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rpg,maker,xp解密器

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/23 15:30:39 体裁作文
rpg,maker,xp解密器体裁作文

篇一:RPG Maker XP全套图文教程

1-1 新建工程

咳,那么安装RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么安装吧- -||| 打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。

选择了新建工程之后,就会弹出窗口。其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。然后,“标题”代表你这个游戏的名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =|||当你命名了文件夹名的时候,文件路径就会被自动生成在“位置”一栏。你也可以自己定义一个比较容易找的位置(使用右边那个“...”的按钮来设定路径)。

新建工程之后,就会出现如下图这样的界面。当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标——“保存”你的设定。当然,在“文件”菜单下选择保存也可以。按下右上角的红叉会关闭工程,如果你做出了更改而忘记保存,它同样会弹出对话框询问你是否保存更改。

当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了(见下图)。其中,画红圈的那个Game.exe文件是你的游戏执行程序,只要打开它就可以直接进行游戏。而蓝圈的那个是你的工程文件,当你需要编辑这个游戏工程的时候,就打开这个。

不过,你不需要每次都通过点击Game.exe文件测试你做好的游戏,因为RMXP自带游戏测试功能,你只要在打开工程的时候按下F12就能测试了。当然,在你工程的图标面板上倒数第一个绿色三角形的图标也是测试游戏。

(注意:在你测试游戏的时候,无法编辑工程。但是如果是直接点击

Game.exe进行测试就可以。)

而测试游戏的时候,你会发现角色在一片小小的空空的草地上晃来晃去,什么都没有发生-。-虽然按下ESC可以调出菜单,但是也仅此而已……

不用着急,因为这只是个开始而已。接下来我会教大家怎么绘制比较基本的地图,然后通过数据库、事件等,将你们的第一个游戏丰满起来,成为一个真正的游戏。

接下来,我们开始画出RPG游戏里的地图,要注意的是,这个教程只使用默认图块。在工程左下角的区域你能够看到你所有的地图文件,当然现在只有一张- -|||。想添加新的地图或者更改当前的地图,只要在上面单击右键就能看到选择菜单。

当你选择了“新建地图”指令的时候,就会弹出下图这样的窗口。你可以在里面随意给新的地图起名字方便查找。比如说,我们给它命名为“主角的家”,作为游戏最开始的场景。地图的宽和高决定整个地图的大小,最大可以绘制出500*500的地图,但是由于大地图会很拖慢游戏的速度,所以不建议太大。然后,由于是家,所以不能选择“草原”作为绘制地图的图块,所以我们要在“背景”里面选择一个有室内图块的来采用。

顺道解释一下,“图块”就是在左边那些树啊花啊房子啊的图片——类似积木这样的东西,绘制地图就是用这些积木来拼出一张地图。于是,我们选择了“森林小镇 内部”作为画主角家的房子的图块。

在下面有个“自动切换BGM”和“自动切换BGS”的选项,这是一个辅助设定,当进入这张地图的时候是否自动播放你设定好的背景音乐和背景音效,即使是不设定也可以,因为在后面的事件操作里,我会教大家怎么播放BGM。

右边是一个“遇敌列表”,也就是设置在这张地图上会出现的“地雷”式敌人,由于主角在家一般不太可能遇到敌人,所以这个我们也暂时不管- -|||,等教完大家如何在数据库里设置敌人队伍之后,再来顺便教一下这里的部分。

当你新建好了地图之后,就能够看见上面的那些图块随着你选择了“森林小镇 内部”而变成室内的陈设了。然后是比较重点的部分:我们要利用地图的层和绘制工具来画出一个房间。

这些图标就是画地图所需要用到的。从左开始的前四个图标为地图层的切换。整体来讲,一张地图被分为四层,第一层常用来画地面、河流、天花板和墙壁等,第二层则用来画墙壁、陈设,如果是野外的地图可能还需要画一些遮蔽。第三层添加最后的点缀,比如花草树木、放在第二层物品之上的物品(如桌子上的茶杯),或者一些需要挡住第二层东西的设施,而第四层则是设置事件的层。现在我们暂时不需要用到事件层,所以将它略过。整个地图层的优先级是:第三层>第二层>第一层,也就是说第三层的东西将在最前面显示。

接下来的五个图标是绘制地图的工具,铅笔、方形、圆形、填充和选择。它们的应用法则和正常的画图程序很相像,只不过笔刷变成了左边那些图块罢了。右边三个放大镜表示地图的比例尺,分别有1:1、1:2、和1:4三种,可以使用它们预览出大小比例不等的地图,当地图尺寸较大的时候比较方便。不过这只是预览时尺寸的改变,实际地图还是会以1:1状态下的大小为准。

