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当乐游戏中心电脑版

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 19:24:11 初中作文
当乐游戏中心电脑版初中作文

篇一:当乐游戏中心简介

当乐游戏中心

软件简介

国内手机游戏下载第一站当乐网同时在安卓(Android)、苹果(iOS)、微软(Windows Phone)三大智能手机操作系统和PC端发布了当乐游戏中心,成为国内首家在三大智能手机操作系统和PC端同时提供手机游戏免费下载服务的公司。

功能特色

Android版

1. 专注精品游戏

第一时间发布国内外精品游戏,专注品质,宁缺毋滥。国内首家发布《愤怒的小鸟》正版游戏的平台。

2.智能适配系统

采用自主研发的应用与手机智能适配系统,让玩家下载应用无需先选择机型,即可下载。下载就是这么简单!

3.语音搜索应用

国内第一个采用语音搜索技术的应用下载平台,想玩什么游戏只需说出游戏名称,够酷吧!

4.智能推荐机制

通过分析用户下载行为学习玩家喜好,向玩家推荐适合其独特口味的游戏。不知道玩什么游戏?只需摇一摇!

5.一键下载安装

安卓数据包游戏相关的各种复杂流程无需担心,当乐游戏中心为您统统搞定。玩家只需轻松一按即可享受游戏。

6.手机应用管理

统一管理手机里的所有应用,可安装,启动,卸载各种应用,将应用移至存储卡等,真正的一站式应用管理中心。

iOS版

1.简单下载、清爽体验

提供最新最全的游戏和软件信息,一键下载,轻松方便。简洁的界面,给你舒适清爽感受。

2.内购破解,BT专区

连第一关都打不过?肿么办?BT专区内购破解游戏,让你突破等级金钱界限一次玩个够。

3.桌面下载,边下边玩

添加桌面下载功能,采用AppStore桌面下载安装模式,让你可以边下载安装边玩游戏,帮你节省时间玩更多游戏。

4.个性设置,节省流量

丰富的设置选项,勾选“仅在WIFI环境下下载”,即可禁止手机流量下载,再也不用担心流量爆表。

WindowsPhone版

1.海量资源,随心下载

每天更新游戏软件资源,热门游戏、社交娱乐、实用工具应有尽有!hold住所有最in最潮流的热门应用!

(来自:WWw.SmhaiDa.com 海达范文网:当乐游戏中心电脑版)

2.一键下载,方便快捷

手机xap下载、安装一气呵成,摆脱同步工具和数据线的束缚,轻松操作,更舒心!

3.简单易用,轻松使用

无需同步Zune,直接安装直接使用,快速又简单!流量控制开关,一键节省额外流量开支。

4.批量管理,更省时间

批量下载安装,让你更省心。随时暂停,安装进度自己掌控。[1]

当乐游戏中心下载地址: http://app.d.cn/

篇二:手机QQ将上游戏中心 小步快跑拼微信

CJ张灯结彩,海天盛筵,showgirl尽是搔首弄姿,眉目传情,手游行业一片亢奋。但最大的变数——手机QQ和微信,都没有凑热闹,而是推迟了大动作。

我从腾讯内部得知,手机QQ即将在下一版本(4.2.1)中加入游戏中心,原计划在本周一(7月22日)上线,不过目前被继续推迟。微信游戏中心也依旧吊着大家的胃口。之所以都迟迟不来,除了有继续优化产品的考虑,也和马化腾要求手机QQ、微信和互娱三方对齐游戏信息对外公布的时间点,有一定关系。 学习微信关注,微学问,weiknows

回到本文重点,和大家分享下我上周看到的手机QQ新版的页面,如图。有以下看点:

1、手机QQ游戏中心最初命名“游戏圈”,不过上周五内部刚刚决定改名为游戏中心。笔者表示理解,毕竟游戏圈让人误以为类似微信朋友圈,不利于产品认知。QQ游戏中心与line、Kakaotalk的游戏中心相似,在“动态”栏里,直接默认插件安装,因而不同于与91游戏中心、当乐游戏中心等渠道型游戏联运平台。手机QQ游戏中心不需要另行安装独立客户端,但游戏仍是需要下载客户端的。

