现状概述 ............................................................................................................. 1 1.3主要研究内容 ............................................................................................................................. 2

2. 数据结构 ........................................................................................................................................... 4

2.1棋盘的表示 .................................................................................................................................. 4 2.2棋子的表示 .................................................................................................................................. 5

3. 棋子的走法 ..................................................................................................................................... 7 4. 评估函数 ........................................................................................................................................... 8 5. 搜索算法 ......................................................................................................................................... 10

5.1极大极小值搜索算法 ........................................................................................................... 10 5.2 alpha-beta剪枝算法 ........................................................................................................ 12 5.3 alpha-beta剪枝算法的改进 ....................................................................................... 13

6. 界面的实现 ................................................................................................................................... 15

6.1棋盘区........................................................................................................................................... 15 6.2菜单项的设计 ........................................................................................................................... 16 6.3常用按钮的设计 ..................................................................................................................... 17

7.开局库 ..................................................................................................................................................... 18 8.系统的实现 ......................................................................................................................................... 19 9.总结........................................................................................................................................................... 26 参考文献 ..................................................................................................................................................... 27 声明 ................................................................................................................................................................ 28 致谢 ................................................................................................................................................................ 29

篇二:中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现

摘 要

象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。

本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。

关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索

The Design and Implementation of Chinese Chess

Abstract

The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice.

This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++.

Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching

象棋设计研究方法

对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。

本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。

该程序功能包括:

*人机对弈;

*搜索深度设定;

(电脑棋力选择)

*悔棋、还原;

*着法名称显示;

整个程序的实现可分为两大部分:

一、人工智能算法设计(计算机下棋引擎)

该部分实现了如何让计算机下中国象棋,其中涉及人机对弈的基本理论及思想,是该程序的核心部分,同时也是本项目研究的重点所在。

二、界面及程序辅助设计

光有下棋引擎尚不能满足人机交互的基本要求,因此还需要一个框架(界面)来作为引擎的载体,同时提供一些诸如悔棋,还原之类的附属功能(程序辅助)。

目 录

1 引言 1

1.1 象棋设计背景和研究意义 1

1.2 象棋设计研究方法 1

2 人工智能算法设计 2

2.1 棋局表示 3

2.2 着法生成 4

2.3 搜索算法 5

2.4 历史启发及着法排序 9

2.5 局面评估 9

2.6 程序组装 11

3 界面及程序辅助设计 12

(毕业设计)

3.1 界面基本框架 12

3.2 多线程 13

3.3 着法名称显示 14

3.4 悔棋和还原 15

4 系统实现 16

结 论 19

参考文献 20

致 谢 21

声 明 22

篇三:Android版的中国象棋人机对弈游戏设计与实现

Android版的中国象棋人机对弈游戏设计与实现

学校: 班级: 姓名: 学号: 团队成员:

完成日期:2011-6-29

摘 要

象棋水平的发展是需要靠信息技术来推动的,国际象棋有两个很好的范例,一个是象棋棋谱编辑和对弈程序的公共平台——WinBoard平台,另一个是商业的国际象棋数据库和对弈软件——ChessBase,他们为国际象棋爱好者和研究者提供了极大的便利。国际象棋软件有着成功的商业运作,已发展成一种产业。然而,电脑在中国象棋上的运用还刚刚起步,尽管国内涌现出一大批中国象棋的专业网站和专业软件,但是由于缺乏必要的基础工作,电脑技术在中国象棋上的应用优势还无法体现出来。

在设计中国象棋软件过程中,国际象棋软件有很多值得借鉴的成功经验和优秀的思想。例如B. Moreland,微软(Microsoft)的程序设计师,业余从事国际象棋引擎Ferret的开发,他的一系列关于国际象棋程序设计的文章非常值得其他棋类程序设计人员借鉴。然而,中国象棋与国际象棋存在着很大的差异,因此国际象棋的某些成熟技术,无法直接应用于中国象棋,需要对其加以改进和创新。中国象棋游戏的设计工作是非常复杂和重要的,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,将牵涉到图形界面的显示与更新,并且在这个游戏的开发中还会应用类的继承机制以及一些设计模式。

