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ae打字机效果

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 17:20:16 字数作文
ae打字机效果字数作文

篇一:AE打造手写字效果

AE打造手写字效果

导言:

这是一篇使用After Effects打造手写字效果的教程,制作方法比较简单,适合新手学习。

第一步

首先打开AE CS4,准备一张需要书写的文字或者图(我这个是用毛笔字生成器生成的毛笔字)。(图01)

第二步

将图拖到工作区内,调整好位置与大小。(图02)

第三步

由于我这张图用的是白色背景,于是我将图层混合模式改为正片叠底,如果你的为透明背景,或者直接在AE中建立文字图层进行书写可省略此步骤。(图03)

第四步

对该层使效果→绘图→矢量绘图(有的版本翻译为矢量画笔)。(图04)

第五步

在特效控制台中,将矢量绘图]特效的播放模式改为动画描边。(图05)

第*步

这是关键的一步,选好画笔的大小,颜色(这里颜色只是为了方便辨别,我用的白色),然后在工作区内,像画画一样将字描出来,注意要一笔描完,不要间断,松开鼠标就意味着书写完成了。你描的效果和描的速度直接影响生成的效果,这里我只是随便描了一下,如果要认真做的话不可以这样,描错了就放开鼠标左键,只要时间线在第一帧上,就可以反复描,直到你满意为止。

篇二:AE打造手写字效果

[自制教程]手把手教你用AE打造手写字效果

最近MaNs NeeD集团 绝杀大大发布了一部新视频《不再有风》 其中的绝杀两个字的手写效果 确实很帅,而且版内也有人问起此效果的制作方法,于是我花了点时间,就着我以前弄的Movies片头作为素材 发个手写字的教程。

1.首先打开AE CS4 准备一张需要书写的文字或者图(我这个是用 毛笔字生成器 生成的毛笔字)

2.将图拖到工作区内,调整好位置与大小

3.由于我这张图用的是白色背景 于是我将图层混合模式改为 [正片叠底](如果你的为透明背景或者直接在AE中建立文字图层进行书写可省略此步骤)

篇三:AE内置特效一览表

AE内置特效一览表

1.动画预置

A.背景:尘渣、窗帘、电路、感染、河流、红色速度、幻影、疾行矩形、恐怖、块状、绿色晶体、玫瑰之光、扭曲闪电、球体、曲线扫除、深层组织、丝绸、雾化灯、细菌、像素、消化不良、烟雾升腾、岩浆、宇宙能量

B.变化:分离XYZ轴位置

C.过渡转场-叠化:淡化-淡入黑场、淡化-感光过渡、淡化-闪白,叠化-斑点、叠化-波纹、叠化-抖动、叠化-非溶解、叠化-沙层、,叠化-蒸汽,盒状-描边NTSC,盒状-描边PAL,盒状-随机1NTSC,盒状-随机1PAL,盒状-随机2NTSC,盒状-随机2PAL、盒状-随机3NTSC,盒状-随机3PAL、盒状-同轴NTSC,盒状-同轴PAL,块溶解-扫描线,块溶解-数字化,块溶解-随机,椭圆形-随机1NTSC,椭圆形-随机1PAL、椭圆形-随机2NTSC,椭圆形-随机2PAL,椭圆形-同轴NTSC,椭圆形-同轴PAL

D.过渡转场-划变:百叶窗、蚌壳、带状划变-构建NTSC,带状划变-构建PAL,带状划变-交错NTSC,带状划变-交错PAL,带状划变-锯齿NTSC,带状划变-锯齿PAL,方格划像-NTSC,方格划像-PAL,拐角显示,径向划变-上,径向划变-下,时钟划变,涂抹-NTSC,涂抹-PAL,网格划变,线

性划变,楔形划变,形状划像-点交叉,形状划像-方形,形状划像-菱形,形状划像-十字,形象划像-星,形状划像-星形绽放,形状划像-圆,形状划像-云层空隙的阳光,形状划像-云层阳光绽放,遮光板