好,现在我们来看左边的图块。首先是最上面一排,这些图块比较特殊,它们是被称为自动元件的东西,也就是不同的地图图块可以“公用”的部分。一般情况下,它们可以是地图的天花板、地面、草地、水面、瀑布等,而且在不同的图块里可以通用。另外,画地图的时候自动元件也有一些技巧,这个在后面我会给出别人的教程让大家参考。

当前被选中的这个空白部分等同你的地图的橡皮擦,当你绘制出错的时候,可以用这个图块将它们擦去。要注意的是,只有左上角这个图块才是橡皮,别的空白部分都不是,如果用那些来擦,可能会出现通行错误。

(上面这张,左上角那个图块,才是橡皮)

(这个就不是橡皮,虽然它也是空白图块= =)

篇二:RPG Maker XP图文教程

打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能:

选择了新建工程之后,就会弹出这样的窗口:

其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。然后,“标题”代表你这个游戏的名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =||| 你也可以自己定义一个比较容易找的工程位置(使用右边那个“...”的按钮来设定路径)。

建好的新工程大概就是这样子:

新建工程之后,就会出现这样的界面。当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标——“保存”你的设定。当然,在“文件”菜单下选择保存,或按快捷键ctrl+s也可以。制作游戏过程中,请养成经常保存工程的好习惯。

当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了,如下图:

当你选择了“新建地图(快捷键Insert)”指令的时候,就会弹出这样的窗口。你可以在里面随意给新的地图起名字方便查找。比如说,我们给它命名为“主角的家”,作为游戏最开始的场景,如下图所示:

地图的宽和高决定整个地图的大小,最大可以绘制出500格*500格的地图(每格为32*32像素),但地图太大会很拖慢游戏速度,所以不建议太大。然后,由于是家,所以不能选择“草原”作为绘制地图的图块,所以我们要在“背景”里面选择一个有室内图块的来采用,如图中选择的“016:森林小镇 内部”。

顺道解释一下,“图块”就是在左边那些树啊花啊房子啊的图片——类似积木这样的东西,绘制地图就是用这些积木来拼出一张地图。于是,我们选择了“森林小镇 内部”作为画主角家的房子的图块。

篇三:RPG_Maker_XP入门之图文教程

(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:rpg,maker,xp解密器)

1-1 新建工程

本章跟着做预计需要10分钟,学完后能对RMXP有一个感性的初步认识

咳,那么安装RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么安装吧- -||| 如果找不到软件,请在《入门指南》找下载地址。

打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能:

选择了新建工程之后,就会弹出这样的窗口:

其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。然后,“标题”代表你这个游戏的名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =||| 你也可以自己定义一个比较容易找的工程位置(使用右边那个“...”的按钮来设定路径)。

建好的新工程大概就是这样子:

新建工程之后,就会出现这样的界面。当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标——“保存”你的设定。当然,在“文件”菜单下选择保存,或按快捷键ctrl+s也可以。制作游戏过程中,请养成经常保存工程的好习惯。

当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了,如下图:

1-2 绘制地图

本章跟着做预计需要20分钟,学完后请自行摸索半个小时,掌握分图层绘制的技巧后,你已经是合格的游戏地图美术了。

接下来,我们开始画出RPG游戏里的地图(本教程只使用默认图块)。在工程左下角的区域你能够看到你所有的地图文件,当然现在只有一张- -|||。想添加新的地图或者更改当前的地图,只要在上面单击右键就能看到选择菜单。

当你选择了“新建地图(快捷键Insert)”指令的时候,就会弹出这样的窗口。你可以在里面随意给新的地图起名字方便查找。比如说,我们给它命名为“主角的家”,作为游戏最开始的场景,如下图所示:

地图的宽和高决定整个地图的大小,最大可以绘制出500格*500格的地图(每格为32*32像素),但地图太大会很拖慢游戏速度,所以不建议太大。然后,由于是家,所以不能选择“草原”作为绘制地图的图块,所以我们要在“背景”里面选择一个有室内图块的来采用,如图中选择的“016:森林小镇 内部”。

顺道解释一下,“图块”就是在左边那些树啊花啊房子啊的图片——类似积木这样的东西,绘制地图就是用这些积木来拼出一张地图。于是,我们选择了“森林小镇 内部”作为画主角家的房子的图块。

篇四:RPG_Maker_XP教程

关于:

RPG Maker XP教程资料源于网络超市

RPG Maker XP教程

电子书整理:武灵大圣

作者如果认为我侵害了您的权益,请愿谅,一定要通知我(wuldas@163.com)下次一定改正。

项目:

作者:walf_man

RPG Maker XP

RPG Maker XP(RPGXP)是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢

迎的角色扮演游戏,也就是 Role-Playing Game(RPG)的软件。制作完成的游戏,即使在没有安装 RPG Maker XP 的电脑上也能运行。

主要特点

高精度的画面

支持 640×480 像素分辨率 32 色真彩色图像。完全对应 Alpha Channel(每个像素的透明度),光滑的透过处理,柔和的半透明表现。画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。而且字型自动映射,粗体不再引人注目。

使用软件的音乐播放

作为 BGM,主要使用 DirectMusic Synthesizer 的 MIDI 播放。因为以软件播放,所以不能用其它格式代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种 MIDI 音乐的对应。在制作过程中能被正常播放的 MIDI 文件,同样可以在其它环境中正常播放。

灵活且强大的脚本系统

用 RPGXP 制作完成的游戏,脚本是以 Ruby 语言编写的。预先编写的脚本可以制作十分独特和有趣的游戏,它是为了更高级的游戏制作需求准备的,使用它可以进行画面设计、编写战斗系统,以及一切的游戏要素。运用脚本制作 RPG 以外类型的游戏也是可能的。

系统需求

RPGXP 的系统需求如下。

最低系统配置

推荐系统配置

游戏的操作方法

基本操作

RPGXP 的游戏,以 8 个按钮和游戏手柄的操作为基础。

各个按钮(A,B,C,X,Y,Z,L,R)对应的键盘和具体功能如下所示。游戏手柄的 A,B,C 等 按钮也是如此对应,所以使用起来会更加容易。

上述的「主要功能」是标准的游戏操作,各个游戏作品 可能因为有其独特的操作而存在不同的情况。

另外如果是游戏手柄的话,其方向键和键盘的方向键(↑↓←→)功能一样,用来控制人物和光标的移动。

游戏属性

在游戏运行中按 F1 键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。 按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。

在「常规」页里可以进行以下设置。

平滑模式

通常,游戏画面是以每秒 20

帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz 以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40 帧的速率显示而使画面更加平滑。 抑制画面抖动

垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面 会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC 配置和个人的爱好决定。 播放 BGM 和 ME

此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。

播放 BGS 和 SE

此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。

其他操作

帮助提示

帮助提示

在 RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方法。

1. 在选项操作中按 F1 键。

篇五:软件RPGmakerXP脚本详细解释介绍

显示文章:

$game_temp.message_text= ""

显示引号中的文章。

更改文章选项:

$game_system.message_position =0,1,2

表示上、中、下,三个位置

$game_system.message_frame = 0 ,1

0表示不透明,其他的话就透明

等待:

@wait_count = X

等待X帧

中断事件处理:

command_end

把某一个事件暂时消除

$game_map.events[X].erase

其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id

执行公共事件:

$game_temp.common_event_id = 编号

执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

开关操作:

$game_switches[编号] = true / false

true是打开,false是关闭

变量操作:

$game_variables[编号] = 数值

这里有一些常用的内容:

rand(100):返回0-99的随机数

rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数

$game_party.item_number(编号):编号物品的个数

角色相关:以下为某编号的角色的相关属性

生命:$game_actors[编号].hp

精神:$game_actors[编号].sp

经验:$game_actors[编号].exp

等级:$game_actors[编号].level

最大生命:$game_actors[编号].maxhp

最大精神:$game_actors[编号].maxsp

力量:$game_actors[编号].str

灵巧:$game_actors[编号].dex

速度:$game_actors[编号].agi

魔力:$game_actors[编号].int

攻击力:$game_actors[编号].atk

物理防御:$game_actors[编号].pdef

魔法防御:$game_actors[编号].mdef

回避修正:$game_actors[编号].eva

姓名:$game_actors[编号].name

职业编号:$game_actors[编号].class_id

职业名称:$game_actors[编号].class_name

武器编号:$game_actors[编号].weapon_id

防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id

防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id

防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id

防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id

完全回复:$game_actors[编号].recover_all

领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)

遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)

位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):

$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position 学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size

敌人:$game_troop.enemies[编号]

敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

地图的事件属性:

$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y 编号事件的x,y 坐标

$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y

编号事件的屏幕x,y坐标

$game_map.events[编号].direction

编号事件的朝向

$game_map.events[编号].terrain_tag

编号事件所处的地形标志

$game_map.events[编号].moveto(x,y)

把事件扔到(x,y)

——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等

地图ID:$game_map.map_id

同伴总人数:$game_party.actors.size

步数:$game_party.steps

金钱:$game_party.gold

游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count

游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate

计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count

独立开关操作:

$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。

计时器打开:

$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true

计时器关闭:

$game_system.timer_working = false

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