作业帮 > 体裁作文 > 教育资讯

地雷爆炸动态图片

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 05:29:15 体裁作文
地雷爆炸动态图片体裁作文

篇一:地雷爆炸步骤

●制作地雷

1、 在前视图,新建NURBS球体,等比缩放到5倍,沿Y轴上移到5。

2、 创建多边形立方体,等比缩放到2倍,沿Y轴上移到10.5,移动到球体顶部,用作引信。

3、 将球体和立方体赋予lambert材质球,Color(0,0,0.19)。

创建多边形平面,段数设为1,大小设为600。

●制作导火线

4、 在顶视图,从引信开始,画蛇形曲线。

5、 在前视图,将曲线进入点模式,把前三个CV点向上移动到引信处。

6、 将后边所有CV点向上移动少许,留出导火线的体积。

7、 重建曲线,Number of Spans(跨度数目)设为20。

8、 创建圆环,RotateZ设为90。缩放值为0.3。

9、 选择圆环,加选曲线,执行Surfaces\Extrude(挤压),打开编辑面板;Style:Tube ,Result Position:At

Path ,Pivot:Coponent ,Orientation:Profile Normal ,Curve Range:Partial(设置此项,系统会把两段曲线的历

史保留在生成的曲面属性中)。

10、 设置场景的时间范围为1-300帧。

11、 复制圆环,得到圆环2。执行Modify\Freeze Tranformations,打开编辑面板,仅选择Rotate,将圆

环2的旋转属性归零。

12、 将圆环2吸附到曲线的末端。

13、 按F2进入动画模块,选择圆环2,加选曲线,执行Animate\Motion Paths\Attach to Motion Path(动

画\运动路径\合并到运动路径),打开编辑面板;Start time:1 ,End time:120 ,Front axis:X ,Up axis:Y。

14、 改变路径动画的方向。选择曲线上的路径动画标记点,打开属性,在motion Path1下的Uvalue

参数框右击,选择motionPath1_Uvalue.output…命令,将Value下从0、1改为1、0。则反转了路径动

画的方向。

15、 选择挤出得到的平面extrudeSurface1,在Channel Box的INPUTS下展开subcurve2。

16、 到第1帧,设Max Value为1,右击Key Selected。

17、 到第120帧,设Max Value为0,右击Key Selected。

18、 调整路径动画上时间与动画的一致性。到第10帧,选择圆环2,执行Animate\Motion Paths\Set

Motion Path Key(动画\运动路径\设置路径运动关键帧);选择此关键帧上的标记点,移动到曲面末端,使圆环2与曲面末端切口处匹配。

19、 重复操作,分别在20、30……100、110帧设置关键帧,并匹配圆环2与曲面。

若仍有不匹配处,打开动画曲线编辑器,选择圆环2,按A键,使曲线最大化显示,框选择整个曲线,单击光滑曲线过渡方式图标

●制作燃烧

20、 按F5进入动力学模块,选择圆环2,执行Particles\Emit from Object(粒子\从物体发射),打开编辑

面板;Emitter Type(发射器类型):Curve ,Rate(Particles/Sec)(发射率):500 ,Speed(速度):20 。

21、 打开粒子1属性,在particle Shape1下的Lifespan At tributes(see also per-particle tab)中,Lifespan

Mode(粒子寿命模式)为Contant(常数),Lifespan(寿命)为1。

22、 在Render Attributes(渲染属性)中,Particle Render Type(粒子渲染类型):MultiStreak ,单击Current

Render Type(当前渲染类型)添加新属性。播放动画,粒子发射速度太快。

23、 在Emission Attributes(see also emitter tabs)中,更改Inherit Factor(继承速度)为0.3,这是控制粒子

继承发射器速度的参数。

24、 在emitter1标签下,Basic Emission Speed Attributes(基本发射速度属性)中,更改Speed(速度)