2、 QQ社交关系链是游戏中心最大卖点。在游戏中心平台上的每一款游戏都深度植入QQ好友关系链,比如排行榜显示的是好友玩这款游戏的排名,不会有陌生人出现 在榜单上。这是渠道型游戏平台不具备的,也是最大差异。不过,渠道型游戏平台也在往社区上走,但刚刚开始。至于分享给QQ好友以及分享到空间动态,都是常 规功能,不再赘述。

3、QQ游戏中心运营的第一款游戏会是《天天爱消除》,而非《天天连萌》。之所以会出现这一变化,可能与《天天连萌》在应用宝首发后并未引发风靡有关。不过,运营推广自研的休闲游戏,仍是QQ游戏中心、微信游戏中心既定计划,没有调整。

4、 推荐权重高。在iOS版中,游戏中心与好友动态权重并列。在Android版中,游戏圈与好友动态、应用中心权重并列,构成“社区+分发+变现”模式。游 戏中心推荐权重高于附近的人,扫一扫等等。之所以在iOS中未默认内置应用中心,或许为了避免与App Store竞争而遭致下架的风险。

简单分析下:

1、与微信“憋大招”迟迟不发布5.0版不同,手机QQ通过小版本更新,“小步快跑”追赶微信。

手 机QQ 4.2 Android版是7月3日发布,10天后iPhone版上架。如果按下一版原定的7月22日发布时间计算,仅时隔半个多月。呃,微信 5.0让我们的脖子都望了快四个月了。4.2

中新增的多彩气泡,表情等增值服务,也正是微信5.0中将增加的功能。据内部人士说,手机QQ今后的更新也将 维持这一快节奏。

再送一个八卦。虽然外界都说微信才是腾讯的船票。但在手机QQ的同事经常私下开玩笑,“船票啊,得拿稳了!”你懂得吧。

2、如果说会员服务是干爹留下的,如果说多彩气泡、表情是小试牛刀,那么游戏中心无疑标志着全面变现吸金。

此前,我的同事林丰蕾曾打听到消息,说是微信游戏今年流水的KPI是10亿。从我拿到的消息,手机QQ并未向游戏中心提出营收目标。但在我看来,用户量更大,更多小白用户,更懂收费的手机QQ,其游戏圈的吸金能力将超过微信游戏中心。

3、微信与手机QQ竞争到死,二者也在被迫协同。QQ游戏中心与微信游戏中心将成为腾讯移动游戏平台的“两极”,注定竞争。这是马化腾愿意看到的,也算是腾讯的DNA,但并未放任。据我了解,马化腾已要求手机QQ、微信、互娱三方对齐信息。这一点也已有迹象。比如此次手机QQ下一版发布的推迟。

4、重定游戏联运平台格局。百度买下91无线并不是游戏联运平台格局变动的终点,微信游戏中心+QQ游戏中心才是终极Boss。这也象征着,游戏联运平台将进入分发渠道+超级App二元格局。分发渠道进入洗牌期,流量向寡头汇入,相比之下,超级App进入流量变现时期,更具活力。

篇三:手游行业入门

手游行业入门

常见名词解释:

手游开发商:也叫CP,即Content Provider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。皇聚和冉斯就是纯粹的手游CP。

手游发行商(运营商):即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。

手游渠道:拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。

以上是界限比较清晰手游产业分工,但实际上,有很多手游CP做大后已经涉足发行业务,如触控科技凭借《捕鱼达人》的成功做发行,乐动卓越凭借《我叫MT》的成功涉足发行。除此之外,部分手游渠道也涉足手游发行,如91无线和UC九游。

另外,也有部分发行商和渠道自己研发手游产品,所以,某些情况下手游发行商和渠道也具有CP的属性,旗下也有手游开发团队。具体工作中应该具体情况具体分析。

APP: application 的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。

SDK:Software Development Kit, 即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据 后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。

包:iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。

刷量:指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。

扣量:与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。

跟商务相关的手游运营术语

留存率:登陆用户数/新增用户数*100% ,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。

付费率:即指游戏付费用户占总用户的比例,比例越大代表游戏越好。

APRU值:每用户平均收入,一般来讲,棋牌类游戏和休闲游戏ARPU较低,一般在几十元,RPG、卡牌等重度游戏APRU值较高,在几百元左右。

当前手游推广的主流合作方式

联运:即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。

CPS:按收益分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。 CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。

CPA: 每行动成本,Cost Per Action),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。