该游戏主要研究基于android技术的中国象棋游戏的分析与设计,对中国象棋游戏特殊的行棋规则给予了细致的分析与理解,设计出了一种实时可行的行棋规则,从移动范围、移动方向等方面重新描述行棋规则,基于android技术通过计算机模拟实现了中国象棋特殊的行棋规则算法,设计出了一种可行的方法,使每个棋子的行棋路线都严格遵循本身的行棋规则,游戏的实战对弈得以实现,通过实验运行,证明这种限定棋子行棋路线的方法是可行的,并得到了预期的目标。

关键词:android版、中国象棋、人机对弈、类、规则

目 录

第一部分:中国象棋的开发背景************************************************************ 第二部分:中国象棋的需求分析***************************************************************** 第三部分:游戏的策划及准备工作 第四部分:功能简介及其运行结果 第五部分:游戏的架构 第六部分:游戏框架的简介 第七部分:游戏结论 第八部分:游戏展望 第九部分:谢谢指导 第十部分:游戏参考文献

第一部分:中国象棋的开发背景

1、中国象棋具有悠久的历史,象棋的爱好者更是数不胜数,远在战国时代,象棋便在贵族阶层中广为流传,早期的象棋是象征着当时战斗场面的游戏,后来这种观念慢慢被改变,成了人们休闲娱乐中不可缺

少的一部分。

2、而当今的人们忙于工作,很少有时间静下心来享受一下象棋对弈的乐趣,因此电脑版象棋、手机版象棋便开始受到人们的关注。

第二部分:中国象棋的需求分析

该游戏是改编网络版中国象棋,使其更加满足玩家的的要求。主要用于android手机的平台。满足广大象棋爱好者的要求。

第三部分:游戏的策划及准备工作

1)游戏的策划 游戏类型

该游戏属于棋牌类游戏的一种,并采用简单的人工智能,可达到玩家与电脑进行对弈的效果。 运行的目标平台

游戏的目标平台为Android2.2 (3)操作方式

该游戏拟采用屏幕事件进行操作,玩家可以鼠标来单击屏幕完成对游戏进行控制,游戏中部分的功能可以使用键盘操作来完成。

2)android平台下游戏的准备工作 1、相关的素材。

2、棋盘的标记

{0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {14,0,14,0,14,0,14,0,14}, {0,11,0,0,0,0,0,11,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {9,10,13,12,8,12,13,10,9},

{2,3,6,5,1,5,6,3,2}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,4,0,0,0,0,0,4,0}, {7,0,7,0,7,0,7,0,7}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0},

第四部分:功能简介及其运行结果

(1)运行该游戏,首先进入的将是欢迎界面,效果如图1所示。

图1

(2)当欢迎动画播放完毕后,单击“菜单”按钮就可以进入菜单界面,如图2所示。

图2

(3)在菜单按钮界面,可以通过“打开声音”/“关闭声音”菜单来控制游戏声音的开关,单击“帮助”菜单可以进入帮助界面,如图3所示。

图3

(4)而在菜单界面单击“开始游戏”菜单将进入游戏界面,如图4所示。

图4

在游戏界面玩家可以通过单击自己的棋子来走棋,同时可以单击声音按钮来打开或者关闭声音。 当游戏一方“将”或者是另一方的“帅”被吃掉是,会出现游戏胜利的界面,如图6所示。

篇四:象棋棋理

象棋棋理!一篇让我们长知识的文章!