E.过渡转场-移动:飞动嵌入、滑动-俯冲、滑动-可变量、滑动-下落、滑动-直接、卡片擦除-2D断裂、卡片擦除-3D像素风暴、卡片擦除-3D摇摆、上层伸缩-垂直、上层伸缩-水平、伸缩&滑动、伸缩&模糊、伸缩-垂直、伸缩-上方对角线、伸缩-水平、伸缩-下方对角线、缩放-2D旋转、缩放-3D翻滚、缩放-气泡、缩放-摇摆、缩放-漩涡

F.合成物:橙色条纹、蜂巢、金色环境、马赛克、模糊条、飘渺、闪电-垂直、闪电-水平、数码、星爆旋转、烟雾

G.声音效果:冲击波、电话公司、电话铃声-US,繁忙、呼叫ADOBE、双音频、无拨号音-US

H.图像-创新:彩色化-橙色天空、彩色化-红色手迹、彩色化-红外线、金色汲取、彩色化-日落渐变、彩色化-天蓝色、彩色化-涂蓝色、彩色化-月之暗面、彩色化-棕褐色、插入视频-加框、尺寸-辉光+阴影、尺寸-斜边+阴影、反差-饱和度、反差-亮度、灰度1、灰度2、灰度3、灰度4、情绪照明-数字化、情绪照明-无定形、情绪照明-窄条光线、生长-结晶1、生长-结晶化2、生长-亮、生长-亮+暗、下方三分之一-汲取遮罩NTSC、下方三分之一汲取遮罩PAL、下方三分之一保

持-变暗、下方三分之一保持-浸润、装饰照明、左侧三分之一-汲取遮罩NYSC、左侧三分之一-汲取遮罩PAL

I.图像-实用:裁剪边缘、电平-计算机到视频、电平-视屏到计算机、反转Alpha通道、键控-蓝色模糊、键控-绿色模糊、降低DV色块阻塞量、取样图表表达式、上下翻转、上下翻转+左右反转、压缩-扩展动态范围、左右反转

J.图像-特殊效果:不良电视信号1-扭曲、不良电视信号2-老旧、不良电视信号3弱、动态注册错误、浮雕状多次曝光、漏光-随机、漏光-图层标记、碎块、夜视效果

K.文字

a.3D文字:3D从摄像机后下飞、3D从右振动出、3D从左振动入、3D翻转出旋转x、3D翻转入旋转x、3D回落爬行&模糊、3D回落缩放&倾斜、3D基本位置z下落、3D基本位置z打字、3D基本旋转x下落、3D基本旋转Y下落、3D绕圆旋转、3D上翻转反射、3D随机固定翻转、3D随机排列振动入、3D跳动于中央、3D位置z爬行入、3D位置决定、3D文字前滚、3D下飞&展开、3D下飞随机&旋转Y、3D下盘旋&展开、3D下雨字&颜色、3D线性放大、3D行盘旋出、3D行盘旋入、3D在路径回转、3D字符扭曲&颜色、3D字符旋转出、3D字符旋转入

b.比例:摆动缩放、大比例、单词放大、单词缩小、放大、放大消逝、缩小、缩小消逝、舞蹈

c.表达式:弹跳文字、当前时间格式、快切文字、蠕动、帧编号、字典

(来自:www.sMHaiDa.com 海 达范文网:ae打字机效果)

d.动画(出):编码淡出、单词向右滑走、缓慢淡出、随机飞走2、随机文字飞走、逐行拉伸出、逐行旋转出、字符淡出、字符向右滑走、字符雨出

e.动画(入):从下飞入、打字机、淡入并上翻、划入至中央、解码式淡入、咖啡搅拌状字符(随机变换)、慢速淡入、平滑移入、随机单词拖入、随机淡入、随机拖入、中央螺旋、逐词淡入、逐词拉伸入、逐词扭曲打开、逐词旋转入、逐词直接入、逐行淡入、逐行拉伸入、逐行扭曲打开、逐行直接入、逐行直接入2、逐字淡入、逐字落入、逐字扭曲飞入、逐字拖入、逐字旋转入、逐字直接入、字词切换、字符雨(入)

