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玩电脑游戏纸牌图片

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 19:19:51 作文素材
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篇一:3、玩好纸牌游戏

第二课 信息处理的好助手(二)

玩好纸牌游戏(一)

知识目标: 1、通过玩纸牌游戏,掌握鼠标的基本操作。

2、通过纸牌游戏的帮助主题,学会如何使用 Windows 的帮助信息。 能力目标: 1、培养学生自主探索学习的能力。

2、培养学生的观察能力、表达能力。

3、培养学生独立思考的能力和动手能力。

4、培养学生之间分工合作,相互配合的能力。

情感目标: 1、培养学生的创新意识。

2、培养学生与人合作的精神。

3、激发学生学习信息技术的兴趣。

教学重点:鼠标的基本操作,能使用“帮助主题”。

教学难点:掌握纸牌游戏规则。

教学关键:积极主动使用“帮助主题”。

课前准备:

知识准备:学生已经初步掌握鼠标的基本操作,基本了解从开始菜单进入程序的方法。部分学生已经了解纸牌或者已经会玩纸牌。

资源准备:纸牌游戏(故意把窗口设得较小)、扫雷游戏等Windows XP自带的游戏。多媒体控制软件。

教学过程(第一课时)

一、 创设情境、引入教学

教师:同学们你们喜欢什么游戏呢?(生自由答)你们有没有在电脑里玩游戏呢?你们想不想在电脑里玩游戏呢?(想)

教师:现在老师先带同学们去看看电脑里有哪些游戏?(教师边说边从开始菜单打开Windows自带的小游戏),同学们感觉怎么样?想不想自己来试试? 学生:想。

通过今天的学习,你就能跟老师一样可以在电脑里玩游戏了。现在就跟着老师一起玩电脑游戏吧。

二、激发兴趣、引出任务

任务1、通过开始菜单,打开纸牌游戏

设计意图:本环节教师适当引导,先让学生独立尝试,意在培养学生的主动探索的学习习惯,引导学生自主学习,在兴趣中把握学生学习的主动性,使学生轻松掌握打开纸牌游戏的方法。

教师:现在我们就打开纸牌游戏,你知道怎样打开纸牌游戏吗?

学生独立尝试操作,然后请能够完成的学生介绍方法并演示。

学生互帮互学完成任务。

教师:这就是我们玩纸牌游戏必须要掌握的第一个知识:打开纸牌游戏。同学们,都学会了吗?接下去还有更有意思的知识等着我们呢!

任务2、熟悉纸牌界面,掌握鼠标操作

设计意图:这一环节从在熟悉纸牌游戏界面的同时,对学生提出适当改变窗口大小、移动窗口、最大化最小化和还原按钮的运用,先示范改变窗口大小,让学生独立尝试移动窗口,最大化最小化和还原按钮的使用!

教师:我们一打开纸牌游戏,感觉怎样?

学生:太小了,有些纸牌只有半个,最好再大一点。

教师:在Windows中,程序一般都是以窗口形式出现的。Windows就是“窗口”的意思。我们这个纸牌游戏啊也是以窗口形式出现的,只不过现在这个窗口像同学们说的那样太小了,所以我们还必须把窗口调整一下。

教师示范改变窗口的大小:将鼠标光标移动窗口的边缘和窗口顶点,注意光标的变化(变成双向箭头)然后拖动鼠标,窗口的大小也就随之改变。 学生尝试操作,互帮互学完成任务。

学生尝试操作中,教师适当点拨引导,对移动窗口,最大化最小化和还原按钮也让学生在动手过程中自己解决。

任务3、请教“帮助主题”,掌握游戏规则

设计意图:放手让学生独立尝试,观察思考,培养学生创造思维,让他们享受探索成功的喜悦,同时也为他们创设更多的独立探索机会。

教师:我们已经打开了纸牌游戏,也把窗口调到自己最佳的状态,那到底怎么玩这个游戏呢?