第一章:有关棋子职位的说明

中国象棋的"帅(将)",不能出"九宫",且有"士、象"充当专 职护卫力量,始终扮演着幕后指挥的角色,这些对"帅(将)",的特殊 保护是"率士之滨莫非王臣,普天之下莫非王土"的君王至上的写照。君王是国家的基石,是国家稳定的前提。中国象棋的"帅(将)"不能 "对面",可洞察出儒家礼义的熏染。

中国象棋的"士"是宫廷卫士,司"九宫"安全,不离"帅(将)"左右;

"象"是臣相,只能于本土飞来飞去。如此宠大的护卫部队削弱了攻击的 力量,另一方面却增强了防御体系,即使前线战士全部马革裹尸还,也可能杀和敌军的骚扰,这些反映出中国君王传统的求稳怕乱的心理和习惯。

中国象棋的"兵(卒)"只能一步步向前走,不能后退,虽有" 过河小卒当小车"之说,但它终究是"卒",到头无非一"老卒"而矣,隐喻着" 生死有命、富贵在天 "的愚民信条。 象棋有法度森严的精神,中国象棋对棋子的限制尤为突出,区区十六个子有五个不能过河,"士、象"有法定的路线,"马"有拐脚之制约,纵是千里马一旦受制也难以纵横驰骋,表现着压抑个性的封建体制。

象棋尚刚,要求积极拼杀作战,棋子运动能力越强越有

优势。道家思想的融汇,中国象棋战法中发扬了阴柔的一面,像善守的反宫马屏风马即是。

第二章:象棋古谱的一些口诀与全旨

象棋十口诀

不得贪胜,入界宜缓

攻彼顾我,弃子争先...

象棋谱式

将军不离九宫内,士止相随不出官...

宜用心机

象棋易学最难精,妙着神机自巧生...

中炮局

起炮在中宫,观棋气象雄.马常守中卒...

士相局势

炮向士角安,车行两路前.过河车炮上...

飞炮局势

炮车边塞上,临阵势如飞.虚隙井图象...

象局势

象局势能安,行车出两边.车先河上立...

破车势

一车在中营,鸳鸯马上攻.一车河上立...

胜宜得先

得子得先名得胜,得子失先却是输...

《棋经论》 夫弈棋者,要专心、绝虑,静算待敌,坦然无喜怒挂怀。大抵一局.......

棋谚告诉我们:“河界三分阔,智谋万丈深”。下棋就是一场斗智:“象棋似布阵,点子如点兵”。

下棋的根本策略是什么?棋谚说:“兵贵神速,抢先入局”。

下棋讲究“先”字,棋谚有“弃子争先”;“宁失一子,不失一先”;“得子得先方为胜,得子失先方为败”。

谈到棋子的走法时,棋谚说:“马行日,象走田,炮隔山打,车走直线,将帅不出城,小卒一去不复返”。

谈到下棋的心态,棋谚说:“临杀勿急,稳中取胜”。强调稳慎时又说:“一招不慎,满盘皆输”。

棋谚还谈到了象棋各子的威力,车:“一车十子寒”。“车正永无沉底月”。马:“马有八面威风”,“马蹬四方”,“马跳连环不用车”,“马踩无棋”。炮:“空头炮,凶恶难当”。卒:

“卒坐宫心,老帅发昏”。将:“老将出马,一个顶俩”。

讲到象棋各子的威力欠缺时,棋谚又说:“输棋只因出车迟”。“低头车,阵势虚”。“马退窝心,不死也昏”。“马跳边,易被歼”。“炮进冷苍,难兴风浪”。“孤炮难鸣”。“单车寡炮瞎胡闹”。“高将多危”。“老卒无功”。

