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我们的世界游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 19:15:28 体裁作文
我们的世界游戏体裁作文

篇一:游戏改变世界

游戏的玩家有几种类型,各自的需求(就是玩游戏爽什么)

因为无聊打发时间接触游戏,后来就沉迷在虚拟世界不可自拔,早期目标是升级,中期目标是玩PK,后期目标是臭美(中间顺便跟其他玩家聊聊天扯扯淡) 在游戏中你图个什么

首先是打发时间;后来是有既定目标;现在是因为已投入很多钱不玩浪费 什么东西会让你花钱 装备,石头,外观

什么东西会让别人为你花钱

没有别人为我花钱的情况,我为别人花钱的情况存在,给别人买衣服,借钱(不还给我) 你想玩什么游戏,是市场上还没有的

现在不想玩,游戏毁人,如果可以,一定不要玩儿任何游戏 为什么大家喜欢晚上玩

游戏里上班族占多数,只有晚上有时间玩;晚上游戏活动相对较多 在游戏里怎么交流,就是说,谁听谁的

我以打字为主,有新副本的时候会上YY听别人讲,基

我们的世界游戏

本不说话;偶尔会用YY告诉朋友一些技巧

当在游戏里接受到现实中的广告,哪种是让你不讨厌的。 会给玩家发福利的

当你在里面骂人,有人管吗 没骂人

你对游戏的抱怨有人管吗

没人管,所以也不抱怨,因为知道改变不了什么

赌博,对赌博进行拆解和重新组合。然后创造新的玩法。

网游是个神奇的东西,需要结合心理学来研究盈利方式,运营商总是巧妙的抓住玩家心里,定期创造所谓的“坑”来圈钱,所有玩家都知道这是一个圈钱行为但还是心甘情愿的投入。沉迷游戏的玩家就是天天骂,天天恨,天天后悔自己玩了这个游戏,但还是会天天准时打开电脑做着重复机械的事情,并且没人有说的出来为什么。 首先是要有时间,必须投入一段时间才会沉迷。即便之后生活里有别的事情也还是会继续投入,有的是抽时间玩儿,有的是找代练玩儿。 其次游戏是个重要的社交平台,大量孤男寡女在这里搞对象约炮,大量有家庭的人也在这里搞婚外情。大量拜金女在这里寻找所谓“有钱人”,有的是为了装备石头,还有的是发展到生活里的物质需求。

还有一类是我这样的,纯粹一个打发时间的工具。特别是缓解心情不爽的工具。

1、打发时间:现实太无聊 2、社交需求 3、价值实现

游戏改变世界 ——核心:自发行动、自由链接

背景:

问题:每天8小时构成了生活,如果有上亿人每天花2小时玩游戏,原有的社会结构中抽离掉这部分,当下的世界会不会有所不同?

2亿工时的全情投入,如果更多一点,你觉得是不是一件非常巨大的力量?

1、 工业革命红利殆尽。金融危机、传统行业的激烈竞争。

2、 初级阶段:物质文化需求和社会生产力的矛盾。十八大:依然没有变:我们必须清醒认

识到,我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段的基本国情没有变,人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾这一社会主要矛盾没有变。 3、 改革开放的第三阶段:市场的力量。阴阳循环。

游戏化 新时代的趋势

人们都离开现实去游戏世界吗?那是典型的二分法,非此即彼。 构造一个游戏化的现实。新的商业逻辑

1.1 提升幸福感

幸福感:集中精力、艰苦(有趣)、成就感

我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。

? 游戏的4大特征

1、 目标:吸引玩家的注意力,提供“目的性” 2、 规则:释放玩家的创造力,培养策略性思维 3、 反馈机制:告诉玩家离现实有多远。

得分、进度条。实时反馈是本质上是一种承诺:目标绝对是可以达到的。(在工作中我们经常发现,不知道奖励从何而来)

4、自愿参与:所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

反馈机制的妙处:

1、 高尔夫:进洞标准杆数,私密性的比较和激励 2、 俄罗斯方块:

1) 视觉上消失 2) 分数上涨 3) 难度逐渐提升

一种是为了获胜而玩;另一种是尽量延长时间而玩 游戏演化:

以前的游戏是把目标和规则硬塞给我们,现在,反馈系统成为主流。玩家触动系统中一个点,然后机制给予反馈,从而上手游戏。

玩家希望探索、学习和改进,资源从事不必要的艰苦工作,真诚的看待自己努力得来的结果。

现实中,别人要求我们做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统。 游戏中获得快乐吗,恰恰不是,游戏充满了艰苦,甚至会让玩家轻度郁闷和焦躁。 自豪—点燃那支快乐雷管。给予玩家创造和认真的满足感。

高风险、体力、脑力、重复工作、探索性工作、团队和创造性。都得益于反馈机制的设计。

1.2 构建更有趣的现实

心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。 怎样诱导玩家:为了享受而参与,而不是地位、收入和责任。 ? 产生心流的要素: 1、自我选择的目标; 2、个人最优化的障碍; 3、持续不断的反馈;

有两类人群最需要游戏性的工作: 1、 留守儿童

2、 独自在家的无聊主妇。。。淘宝啊淘宝

?心流必然伴随聚焦时空,无法持续,当某一目标完成(高潮)后,必然 产生疲劳和回避。—— 玩家之悔

? 突破玩家之悔

把焦点放在产生内在奖励的活动上,强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,而是因为充分投入而享受。

我们常会触动这样的快乐按钮: 和大伙儿一起笑---多巴胺

身体与他人协调或同步:舞蹈和体育---后叶催产素的荷尔蒙 嗜酒、饕餮、血拼。。。

马斯诺:安全、尊重、社交、价值

2.1.更满意的工作

所有玩家在“魔兽世界”花的时间500亿小时,共593万年工时。每天全球用户支付使用费500万美元。

无论现实还是虚拟,获得实实在在的情绪更靠谱。。。。读一本有趣、轻微难度的书也有这个效果。

表现:

1、 失业率为零,多维的实现价值方式 2、 需要500小时,达到最高级别。。。我们在某项具体技能上投入超过这个时间也一定会牛x

3、 明确的目标和可操作的步骤 4、 即时而生动的情绪奖励。。。生动:6根法宝,丰富的刺激,为工作和结果建立一个清晰有趣的链接

2.2.更有把握的成功

充满希望而又绚烂华丽的失败 尴尬的失败、一起各自玩

2.3更强的社会联系

快乐尴尬(被调侃) 泛社交、弱链接与强链接的平衡(微信):是否开放通讯录、服务号与订阅号;有限互动。。。

2.4.更宏大的意义

《光环3》2009年4月,干掉了100亿外星敌人,耗费565天。玩家组成24小时合作社。即获得更大的满足感,比如,性感、高贵、神秘都是无使用价值的事情,但不妨碍有人努力追求,并且获得市场定价.. 1、 更宏伟的目标

为生活增加意义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。比如:天交所定位与为全国中小企业提供股权投融资服务。 2、 敬畏

积极情绪中的高潮

当我们属于某个比个体更宏大的事物时,就跟灵性、爱、感激联系起来。 3、 塑造宏伟的故事

故事为意义奠定了基础,为玩家行动提供了框架。

游戏的故事要成为行动的集体背景,不能只是个人的体验。所以,通过价值观搞来一群人就天然形成了背景(罗辑思维就有人一起玩)

单个玩家的努力,可以直观、即时反馈到对整体的贡献。(天交所的数据积累,其实不要搞的野蛮任务,而是要让每一个录入数据的人感受到对数据库的贡献,这不是义务,而是共同构建一个伟大的大数据。) 4、 塑造宏伟的环境

长城、金字塔。我们一贯擅长。但在现实中,设计一个让人颤栗的环境却并不容易。 比如朝圣,就将心灵和宏伟环境融合了,拉萨之旅就是一个塑造环境的完美故事。 5、 塑造宏伟社群

好比是搞一个教派。 价值观、天天叨啊叨

知识分享:集体智库,分享与共享,平台干什么?归类啊,建立搜索啊

链接现实:篮球俱乐部。天生的情感,无私的奉献,要是再能发生链接,牛逼了

构造,绝不是脱离现实,也不是脱离当下这无聊的环境,而是在此基础上,搞一个色彩斑斓的社群和游戏。

眼前的无聊有了一点点亮色,就足以点燃玩家的自发情绪。而且还不能真的把他们搞出来,除非他们自我挣扎着,这样的折磨,才叫玩家欲罢不能。

3.游戏化的运作机制

3.1 参与机制,全情投入的当下

<家务战争》—平行实景游戏

1、 在现实中招募一个团伙,一起玩,丈夫、孩子

2、 给无赖的家务起名字,定规则(游戏将家务分成不同的任务,不是强加的,玩家自由挑

选)(5分钟洗好衣服,10分钟洗好,有不同的积分)(还能骚扰对手挣积分) 3、 在现实中干活,游戏里挣金币。(虚拟化身也会有外表,装备的变化,牛逼啊) 4、 金币在现实中有选择权