学生自主尝试操作。思考解决问题的方法。

学生汇报。(方法:左上角的纸牌可以单击把它翻开,可以拖动纸牌放到堆牌区。)

教师揭示“帮助主题”的用处。

教师引导:今天我不教大家怎么玩,我请另一位神通广大的老师教你们好吗?(学生非常好奇的说好)她就是“帮助主题”,大多数的Windows程序都有一个“帮助主题”,以后你们碰到什么难题都可以请教她。她住在帮助菜单中。 学生独立尝试请教“帮助主题”。教师总结操作。

三、深化理解、发展思维

任务4、尽情学玩纸牌,熟练各种操作

设计意图:本环节要求学生通过自己请教“帮助主题”,尽情玩纸牌,掌握

鼠标的基本操作。使孩子们感受到请教“帮助主题”的喜悦,同时让学生积极思考,发散学生的思维。培养学生的表达能力,同时使学生获得展示自己才能的机会。

教师:同学们纸牌好玩吗?现在老师给同学们特权,你可以尽情地玩纸牌。但是有一个小小的要求,你等一下要把你玩纸牌所得的技巧和感受告诉大家。看看谁能够从电脑游戏中学到更多的知识。

学生尽情玩纸牌游戏。

教师:同桌同学之间可以互相交流各自的心得体会。

经验之谈

教师:同学们你都会玩纸牌了吗?你觉得玩纸牌时最要注意什么?或者说怎样才能赢得快?请你们用一句话来概括一下自己的心得。

学生各抒己见,发表自己的看法。

任务5、尝试各种方式,退出纸牌游戏

当我们要结束游戏时,我们应该关闭游戏窗口。

学生独立尝试关闭纸牌游戏。

方法一:单击标题栏右边的“关闭”按钮。(这种方法大多数学生都已掌握。) 方法二:在菜单栏中选择“游戏”,单击“退出”选项。

还有学生通过尝试,还发现

方法三:在任务栏中右击纸牌,在弹出菜单中选择“关闭”选项。

通过学生示范,互帮互学,基本掌握前两种方法,一部分学生能使用方法三进行“关闭”。

四、回顾知识,师生总结

同学们,我们平时玩什么游戏呢?(下棋、跳绳、跑步等)今天我们在电脑中玩了什么游戏?(纸牌)它有什么好处呢?

学生:方便快捷,非常好玩,省力气。

教师:通过这节课的学习,你又学到了哪些新知识?

学生总结本节课所学到的各方面的知识。

教师:电脑不仅可以让我们玩纸牌游戏,它还有好多游戏呢。有些游戏不仅好玩,还能学到很多知识。同学们,你感觉到电脑的神奇了吗?

第二课 信息处理的好助手(二)

玩好纸牌游戏(二)

教学过程(第二课时)

一、创设情境、引出任务

设计意图:利用课件,激发学生学习兴趣,激发学生喜欢电脑,用饱满的热情主动积极地投入本节课的学习过程中。

教师:同学们,今天老师给同学们介绍一位新朋友,教师出示课件(小刚登场)。

教师:小刚现在遇到了一个难题,想请同学们帮忙,现在我们先来看看小刚到底遇到了什么困难好吗?

教师演示课件,(课件内容:小刚的爸爸知道小刚在学电脑,他想考考小刚,让小刚来介绍一下Windows XP里面自带的游戏。可小刚才刚刚学会纸牌,小刚为了顺利完成任务,特意向我们班的同学请教,希望同学们能利用“帮助主题”来帮他全面了解Windows XP里面的游戏,解决这个难题)。

教师:同学们愿意帮助小刚吗?怎么帮呢?