为10 ,Speed Radom(速度随机)为2,Tangent Speed(切线速度)为1。Speed Radom(速度随机)用

于调整粒子沿发射曲线切线方向的速度。

25、 火花的效果是由粒子生命值和运动速度共同决定的,修改其中一个参数会导致另一个参数不匹

配,因此需要交替调整。再次调整粒子的生命值,在particle Shape1下的Lifespan At tributes(see also

per-particle tab)中,Lifespan Mode(粒子寿命模式)为Random range(随机范围),Lifespan(寿命)为0.5 ,

Lifespan Random(寿命随机值)为0.2,表示粒子的寿命值在0.3-0.7范围之间发生随机变化。

26、 返回Rennder Attributes(渲染属性)中,修改粒子1形状参数;Line Width:1 ,Multi Count:5 ,Multi

Radius:0.992 ,Normal Dir:0.2 ,Tail Fade:0 ,Tail Size:4.132。

27、 给粒子1添加颜色属性。在Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)中,单击Color,选择Add Per

Particle Attricle Color(添加粒子属性),单击Add Attributes完成操作。

28、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)找到rgbPP,在右边的输入框中按下右键选择

Create Ramp(创建渐变),再次按下右键选择arrayMapper1.outcolorPP\Edit Ramp;在打开的属性编辑器

的Ramp选项卡中,修改Ramp颜色,设置三个颜色:位置1(32.71,0.866,0.641),位置0.21(14.46,0.728,0.373),位置0(1.43,1,0.163);需要注意的是颜色不能取纯色,因为后面要做颜色的叠加,所以要适当降低饱和度。

29、 打开粒子1属性,在particleShape1下的Render Attributes(渲染属性)中,勾选Color Accum(颜

色叠加),做颜色的叠加,以增加粒子光感。

火花燃到地雷处要停止发射粒子。到120帧处,选择发射器emitter1,在Channel Box(通道栏)中选择Rate属性,右击Key Selected ; 到121帧处,设置Rate为0,右击Key Selected。

●制作地雷爆炸

30、 选择作为地雷的球体,执行Particles\Emit from Object(粒子\从物体发射),打开编辑窗口;Emitter

Type(发射器类型):Surface , Rate(Particles/Sec)(发射率):50 ,Speed(速度):20 。

31、 选择发射器,在Channel Box中设置Rate(发射率)的关键帧动画:120帧,Rate:0 ; 121帧,Rate:200 ;

126帧,Rate:200 ; 127帧,Rate:0 ;

32、 播放动画,粒子数量太少。选择发射器,执行Window\Animation Editors\Graph Editor(窗口\动画

编辑器\动画曲线编辑器),按A键将曲线最大化显示,将121和126两个关键帧的Stats值改为500。

33、 选择粒子2,执行Fields\Gravity(场\重力场);打开粒子2属性,在emitter2下,展开Basic Emission

Speed Attribute(基本发射器速度属性),将Speed(速度)设为50。

34、 播放动画,粒子下落时穿过地面。需要做粒子2与地面的碰撞。选择粒子2,加选地面,执行Par

ticles\Make Collide(粒子\建立碰撞)。

发生碰撞后,粒子会在地面上弹跳,要停止弹跳,就要使粒子在发生碰撞后死亡。选择粒子2,执行

Particels\Particle Collision Event Editor(粒子\粒子碰撞事件编辑器)。在粒子碰撞事件编辑器中,Event

Actions(事件行为)标签下勾选Original Particle Dies(原始粒子死亡),然后单击Create Event(创建事件)完成操作。

●制作地雷爆炸时产生的烟

35、 选择粒子2,执行Particles\Emit from Object(粒子\从物体发射),打开编辑窗口;Emitter Type(发

射器类型):Onmi , Rate(Particles/Sec)(发射率):50 ,Speed(速度):1 。

36、 选择粒子3,打开属性,在particleShape3选项卡的Render Attributes(渲染属性)中,将Particle Render

Type(粒子渲染类型)改为Sprites。

37、 添加一个单粒子属性,使每个粒子分别控制自身的大小变化。在Add Dynamic Attributes(添加动

力学属性)中,单击General,打开添加属性窗口,在Particle选项卡中选择spriteScaleXPP和

spriteScaleYPP属性,单击OK完成操作。

38、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)找到新添加的属性spriteScaleYPP,在右边的输入