f.多行:电流、多行翻转、加密、经销商、喷气流、喷气流2、气动、前-后、前面-后面、生产、数据包、数据流、缩短-扩展、喜悦、星期、意念、引出-引入、引出、逐词飞入、逐字飞入、字处理、字母汤、左右堆叠

g.跟踪:弹性拉伸、放大、减少跟踪、痉挛、扩展、缩短

h.机械:不良接收:插入文字、齿条与齿轮、电磁体、多普勒、活塞、机械、开车上路、开车上路2、屏幕滚动、潜水艇、缩放弹跳、弯曲9.8、下划线强调、循环演算、演

算、原地踏步、运动学、直升机、自动控制

i.路径:360度循环、长漩涡、传送带、弹起、电路板、对称、管子、海蛇、滑坡效应、活泼、空手道砍削、跨栏、狂乱、羚羊、蚂蚁、泡泡、膨胀、膨胀人、平衡、起伏滑入、曲折、蠕动、鼠巢、双螺旋线、索桥、下行并出屏、小玩意儿、斜坡滑出、斜坡滑入、星际漫步、循环入并出、演出后台、一圈又一圈、一圈又一圈2、有机体、愉悦、纸夹、掷球拍、自动扶梯、漩涡、蜈蚣

j.模糊:活跃、文字模糊、雾化、运输、蒸发、子弹列车 k.曲线与旋转:倒退、翻跟头、风车、回旋入、疾速进入、计数器旋转、径向眩光、开花、快速旋转、轮圈、螺旋图形、牛顿、顺时针进入、套索、套索翻转、小尘暴、旋转、旋转茶叶、旋转入、旋转退出、音乐筒

l.填充与描边:波动的宽边、橙色脉冲、带边框缓跌、滑动色闪烁、蓝色脉冲、绿色闪烁、描边脉冲、描边脉冲2、色调循环、闪烁色、闪烁色-缩放、填充色擦除、炎症、逐行波动边宽、镂空边

m.图解:白色修剪、擦刮胶片、红色圆环、红色盒子、剪切形状、交换、蓝调、绿色圆点、柠檬色条形、条形闪烁、危险、雪片

n.旋转:缠绕式旋转、滴落、多圈循环、上翻、随机旋转、旋风、旋转入、旋转字符、逐字旋转

篇四:AE_CS4文字效果

AE CS4文字效果

1.1 光斑文字

描述:文字模糊飞入

步骤:

(基本操作)

1.输入文字

2.选中文字层 展开文字层的小三角按钮 单击右边的“动画” 选择“缩放”命令 出现“动画”控制组

3.单击“动画”项目右侧的“添加”按钮 在出现的菜单中选择“特性” 然后选择“透明度”和“模糊”

4.选择文字层 打开“文字”选项下的“更多选项” 设置定位点编组为“行”,编组对齐的Y值为-55,在范围选择器选项中设置比例为500,透明度为0,模糊为240

5.打开“范围选择器”的三角 打开“高级”选项 设置形状为“上倾斜” 柔和(低)为85

6.设置范围选择器下的“偏移”为-100 在0秒处添加关键帧 在第十秒处设置偏移值为100 (增加场景背景)

7.应用遮罩在文字?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuluzuowen/" target="_blank" class="keylink">路教砑右桓霰尘?/p>

8.添加特效 光工厂的Light Factory EZ特效 做出扫光效果 结尾透明度渐减

1.2运动光条文字

描述:竖着的光条运动文字

(文字抖动)

1.新建合成 输入文字

2.展开文字图层的三角按钮 单击右边的“动画”按钮 选择“位置”

3.单击位置选项右边的“添加”按钮 选择“选择—摇摆” 在0秒添加关键帧 设置“位置”为-790、0 在第2秒添加关键帧 设置位置为0、0

(文字光条)