学生自由交流发言。

学生得出结论:马上打开游戏,通过“帮助主题”学会游戏。

教师:对了,“帮助主题”里有详尽的信息,我们帮小刚找找,然后给小刚一个满意的答案。

二、分配任务、激发兴趣

设计意图:分配给每个学生任务,让学生带着任务去完成今天的教学任务,既有意义又充分调动了学生学习的积极性。培养学生助人为乐的思想品质。 今天我们就来帮助小刚学会各种游戏。大家每二人一组。每个小组都选一种游戏通过“帮助主题”学会使用这个游戏。然后我们来比一比哪些小组完成的任务比较出色,然后把他们推荐给小刚。现在每个小组自由选择一种游戏,尝试学会操作,然后各小组把自己学会的游戏和大家一起来交流交流,好不好?(好)

三、分组合作、学玩游戏

设计意图:通过学生主动的探索实践,复习前一节课中学到的各种操作,如:改变窗口的大小、移动窗口、最大化最小化和还原按钮的使用等,再次训练学生的鼠标操作能力,并能主动向“帮助主题”请教。同时培养学生阅读理解能力,培养学生解决问题的能力,有意识的主动获取信息的能力。

学生按照分配的任务,各自尝试学玩各种游戏。

教师巡回指导。注意有些同学可能这个游戏玩玩,那个游戏玩玩,根本没有

好好学一个游戏,发现这种情况马上让他说说他打算教小刚什么游戏,他会马上选择一种游戏并能认真地学习。

教师引导:“帮助主题”中有些词句不容易理解,可以同桌讨论,也可以请教其他同学或者老师。

学生尝试操作并继续学玩游戏。

教师鼓励学生之间互相帮助。

四、交流汇报、成果展示

设计意图:初步培养学生阅读、理解信息的意识和能力;培养学生与人交流、沟通的能力,使学生能认真倾听他人发言、能较好的描述自己的劳动成果。

(一)整理汇报

教师:同学们都已经完成各自的任务了吗?现在前后两小组成员之间进行交流,汇总自己组的信息,然后选派一名代表来为我们介绍介绍你们组选择的游戏。

(二)交流评价

教师:现在,哪一小组来向我们汇报你们的劳动成果?

小组代表上台介绍各自的劳动成果。小组代表的电脑广播,边操作游戏边介绍。

交流过程中及时评价:小组在评价完自己成果时,其他小组如有补充或持不同意见可以再来评价,最后由教师总结评价。

最后评比出优秀成果奖若干。如:纸牌王、扫雷战士、红心大将、接龙高手。 教师:在同学们的努力下,小组同学之间的配合下,同学们都出色地完成了今天的任务,老师非常满意,相信小刚一定也会非常满意的。

五、回顾知识、学生总结

教师:通过这节课的学习,你又学到了什么知识?

学生总结本节课所学到的各方面的知识。

六、课外延伸、拓展知识

教师:同学们,你喜欢玩游戏吗?(喜欢)其实,我们还可以在电脑中玩各种各样的游戏。当然电脑不仅仅能玩游戏,还可以做好多好玩又有趣的事,比如:背单词、看新闻、听音乐、网上天聊等等。课后请同学们利用空余时间运用所学的知识,继续探索实践,相信你一定会从电脑中获得更多的知识。

七、总结本课、教学反思

(一)教学收获

1、通过本节课的学习,使学生亲自体验到了电脑游戏的奥妙神奇。

2、学生积极思考,在探索和实践中掌握鼠标的基本操作,碰到问题时能主动寻求帮助,使学生充分享受探索成功的喜悦。充分体现了学生的主观能动性。

篇二:Windows自带的纸牌的玩法

Windows自带的纸牌

“纸牌”概述:

“纸牌”游戏的目标是利用左上角牌叠中所有的牌,在右上角组成以 A 打头,从 A 到 K 顺序排列的四套花色牌叠。 纸牌玩法: 在“游戏”菜单上,单击“发牌”。

双击七叠纸牌中最上面的任意一个 A,将其移到屏幕右上角的空位中,然后移动面板上其他可移的牌。

当面板上所有的牌都已无法移动时,单击左上角的牌叠开始翻牌。

注意:

左上角牌叠中正面朝上的牌都可以出。

如果使用“翻三张”牌选项,在翻开任一叠纸牌前,请单击纸牌的背面开始翻牌。您可查看这个游戏的其他选项,以增加赢的机会。 玩的过程中需要构造出行叠放和纸牌堆叠。

建立纸牌叠可以清空用来建立花色叠的牌。

要将一张或一叠牌从一个纸牌叠移到另一个纸牌叠,单击并拖动这张牌或这一叠牌即可。

要将牌从发牌叠或纸牌叠中移动到花色叠,请双击该纸牌。 要将所有可玩的纸牌移动到各自花色叠中,请用右键单击游戏板或按 CTRL+A 键。

当您将牌从一个纸牌叠移到一个花色叠或者另一个纸牌叠后,单击下一张牌将其翻转过来。

当纸牌叠打开时(牌叠中没有牌),可以将 K(与在其牌叠中的任何牌一起)移动到打开的纸牌叠中。

空当接龙游戏的玩法

按F2,就开始了一局游戏。我们先来介绍游戏的玩法:左上有四个空位,每个可以临时存放一张纸牌,此游戏中它们被称为中转单元

(A)。右上方的四个空位是回收单元(B),A可以随时移到任何一个空位中,其它牌必须按照从小到大的顺序移到相同花色的单元中。所有纸牌都移入回收单元后,本局结束,你就胜利了。注意,与中转单元不同,移入回收单元中的纸牌是不能再拿出来的。 移牌时要遵守以下规则:

1、 每一列中只能移动最下面的牌,被压住的牌是不能直接移动的。左上的中转单元中的牌都可以移动 。

2、游戏中允许你将牌移到三个地方:

① 左上的中转单元:条件:如果有空位的话。

② 右上的回收单元:条件:A可以随时移到任何一个空位中,其它牌必须按照从小到大的顺序移到相同花色的单元中。

③ 某一列的下面:这是最重要的去处,要求的条件:移到某一列的牌必须按照从大到小的顺序,而且颜色必须交替变化。本游戏中纸牌的颜色只有黑色与红色的区别,黑桃和梅花为黑,方块与红心为红,所谓颜色交替变化就是必须黑色牌和红色牌互相间隔。

3、 你可以撤消最近一次的移牌,只要按F10键就行了。但如果你移完牌后,又在别的牌上点击了鼠标,就无法再撤消移牌了。

4、 一旦你开始一局,除非你取胜,否则,不管你是真的无牌可移还是中途想退出,都算本局失败。

想知道游戏的战况可以随时单击“游戏”菜单,选择“战况”,这里还可以清除以前的战况记录。

游戏的策略与技巧:

1、 尽量让中转单元保持为空,不要轻易占用它。

2、 被压住的牌看不清花色时,用鼠标右键单击它就能看到了。

3、 如果在某一列按顺序排好了两张或两张以上的牌,可以将排好顺序的整列牌移到另一列。方法是单击这列牌的最下面一张,然后单击要移到的那一列。空的中转单元越多,一次可以移动的牌数量就越多。假设你有n个空的中转单元,就可以一次移动n+1张排好顺序的牌,如果还有空的列,就能移动更多的牌。

4、 当你只剩下最后一张可移动的牌时,标题栏会自动闪烁以提醒你注意,此时一定要三思而后行。

游戏BUG

开局后按CTRL+SHIFT+F10,弹出对话框后点“终止”,然后随便移动一张牌就赢了!