框中右击选择Creation Expression…(创建表达式)命令。

39、 在打开的表达式编辑器中,选择Selected Obj&Attr(所选物体与属性)右栏中的名字,并用鼠标中

键拖放在下面的Expression(表达式)编辑区中,然后补充完成表达式如下:particleShape3.spriteScaleYPP =2.0; particleShape3.spriteScaleXPP = 2.0; 单击Create按钮完成表达式的添加。

40、 在表达式编辑器中选择Runtimebe before dynamics(动力学前过程),编写表达式如下:

particleShape3.spriteScaleYPP = particleShape3.spriteScaleYPP*1.05; particleShape3.spriteScaleXPP =

particleShape3.spriteScaleYPP; 单击Create,使粒子按生命增长而逐渐变大。

41、 播放动画,随着粒子的发射,到了后面粒子会随着时间的累积变得非常大,因此需要控制粒子的

生命值。打开属性编辑器,在particleShape3选项卡的Lifespan Attributes(see also per partical tab)卷展栏

下,将Lifespan Mode(粒子寿命模式)改为Contant(常数),Lifespan(寿命)值设为5。

42、 播放动画,发现粒子寿命太长,重新将Lifespan(寿命)值更改为4。

43、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)卷展栏中spriteScaleYPP属性右边的输入框中右

击,选择Runtimebe before dynamics Expression…(动力学前过程表达式),打开表达式编辑器,修改表

达式为:particleShape3.spriteScaleYPP = particleShape3.spriteScaleYPP*1.03; particleShape3.spriteScaleXPP = particleShape3.spriteScaleYPP;单击Edit完成表达式的修改。

44、 赋予粒子3一个新的Lambert材质球,打开属性编辑器,在Color属性上添加File节点,在File

Attributes下,选择Use Image Sequence(使用贴图序列)选项,展开Interactive Sequence Caching Options

(交互式序列缓存选项)卷展栏,勾选Use Interactive Caching(使用交互式序列缓存)选项,设置

Sequence Start(序列开始)参数值为0,Sequence End(序列结束)参数值为50。导入烟雾贴图文件

smoke.0.iff~smoke.50.iff。

45、 播放动画,现在所有的粒子使用的是同一张贴图,现在要进行修改。打开粒子3属性,在Add

Dynamic Attributes(添加动力学属性)中,单击General打开添加属性窗口,选择Particle标签,在备用

属性窗口中选择spriteNumPP属性,单击OK完成添加。

46、 在Per Particle(Array)Attributes(单粒子阵列属性)找到新添加的属性spriteNumPP,在右边的输入框

中右击选择Creation Expression…(创建表达式)命令。

47、 选择Selected Obj&Attr(所选物体与属性)右栏中的属性名称,中键拖到下方的Expression(表达式)

编辑区中,然后补充表达式如下:particleShape3.spriteScaleYPP =2.0; particleShape3.spriteScaleXPP = 2.0; particleShape3.spriteNumPP = rand(50); 单击Create(创建)完成表达式的创建。

48、 这样粒子会随机使用不同的贴图,增加了效果的变化。播放动画,观察动画效果。

49、 地雷爆炸后,地雷消失。选择地雷,到第1帧位置,在通道栏选择visibility属性,右击选择key

selected创建关键帧;到第121帧位置,将属性值改为0,右击选择key selected创建关键帧。完毕。

篇二:地雷作为世界上最古老的火器之一已经存在了几百年

地雷作为世界上最古老的火器之一已经存在了几百年,自我国宋代发明地雷以来,地雷已经在无数次的战争中立下过赫赫战功。在抗日战争时期,我根据地军民也利用地雷大量的杀伤日本侵略者,并涌现出一大批地雷战的传奇英雄和故事,在人民革命斗争史上写下了光辉的一页。我国60年代拍摄的电影《地雷战》就是以历史上的真实人物和事件为基础改编的。但当时的地雷基本上都是各根据地民兵自行设计制造的,并没有制式化,其杀伤效果、可靠性也不尽如人意。在新中国成立后,在人民兵工的努力下,地雷这种古老的武器又一次焕发出青春。