目前,iOS的CPA单价比安卓的高,大概在3-5元,安卓的CPA单价一般在1.5-5元,CPA价格高低和包的大小有关系,比如50M以上的包CPA单价可能在4.5元,而5M的包单价可能在1.5元。

CPD:即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。 CPT:即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在5000-12000元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。

CPL:即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。

区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:

CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成

CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费

CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费

CPT的T是Time时间的意思,即按照时间长度付费的广告

CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式

以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。

一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。 关于CPA合作的注意事项:

要求不刷量,不上积分墙,用户真实有效,CPA单价XX元,我方提供实时数据后台,结算准时,周结或者月结。

手游渠道的类型

iOS渠道

1.苹果官方App Store

2.各种限时免费推荐应用

如搞趣网、限时免费大师等

3.各种iOS手机助手

如PP助手

91手机助手iPhone版

快用苹果助手

iTools等

各种苹果APP推荐应用

4.各种越狱渠道

如威锋网等

5.iMessage推送

即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到App Store的产品链接,这种方式就是iMessage推送,是今年新兴起的付费推广方式

5.刷榜

iOS生态里独有的推广方式,因苹果App Store会有免费榜,付费榜,畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜,通过大量僵尸App Store账户下载某款手游,获取较高的下载和付费,会冲到榜单较靠前的位置。

为什么要刷榜?

刷榜可以获得业界关注,获得投资方关注,同时,也可以通过靠前的位置获得大量自然下载用户。

6.冲榜

刷榜是靠僵尸账户下载游戏获得榜单位置,而冲榜则是通过付费广告推广的综合方式获得真实的下载来冲击榜单,其成本要比刷榜高。

安卓渠道

1. Google Play谷歌官方电子市场

因谷歌在国内受到限制,所以用户很少,但在国外Google Play是主流的渠道。

2. 第三方电子市场

即除了谷歌官方和手机厂商的电子市场外,独立的第三方电子市场

如:91手机助手,360手机助手,腾讯应用宝,百度手机助手,安卓市场,安智市场,应用汇,机锋市场,豌豆荚,木蚂蚁等

3. 手机厂商电子市场

小米商店,华为智汇云,OPPO Find Me,联想乐商店,三星Samsung Apps,中兴汇天地等

4. 专业游戏中心

如当乐游戏中心,UC九游游戏中心,91点金游戏大厅,乐逗游戏中心等

5. 预装/刷机渠道

预装指在手机出厂前,把手游或者应用预装在手机中,但手机出厂后,还要经过各种销售渠道的刷机,所以预装的激活率很低,预装在手机厂商的手游产品,很大一部分都被零售渠道刷下去了。

刷机指在零售渠道,如手机销售的国包商、省包商,国美,苏宁,天音通讯,爱施德等线下零售渠道,把手机产品刷到用户的手机里。刷机是离用户最近的线下渠道。

预装和刷机的合作方式主要是CPA,也有少部分是CPS。

6. 运营商电子市场

联通沃商店、移动MM商场、电信天翼空间

运营商的电子市场接入比较麻烦,流程很多,一般情况下,CP有一部分选择自己接入,也有一部分CP选择找第三方公司接入,给第三方公司分成。

7. 运营商游戏基地

移动的游戏基地,接入属于所有渠道里难度和时间周期最大的,大多数情况下小CP都会选择找和移动游戏基地有关联关系的第三方公司接入,给第三方公司进行分成。

iOS和安卓通用的渠道类型

1.积分墙

当用户需要付费下载某款游戏或者应用,或者付费获取某款游戏里的道具、某款应用里付费试用的高阶功能时,他不需要付费,只需要按照提示去下载指定推荐的游戏或者应用,即可获得相应积分,有了积分之后,就可以免费下载付费的游戏或应用,免费获取游戏道具或者应用内高阶功能。

例如:A游戏付费做积分墙推广,用户在玩B游戏的时候,想要获得免费道具,就要去积分墙下载A游戏,这样,A游戏获得了用户下载,B游戏免费提供了道具给用户,用户没有付费就获得了游戏道具。A产品付出的推广费用,积分墙获得一部分,B游戏获得一部分。 但积分墙获得的用户质量比较低,都是冲着获取积分来下载,留存情况比较差。一般不推荐做积分墙。国内积分墙做的比较大的:有米、趣米