马炮争雄互不相让时,棋谚概括两句话:“开局炮胜马,残局马胜炮”。

棋谚还辨证地阐述棋子之间的相克相生:“当头炮,马来招”。“摆上羊角士,不怕马来将”。“马卒难破士相全”。“缺士怕马,缺相怕炮”。“缺士怕双车”。

棋招中最忌什么?棋谚说:“象眼谨防塞”,“马怕蹩脚”,“车入险地”,“炮勿轻发”,“臭棋乱飞象”,“无事不支士”,“将忌暴露”。

什么形势最危险?棋谚说:“连车重炮卧槽马,城里老将挨死打”。“车临头,马挂角,老将活不了”。“小卒坐大堂,将帅活不长”。

下棋的艺德有何讲究?棋谚对旁观者的要求:“观棋不语真君子”。对当局者的要求:“举棋不悔大丈夫”。

棋谚还告诉人们下棋时不要太在乎输赢时说:“胜败乃兵家常事”。“棋是木头块,输了再重摆”。

棋谚还对人间一切事物做了一个精辟的论断:“当局者迷,旁观者清”。

河界三分宽,计谋万丈深。 象棋十诀:一不得贪胜,二入界宜缓,三攻彼顾我,四弃子争先,五舍小就大,六逢危必弃,七慎勿欲速,八动需相应,九彼强自保,十我弱取和。

宁舍一子,勿失一先。

棋输一步错,棋胜一步巧。

临杀勿急。

死子勿急吃。

寡士怯双车,士亏应兑车。

有炮需留他方士。

车不立险地。

残棋炮归家。

炮得势时兵换象,马得势时卒换士。

篇五:职业高手谈象棋软件

职业高手谈象棋软件

2006年一场人机大战,时过两年回味起来仍是留味无穷。特别是中象第一人许银川与浪潮天梭那场巅峰对决更是成为中象史上的一道“珍肴”。而近来,网络团队与专业棋队的结合更是将“人工智能”与传统文化有机结合起来。如著名的网络团队“三环宇宙”在07、08两年象甲备战期间曾出三名“人机”高手帮助浙江队拆棋,为淅江队取得优异成绩起到一定的作用。这一期,我们请来一些特级大师、大师来侃侃象棋网络资料、对弈平台、以及“人机”看法,听取他们真知灼见,以期给我们这些业余棋手和棋迷们一个全面认识网络、更好的利用网络资源的机会。

一号嘉宾 赵鑫鑫 等级:特级大师第一次触网时间 2000年作为新生代的代表人物,赵鑫鑫特级大师对网络的认识,可以用“简单明了”四字个概括:

记 者(以下简称记):您是否参加过网战,如果参加了,取得了一些什么样的网战成绩? 赵鑫鑫(下下简称赵):参加过弈天联赛,但是下得不是很理想的。

记:也许因为软件的介入吧,这两年来,网络团队“三环宇宙”适当安排了一些高水平的人机高手在浙江队内陪练,你认为这些人机高手对日常的训练有好处吗,具体体现在哪些? 赵:是的。应该说人跟电脑拥有两种完全不同的思维模式,而人机的加入对于我们来说是一个学习另一种思维模式的过程,可以开阔我们的思路,而且有些套路方面也更加严谨。 记:是否可能理解为,对去年浙江队个人成绩大爆发的一个促进?

赵:是一个比较重要的因素。

记:你经常上网查一些资料吗?

赵:看棋会去汕头棋院,看消息会去广东棋院。

记:对这些论坛和其他如联众,弈天等对弈平台有什么建议吗?

赵:对弈平台我现在很少上,所以没有怎么考虑过,但是还是比较喜欢以前没有软件的时候。 记:是的,很多人退出网络,就是因为软件的原因。包括许多象棋爱好者。最后一个问题,您对目前活跌在网络象棋的朋友们,如想真正长棋,有什么好的建议?

赵:我们有时候用电脑拆棋拆多了会对电脑有些依赖,我觉得如果长期用电脑下棋,很难达到真正长棋的目的。所以我觉得好的办法是,用自己的思维方式去实战和改进再结合电脑的思路比较好。

二号嘉宾 唐丹 等级 特级大师 第一次触网时间 2005年有棋坛美少女之称的唐丹也是近年女子新生代的代表人物,唐丹现在正就读于北京的一所体校,从言谈中感觉到唐丹虽然“触网”时间不长,但是对象棋网络认识却有独到之处。

记:你浏览象棋网站的主要目的是什么?