新中国成立之初,人民军队的武器装备几乎都是从敌人手里缴获的各类杂牌武器,号称“万国造”。而在历次战斗中,人民军队就是凭借着这样的武器与武装到牙齿的敌人进行斗争,这也成为了新中国兵工人心中梦魇。为了不让历史重演,新中国的兵工部门在极其简陋的条件下开始了自行设计制造新式武器的任务。反步兵地雷作为现代战争中不可或缺的武器,也成为重点关注的项目。局限于当时的条件,新中国的兵工部门只能采取仿制与自行设计两条腿走路的办法,加快武器装备的现代化进程。

58式反步兵地雷及原型PMN地雷

引进仿制阶段

1958年,以苏制PMN

地雷为蓝本仿制的国产58式反步兵地雷诞生,并正式列装部队。国产58式反步兵地雷在当时也是一种比较先进的地雷,其结构简单,杀伤效果好,难以被探雷器探测。该雷为压发爆破型防步兵地雷,主要以装药爆炸后产生的高温高压气体杀伤敌人的有生目标。由于装药量较大,同时也兼具破坏敌人轮式运输车辆轮胎的功能。其外观为一圆柱体,全重约为600克,内装200克梯恩梯炸药。除击发装置和起爆管外,雷壳等大部分零部件均为酚醛塑料(俗称电木)注塑而成,成本低廉且便于制造。同时由于大量的采用的塑料元件,被敌人探雷器发现的概率也大大降低了。

58

式反步兵地雷击发机构

58式反步兵地雷结构详解

篇三:老核工揭秘命 各核大国闻风丧胆的美国核地雷

老核工揭秘命各核大国闻风丧胆的美国核地雷!

级别:元帅积分:196788

小世界大精彩

最高贷50万最快1天 辽宁号引发军备竞赛

(文章转自网络作者不详提交者:特种女兵)

据一退休核工透露,美中情局已在所有核国,包括未公开的核国以色列和日本等国首都和战略要地,都秘密埋下了核地雷,只要需要可随时随地的遥控起爆,瞬间核平该国,使其核反击的可能化为零。

一般人人云亦云,误以为美苏各有上万核弹,可毁灭人类几十次,而中国只有二百多,仅是个小不点。其实这是美苏合谋的弥天大谎,它俩加起来也没中国多。因冷战时期光常规武器的竞争就使美苏心有余而力不足,根本就没有那么多钱来储存那么多同归于尽的核弹,那可是耗钱耗物的无底洞啊。但又怕后来居上的中国搞主动核袭击战略,就故意散布这个谎言,以此核讹诈来威慑本是核老大的中国屈居老三,使之安分守己的持被动防守的核反击战略。

苏联解体后,核竞争趋缓,双方因核弹储存费用太高而消毁了一部分。金融危机后,美俄核弹共不足百枚。而中国军备却突飞猛进,做贼心虚的美国纸老虎,的的确确确感到了“中国威胁论”,一旦空城计的天机泄露,黑老大以后怎么混啊?

了解核武器的都知道,如今光核弹头并不烧钱,也不是什么高科技,只要有某核大国默许,任何国家都有能力搞几个玩玩;而真正烧钱的是无休止更新换代的运载工具,连美俄都难以承受。它俩心知肚明:以后数一数二的核大国,就非中国和日本莫属了。

为维持黑老大岌岌可危的核霸权,必先下手为强的抢占先机,于是无科技含量,成本低,却可一剑封喉的终极利器——核地雷就应运而生了:

核地雷原理与核弹头一样,但截然不同的是由于核地雷组装后便静等爆炸,无须象核弹头那样,还要经历从发射到高低空运行等恶劣环境的考验,所以其零部件的材料和技术要求较低,除铀外,其它都可在家用电器和机械配件商店卖到。因此,核专家和核技工都戏称它为炸药包。