2.Push

即推送到用户手机通知栏的信息,包含文字和图片,点击后会跳转到App Store或者直接下载。例如Jpush。

3. 知名APP内广告-插屏

以插屏的形式,当用户玩一款游戏,在打开游戏、暂停游戏、游戏通过、退出游戏的几个关键点,会跳出一个页面插屏广告,这种形式就是APP内广告。

4. 网盟

网盟指的是拥有很多渠道资源或者渠道的代理商,从CP那里拿包,一般按照CPA的合作方式,去渠道那里进行推广。假设渠道的CPA价格是1.5,网盟从CP里拿到的包CPA价格是

1.8,那么网盟就是赚这0.3元的差价。

国内比较大的网盟有指点传媒等

5. 广告平台

广告平台就是指移动广告平台,例如力美、安沃、趣米、有米、艾德思齐、友盟、多盟等。广告平台的主流合作方式有几种:CPA、积分墙另外也有CPC和CPM,少部分也可以做CPS,但大多是针对能够有不错收入的游戏。

6. 换量/交叉推广

篇四:手游入门必备基础知识

手游入门必备基础知识

文章来源游戏陀螺 手游开发商:也叫CP,即Content Provider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。皇聚和冉斯就是纯粹的手游CP。 手游发行商(运营商):即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。

手游渠道:拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。

以上是界限比较清晰手游产业分工,但实际上,有很多手游CP做大后已经涉足发行业务,如触控科技凭借《捕鱼达人》的成功做发行,乐动卓越凭借《我叫MT》的成功涉足发行。除此之外,部分手游渠道也涉足手游发行,如91无线和UC九游。

另外,也有部分发行商和渠道自己研发手游产品,所以,某些情况下手游发行商和渠道也具有CP的属性,旗下也有手游开发团队。具体工作中应该具体情况具体分析。

APP: application 的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。

SDK:Software Development Kit, 即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。

包:iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。

刷量:指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。

扣量:与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。

渠道对手游的评级制度

几乎所有渠道都采用S、A、B的评级方式,S级是最好的游戏,A和B级次之,S级游戏的标准参考:自然新增注册700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付费率7%。

A级游戏参考标准:自然新增注册500-700人/天,7日留存45%,15日留存20%,月付费率5%。

跟商务相关的手游运营术语

留存率:登陆用户数/新增用户数*100% ,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。

付费率:即指游戏付费用户占总用户的比例,比例越大代表游戏越好。

APRU值:每用户平均收入,一般来讲,棋牌类游戏和休闲游戏ARPU较低,一般在几十元,RPG、卡牌等重度游戏APRU值较高,在几百元左右。

当前手游推广的主流合作方式

联运:即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。

CPS:按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。

CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。

CPA:每行动成本,Cost Per Action),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。

目前,iOS的CPA单价比安卓的高,大概在3-5元,安卓的CPA单价一般在1.5-5元,CPA价格高低和包的大小有关系,比如50M以上的包CPA单价可能在4.5元,而5M的包单价可能在1.5元。

CPD:即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。

CPT:即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在5000-12000元不等,属于成本最高的推广方式。一

般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。

CPL:即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。

区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:

CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成

CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费

CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费

CPT的T是Time时间的意思,即按照时间长度付费的广告

CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式

以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。

一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。

关于CPA合作的注意事项:

要求不刷量,不上积分墙,用户真实有效,CPA单价XX元,我方提供实时数据后台,结算准时,周结或者月结。

手游渠道的类型

iOS渠道

1.苹果官方App Store

2.各种限时免费推荐应用:如搞趣网、限时免费大师等

3.各种iOS手机助手:如PP助手、91手机助手、iPhone版快用苹果助手、iTools等各种苹果APP推荐应用

4.各种越狱渠道 :如威锋网等

5.iMessage推送:即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到App Store的产品链接,这种方式就是iMessage推送,是今年新兴起的付费推广方式

6.刷榜:iOS生态里独有的推广方式,因苹果App Store会有免费榜,付费榜,畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜,通过大量僵尸App Store账户下载某款手游,获取较高的下载和付费,会冲到榜单较靠前的位置。

