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成年人h美女小游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 05:49:01 字数作文
成年人h美女小游戏字数作文

篇一:培训中的经典小游戏

游戏1——初次见面(消除隔膜的游戏)

! u$ z- D" V- t8 f+ U

见面3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或培训的刚开始,如何让大家更加活络,是关系培训是否成功的关键,下面的小游戏就可用于消除大家的陌生感。

$ K/ `' N9 I3 y- E0

游戏程序和规则 1.第一步:

(1)给每一个人都做一个姓名牌。

(2)让每位成员在进入培训室前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的姓名牌。

) j: ~( t) `, c4 A$ e0 k% q1 I7 ~" b& T

(3)等所有人到齐后,要求所有人在3分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自我介绍。 2.第二步:

(1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!”

(2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不情愿做的事情呢? ”

n+ \( d& R% ~

;

) }) W1 V1 {! F6 F4 z

(3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。 相关讨论

. h- v/ z5 T* q9 l3 t2 c'

1、当你在寻找你的姓名牌上的人的时候,你是不是也同时认识了很多其他的人?经过了这个游

戏,你是不是感觉大家的距离近了好多?

% {+ v: ~0 |( y5 M5 2、在第二步中,当你们谈到自己可以不用做自己不愿意做的一些事情,你会不会发现坐在这里听

课是一件比较惬意的事情?

! I$ f: S: G0 f& S5 u% b

总结:在开始的课程中,主持人一定要注意保持一个积极、幽默的态度,以便让大家迅速的消除

5 }" Z. ]1 Z) e1 g

" |- j) ~) ~3 Q. z: R7 W9 腼腆等情绪,然后让大家好好的熟悉起来;同时有助于大家积极的发言。

如果没有调动起来情绪,学员没有积极举手回答的话,讲师可以有意识的点名让同学回

答,以调动气氛。

参与人数:集体参与 时间:20分钟 场地:不限 道具:姓名牌

应用:(1)团队沟通

(2)培训或集体活动前的熟悉和沟通

5 }4 }: n8 {( j" y% ~6 C' V

(3)主持人开场白,帮助主持人与大家进行沟通和交流

游戏2——情感病毒(提高情商的游戏)

( s* X5 p$ T% Q& v! 情感是人与人交往中的重要因素之一,强烈的感情尤其是负面的情绪会在人与人之间传播。

游戏规则和程序 1.第一轮:

(1)所有人围成一圈并闭上眼睛,主持人在圈外拍一下某学员的后背,确定“情绪源”。

e- d8 i E, @) E+ L

' K7 g5 c8 t6 j7 o! V. ^

(2)学员们睁开眼睛,散开,在屋里任意交谈交流。

(3)“情绪源”通过“眨眼睛”将不安情绪传递给其他三个人,而任何一个获得眨眼睛信息的人

都要向另外三个人眨眼睛,将不安情绪再传染给他们。

(4)5分钟后,大家坐下来,情绪源、那三个被他传染的、被那三个人传染的,直到所有被传染

8 a( B B+ _ B1 I

的人都站起来,你会惊奇于情绪传染的可怕性。 2.第二轮:

" y" q! }6 V3 t

(1)你要治理不安情绪传染,就是制造快乐源,即用真挚柔和的微笑来冲淡大家不安的阴影。

(2)让大家围成一圈,并闭上眼睛,告诉大家你将会从中选择一个作为快乐源,并通过微笑传递

快乐,任何得到微笑的人也要将微笑传递给其他三个人。

5 `" i1 t: G2 d

(3)在学员的身后转圈,假装指定快乐源。然后让他们睁开眼睛,声称游戏开始。

" s- N+ ^- o/ S2 {. E2 g

(4)自由活动3分钟,3分钟后,让收到快乐讯息的同学举起手来,然后让大家指出他们认为“快

5 E8 e: Y8 Q* I0 _7 z4 a

乐情绪源”,你会发现大家的手指会指向很多不同的人 。

(5)实际上根本就没有指定的快乐情绪源,是他们的快乐感染了他们自己。相关讨论

3 f: `$ }3 E! O& I$ c/ Q- z

: a: Y2 s2 e, E6 N, P# F

(1)不安和快乐哪一个更容易被传染?当你被传染了不安的情绪,你会真的感觉到不安吗? (2)对别人要传染给你不安的预期,导致你真的不安,你想让别人对你微笑促使你给予微笑。