目前,与其说埋在各国的核地雷,还不如说就是一个时刻等待组装核地雷命令的潜伏特工。他有私宅可以随时组装和隐藏核地雷,有不起眼的职业作掩护。虽文化技术不高,却练就了可在三小时内,蒙着眼就能拆下家用电器和机械的相关零部件,再组装成一颗遥控核地雷的行家里手。这些人虽是可毁灭一个国家的大杀手,但平时与当地老百姓没有两样。

核地雷配件可以就地取材,铀是怎么入境的呢?据传有的是外交官携带,有的是信鸽携带,有的是外轮用电动“漂流瓶”投放,再由境内特工从海岸或内河捞出来。反正一条,整个核地雷系统,都是八仙过海各显神通,用得全是花小钱,办大事的软实力。有人说若美有开奥运会、世博会那么多钱办事,世界早就是它囊中之物了,何必偷偷摸摸的搞如此下三滥的核地雷呢,它也是被差钱逼得走火入魔了。

与此同时,美为防核地雷万一失误而暴露,仍有预案以确保万无一失,这就是核天雷。说白了就是利用正常飞行的国际民航航班,载弹路过它国目标时突然投弹进行核偷袭,使该国意想不到而猝不及防,其效果与核地雷大同小异,只不过政治和经济代价稍大一些。因核地雷爆炸后,美可以叫恐怖分子出面宣布对事件负责,而自己再当维护和平的调停人。美在拉登死后,就公开说基地组织已有便携式核武器,为嫁祸于人的核地雷爆炸打下了伏笔。而核天雷爆炸后,美国如论如何也脱不了干系。因反恐之国的民航班机,怎么可能被冒名顶替的核天雷飞机取而代之?

篇四:蛰伏的“钢雨”—M18A1反步兵定向地雷(图)

蛰伏的“钢雨”—M18A1反步兵定向地雷

正在布设M18A1地雷的美军士兵。地雷凸起的一面朝向目标可能出现的方向,为便于识别,此面带有突起的文字:“此面向敌”。

喜欢军事动作题材电影的读者恐怕对1996年香港拍摄的动作片《飞虎》不会陌生,影片中叛逃的海豹部队为逃脱飞虎队追击,在必经之路上埋设了地雷,造成多名飞虎队员伤亡,这种地雷就是M18A1。这种武器在美军中经常被称为“Claymore”,原意是指苏格兰阔剑——冷兵器时代苏格兰人曾经使用的一种带护手的双刃重剑,大概美军士兵期望这种武器能象苏格兰阔剑一样横扫一切敌人。

源起与发展

M18A1反步兵定向地雷的历史可以追溯到第二次世界大战期间。纳粹德国的武器专家休伯特·沙尔丁(Hubert Schardin)和匈牙利人米斯奈(Misznay)几乎同时发现,在一块带弧度的钢板后引爆炸药,炸药在起爆时大部分冲击力垂直作用于钢板上,爆炸过程中钢板凹面就会形成一个高速侵彻体,其破坏能力非常惊人。当时人们将这个发现命名为米斯奈-沙尔丁爆炸效应(Misznay-Schardin effect)。休伯特·沙尔丁利用该原理设计了一种定向

地雷,不过还没等他的设计投入生产,第二次世界大战就结束了。伴随着纳粹德国的迅速崩溃,这项技术最终流入当时的同盟国手中,但战后相对和平的环境使得该技术暂时被束之高阁。不过,是金子总会发光的,用这句话来形容休伯特·沙尔丁的设计也很贴切,因为数年后爆发了举世瞩目的朝鲜战争,使得米斯奈-沙尔丁爆炸效应原理很快在战场上得到了应用。