5、 现实反馈,谁在家里干活多,看看金币就知道了 6、 还能跟认识的,不认识的家庭共同竞争。(要是几对朋友之间比赛多爽啊,然后在微信

里在晒一晒,go )

设计的时候,想想那4个目标。 平行实境游戏的两大关键

1、 让玩家有不玩的权利,一定不是依靠强制推广

2、 令人信服的目标、有趣的障碍、精心设计的反馈系统

《学习的远征》,在纽约2009年正式开学,第一所以游戏为基础的学校 ,不能激励我,那就激怒我,

1、 没有非做不可的习题,做题是为了练级,(题目---任务是自发找出来的) 2、 一次失败的任务,不会造成永久性伤害,持续升级,可以尽快达到目标

篇二:世界著名游戏公司

一、EA(ElectronicArts)游戏业界的航空母舰,是世界上最大的游戏设计商。

旗下EA Games ,EA Sports ,EA.com

知名游戏品牌:

EA Sports的《极品飞车》系列,FIFA系列,NBA系列等等。

EA Games的指环王系列,中土之战系列,荣誉勋章系列,命令与征服系列等等。

二、维望迪Vivendi旗下公司:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,ACTIVTSION。 知名游戏品牌:

SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》等等。

Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等等。

ValveSoftware的《半条命2》等等。

三、育碧(UBISOFT):旗下公司: Gameloft等

知名游戏品牌:《分裂细胞》《波斯王子》系列。

四、任天堂(NINTENDO):我们许多人都应该感谢的公司,正是红白机FC把我们带进了游戏的世界。

五、索尼娱乐(SCE)psp就是出自它之手,游戏也是数不胜数,不多介绍也知道。

六、柯乐美(KONAMI):KONAMI的辉煌时代早在FC机畅销时就已开始,大批经典FC游戏都出自KONAMI。现在的KONAMI已经不可同日而语,基本是日系厂商的领袖。 知名游戏品牌:

《胜利十一人》系列,《寂静岭》系列,《恶魔城》系列个人最喜欢的,游戏基本精品。

七、卡普空(CAPCOM):

知名游戏品牌:

《生化危机》系列,《鬼泣》系列,《街头霸王》系列,大量最经典的横版街机过关游戏。

八、史克威尔艾尼克斯( SQUARE ENIX)

强项是RPG!知名游戏品牌:

《FF》全系列,《DQ》系列等等RP

九、世嘉(SEGA):专家级的制作公司

知名游戏品牌:

《梦幻之星》全系列,《樱花大战》,《SONIC》系列等等莎木

十、万代 南梦宫(BANDAI NAMCO)

知名游戏品牌:

《高达》全系列,《RR》,《机战》系列BAIDAI以前是做玩具的!

世界著名游戏公司一览表

排名不分先后想到那个说那个对不起了都是我收集和整理的希望大家对这些游戏公司有所了解不要玩了不知道是谁作的呀

Capcom(JP)--著名的游戏制作公司。这个不多说了吧

Blizzard--魔兽争霸系列,DIABLO,星际争霸。

Electronic Arts(中文名字是电子艺界)--出品FIFA `97,NBA `97,傲气雄鹰`97,银河飞将等系列的著名厂商

Gamebank(JP)--并不是一个开发性质的公司,它是由微软牵头,多家日本的著名游戏厂商加盟的游戏集团。Gamebank的宗旨是把TV游戏上的优秀作品移值到PC上。

ID Software--DOOM 系列,雷神之槌。

Maxis--制作《模拟城市》(SIMCITY)系列的Maxis公司。

MicroProse--文明II,F15,F117,F14,F16系列空战模拟游戏,格兰披治F1赛车等。 Mindscape--制作《STARGENERAL》的Mindscape公司,另外还有一款类似于《魔兽争霸