红心大战

红心大战与拱猪游戏类似,其目标是出掉手中的牌、避免得分,并争取在游戏结束时得分最低。红心大战由四个玩家一同进行,使用

一副去掉大、小王的扑克牌,只要任何一个玩家的得分超过100分,游戏即结束。

游戏术语

1、拆散:某一花色牌首次出牌时叫做拆散。 2、宕牌:通过跟出大牌或始终打小牌而故意输掉这一轮。 3、一手牌:发完 52 张牌后玩家所看到的 13 张牌。 4、首攻:在一轮牌中最先出牌。

5、首攻花色牌:在一轮中头一张打出的花色的牌。 6、长套:同一花色有多张牌时称为长套。如果一手牌中含有五张以上同一花色的牌,即为“长套”。 7、其它花色牌:当前所玩花色以外的其它花色牌。例如:如果当前出的花色是梅花,则“其它花色牌”可以是方块、黑桃或红桃。 8、垫分:在一轮牌中垫出分牌或罚分牌。 9、传牌顺序:是指出牌之前传递牌的顺序。在“红心大战”游戏中,传牌顺序依次为向左、向右、交叉、无、向左、向右,依此类推,一直重复到游戏结束为止。 10、分牌:在“红心大战”游戏中,所有红桃牌和黑桃Q都是分牌。任意一张红桃为 1 分,黑桃Q为 13 分。 11、记分牌:请参阅分牌。 12、收全红:收齐所有记分牌。“全红”的玩家在这一局中得 0 分,其他所有的玩家得 26 分(全部记分牌的分)。

13、短套:减少手中同一花色的牌而使自己可以迅速地丢掉手中的分牌。 14、满贯:是收全红的另一种叫法。 15、逼出猪:指尽力首攻黑桃小牌而逼使其他玩家扔出猪。 16、同花色牌:在纸牌游戏中将所有黑桃、所有红桃、所有方块和所有梅花都称为同花色牌。

17、跟出:打出一张不想赢得该轮的牌。 18、一轮:一轮四张牌中,四个玩家各出一张。打出与首攻牌花色相同的最大牌的玩家在这一轮获胜。 19、断门:没有某一花色的牌时,该花色即为“断门”。“断门”时可以扔出手中的红桃和黑桃Q。[1]

游戏规则

发牌及出牌顺序(顺时针)

1、在玩游戏前,需要决定庄家。在电脑中,庄家坐南。 2、拿到一手牌(共计13张)后,庄家首先须选出三张牌传给其他对手。第一局把牌传给左手边的玩家;第二局把牌传给右手边的玩家;第三局把牌传给坐在对面的玩家;第四局不传牌,依此类推。接到庄家的传牌后,也需要任意传回给庄家三张牌。在电脑中,如要选牌,单击相应牌张即可。如要取消选定的牌,请再次单击。 3、抓有梅花2 的玩家必须首先出梅花2,谓首攻。 4、然后按顺时针方向出牌。每位玩家依次必须跟同花色牌。如果已经没有与发牌花色相同的牌,则可

以出任何一张牌。唯一例外是不能在第一圈牌中出红桃或黑桃Q(通常称为“猪”)。注意:出的同一花色牌中最大的牌会赢取这一圈,赢牌的玩家在下一圈中先出牌。只有前面出过红桃以后,才可以拿红桃领出(除非手中只剩下红桃一种花色的牌张)。

游戏得分

每一轮游戏结束时,每张红心计1 分,“黑桃皇后(猪)”计13 分。游戏将持续到有人得100 分或更多分或者庄家退出游戏时结束。如果在一轮牌中赢得了所有的红心和“黑桃皇后”(称之为“全收”),则“全收”者得零分,其余玩家每人得26 分。 该游戏的得分越低越好。