4.特效—过渡—卡片擦除 设置变换完成度为30 变换宽度为46 设置“行”的值为1 “列”的值为30 设置“反转轴”为Y轴

5.设置第二秒的转换完成度为30 添加帧 第四秒设置为50 第六秒为100

6.新建一个合成 将文字合成放入 在0秒添加关键帧设置比例为200 第2秒为100

7.添加方向模糊效果 垂直方向 0秒处值为100 2秒处值为0

(文字合成效果)

8.添加效果 色彩校正—彩色光 设置“输出循环” 可以使用预置调色板

9.添加 风格化—辉光 设置辉光阈值为10 半径为55 强度值为2 辉光色为A与B颜色 设置颜色A为黄色 B为红色

1.3 流光文字效果

1.新建合成 输入文字 白色

2.在菜单中选择“图层” 选择“自动跟踪”命令 通道选择Alpha 宽容度1 最小区域10 阈值50 圆整度50 确定后字体周围有黄色路径 生成一个自动跟踪图层

3.应用Trapcode特效中的3D Stroke(三围描边)特效到自动跟踪层 设置颜色为白色 设置 合适粗细和Offset(偏移值 -30左右) 打开Taper效果 选择Enable命令 使三围描边产生 尖角效果

4.分别在0、3、5、7秒添加Offset的关键帧 分别设置值为100、15、20、100

5.给自动跟踪层添加Trapcode特效中的Starglow(星光)特效 丰富边缘流光效果 设置Preset(预置)为Romantic类型 光纤长度设置为10左右

6.复制自动跟踪层 为文字设置一个倒影 可以转换为三维图像 设置3D Stoke效果的Advance属性中的Adjust Step值为600以上(产生颗粒分离效果)

7.新建一个固态层作为背景 应用遮罩

8.新建一个固态层 应用效果Trapcode中的Particular(粒子)特效 打开“动画预置” 选择T Organi clines(特殊渐变群体) 将粒子变为线条 设置Particle中的Life值为2.3

9.

影视制作特效208例

文字特效

一 写字效果(文字延路径显示出)

1.新建合成 输入文字

2.用钢笔工具 选中文字图层 描绘路径 绘制遮罩

3.在文字图层上添加效果 生成—描边 设置画笔大小为10左右(颜色完全遮盖住文字) 在“绘制风格”菜单中选择“显示原始图像” 在开始处设置“结束”关键帧 值为0 在结束 处设置值为100

二 钢笔写字效果(使用书写滤镜)

1.新建合成 添加一个固态层 白色 添加 效果—生成—书写 设置效果中笔头硬度为100 调整到起始位置并添加画笔位置的关键帧

2.移动画笔中心位置和时间标尺 自动添加关键帧 (类似路径的效果)

3.导入一个钢笔的PS透明图层 讲笔尖放置到画笔开始的地方

4.展开钢笔图层和固态层的小三角 按住Alt单击钢笔图层的“位置”选项前的码表 打开表达式输入框 单击表达式选项中的小漩涡 拖动到书写效果中的“画笔位置”选项 这样钢笔就可以随书写画笔运动

三 飞舞文字效果(文字延路径炫幻出现)

1.新建一个固态层 添加 效果—旧版本—路径文字 选择字体 输入文字

2.在路劲文字效果面板中设置填充色 描边颜色和字体大小

3.用钢笔工具在固态层上描绘路径 路径最后以横线结尾 文字才能横着呈现在路径文字面板中选择“自定义路径”为遮罩1

4.设置刚出现的文字大小为0 添加关键帧 文字逐渐变大

5.设置路径文字效果中的左侧空白值 使文字在图像外 在0秒添加关键帧 将标尺移到最后一帧 设置左侧空白的值 使文字横着显示 由此产生文字的运动效果

6.打开路径文字效果的高级选项 设置基线、字距、旋转、数值最大抖动分别为120 300 300 250 并在0秒处添加关键帧 在最后一秒出添加关键帧设置其都为0

7.新建一个背景层 运用遮罩 添加 KLF的Light Factory EZ效果 产生光晕(在最后随字体运动)

8.给文字层添加时间—拖尾效果 设置相应值 最后衰减值为0 还可以添加高斯模糊效果

四 火焰文字特效一(文字从烧着到烧没)