Ⅱ》的《WARWIND》

NAMCO--游戏制作公司。

NovaLogic--卡曼奇系列,钢铁雄师系列,F22闪电战斗机等。

Sega--梦游美国,VR战士,拉力冠军赛,装甲龙,漫画王国,VR特警等。

Westwood--沙丘魔堡系列,命令与征服系列,卡兰迪亚传奇,玛尔寇的复仇等。

3d Realms--[English]制作《毁来公爵》(DUKE3D)、《影武者》(Shadow Warrior)等3D DOOM类游戏的公司。

Acclaim EntertainmentInc.--[English]主要作品有《恐龙猎人》(Dinosaur Hunter)以及《疯狂角斗士》(WWF)等体育游戏。

Bullfrog--[English]隶属于电子艺届(Electronic Arts)的牛蛙公司,主要有《上帝也疯狂》系列(Populous)《主题医院》(Theme Hospital),《地下城守护者》(Dungeon Keeper)系列等游戏。 Dream Works Interactive--[English]梦工场

EIDOS Technologies--[English]《古墓丽影》系列(Tomb Raider),《盟军敢死队》(Commandos),《最终幻想VII》PC版的出产厂商。

Interplay Productions--[English]出品《辐射》系列(Fallout)MDK系列等游戏的公司。 LucasArts Entertainment Company--[English]《星球大战》系列(Star Wars)游戏的开发商

New World Computing--[English]隶属于3DO公司,曾出品《魔法门》(MightMagic)系列及《玩具兵》(Army Men)系列的游戏公司。

Sierra--[English]曾出品《半死不活》(Halflife)、《凯撒》系列(Caesar)、《失落的王国》系列(King of Quest)等游戏。

Ubisoft--[English]镭曼(RayMan)的家。

Virgin Interactive Entertainment--[English]出品《上古卷轴》系列(Elder Scrolls)、《F16》等游戏的公司

Nintendo--任天堂公司 3DO 美国 《魔法门》、《魔法门之英雄无敌》

篇三:《我的世界》新手游戏初期攻略

《我的世界》新手游戏初期攻略

下面由我带大家进行生存模式初期攻略,注意游戏地形环境每个人遇到的情形都不一样,所以还希望大家活学活用

首先,如果你足够幸运以至于进入游戏后前方没有太多阻挡物的话,你会看到一个缓缓升起带着和煦光辉的物体……那就是……朝阳哇

我知道你想说什么……是的……它是方的……这个世界没有曲线的烦恼,什么都是……很直率的……

让我们移动鼠标环顾一下四周:

方方的山、方方的树、方方的草、方方的海;你站在一片方方的沙滩上,天上飘着方方的云…… 注意到画面旁边那根肉红色,像是刚从罐头(当然是方罐头)里扣出来的午餐肉。那是你的手……

如果你这时点击F5键切换视角到第三人称追尾视角,你就会看到你自己:

想给个正面的话,请再按F1键……

对了这就是你,一个稍微有点对眼,孤独的“方人”。不知道由于什么原因被遗弃在这个失落的海滩。

咳……言归正传,对于一个初入游戏的玩家来说,随性体验的时间并不那么充裕。因为你选择的是生存模式,而且还不幸选择了Hard难度(你说什么?我怎么知道是谁让你选的…… )。 我们再按一次F5切换回第一人称视角。注意,这时还没有作任何移动。把视角朝向正下方:

屏幕中间的十字,既是视角中心,又是指向目标物体的

“准星”。我们可以看到正下方的一块沙被作为目标后会显示出轮廓。在Minecraft中,出生点就是重生点。所以记下这个地方是至关重要的,如果条件允许的话我建议大家就在出生点建造房屋(等一下会讲到),因为游戏中没有正常手段可以随性更改这个坐标(如果在这个位置极大破坏立足点挖个大坑,那也会重生在离它较近的位置)。有个规律是,不管你出生在什么世界,都会出生在一块沙上面……

为了记住这个地方,我决定在沙上挖个小坑。对准这块沙,然后按住鼠标左键:

这时,你会发现“手”会不断的挠动……沙上面慢慢出现“裂痕”并有点尘土飞扬的效果。由于

沙是非常容易破坏的东西,所以即使用“手”也很快就会挠个坑出来:

好了,你会发现坑里出现了一个旋转着的缩小版的“沙块”(图上有些不太清晰)。这就是你破坏的结果了,能够被收集的物体会以这种形式显示出来。现在,我们跳下坑,把它捡出来。注意,要跳出来得用空格键。

好了,坑里的沙快已经被我们捡到了快捷物品栏的第一个。而……你发现“手”不见了……

篇四:我的世界游戏怎么下载安装(新手教程)我的世界游戏下载安装攻略

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我的世界游戏怎么下载安装(新手教程)我的世界游戏下载安装攻略