唐:学棋、在网上有很多象棋资料,棋谱,有很多学习的知识。

记:你平常都上哪些论坛?

唐:广东象棋网、汕头棋院、象棋大师网。

记:你是否参加过一些网络比赛?

唐:很少,大多数是看棋,上联众,弈天看高手下棋。

记:我在棋艺上和论坛上了解到,你在比赛中经常战胜一些男子大师或特大,这认为网络上的观棋对你有无帮助?

唐:有很大帮助,我以前也经常在网络上下棋,不过近期经常看棋了,学习他们的棋路,能学到很多奇特的思路,棋路。

记:你可以简单分析一下当前网络的优势和不足吗?

唐:优势很多,现在业余棋手和专业棋手的差距很小,就是因为有网络这个平台,大家聚在一起,上网下棋,查棋谱,一起发帖交流.。

记:你对人机棋手的印象或者说看法?

唐:他们很厉害,把软件开发的很好,现在的软件越来越厉害了,这样对象棋的发展有很大好处。

记:你对那些在想通过网络长棋的棋友,有什么好的建议?

唐:多看棋谱,多下棋,多总结,要下有质量的慢棋吧。

三号嘉宾 汪洋 等级 象棋大师 第一次触网时间 2000年汪洋两届象甲新秀奖的得主,2004年联众网络大赛冠军、2005年弈天个人赛第三名,2007年代表“三环宇宙”取得弈天联赛超级组冠军。正因为如此,汪洋谈起网络来给人的印象是“游刃有余”。

记:你个人认为当前网络对于棋手有来,有哪些优势和不足?

汪:优势是通讯发达,给了棋手另一个练兵的场所。

记:我想这些优势还应该包括资料方面的快捷和方便吧。

汪:是的,不足是目前网络上软件横行,本来以前有不少人在上面下棋的。现在大多都是软件或者人机在上面下。

记:那么你的看法,人机棋手对网络棋手构成了哪些冲击?

汪:比如说人机跟纯人下棋,本身就是一件不公平的事情,人家是纯人一个,而你却人+机器。

记:我在网上看过一些,比如柳老师说,人类不是输在脑力上,而是输在体力上,你是否有同感?

汪:这两者没有可比性,软件本身就是人发明的,已经吸收了很多人类先进的地方怎么能再来跟人比呢?

记:人机棋手的棋对专业棋手来说,有无可借用的地方?

汪:“三人行必有我师焉”,只看人是怎样去发觉了。

记:“三人行必有我师焉”,精辟!网络资料(源)共享对象棋发展的意义主要体现在哪些方面?

汪:资源共享了以后主要看个人怎么去利用了,大家知道的东西都是差不多,资料、资源的利用上是平等的,关键是看你怎么去探究。

记:你认为如何把虚拟网络与象棋传统更好的融合在一起呢?

汪:通过比赛吧,比如以前的一些网络赛制,先通过网上比一阶段再现场比。

记:这种赛制最终还是尊重象棋艺术的。

汪:是呀,此外网络上资源丰富,交流手段多种多样,可以以此为媒多宣传一些象棋文化。让更多的人了解和喜欢象棋。

记:最后一个问题,想听听您对网络及象棋网站发展的建议。

汪:象棋的发展要靠方方面面的人共同努力,办更多的活动,扩大影响。网络上的资源是虽然很大,但也受到很多方面的限制,如果能联手来宣传象棋或许效果会更好。当然这个想法也不一定现实。

记:这就是一个资源重组的问题,我在上期棋艺谈过的,开开关关的网站很多,有些是雷同的,要是能更细化,更有层次感那就更好了,五个手指分而行之,不如一个拳头聚而用之。哈哈,当然了,这需要全社会共同认识,共同努力,相信不久会看到的。谢谢你。