1.新建合成(10秒) 新建固态层 命名为“文字” 添加 效果—旧版本—基本文字 输入文字 选择字体 打开特效控制窗 设置字体大小和颜色(颜色最好为与火焰相近颜色)

2.将文字层复制 命名为“火焰” 添加 效果—DE Fire特效 设置Apply mode为Effect Only 设置Generate Form(产生方式)为Generate Layer Alpha>Threshold,Min Size(最小燃烧值)为50,Max Size(最大燃烧值)为250

3.将文字层置于火焰层下 设置火焰层的叠加模式为叠加 为文字层添加 效果—风格化—粗糙边缘 设置边缘类型为粗糙色

4.文字层 添加 效果—风格化—辉光 设置辉光阈值为40 半径为10 强度为1 设置辉光颜色为A到B 设置A为黄色 B为红色

5.打开粗糙边缘效果控制 在0秒处设置边框的关键帧 值为0 在7秒处设置值为250

6.火焰层 在0秒处设置DE Fire中Min Size的关键帧 值为50 ,Max Size的值为250 移至6(比粗糙边缘的关键帧稍微提前)秒处两个值都设为0

7.预览动画会发现文字燃尽速度太快 燃烧效果生硬 打开曲图形编辑器(在时间线窗口上方) 点击粗糙边缘效果中的“边框” 看到一条直线 点击两端的关键帧 运用时间线窗口下方的柔缓工具将直线改为开口向上的半抛物线 产生柔缓效果

8.复制火焰图层 增加火焰效果

五 随火焰消失文字(燃烧的文字随火焰向上消失)(接上例)

1.新建合成 命名为“文字” 20秒 第4秒开始燃烧 12秒开始消失

2.在文字合成里新建固态层 命名为文字 添加 效果—旧版本—基本文字 输入文字 打开特效控制窗 设置颜色和大小

3.给文字层添加效果 风格化—辉光 阈值为40 半径为10 强度为1设置辉光颜色为A到B 设置A为黄色 B为红色 再为文字图层添加 效果—风格化—粗糙边缘 设置边缘类型为粗糙色 设置边框为8

4.新建合成 命名为“破碎” 在文字合成里复制文字图层 粘贴到破碎合成里 复制两个 将上方的命名为“破碎”

5.调整文字图层和破碎图层 使文字层在12秒处结束 破碎层在12秒处开始

6.新建合成 命名为火焰 新建固态层 命名为火焰 添加效果—噪波与颗粒—分形噪波 得到类似云朵的效果 设置对比度为205 溢出选项设置为修剪 打开“变换”选项 取消同一比例前的勾 设置缩放高度为200 在12秒处添加乱流偏移的关键帧 值设为360,288 在18秒处设置为360,-488

7.新建合成 命名为“火焰字” 导入合成破碎和火焰 复制破碎层 添加DE Fire效果设置Apply mode为Effect Only 设置Generate Form(产生方式)为Generate Layer Alpha>Threshold,Min Size(最小燃烧值)为50,Max Size(最大燃烧值)为250 将这一图层至于最上方 设置为叠加

8.给破碎层添加 效果—扭曲—置换映射 映射图层为“火焰”层 同时取消火焰层的可视按钮 在12秒(开始烧没处)设置最大水平、垂直置换的值都为0 添加关键帧 在12.5秒处设置值为10和50

9.给破碎层添加风格化—辉光效果 在12秒处设置辉光强度为0 添加关键帧 12.5秒处设置为2 辉光色为A到B A为黄色 B为红色

11.火焰的开始燃烧效果通过设置文字层的粗糙边缘和DE Fire效果层的参数得到 最后复制添加了DE Fire的图层以增强效果

六 气泡文字(气泡里有文字)

1.新建合成 命名为文字 用文字工具输入文字 为文字添加效果 Trapcode—发光 设置好光线长度 设置颜色设置里的颜色阶梯为白色 为文字添加效果扭曲—膨胀 做出中部凸起的效果。