策略与技巧

1、避免拿到含有红桃或“黑桃皇后”的一圈牌。只有在准备“全收”或者为了阻止其他人“全收”时才收取这样的牌。 2、“全收”就是收集所有红心和“黑桃皇后”。出现这种情况时,您得0分,而其余各人得26分。如果您的手中包含大量高价值的红桃和黑桃,则成功“全收”的机率最高。 3、游戏从给对手传牌开始,要尽量把大牌传送给别人,如A或花牌。如果对手每种花色的牌都有,则在不能垫红心的情况下,越早出大牌越好。没有红心或黑桃皇后的牌不计分。 4、请记住已经打出了哪些牌,特别要注意“黑桃皇后”是否已经打出、红桃是否已经拆散(即是否有人垫过红心)。 5、在传牌时尽量把梅花2传给别人,以便在第一圈出牌中扔掉一张大牌。 6、创建某一花色的断门,这样可以当其他玩家出这种花色的牌时,可以扔出猪、红桃或其它大牌。 7、关于收全红(满贯) a、在开始几轮中,如果不能出红桃就出小牌。 b、保留大牌,尤其要保留红桃大牌。 c、只要允许出红桃,就拿它们发牌。在游戏初期尽可能拿到最多的分数。一旦对手识破了这种用意,他们就会竭力阻止。 d、没有分的轮次可以让给别人拿。保留用来计分的大牌。 e、长套牌也很有用。如果同一花色有6 张牌,并且其中含有大牌,则发这种花色的牌时几乎可以保证结局的成功。

篇三:第3课 玩好纸牌游戏

第3课 玩好纸牌游戏

学习目标:

1、通过玩纸牌游戏,练习鼠标的基本操作。

2、通过学习纸牌游戏帮助主题,学会如何使用Windows的帮助信息。

教材说明:

本课内容以学生游戏、练习为主,同时学会一些窗口的基本操作(如改变窗口大小、移动窗口、最大化、最小化、还原窗口、关闭窗口等),在玩纸牌的同时,让学生学会如何使用Windows的帮助主题,使学生掌握学习计算机的基本方法。

一、创设情景,引入课题:

师:同学们,大家喜欢玩电脑游戏吗?(喜欢)今天,我们就来研究一下如何玩电脑中的纸牌游戏。老师请大家通过自学来完成任务。

二、布置任务,完成学习。

1.任务一:认识纸牌游戏的窗口。

(1)个别学生演示打开纸牌游戏,学生自己打开纸牌游戏窗口。

(2)学生自己认识纸牌游戏窗口各部分名称。

2.任务二:学会对窗口的操作

玩电脑游戏纸牌图片

(1)学生自学书本第11面的试一试。

(2)师出题,学生操作。(巩固试一试内容)

3.任务三:掌握游戏规则

师:同学们,我们已经认识了纸牌游戏,但是老师不会玩纸牌,大家也不会玩,怎么办呢?----使用帮助主题。

(1)学生自己使用帮助主题来学会玩纸牌。

(2)师:在WINDOWS中,当你碰到不会用的内容时,都会有一个“人”来帮助你,告诉你如何使用各项功能,这个“人”就是“帮助主题”。以后我们要多请教请教它。

3.任务结束,关闭窗口。

(1)方法一:在菜单栏中选择“游戏”,单击“退出”选项。

(2)方法二:单击标题栏右边的“关闭”按钮。

4.硬件和软件。

三、内容拓展:自己学会游戏“挖地雷”。

篇四:玩纸牌游戏 双语

Procedures(教学步骤)

篇五:玩纸牌游戏

“玩纸牌游戏”案例评析

沧州市孟村县王史小学 郭涛

[案例背景]

本课内容为河北大学出版社出版的《信息技术(小学版第一册)》第四课。这一课可以说是前一课的延续,前一课介绍了鼠标的操作要领,而本课是通过游戏加强鼠标的练习,并初步认识软件。

学生是三年级的,这批学生活泼好动爱表演,很少害羞,乐于接受新奇、趣味性强的事物。

微机室有21台计算机,学生机20台,每2人一台。机子配置有点落后,不过玩纸牌游戏没问题。

这一课用两课时完成。第一课时纸牌游戏,第二课时认识软件及课后“大显身手”。课前精心准备,但没想到,自己所谓精心准备就好比一拳打在空气上,好像作了无用功。

[教学设计]

教学目标:

1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。

2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。

教学重点:

1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

2、掌握纸牌的游戏规则。

教学难点:

掌握纸牌的游戏规则。

教学过程:

1、 老师通提问上节课学的内容(鼠标操作的种类和方法),引出

本节课的新授内容——纸牌游戏。

2、 教师边演示操作边讲解。

纸牌游戏是一种单人的扑克游戏,启动纸牌的方法是:

(1)单击“开始”菜单,打开“开始”菜单;

(2)将鼠标指向“开始”菜单中的“程序”,弹出“程序”子菜单;

(3)将鼠标指向“程序”中的“游戏”,在“游戏”菜单中单击“纸牌”,就可以打开纸牌游戏了。

〖小提示〗

启动纸牌游戏的步骤简便记法:开始→程序→游戏→纸牌

3、纸牌游戏的规则

师(讲解并演示界面图片):开始游戏时,在窗口的左上角有一叠扣着的牌,这里是发牌区。窗口的右上角的四个目标空位,叫做目标区,也叫叠牌区。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。

“纸牌”游戏的目的就是要将所有的牌以花色为区分、从A开始、按从小到大的顺序放到目标区(叠牌区)的四个目标空位上。为了达到这个目的,我们就需要移动纸牌和翻开纸牌。发牌区的纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。

暂存区的纸牌必须要按照从大小、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌或牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。

当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区中发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或目标区上。当所有的牌都按照花(此处被屏蔽)别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到纸牌“跳舞”了。

4、用鼠标玩纸牌的方法

移动牌:

正面朝下的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下在, 也可以移动到目标位上。 翻牌:

用鼠标单击要翻开的牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开了。 发牌:

当暂存区中所有的牌都已经无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,就可以翻牌了。

〖小妙招〗

将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上了

5、重新开始游戏

师(演示):想要牌局重新开始,可以用两种方法。

方法一:单击纸牌“游戏”的窗口菜单中选择“游戏”一栏。再单击“发牌”选项。纸牌游戏就重要开始了

方法二:按键盘上的F2键

6、退出游戏

师(演示):通常退出纸牌游戏,也有两种方法:

方法一:单击“关闭”按钮。

方法二:在纸牌“游戏”窗口菜单中选择“游戏”,再单击“退出”。

7、学生练习,教师巡视。

8、小结。

[案例描述]

教师宣布学玩纸牌,学生们都很兴奋。

教师开始示范操作,随着不断详细的讲解,下面开始有人小声说话,好多同学露出不耐烦的表情。

生:这个游戏我玩过,你会吗?

生:没有。

??

发现这个问题后,教师立即统计有多少个同学以前玩过这个游戏,结果将尽有一半的学生举手。针对这个现象,教师调整了讲讲课方式。 请一名学生上来给那些不会的演示,结果,学生们的积极性被调动了起来。

学生演示过程中,教师适时提问了几外问题:

1、 翻牌时用鼠标的哪种操作?

2、 要将一张或一叠纸牌移到另一个纸牌叠,用到哪一个操作?

3、 要将某张纸牌移动到花色叠,用到哪一个操作?

4、 怎样重新开始游戏?

5、 怎样退出游戏?

练习时,教师让会的同学当一下小老师,而且发现有的学生两种方法将纸牌移到花色叠(拖动和双击),让他给全班演示,学生给他鼓掌,全班的气氛又一次被带动了起来。

[评析]

这节课,按最初的设计是由老师进行示范讲解,再让学生练习,教师光顾详细的步骤,却忽略了一个问题,那就是现在电脑的普及程度。虽然是农村,但也有好多家庭购买了电脑,好多学生玩过这个游戏,不需要详细的讲解。如果按照最初的设计来继续讲课,那么老师讲的那段时间,就等于是有点浪费了。玩游戏,他们表现很主动,那就利用他们的这种主动,这种乐于表现的心情,发挥他们的积极性。

在以后进行课堂设计时,要注意学生的现有知识水平,在学生的现有知识水平上进行设计。另外,上课时,如果发生课堂设计之外的情况,要用时调整思路,灵活一点。

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