(3)在团队里,个人的情绪是否会影响到其他人,是否会影响到团队的工作效率?为防止被别人

的负面情绪所影响,你需要做什么? 总结

7 ~8 C, v; Y: u2 k) L+ u f! M

* }+ m: q6 _%1、实验证明,当妈妈的表情痛苦时,多数婴儿都会不安,大哭。人的情绪是会传染的。

T4 L$ @4 [( x

2、经常去一些快乐的地方,舒缓紧张情绪,你会发现微笑其实很简单。

参与人数:不限 时间:3分钟 场地:室内

' F$ h1 j9 I' Q/ A

应用:沟通技巧,舒缓压力,提高工作效率的技巧

游戏3——穿衣服(增强队员间的信任和默契度的游戏)

! L: M* l5 ?" }+ G& v$ D

沟通的一大误区就是假设别人所知道的与你知道的一样多,比如下面这个游戏就以一种很喜剧的方式说明了这一点给人际交往带来的不便。 游戏规则和程序

1、挑选两名志愿者,A 和B,其中A扮演老师,B扮演学生,A的任务就是在最短的时间内教会B怎么穿西服(假设B既不知道西服是什么,又不知道应该怎么穿)。

2、B要充分扮演出当学员的学习能力比较弱的时候,老师的低效率,例如:A让他抓领口,他可以抓口袋,让他把左胳膊伸进左袖子里,他可以伸进右袖子里,以极尽夸张娱乐之能事。

N+ |8 X+ H5 [& ~

%

3、有必要的话,可以让全班同学辅助A来帮助B穿衣服,但注意只能给口头的指示,任何人不能给B以行动上的支持。

4、推荐给A一种卓有成效的办法:示范给B看怎么穿。以下是工作指导的经典四步培训法:

/ O& y* f. i; N4 ~(

7 Y+ F" r0 t( C! E. (1) 解释应该怎么做。 (2) 演示应该怎么做。

(3) 向学员提问,让他们解释应该怎么做。

5 G4 e9 j& I/ r4 B

(4) 请学员自己做一遍。 相关讨论

; r7 t2 D; p/ {+ I( V. G4 {: S

1、对于A来说,为什么在游戏的一开始总是会很恼火? 2、怎样才能更好的获得A与B之间的更好的沟通? 总结

1、在游戏的开始阶段,A总是会觉得很恼火,这主要是因为A的预期与B的实际能力不一致所导致的,A认为一般人都应该会穿西服,而B恰恰是不会穿西服的,两者之间产生落差,自然 会让A觉得B很笨。

2 p7 H& d/ @9 G7 T3 y F; U% k* N5 m

2、对于反应迟钝或能力比较弱的学生来说,老师们应该首先要端正自己的心态,要将其调整到与学生相符的状态上,千万不要对学生表现出不满和鄙视,应该多和学生沟通,帮助他们确认自己的能力。这一点也可以推广到日常的人际交往中。

3、在沟通的过程中,微笑和肯定是非常重要的,肯定别人做出的成绩,即使是微不足道的,因为那样可以帮助他们巩固自己的自信心,更快地掌握所要学习的知识。

参与人数:2名志愿者,集体参与 时间:20分钟 场地:不限 道

具:西服一件

& ~$ V# e+ |' ~+ e

应用:(1)有效沟通技巧的训练 (2)创新能力的培训

游戏4——晋级(消除疲劳、提高积极性的游戏)

s/ y0 K9 ]* E5 |7 c8 Y6 `0 |

在工作之余同事之间做一些小的游戏,既有助于同事之间的情感沟通,又有助于活跃办公室的气氛,增强大家的工作积极性。 游戏规则和程序

% Z1 i9 C; }! [# _: w) k

1、让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。

2、相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。

3、然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。

4、继续游戏,看看谁是最后一个变成的凤凰。 相关讨论:本游戏的主旨是什么?