我的世界(Minecraft)是一款第一人称和第三人称沙盒游戏,玩家可以在游戏中破坏建造各类物品,通过类似乐高积木的组合拼凑建造出任意你想要的形态,在游戏中能够发挥个人想象力和创造力,拥有很强的耐玩性,而刚刚入手可能会遇到一些问题,下面风林购小编与大家分享一些小技巧。

首次接触游戏可能无从下手,本文从安装和简单操作给大家介绍。

安装游戏:

我的世界的游戏运行环境的Java,因而首先去java官网下载安装该软件。

1. 2

下载mclauncher启动器,将启动器放入一个新建文件夹便于存放后面下载的游戏文件,双击打开启动器,输入任意“游戏名字”,点击完成设置。 (该启动器为网友自制,作为新手建议使用体验,如果喜欢请支持正版)

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2. 3

点击“更新游戏”按钮。

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选择“更新声音文件”下载游戏所需的各类文件。等待下载完成,下载速度较慢可点击链接进入百度网盘下载,将文件复制到启动器所在文件

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夹即可。

完成后点击底端切换至“官方原版”,选择游戏版本(任意),点击“更新游戏”。

等待下载更新(速度较慢,耐心等待,如果基本停滞可用任务管理器关闭启动器,重新启动后进行更新)

游戏更新完成,返回启动器初始界面,选择游戏版本(即可启动不同版本的MC),点击“启动游戏”按钮。

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进入游戏界面即可开始玩了,但这仅是第一步。

新建游戏

在游戏主界面上选择“单人游戏”。

点击“创建新的世界”按钮。

篇五:你的世界、我的世界:我们的世界

你的世界、我的世界:我们的世界

作者:张永波 何孔潮

来源:《今日教育·幼教金刊》2015年第02期

最近重看了纪录片《成长的秘密》,片中的巴学园汇聚了一群个性饱满的孩子,有两岁半的探险家、三岁的哲学家、四岁的爱情公主、五岁的孩子王……他们在这个自然、自由的世界中表现出最淳真的人性状态。巴学园的教师秉持这样的教育理念:“孩子是脚,教育是鞋”,每个孩子的天性都应得到尊重。在那里,只要不伤害他人,每个孩子的行动都是充分自由的…… “儿童为本位”的教育理念渗透在社会法规和教育理论之中,逐渐为人们所接受和重视,但在现实中,本应作为教育主体的儿童依然无法实现生命的自由自觉生长。当前的教育既没有让儿童享受到应有的快乐与悠然,也未能成功引导他们习得良好的品格。从观念到实践,我们的幼儿教育还有很长的一段路要走。

儿童的游戏

这天中午的菜是孩子们喜欢吃的蒸蛋,好多孩子都能很快吃完,乐乐便是其中之一,他拿毛巾擦嘴后靠在门边看别的孩子。过了一会儿,他把两只手横挡在门框上,这时,斌斌刚好要往教室里走,见门被挡住了,就往乐乐身上撞。但不管怎么用力,乐乐就是不松手。此时涵涵也要往教室里进,只见她走到门边伸出右手在乐乐的左手上按了按,嘴里发出“叮咚,叮咚”的声音,乐乐马上就把手放下来,让涵涵进去了。斌斌也想跟着进去,却又被乐乐拦住。于是,他又往乐乐身上撞,可乐乐就是不让他进。僵持中,轩轩也走到门边,同样伸出右手在乐乐左手上按了按,并发出“叮咚,叮咚”的声音,乐乐立刻让轩轩通过并马上又将手放到门框上。斌斌见状,也伸出右手按在乐乐的左手上,嘴里使劲喊“叮咚,叮咚”终于通过了乐乐的“封锁”。 儿童的情感

今天,老师在班里组织了绘画活动“初升的太阳”。她想让孩子们充分发挥想象力和创造力去构思和创作,因此既没有提供范画,也没有提太多要求。孩子们对这次绘画活动表现出很大兴趣。不一会儿,大部分孩子完成了作品。有的画出了蔚蓝大海边冉冉升起的一轮红日,有的则画了高高山岗上露出半边的太阳……这个时候,卿卿向老师报告:“佳佳把太阳画反了!”其他孩子也一齐喊:“太阳是从东边升起的,佳佳画到西边了!”老师也很奇怪,之前教过太阳东升这个常识,佳佳为什么还要把初升的太阳画到西边呢?于是她问佳佳,但佳佳并不回答。活动结束后,她把佳佳的画挂在画廊上,然后跟佳佳一起整理绘画的工具。这时佳佳说:“爸爸妈妈吵架了,妈妈离开了家,说要等太阳从西边升起时才回家……”