四号嘉宾 王琳娜 等级 特级大师 第一次触网时间 不详在我的记忆中,黑龙江棋院大约是触网较早的棋院之一,前棋院院长王嘉良特级大师就是网上的风云人特,用多个网名游戏于联众、弈天等网络平台,并且多次挂帅率众将征战于弈天。

王琳娜是继胡明之后又一位夺得世界、亚洲、全国锦标赛所有冠军头衔的女棋手。跟王特大话语不多,但结构言紧,就如同她在生活中一样,朴素而低调。

记:请问一下您,经常上网下棋吗?

王:偶尔吧,不常去。。

记:可以告诉我,哪些网站包括论坛和对弈平台,给您留下了比较好的印象或感觉? 王:百度,新浪,弈天,河北象棋大师网,我一般是把它作为了解信息的工具。

记:感觉得到,您主要是了解信息,那么在弈天,对于您来说,主要是了解对局还是对弈? 王:下棋,有时候需要实战的感觉。

记:我知道女子比赛比较少一些,你是通过上网下棋保持您的状态吗?

王:保持状态是是一种综合的东西,它只是一个因素。

记:据我所知,有好多大师以前在网战中取得不错的战绩,但是因为软件的出现,现在上得少了,您是如何看待软件的?比如它的出现,是否对象棋本身的魅力有所影响?

王:我在训练的时候也会用软件来拆棋,我把他作为工具。我不认为它对象棋的本身会产生影响,至少我现在还没有看到,人对象棋的理解和软件是不同的。

记:你是如何看待那些为各种象棋比赛报道的网络人士的?

王:他们都很辛苦,是对象棋的热情让他们无怨的付出。

记:谢谢。

五号嘉宾 蒋川 等级 象棋大师

第一次触网时间 2000年蒋川象甲新秀将得主,北京队征战象甲联赛的主力得分手。1984年出生的蒋川给人留下的印象是少年老成,参加的网战战绩是比较骄人的:一次手机棋牌大赛冠军,和代表宇宙拿过2006年弈超第四名、和2007年弈超冠军。

记:就下棋而言,你认为当前网络对你有哪些优势或网络有哪些不足?

蒋:应该说网络对我们这代棋手水平的进步提供了很大的帮助,优势是使棋手得到了交流的平台,增大了提升水平的可能性。不足的地方是如果上网输棋过多,也许会影响一些意志力薄弱棋手的信心。

记:你参加过一些网络比赛,那么这些网络高手,就是所谓的人机,哪些人对你留下了比较深的印象

蒋:网络上的高手相当多,包括当年的天下七十,双鞭呼延灼,以及当今的含笑和您(牧野流星)等等啦。

记:我不算高手了,呵呵……

蒋:哈哈,别客气啊,我也是比较客观啦!

记:平常你都喜欢上什么样的对弈平台去看看?

蒋:早些年会经常去弈天,现在偶尔也会去一下。

记:目前在各种对弈平台中,软件横行,人机就更厉害了,你是如何看待人机棋手对专业棋手的冲击的?

蒋:网络以及软件的进步是不可阻挡的,既然已出现,我想我们可以学习软件以及人机高手优秀的地方啊。

记:请问你平常主要关注哪些论坛?

蒋:现在的象棋论坛逐渐发展完善,大部分我都去浏览过。

记:这些网站给你的感觉是什么?你对他们的发展有何好的建议?

蒋:促进象棋的良性发展,加快棋迷与棋手间的联系与互动,加深棋界人士之间的联络与沟通,更有利于宣传象棋和推动象棋的发展,这是给我的感觉,不过我感觉现在的网站都有自己的侧重点和不同,要是能够把优点都集中就好啦。

记:你对目前活跃在网络上的象棋象棋者而言,要想真正提高棋艺,你有何比较好的建议? 蒋:多下肯定能提高。

记:可有些人总下,也长不了棋呀?