为援助朝鲜人民、保卫国家安全,中国人民志愿军应朝鲜政府请求出兵援助。装备精良的“联合国军”在中国人民志愿军和朝鲜人民军的联合打击下丢城失地,节节败退,特别是志愿军的夜袭战和穿插包围,让美国士兵们惶惶不可终日,担心神出鬼没的志愿军战士会突然杀到他们的阵地上。为了固守阵地、挽回失败局面,“联合国军”阵营迫切希望能得到一种可由单兵携带并使用的有效武器,重量轻、结构简单的反步兵地雷因此成了各国武器设计师眼中的香饽饽,但传统地雷不能很好满足需要,于是有人想到了休伯特·沙尔丁设计的地雷,加拿大人手脚比较快,没多久就设计生产出一种名为“phoenix”的地雷,这种地雷成功地应用了“米斯奈-沙尔丁”爆炸效应原理,结构也颇为简单,通过引爆装在钢板后的炸药,使其破碎产生破片,从而达到杀伤敌人的目的。但由于未采用预制破片技术,地雷爆炸后所产生的有效破片太少,只能在20-30米左右的距离杀伤敌人,而且这个家伙过于笨重,单兵携带有点勉为其难,因此没能满足设计要求,但饥不择食的加拿大军队还是采购了一些用于阵地防御。不久,与加拿大人蹲在同一战壕里的美国人也对这项

地雷爆炸动态图片

技术发生了兴趣,从加拿大人手里弄了几个回去研究,希望通过改进原始设计,得到一种体积更小杀伤威力更大的反步兵定向地雷。数年后,美国人的努力才有了结果——虽然慢了半拍,但美国设计师诺曼麦·克劳德(Norman MacLeod)的成果显然更加实用,这种实验型号为T48的地雷以钢珠代替了钢板,使其有效杀伤破片大大增加,有效杀伤距离与加拿大的“phoenix”地雷相当,同时雷壳材料由钢改成了塑料,使其重量大大减轻了,只有1.1千克重,单兵就可以携带和布设。T48地雷的优异表现打动了美国国防部的采购官员,很快进入了美军的装备序列,并被正式命名为M18反步兵定向地雷。根据军方的要求,批量生产的M18反步兵定向地雷做了一个小小的改进——在雷体上增加了一个瞄准孔,使得地雷布设时更加简单方便。学术界公认M18就是第一种正式装备部队的反步兵定向地雷。

但设计师们并没有因为M18地雷性能优异而停滞不前,军方也不断提出更苛刻的改进要求,根据部队使用中的反馈情况,改进工作一直在持续进行。当时部队对M18地雷

的不满有几点:威力偏小,在30米左右的射程上不足以覆盖较大的面积;电池盒使用不便,干电池不便保存,时间一长容易“跑电”,致使电压不足,有可能无法引爆地雷,同时其电压不足以支持同时起爆数枚地雷;塑料雷壳强度不足,容易破裂。经过4年努力,改进型号M18A1于1960年正式定型并装备部队。

M18A1内部细节。上方是朝前的一面,固定有大量杀伤钢珠,上方的两个银白色条状物是雷管。下方是雷体的背面,带有突起的“背面”字样。

与原型M18比较,M18A1堪称完美,军方反馈的各种不足都有了满意的解决方案。对于威力问题,设计师们的解决方案是用威力更大的C4炸药代替了原先的TNT炸药,并将药量增加到680克,从而保证了钢珠有更高的速度和更大的杀伤面积。而针对电源问题的解决方案是,除了兼容原先的电池盒,还增加了一个M57脉冲点火机,后者其实是个小型发电装置,连续按压操作手柄3次,就能产生3V的电压,足以引爆地雷中的电雷管。同时增加的还有一个可谓神来之笔的增压装置,当脉冲点火机和增压装置组合使用时,其电压就能保证同时引爆数枚地雷的需要。至于壳体,M18A1改用了由玻璃纤维增强的聚苯乙烯塑料,此后再也没有出现过意外破裂,而且重量也没有超出军方规定的上限。

结构与使用

现在,让我们来看看大名鼎鼎的“阔剑”地雷的结构吧!