2.新建合成 命名为气泡 新建固态层 添加效果—模拟仿真—泡沫 设置:

生成中设置气泡产生的位置 适当加大“制作X大”的值 增宽气泡产生的范围 取消“缩放产生点”的选项 设置产生速率(0.03左右)

打开泡沫选项 设置大小和大小差异 将寿命值和强度都调到最大

设置物理选项

打开渲染选项 混合模式为透明 泡沫材质为用户定义 打开项目栏 导入合成“文字” 并将文字合成隐藏 设置渲染中的泡沫材质层为文字合成 泡沫方向为物理定向 环境设置为“无”

适当增大反射强度选项(类似透明度的效果)

3.复制气泡合成里的固态层 打开特效控制框 将渲染力的泡沫材质选项选择为“唾沫” 泡沫材质层设置为“无”

4.新建合成 添加个背景 可以设置气泡合成的混合模式为“添加”

七 彩条文字显示特效(只包含制作彩条部分 文字可以用遮罩)

1.新建合成 新建固态层 命名为曲线 颜色为白色 使用矩形工具在固态层中间画一个差不度成直线的长方形 设置遮罩的羽化值为200.0,1.0

2.选择曲线固态层 添加 效果—扭曲—波形弯曲 设置波纹高度为20 宽度为240 速度1.5

3.选择曲线固态层 添加 效果—风格化—辉光 设置辉光阈值为20 半径为10 强度2 辉光颜色为A颜色和B颜色 设置A颜色为黄色 颜色B为红色

3.将曲线固态层复制三层 分别命名为曲线1曲线2和曲线3 分别设置曲线123的波形弯曲效果 波纹高度分别为20 40 60 设置速度分别为0.5 1.0 1.5

4.分别设置曲线123的辉光效果 将A颜色和B颜色设置为不同的颜色

八 打字机效果

(应用 效果—Puffin Image Lounge—IL Text Typewriter)

欢迎来到

中国政法大学

Welcome to

China University of Political Science and Law

中国政法大学

徐璐明

郑爽

篇五:AE内置效果大全

一,Adjust

主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜:

01,Brightness&Contrast

用于调整亮度和对比度

02,Channel Mixer

Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。 Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。

其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它为 O%,表示初始的RGB通道值。

最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图

03,Color Balance

Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡. 效果控制参数

Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的阴影范围平衡。

Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整 RGB彩色的中问亮度范围平衡。

Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的高光范围平衡。

Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。

04,Curves

Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。

05,Channel

用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。 Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。

06,Hue/Saturation

Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和

Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。效果控制参数

Channel Control用于选择所应用的颜色通道,选择 Master表示对所有颜色应

用,或者Reds红色、 Yellows黄色、 Greens绿色、 Cyans青色和 Blue Magentas

洋红。

Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调

节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。

Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+ 180度。

Master Saturation用于调整主饱和度。

Master Lightness用于调整主亮度。

Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。

Colorize Hue用于调整双色图色相。

Colorize Saturation用于调整双色图饱和度。

Colorize Lightness用于调整双色图亮度。

07,Levels

Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma

正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数

Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。

InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。

InPut White输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。

Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。

OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。

outPut White输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。

08,Posterize

Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档

Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从2--32。

09,Threshold

Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色

二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:

今天把Audio 效果方面的整理出来了!不过我的老师讲AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理。本人这方面实践的比较少,不好说什么,请高手指教、指教!! Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: BackwardsBass&Treble Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、Parametric EQ、 Reverb、Stereo Mixer、 Tone。其中 Flange& Chorus。High-Low Pass、 Modulator、Parametnc EQ、 Reverb和 Tone都是 After Effects 5.5 Production 中包含的"高级"音频效果

1,Backwards

Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap Channels用于将两个音轨交换

2,Bass& Treble

Bass& Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要

ParametricEQ参数均衡器。

Bass 用于升高或降低低音部分。

Treble 用于升高或降低高音部分。

3,Delay

Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。 Delay Time延时时间,以ms为单位。 Dalay Amount 延时量。

Feedback 反馈。 Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量. wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量