蒋:用心下肯定能提高,只是水平提高自己没发现。

记:谢谢。

第六位嘉宾 张晓霞 等级象棋大师 第一次触网时间 不详张晓霞大师是一位不可多得的才女,论棋艺国象大师、论裁判国家级裁判、论文章不仅发表过多篇象棋小说,而且把《棋艺》杂志的值班医生的栏目主持的有声有色,是广大业余棋手的良师益友。说实话,本来是想请晓霞老师家兄张小平大师谈谈这个问题,印象中小平老师在网游的时间长、经历广、阅历深,不巧没有联系上小平老师,倒是遇到才女晓霞老师。笔者只好难为她一下了,开门见山请教四个问题,得懒既懒吧。

记:请您谈人机棋手对专业棋手的冲击好吗?

张:人机高手的布局好,使用象棋软件的水平出神入化,在网络选拔赛上,人机棋手对专业棋手的冲击是显而易见的,人机高手操纵网络比赛的情况经常出现,而一心下棋的专业棋手,在计算机水平上肯定要逊色于人机棋手,网络比赛往往比较的是选手操纵计算机的水平,这样一来,专业棋手在预赛纯粹的网络比赛中是相当的不利!而到了面对面的对弈时,专业棋手的专业水平可以得到淋漓尽致的发挥,这时候人机棋手的优势则无法施展,容易比较出真正的胜负。我认为:在网络比赛的预赛上,人机棋手对专业棋手造成极大威胁,鱼龙混杂,难以区分。

记:再请您谈谈网络资源(料)共享与象棋发展的意义

张:资料(源)共享,是互联网的优势,给人们更多的互利互惠平台。象棋资料(资源)的共享,可以促进象棋的良性发展,加快棋迷与棋手间的联系与互动,加深棋界人士之间的联络与沟通,更有利于宣传象棋和推动象棋的发展。但这只是网络资料(源)共享是象棋发展的意义之一,其中的内涵还是比较广的。象棋是中华民族传统的文化结晶,是竞技运动之一,具有浓厚的民族性和广阔的艺术性,弘扬象棋是对中华民族传统文化的弘扬和传承,是对体育事业的支持,也是对民间文化、娱乐活动的有力支持,象棋具有上述如此之多的特点和优势,所以有许多人将其作为终身职业和爱好,这是一种自发自主的选择,是象棋魅力的引领与归趋,象棋发展的意义应有更深远、广大的一面,这一点,大家会各有公论。 记:那么您认为如何把虚拟网络与象棋传统相融合?

张:这个命题非常好!是非常时尚且有探索性的问题。我个人认为现在的网络象棋已经做得很好了,当然还是探索、摸索状态,需要有具有专业知识与科学精神的行家,进一步加深对二者相融合的促进,我觉得象棋写手的博客、网络直播的象棋比赛,都已经起到了很好的作用,今后还有有许多的惊喜和进步。因为有这么多热爱象棋的人,在做(无私的)这项工作。当成公益事业一样做,效果肯定会越来越好的。

记:最后一个问题,请您对网络及象棋网站发展的建议是什么?

张:希望有更多的有识之士,投入到其中,现在的象棋网站多数是业余“作品”,是象棋爱好者用自己的业余时间来作,并且没有报偿,而这项事业,本可以有更好的前景和回馈,问题是没有专业人士的投资与加盟,缺乏强有力的运作资本和运作手段。中国象棋大师网做得最好,因为是专业人士在当成工作来作,象棋王子的个人网页做得很好,可能会发展成一个令人瞩目的个人网站,因为他有专业的计算机知识,和极高的热情。做为工作来做,有收入,有物质保障,有回馈,才能有源源不断的发展机会,这是一个大的方向和趋势,现在是业余为多,今后应该是专业为主,这是我个人的预测。