0 C" U) B7 L2 O

总结:

9 o* _: b# A3 a ^* i

这实际上是一个大游戏套小游戏的游戏,在猜拳的过程中,可以让大家玩得津津有味,所以这个游戏是一个典型的可以调节气氛的游戏,让大家在玩乐中相互熟悉起来,相互更好的沟通。游戏可以帮助主管者将办公室变成一个更为活跃、自由的地方,有助于成员的创造性和 积极性的发挥,因为良好的环境才能给人以良好的情绪,而良好的情绪又是努力工作的源泉 。

. }" d; \) W6 s r0 S1 q% L1

参与人数:全体参与 时间:15分钟 场地:不限 道具:无 应用:

2 Y( z6 J' A" G* f8 O6

(1)沟通刚开始时的相互熟悉

- X4 ?' u1 j0 j6 W7 L# B9 g! J2

(2)用于制造出快乐、轻松的办公室氛围

游戏5——销售中的异议(帮助学员应对变化的游戏)

商品的推销和售后服务是一个公司人员会面临最多异议和争端的时候,怎样才能跟顾客进行很好的沟通,让他们对公司的产品感到满意,是每一个营销管理人员应该考虑的问题。 游戏规则和程序

1、将学员分成2人一组,其中一个是A,扮演销售人员,另一个是B,扮演顾客。

. Q1 X2 }0 z! Z7 h5 a% x! ]& H

h' {# M$ ? Y1 o0 X!

2、场景一:A现在要将公司的某件商品卖给B,而B则想方设法地挑出本商品的各种毛病,A的任

务是一一回答B的这些问题,即便是一些吹毛求疵的问题也要让B满意,不能

伤害B的

感情。

0 p( ^* ?# t# j5 F* N

场景二:假设B已将本商品买了回去,但商品现在有了一些小问题,需要进行售后服务,B要讲

一大堆对于商品的不满,A的任务仍然是帮他解决这些问题,提高他的满意度。 交换角色,然后再做一遍。将每个组的问题和解决方案公布于众,选出最好的组给予奖励。

0 c- [' v& E' D( r- c

相关讨论

1、对于A来说,B的无礼态度让你有什么感觉?在现实的工作中你会怎样对待这些顾客? 2、对于B来说,A怎样才能让你觉得很受重视,很满意,如果在交谈的过程中,A使用了“不”“你错了”这样的负面词汇,你会有什么感觉?谈话还会成功吗?

总结:对待顾客的最好的方法就是要真诚地与他沟通,站在他的角度思考问题,想方设法地替他解决问题;能够解决的问题尽快解决,不能解决的要对顾客解释清楚,并且表示歉意;有时候即便顾客有些不太理智,销售人员也要保持微笑。始终记住:顾客是上帝,上帝是不会犯错的!

" Q: _2 y4 A4 Z0 k% a U$ Y

在交流的过程中,语言选择非常重要,同样的意思用不同的话说出来意思是不一样的,多用一些积极词汇,尽量避免使用一些否定、消极的话语,这样才能让顾客心里觉得舒服,

v+ ~& ^8 N) \

* |#

让顾客满意。所以,对于公司的主管来说,要在平时多注意培养员工这方面的素质。 参与人数:2人一组 时间:15分钟 场地:室内 道具:无 应用:(1)沟通能力的训练

* _- d$ Z; ~$ _3

(2)沟通词语的选择 (3)销售技巧培训

游戏6——过“鬼门关” (提高学员解决棘手问题能力的游戏)

从小我们就被教育要忠于自己的理想,中途放弃是很可惜的。这个游戏中设两个关:意愿关和行动关。意愿关告知自己的人生目标,行动关就是完成规定的目标。 游戏规则和程序

. z' y, W( q! e9 @; @

4 B6 c5 C+ t+ j* J. E0 L-

这个游戏分为三个阶段:第一阶段:走自己的路。第二阶段:身心考验。第三 阶段:战胜自我。

' d8 z% O3 O$ m8 }: q$ Y5 G8

第一阶段全体参与时间15分钟

1.清晰地表达人生目标,合格者通过意愿关。表达方式:“我想成为?,请允许我通过!”