从外观上看,M18A1地雷只是一个简单的圆弧形塑料盒子,长216毫米,高86毫米,厚35毫米,总质量1.6千克。瞄准孔位于雷壳的上方,瞄准孔两侧为雷管室,并配有防潮的雷管室塞。为了方便布设,其雷壳下方装有两对剪刀形的简易支架。

真正的奥妙隐藏在雷壳内,雷体正面装有700枚总重650克的钢珠,而背面则是680克的C-4炸药。一旦地雷引爆,在其正面60-120度角范围内,如雨点般密集的钢珠能有效杀伤50-100米范围内的敌人,破片甚至能飞散到250米以外。在其有效杀伤范围内,无论敌人是站立还是卧倒,都很难逃脱这700枚钢珠所形成的“钢雨”。

M18A1地雷的全套组成部分。左上角为M57脉冲点火机。

M18A1地雷的组成部分还包括了一个脉冲点火机、一个增压装置、电雷管和约91

米的导线和一个帆布携行袋,携行袋内有一张使用说明书,即使以前没有使用过M18A1地雷的士兵也很容易通过说明书学会如何使用。携行袋分成两部分,一半装地雷,另一半装着点火机、增压装置、电雷管和导线。

M18A1地雷可以人工操作引爆,也可以通过使用各种拉发、绊发、压发发火具引爆,既可以单独使用,也可以将数枚地雷并联成一个地雷阵。

人工操作引爆时,首先要将地雷底部的支架打开,正面向敌,然后拧开雷管室塞,装上电雷管,将电雷管的脚线从雷管室塞顶部的导线孔中引出,之后将导线与电雷管的脚线连接好,再接到脉冲点火器上。如需同时引爆数枚地雷,还要在M57脉冲点火器上安装增压装置。通过雷壳上方的瞄准孔来调整地雷的射向,这时一般可以在地雷前方50至55米处立一根相当于成年人身高的标尺作为瞄准目标。布设完毕后,再对地雷加以适当的伪装,但用于伪装的物体不能妨碍钢珠的飞散。另外需要注意的是,地雷后方16米距离、120度角范围内为危险区域,因为地雷爆炸时雷壳碎片会向后飞散,操作手和己方人员不能进入该区域。当敌人进入有效射程后,操作手必须先打开M57脉冲点火器操作手柄中保险夹(向后掰开即可),然后快速按动操作手柄3次,就能引爆地雷。必要时,M18A1地雷也可以用胶带固定在树干或其他物体上,甚至能布设在水中,其优异的防潮性能可以保证,即便在盐水中浸泡2个小时,仍可正常使用。如使用各种拉发、绊发、压发发火具引爆,须将电雷管换成普通雷管并以导爆索连接,导爆索的另一端连接至发火具上即可。

M18A1的布设方法灵活多变,使敌人防不胜防。按美军的布雷规范,雷场一般按三角法或直线法布设。按前法布设时,通常设置成绊发雷,每组有3个呈三角形布设的绊发雷。整个雷场由多个地雷组构成。如按直线法设置时,一般使用压发雷,成行布设,每行设置 1~4个地雷,相互间的间隔约1.8米。而M18反步兵定向地雷的布设则比较灵活:既可以布设在阵地正面,对冲击之敌予以正面杀伤;也可以布设在阵地侧面,对敌人侧翼进行打击;这样的布设方法可以保证覆盖其他步兵武器无法覆盖的死角。

篇五:民间游戏

民间游戏“地雷爆炸”案例

游戏背景:

我国基础教育课程改革的理念之一是倡导新型学习方式,而民间体育游戏正好符合了课改的需要。由于受时代信息的影响,现在的孩子更熟悉的是电子玩具,沉迷于虚幻的世界中,接受的是电视电脑的教育,我们常常感叹现在的孩子太幸福了,但对孩子的动手的能力则锻炼的较少,而且有的孩子连跳绳都不会。一提起玩具,许多的儿时的回忆便如潮般涌上心头,或甜蜜,或温馨,在这些回忆在心头荡漾,久久不愿离去。是啊,我们的儿时没有现在的电子玩具,也没有现在发达的高科技信息。但我们是快乐的,因为一提起儿时的游戏,我们就能如数家珍的说出许多:踢毽子、跳方、丢沙包、打陀螺、捉迷藏、打加加、跳皮筋、拾石子、抖空竹、跳绳??游戏内容可分为益智类、运动类、艺术类,而每一种游戏又能变换出许多花样,不同的游戏有时还有朗朗上口的童谣,玩游戏是快乐的,做游戏玩具更是乐趣无穷,真的让现在的孩子羡慕不已。因此为了挖掘传统的民间游戏,充分利用生动有趣、形式多样的游戏,增强学生参加体育锻炼的兴趣,吸引学生主动参与,促进学生身体素质的发展,我们便开设了《民间游戏探究》这个课题,给学生提供一个施展才能的舞台。