记:是呀,您的博客做也很好呀。现在这方面虽然有很多人来做,象燕山布衣、阿南师傅他们都在积极为丰富象棋网络而不遗余力的运作,但是这种投入又会受到很大的限制,希望全社会棋友共同来关注这个问题,让我们象棋网络发展更加完善。谢谢晓霞姐。

第七位嘉宾 陈富杰 等级 象棋大师 第一次触网时间 1999年陈大师绰号是“老怪”,主要是陈富杰大师弈出的的棋特点,语言陈大师精练回答也给我留下了很深的印象。

记:据我所知,你参加过当年在广州的广东队和人机高手的人机大战,你可以谈谈你人机棋手与专业棋手的冲击方面的吗?

陈:那时候软件不是很全面.人机和专业的顶尖还是有点差距的。

记:那现在对您的感觉呢?

陈:现在觉得人机基本无敌了。

记:你是否参加过网战?或有时在网上下下?

陈:没参加过.以前没软件的时候经常下,现在基本不下了,和机器下没兴趣。

记:怎样利用网络,使象棋这一国粹得到更好的发展?

陈:宣传多点.直播多点,应该会让有帮助吧,多一些象你这样的热心人士.象棋肯定火起来,哈哈。

记:你除了很少下棋外,应该在网上看一些棋谱吧!

陈:有啊.联赛的都看。

记:那么你对现在的网络对弈网站和象棋网站的发展有什么建议?

陈:建议没什么.只是希望你们在网络多点支持象棋宣传象棋,多点写些精彩的文章。

记:其实我们更好的是欣赏你们这些高手,我们的水平有限呀。对于在网上下棋的朋友,比如水平一般,却想长棋的朋友,你有哪些建议?

陈:多点总结.多点打谱.关键要用心。

记:软件对棋力的影响,你认为主要体现在?

陈:软件的优势在于计算和记忆力,它不同于人类,它本身没心理、没感情,这也是他优势之一。

记:就是说软件对棋手的影响,比如有的说便于拆棋,有的说经常用软件会降低棋感,您是怎样认为的?

陈:软件最大的用处就是可以利用它拆棋。

记:你偶尔用他还是经常用他拆棋?

陈:会的, 不能依赖它,只能利用它。

记:现在一些专业队或者说棋手可能用软件甚至人机来陪练,你认为有这个必要吗? 陈:现在很多棋手都是靠软件的帮助.水平有了很大的进步。

记:谢谢。

采访完陈大师,本期大师谈网基本可以结束了,笔者随手翻开几年前的一本《棋艺》,里面有一些关于大师谈软件的内容很值得,权当是这次话题的话外音吧。

话外音:大师谈棋软俄罗斯国际象棋特级大师卡尔波夫认为,电脑对象棋选手有副作用。电脑对象棋的副作用是显而易见的,因为棋手对它过分依赖。他说:电脑时代的确产生了电脑棋手,但这不是动用智慧的结果,他认为电脑时代让慢棋不复存在。他同时也表扬有些棋手不借用电脑来提高自己的成绩。这位前棋王也承认,电脑并不是一无是处,因为得益于网络,各国的象棋水平有了较大幅度的提高,同时棋手们利用电脑还能建立自己的资料库,比赛时可以更有针对性的准备方案。

象棋大师张强则认为,电脑是友而非敌。他认为电脑可以大大减少无谓的劳动,加快棋手成才速度。他说:“上世纪80年代,培养一个象棋高手,需要读很多谱,可能需要几年不间断的培训。而现在人工智能计算机的帮助下,可能只要3-5个月就能出成绩了。看来,电脑对棋手来说的确是一柄双刃剑,它在提升棋手某些能力的同时,如不善加引导,也让棋手失去一些曾经擅长的东西。如何开发网络资源,如何对网络资源整合,如何利用棋软提高成绩正是本文写作的目的,望更多有识之士参与进来。

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