X) u3 K0 ^5 ~" _

X6

培训者允许后可以通过。通过标准:目标尽量符合SMART原则。

2.从A点走到B点,用任何不同于其他人的姿势走过去,与他人相同者将被淘汰。通过者每

篇二:vb经典小游戏

趣味撞球

首先启动VB5,新建一个标准的EXE工程。此时可以看到,工程包括一个Form1框体。在Form1边框的右下角按住鼠标左键不放,拖动鼠标把Form1的面积改为适当大小,比如6930×4320。再在属性框中把Form1的ScaleMode 属性改为3-Pixel,表明我们将以像素为我们的坐标计算单位,把Form1的StartUpPosition 属性设为2-CenterScreen,使运行时窗体出现在屏幕正中。

现在,在控件面板上选取CommandButton(命令按钮)控件,为Form1添加Command1和Command2两个按钮控件,把它们的大小设为121×25,再在属性框中把Command1的Caption填为“&GO”,把Command2的Caption填为“&QUIT”,并把Command1放到框体的右上角,把Command2放到框体的右下角。

然后,在控件面板上选取Timer(时钟)控件,为Form1添加一个Timer1时钟控件。再在属性框中把它的Enabled属性改为False,Interval属性改为50,前一个值表示该时钟控件是否激活,后一个值决定该时钟控件产生Timer事件的间隔时间,我们将用它来控制小球的移动频率。

到此为止,我们已经完成了全部的界面设计工作。接下来要做的全部工作就是填入程序代码了。

Dim BallX As Integer

Dim BallY As Integer

Dim AddX As Integer

Dim AddY As Integer

Dim HitX As Integer

Dim W As Integer

Dim H As Integer

Private Sub Command1_Click()

BallX=Int(Rnd(1)*Form1.ScaleWidth/10)*5+25

BallY=Int((Form1.ScaleHeight)/10)*5

AddX=-5

AddY=-5

Form_Paint

Timer1.Enabled=True

End Sub

Private Sub Command2_Click()

End

End Sub

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer,Shift As Integer,X As Single,Y As Single)

X=X-50

If X<15 Then X=15

If X>W-105 Then X=W-105

HitX=X

If Timer1.Enabled=True Then

Line(16,H-5)-(W-6,H),&HC0C0C0,BF

Line(HitX,H)-(HitX+100,H-5),0,BF

End If

End Sub

Private Sub Form_Paint()

Cls

W=Int((ScaleWidth-140)/5)*5

H=Int((ScaleHeight-10)/5)*5

BackColor=&HC0C0C0

Line(10,10)-(15,H),0,BF

Line(W-5,10)-(W,H),0,BF

Line(10,10)-(W,15),0,BF

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Form1.Circle(BallX,BallY),4,&HC0C0C0

BallX=BallX+AddX

BallY=BallY+AddY

Form1.Circle(BallX,BallY),4,0

If BallX<=20 Then AddX=-AddX

If BallY<=20 Then AddY=-AddY

If BallX>=W-10 Then AddX=-AddX

If BallY>=H-10 Then

If BallXHitX+100 Then

Timer1.Enabled=False

Form_Paint

End If

AddY=-AddY

End If

End Sub

一旦程序代码输入完毕,你就可以按F5开始执行它,或是在File菜单里选取Make来生成EXE执行文件了,瞧,小球已经在你的屏幕上蹦来蹦去了。

用VB6.0设计简易赛车游戏

简单的游戏往往更耐玩,就比如伴我度过高考的赛车游戏:一切都是方块,所谓的赛车也只是四个方块。

第一步,绘制对象:用函数drawcar()画赛车,drawway(n)画跑道的第n层。

第二步,接受控制:Form的KeyPreview属性要设为true,在Form_KeyPress函数中通过改变全局变量cx来控制赛车的位置。

第三步,游戏循环:作为即时游戏,必须要有一个Timer,并在其事件Timer1_Timer()中绘制所有对象和进行碰撞检测。本例中,绘图部分写在了Timer1_Timer()中,碰撞测试放在了test()中。

??这也是所有即时游戏所共通的框架。当然,我们往往还是根据具体的设计作一些变通,发挥一些技巧??比如这里设计的跑道是随机产生的的,这就要通过一点技巧以便既让玩家感到挑战,又不至于出现不可逾越的难关??