为什么要刷榜?刷榜可以获得业界关注,获得投资方关注,同时,也可以通过靠前的位置获得大量自然下载用户。

7.冲榜:刷榜是靠僵尸账户下载游戏获得榜单位置,而冲榜则是通过付费广告推广的综合方式获得真实的下载来冲击榜单,其成本要比刷榜高。

安卓渠道

1. Google Play谷歌官方电子市场:因谷歌在国内受到限制,所以用户很少,但在国外Google Play是主流的渠道。

篇五:当乐网:手机游戏用户调研报告 男性爱交友女性爱花钱

当乐网:手机游戏用户调研报告 男性爱交友女性爱花钱

近日,手机游戏下载平台当乐网对外发布了一份当乐社区用户的调研报告,从多维度对10年来手机游戏用户的行为习惯进行了摸底。从数据来看,当乐在玩家游戏频度、消费水平、游戏类型等方面已成为中重度用户的高密度聚集地,是中重度手游产品研发、发行企业最理想的合作伙伴。

当乐公布的调研数据显示,手机网游男女玩家比例并不均衡,92%为男性玩家,仅有8%为女性玩家。这与端游、页游的玩家情况十分类似,男性仍然是中重度手机游戏产品的主要受众群体。

从年龄来看,19-25岁人群是手机游戏行业的主力军,占比45%,接近五成。其次为26-30岁群体,在手机游戏行业玩家中占据27%%的比例。13-18岁的玩家群体也占了不小一部分,达到15%,这部分群体是新生游戏玩家,他们将在几年之后成为主力。31岁以上的玩家占到了13%,这部分为当乐老用户,在塞班时代开始接触手机游戏,这部分玩家对于游戏极为挑剔,但付费能力极强。从整体来看,中国手机游戏玩家年轻化的特点较为明显。

在付费能力方面,当乐的女性玩家要高于男性玩家。在付费1-100元的玩家中,男女玩家都达到28%的比例,在500-1000元的玩家中,女性玩家以11%的比例超过男性玩家。女性玩家虽然在整体数量上低于男性玩家,但付费能力却并不比男性玩家差,可见当乐的女性玩家付费能力很强。

数据显示,当乐聚集了大批中重度手游玩家,62%的用户“每天必须玩”手机游戏,“有空就玩一会儿游戏”的玩家占34%,而“等车等位”等利用手机游戏小钱碎片时间的用户仅占4%。而另外一份报告显示,在当乐47%的用户每天玩游戏1-3小时,22.7%的玩家经常会一直玩到手机没电,11.3%的玩家,除了睡觉吃饭就一直在玩游戏。这再次说明当乐重度玩家居多,是中重度手游产品发行的最佳渠道平台。

比起仅仅具备休闲功能的休闲小游戏来,具有社交功能的网游逐步占据市场重心。有56%的玩家希望在游戏中结交朋友,有“社交”需求的玩家已经占据50%。手游CP可将游戏产品中的“社交”功能进一步放大,CP可以通过线上游戏内部的聊天系统以及线下当乐社区的公会、专区,让用户与用户之间,用户与CP之间加深沟通,增加用户粘性。

市场上主流重度手游产品以角色扮演类居多。而当乐68%的玩家偏爱角色扮演类的游戏,远远超过包括音乐类、射击类、体育竞技类在内的其他类型游戏产品,其次是卡牌类与策略类游戏。大部分受欢迎的网游玩法都是角色扮演,对于CP来说,开发产品时除了创新性玩法,也应该考虑玩家的游戏习惯,单纯追求另类的玩法会面临较大的风险。

无论是男性玩家还是女性玩家,对于游戏画面都有较高的要求,72%的男性玩家和79%的女性玩家都选择了“精致华丽的游戏画面”为玩游戏的首要条件。另外,“玩的人多”再次印证了玩家对游戏“社交”功能的需求,52%的男女玩家都希望自己选择人气高的游戏,这样在玩游戏的同时也可以“结交志趣相投”的朋友。

2014年,是当乐网成立的第10年。经过10年的沉淀与积累,当乐用户偏于中重度的特点逐渐清晰:70%以上玩家为学生及白领,他们每天在游戏中投入大量精力,且付费能力强,对于重度手游产品有较高的要求,同时,对周围玩家有较强的影响力。这些用户成为手游开发商、发行商最希望挖掘的“金矿”,也成为一款游戏获得最终成功的关键力量。 自:91手册

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