4,Flange&Chorus 这个参数稍多了点:)

Flange&Chorus包括两个独立的音频效果, Chorus用于设置和声效果,

使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange

用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声

音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果

的时候,默认的设置为应用Flange效果。

Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是 ms。每个分离

的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高

的数值用于Chorus效果。 Voice用于设置和声的数量。ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。Modulation Depth调制深度。Voice Phase Change 声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。Stereo Voices 设置为立体声效果。 Dry on原音输出。wet out效果音输出。

如果应用合唱效果,将 Voice Separation Time设置为 40以上,Voice设置为 4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为 50%, Voice Phase Change设置为 90,选择Steroe Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。

5,high-Low Pass

High-Low Pass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例

如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以独立输出高低音等等。Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low Pass低通滤波器

Cutoff Frequency用于切除频率。 Dry out原音输出。 Wet OUt效果音输出。

6,Modulator

Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车*近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。 Modulation TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.

ModulationDepth用于设置调制深度。

AmplitudeModulation用于设置振幅

7,Parametric EQ

Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3 Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。

8,Reverb

Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。

Revefb Time(ms)用于设置回音时间,以 ms为单位

Diffusion用于设置扩散量。

Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。

Brightness明亮度

Dry out原音输出

Wetout效果声输

9,Stereo Mixer

Stereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。

Left Level左声道增益,即音量大小。

Right Level右声道增益。

Left Pan左声道相位,即声音左右定位。

Right Pan右声道相位。

10,Tone

Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;

Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%

三,Blur& Shmpen使图像模糊和锐化效果

Blur& Sharpen效果

使用 Blur& Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括: Channel Blur

Compound Blur、 Fast Blur、 Gaussian Blur、 Motion Blur( Direction Blur方向模糊)Radial Blur、Sharpen、 Unsharp Mask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。

1, Channel Blur

Channel Blur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发

光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边

Red Blutriness设置红色通道模糊程度。

GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。

BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。

Alph。Blutriness设置Alph。通道模糊程度。

Edge Behavior点击选择

RePeat Edge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;

Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。

2, ComPound Blur

Comnound Blur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。

Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。

Maximum Blur最大模糊,以像素为单位。

Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。

Invert Blur反向模糊。

Compound Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。

3, Fast Blur

Fast Blur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur

十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。

Blurrriness用于设置模糊程度。

Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical同时向两个方向;

Horizontal表示水平方向;

Vertical表示垂直方向。

4, Gaussian Blur

Gaussian Blur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,

层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,

尤其是单独使用的时候。

Blutrriness用于设置模糊程度。

BIur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。

5, directional Blur也可以称之为(motion blur)

Motion Blur称为“ 运动 模糊”,也称为Directional Blur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。Blur Length用于设置运动模糊的长度。注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,

MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。

6, Radial Blur

Radial Blur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度。Center设置中心位置。Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用, High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。

7, Sharpen

Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。vSharpen Amount用于设置锐化的程度

8, Unsharp Mask

Unsharp Mask用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比。 Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。 Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免调整整个画面的对比度而产生杂点。

#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。

四, 今天主要是介绍一下Channel效果,

相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量( RGB)、计算颜色值( HSL)和透明值( Alpha)。

Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels

01, 其中 Alpha Level是高级工具包提供的插件,

其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha数值通过改变输入限制( input Limits)、输出限制(Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值为全透明。InPut White Level大于或等于此值的 Alph。值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线。Output Black Level用于设置 Alpha值的输出下限。OutPut White Level用于设置 Alph。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,

Oupout Black Level设为 0(最小), Output White Level设为 255(最大);转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果 Alpha值,小于 OutPut Black Level,则提升到该值, Alpha值大于 Output White Level,则降低到该值 .

02, Arithmetic

Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算, operator选择不同的算法。Red Value应用计算中的红色通道数值。GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIue Value应用计算中的蓝色通道数值。Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。

03, Blend

Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合

和Lighten only加亮融合。Blend With original设置融合程度。 If Layer Sizes Differ如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐, Stretchto Fit伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。

04,compound Arithmetic

compound Arithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After

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