下面是全部源代码,窗体上只需放个按钮Command1就行了!

Const D = 100 '方格的宽度

Const BT = 3000 '跑道底部的y坐标

Dim l1(22) As Integer '每层跑道左边有几个方块

Dim l2(22) As Integer '每层跑道右边有几个方块

Dim cx As Single '赛车的在x轴的位置

Private Sub Command1_Click()

cx = Width / 2 - 3 * D / 2

cy = Height - D

drawcar

For i = 1 To 20

l1(i) = 0

l2(i) = 0

drawway (i)

Next i

Timer1.Enabled = True

End Sub

Private Sub drawcar()

Line (cx, BT - 100)-Step(3 * D, D), BackColor, BF

Line (cx + D, BT - 200)-Step(D, D), BackColor, BF '先擦

Line (cx, BT - 100)-Step(3 * D, D), RGB(225, 0, 0), BF Line (cx + D, BT - 200)-Step(D, D), RGB(225, 0, 0), BF

End Sub

Private Sub drawway(n)

Line (Width/2-3*D/2-2*D,BT-n*D)-Step(7*D,D),BackColor, BF '先擦后画

Line (Width/2-3*D/2-2*D,BT-n*D)-Step(l1(n)*D, D), ,BF Line (Width/2-3*D/2+5*D,BT-n*D)-Step(-l2(n)*D,D), ,BF

End Sub

Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)

Select Case KeyAscii

Case Asc("a"), Asc("A")

cx = cx - D

Case Asc("s"), Asc("S")

cx = cx + D

End Select

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Randomize

For i = 1 To 19

l1(i) = l1(i + 1)

l2(i) = l2(i + 1)

drawway (i)

Next i

Do

l1(20) = Int(Rnd * 5)

l2(20) = Int(Rnd * 5)

Loop Until ((l1(20) + l2(20) <= 4) And (l1(20) - l1(19) <= 1) And _ (l2(20) - l2(19) <= 1) And (l1(19) + l2(20) <= 4) And _

(l1(20) + l2(19) <= 4)) '这里生成新一层跑道,

'注意要筛去玩家不可能通过的情况!

drawway (20)

'以上画出跑道

drawcar

test

篇三:游戏教案h

篇四:团队培训室内小游戏

团队培训室内小游戏

讲解故事和玩法:古时候有天使、魔鬼、法师三种,天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使。

他们各自的代表动作:

天使:扬翅膀,魔鬼:伸爪,法师:双手合十。

将人员分成两批,相距约30米,各自划定一区域作为本方的城堡,本方的说话不能让对方听到,中间相距5米划两条线,作为各自的攻击发起线。

双方在自己的城堡各自商量好准备做的动作及先后次序,然后前行至攻击发起线准备,听口令1-2-3-开始,同时做动作。

1、按照“天使怕魔鬼,魔鬼怕法师,法师怕天使”的原则,赢的一方开始追赶输的一方,输的一方则开始尽力逃回本方城堡,在回到本方城堡前被赢方任何人碰到身上任何部位即成为对方俘虏,停止逃跑;等逃的一方未被俘虏的人员逃回本方城堡后,获胜方带着俘虏回归本方城堡。然后双方重新商量好后重新开始游戏。当一方全体被俘或者游戏一定时间后,活动停止,人多方获胜。

2、如果第一次出的动作相同,则按事先商量好的次序继续做动作,因此事先要商量好3-5个动作次序。分出胜负后按1继续游戏。

注意:如果做错动作,即自动成为对方俘虏,到对方城堡等候处理。

2、盲人闯雷阵

★教具:实心球若干个。

★场地布置:在10~15米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。

★方法:每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,看哪个能闯过雷阵。

★规则:

1.不允许睁眼睛看。

2.不许出声或其他暗示。

3.碰球人不许继续前进,立即将球放回原处。

要求:练习人注意开始的前后间隔,以免碰撞。

3、万花筒

比赛项目:50人混合团体比赛

比赛规则:

所有的参赛者务必记住以下的7条口诀:

牵牛花1瓣围成圈;杜鹃花2瓣好做伴;

山茶花3瓣结兄弟;马兰花4瓣手拉手;

野梅花5瓣力气大;茉莉花6瓣好亲热;

水仙花7瓣是一家。

50人随意站立在指定的圈内,游戏开始,主持人击鼓念儿歌,主持人的儿歌随时回停止,当主持人喊到"山茶花"时,场内的参赛者,必须迅速包成3个人的圈,当喊到"水仙花"时,要结成7个人的圈,"牵牛花"就只要1个人站好就可以,凡是没有能够与他人结成圈,或者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的为赢家。

评:要求你的反应敏捷,动作迅速,当然记忆力要相当的好,50个人的大游戏,难免会乱作一团,到时候你要记得相信自己!

奖励方法:等到圈内剩余人数到5人左右,游戏即停止,这剩余的人即获得个人奖。

游戏时间:每轮15分钟左右

游戏人数:每轮游戏人数30-50人

奖品数量:每轮游戏奖品数量根据实际而定(10份以下)

4、抓手指

[目 的]集中注意力。

[方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。

教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。

[规 则]

1.抢口令者抓住无效。

2.手掌不张开,抓住无效。

5、-万里长城

1、参加者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一个口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),听到后必须按口令做,否则受罚。

2、游戏开始,所有人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2坐,第一次一般会有人跌倒或者不坐下,不坐下的受罚。

3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离缩短,再试一次,所有人都坐住了,开始倒数10-9-8-。。。-1),站起。

4、参加者双手搭住再前面一人的双肩,再试一次,应该都能做稳了

5、活动结束可以请人谈谈感受。

6、强渡金沙江

模拟背景:生活在云南边陲金沙江边的一个少数民族,每年春江水暖的时候,都要举行声势浩荡的传统渡江比赛,有趣的是他们的渡江工具并不是“船”而是“桥”,而且除了渡江速度外,桥的美观度、比赛选手的配合熟练程度等都是决定胜负的重要因素,在他们朴素的民间游戏中,包含着丰富的团队管理思想??

活动目标:

体验统一的目标和行为规范对于团队绩效的重要性;

领导能力和创新精神的训练;

练习“分析、目标、战略、计划、分工”的工作程序;

强化团队沟通和团队合作意识;

回归自然,娱乐身心。

内容梗概:

分组:所有参赛人员每10人为一组,按照龙、虎、狮、豹等命名??.。

任务:每组按照组织者事先提供的各种原材料和工具(包括纸板箱、封箱带、百得胶等),自行设计、制作两座相同的桥,并以这两座桥作为“渡江”工具,渡过规定宽度的“金沙江”。其中,所用原材料和工具较少、制作时间较短、“渡江”速度较快、桥身强度及美观度较高、计划性较好、队员的分工配合较优的组获得优胜。

渡江要求:同组的10个人全部站在A桥上,然后把B桥移到A桥前,10个人再全部转移到B桥上,??如此不断前进。过程中桥不能塌陷、任何人不得从桥上下来??

7、抛接小熊

活动内容:在一片空场地所有的人围成一圈,上一个抛手询问下一个目标传递者:“准备好了没有”,在接的人应答准备好之后,将球抛出,抛出后双手抱胸,依次类推,直到所有的人传接一次为止,计时;在规则熟知后,快速传接一圈,

计时;再次开始,此时有不断的布熊玩具(20个)被抛入场中,看有多少个小熊是按照最后顺序归到最后者?