儿童的“快乐”

圆圆在幼儿园上大班,每周末她都会在妈妈的带领下去兴趣班学习芭蕾和表演。儿童节快到了,圆圆越来越忙,天天喊累。幼儿园要举办“六一”文艺汇演,所以她们从一个月前就开始排练。市里面的少年宫也要举办“六一”演出,就到兴趣班挑选小朋友,圆圆被选上了,这样她一个人就有两个节目,所以圆圆每天除了在幼儿园参加排练,还要在周末参加兴趣班的排练。有个周末,圆圆从17时开始排练,18时30分走台,刚表演完一个节目,马上又要准备另外一个,中途根本就没有时间吃饭和休息,很晚才回家,回到家后圆圆直喊累。而当时现场还有一百多个孩子在父母的陪伴下更换演出服装。

上面的案例再现了儿童生活世界的几幅场景,让我不禁思考:我们的教育到底怎么了?乐乐在近乎“恶作剧”的情景中表现出孩子对游戏的渴望,虽然只是简单得不能简单的游戏,他们却玩得不亦乐乎;佳佳作品中融入的真情实感与纯真期望警示我们在关注孩子技能水平的同时,更应走进他们的心灵,关注儿童的内心世界;“六一”本应是属于儿童的节日,但是他们的“快乐”却承载了太多学校的荣誉和家长的骄傲……童年是人生最重要的时期,它不是对未来生活的准备,而是一段具有独特价值、真正光彩夺目且不可再现的生活。我们的教育究竟应该如何看待儿童及童年生活呢?我认为应该从以下几点考虑:

一、 儿童即世界,尊重并敬畏儿童的天性

自古以来,儿童都是作为成人和教师的附属而存在,从卢梭到蒙台梭利再到杜威,儿童才逐渐被发现,并作为独立发展的个体生长于世。卢梭在《爱弥儿》开篇中写到:“出自造物主之手的东西,都是好的,而一到了人的手里,就全变坏了。”在他看来,教育就是要尊重、保护儿童的天性。儿童是带着好奇心、想象力和创造力来到这个世界的,他们在童年时期像小鸟在天空飞翔般自由快乐地成长着。他们用整个身心感受并探索着这个充满意义的世界,同时建构自己的认知世界。上述案例中的斌斌经过一次次的体验,最后懂得只有遵守游戏规则才能畅通无阻,而乐乐则是以他的奇思妙想带动其他孩子,并以其他坚决态度保证游戏规则的执行。教师应尝试从儿童的角度细心观察,生成真正遵循儿童天性和需要的教育。

二、 生活即生长,珍视童年生活的价值

在蒙台梭利看来,“童年构成了人生中最重要的一部分,因为一个人是在他的童年的早期就形成了。”杜威也从重视儿童现在生活的角度肯定了童年期的价值。他说:“生活就是生长,所以一个人在一个阶段的生活,和在另一个阶段的生活,是同样真实、同样积极的,这两个阶段的生活,内容同样丰富,地位同样重要。”教育要做的就是创造适宜且充满刺激的环境,以虔诚之心去看待身心尚未发展成熟的儿童,使其尽情享受属于自己的时光,而不是让他们像圆圆一样肩负着成人的荣誉与梦想度过童年。

三、 实践即反思,注重专业成长与发展

教学反思能极大促进教师的专业成长,因而往往被看做教师职业发展的决定性因素。对于幼儿教师而言,其专业发展点不在于学习更多的理论知识与先进理念,而在于如何反思自身实

践,并从经验中汲取营养充实自己。虽然教学反思能力对教师专业发展具有极其重要的作用,但是在当前的教育实践中,许多幼儿教师都习惯于凭经验对儿童进行教育与引导,却较少对经验本身的科学性和有效性进行思考。为了提升教育质量,促进自身专业发展,幼儿教师应当培养反思性实践的能力与习惯,在实践中常反思,以反思促实践,并积极利用职前、入职、职后培训以及自评与他评结合的方式不断提升教学能力,最终实现自身专业成长与儿童健康发展。 (张永波,西南大学学前教育专业硕士生;何孔潮,副教授,西南大学学前教育专业博士生)

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