“地雷爆炸”这个游戏是其中一项很健康,易学的游戏活动。这个游戏一经推出,就受得了孩子们的欢迎。

游戏目的:

1. 通过游戏活动培养孩子的交往能力和规则意识。

2. 锻炼身体的灵敏性,协调性,培养同伴配合协作精神。

3. 培养孩子参与意识。

4. 锻炼幼儿的灵敏性和反应能力。

5. 提高孩子的奔跑能力。

游戏准备:

游戏无需材料,不受场地大小的限制,只要有一块约五到十尺见方大小的空地就可以。

游戏规则:

孩子们在游戏前,先用锤子、剪刀、布猜拳决出一个人为追逐者,其余人为逃跑者。逃跑者可以四处散开跑,但只能在规定的范围内跑。追逐者只要能抓到一个人就算胜利。逃跑者保护自己的办法是,快被抓住时,可以立刻蹲下赶快说“地雷”,这时,追逐者就必须停止追他,另外寻找目标追逐。而“地雷”只能原地不动地蹲着,等着他人来拍一下,并喊“爆炸”,才能被解救,继续做逃跑者。被抓住者为第二轮游戏的追逐者。为了培养孩子们的身体协调性和灵敏性以及奔跑能力,游戏中被追逐者需要在规定场地四处奔跑,躲闪,而且必须在被抓住前喊“地雷”,在等他人救自己时才能喊“爆炸”,不能擅自离开。追逐者要玩耍,解救者救他人前抓住被追逐者,第二轮游戏才能继续。这个游戏适合各个年级的孩子参加玩耍,特别适合低年级学生活动。

游戏活动过程描述:

一、热身运动

热身操,活动各个关节。

二、尝试学习“地雷爆炸”的玩法

1.明确角色,提出要求,进行第一次游戏。

选出一个人为追逐者,其余参加者则为逃跑者。逃跑者可以四散跑,但有一定的范围,追逐者只要能捉到一个人就算胜利。

2.总结第一次游戏,提出新的要求(学做“地雷”),进行第二次游戏。 教师:这样捉人你们觉得怎么样?

教师:是的,这样捉呀那个追的人很容易就胜利了,你们有什么好办法吗? 教师:这次逃跑的朋友有一个保护自己的好办法,就是在快被捉住时,你可以蹲下说“地雷”,追的人就不能追他了,另找目标追逐。

3.总结第二次,提出更高的要求(解救“地雷”的方法),进行第三次游戏。 教师:这次你们碰到了什么问题吗?

教师:我听到有人说,逃的人都变成“地雷”了,没有人可以捉了。那怎么办呀?你们想想有什么好办法吗?

教师:我有一个好办法,就是当“地雷”蹲在原地不能动的时候,其他逃跑的人可以来帮他,轻轻拍他一下,并喊“爆炸”,这样“地雷”就成功获救了。你们觉得这个办法好吗?那我们再来试试。

三、继续游戏:地雷爆炸

四、放松活动

教师:今天我们玩得很开心,也已经很累了,我们一起来放松放松我们的关节。 游戏分析反思:

地雷爆炸是我们小时候经常玩的一个游戏,它不需要任何器械,也不受场地的限制,学生们玩起来比较方便,而且能发展孩子的敏捷性和弹跳能力,最为可贵的是,可以培养同伴们之间的配合协作精神。

孩子在活动中保持着较高的积极性。在刚开始玩的时候,因为孩子刚接触游戏,对游戏的玩法不是十分的熟悉,所以有些学生很快的被抓住了。之后经过多次的玩、练习,孩子对游戏的玩法相对比较熟悉,掌握了游戏的要领,之后就比较不容易被抓到。这个游戏的趣味性很强,孩子们非常积极的参加,在游戏中玩得很开心。

体裁作文