活动目的:流程的熟悉,可以增加工作效率;

在外界环境变化,多线程工作中的处理工作能力;

活动道具:球;布玩具20个

8、盲人运球

任务:由队长指挥队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意,整个过程中队员的手不能接触球;不能移动桶,可使用场地内的物品。

规则:(以15人为例)

15人中选1人为队长,站在指定位置;

选2人作副队长,站在距离队长10米远的位置;

其余12人,每3人一组;站在距副队长5米位置,面向队长,横排站立;两两双腿绑在一起,蒙住双眼。

在每组人身后1米处放置一黄桶,桶中装有30只乒乓球;

在每组人侧前1米处放置两组工具。

在副队长和队长中间的位置放置两只蓝桶。

所有队员准备就绪,将任务卡交给队长。活动开始。

道具:4个纸杯,8个匙,8双筷子,4把叉,1张任务卡。1张题目卡(可作为副队长的干扰项目)

9、龙马传奇

篇五:猜数小游戏

利用C++编写的猜数小游戏。可做课程设计。

程序效果:

程序代码:

#include

#include

#include

class Game{

char name[20]; //储存游戏者的姓名

int total; //记录游戏者得的总分数

int level; //储存游戏者所选的数字范围

int rule; //储存游戏者所选的游戏规则

int num [6]; //记录游戏者输入的赌球数字

int cp_num[6]; //储存电脑所产生的随机数

int truematch[6]; //记录每个数字得的分数

int money; //存储游戏者钱数

int bet; //存储下注钱数

char range; //记录游戏规则

char Rank; //存储游戏难易等级

static int play; //记录游戏者当前所在的局数,即总共玩的局数

static int score; //记录游戏者赢的局数

char choise; //储存游戏者输入的字符y或n

public :

//设置游戏提示信息

void _show( )

{

system ("color 47");

printf ("\t\t\t---------------------------\n");

printf ("\t\t\t欢迎来到福彩中心! 祝您好运!\n");

printf ("\t\t\t---------------------------\n");

printf ("\n游戏说明:\n");

printf ("1.球号对的数目大于选定的等级的球数要求(2|4|6)为赢;\n");

printf ("2.赢了时,按照难度[e-2|h-4]*正确球数*押金计算赢的金币;\n");

printf ("3.输了时,按照难度[e-1|h-1]*等级球数[a-2|b-4|c-6]*押金计算输的金币.\n"); system ("pause");

}

void gameboy1( )//初始化姓名和金币数

{

system ("cls");

cout<<"请输入您的姓名【1到20个字符或字母】: ";

cin.getline (name,20); //输入游戏者姓名

for (;;)

{

cout<<"输入您拥有的金币[>=100]:";

cin>>money;

if (money>=100) break;

}

}

void menu( )

{

//储存所选的游戏规则

cout<<"a:当输入的6个数字中至少有2个匹配时游戏者赢!"<

//判断输入的数字是否合乎要求

for (;;)

{

cout<<"请选择游戏规则【a|b|c】:";

cin>>range;

if (range=='a'||range=='b'||range=='c') break;

}

//根据输入的数字来确定游戏规则

switch(range)

{

case 'a': rule=2;break;

case 'b': rule=4;break;

case 'c': rule=6;

}

}

//选择游戏的难易程度

void _level( )

{

//记录输入的字符

cout<

cout<<"e:简单,在1--20中选择号码!"<

for (;;)

{

cout<<"请选择游戏难易程度【e|h】:"; cin>>Rank;

if (Rank=='e'||Rank=='h') break;

}

//根据输入的字符初始化数字范围确定游戏难易 switch(Rank)

{

case 'e': level=20;break;

case 'h': level=40;

}

}

//设置游戏押金

void BET()

{

printf ("\n\t\t\t---------------------------\n"); printf ("\t\t\t您拥有金钱:%d\n",money); printf ("\t\t\t---------------------------\n"); for (;;)

{

printf ("\t\t\t请输入您的押金[<=%d]:",mon

成年人h美女小游戏

ey/2); cin>>bet;

printf ("\t\t\t---------------------------\n"); if (bet>0 && bet<=money/2) break;

}

system ("pause");

system ("cls");

}

//产生随机数

int getgamenbr()

{

return (rand() % level) + 1;

}

//检验输入的数字是否与电脑所产生的数字匹配 int isMatch(int test1, int test2[])

{

int i;

int match = 0;

//与电脑产生的所有数字对比

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