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暴雪官网

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 13:18:51 体裁作文
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篇一:如何得到暴雪娱乐公司的工作机会?

如何得到暴雪娱乐公司的工作机会?

一楼长篇大论主要讨论了暴雪美国的公司文化,然后炫耀了下自己经历,没告诉你该怎么做。楼主如果你身在中国又想去暴雪美国工作,我会帮你这样计划:

1. 首先一定要有美国的教育。如果只是国内学校毕业然直接给暴雪美国投简历,暴雪基本看都不看你。美国学校本科,硕士,博士都可。本科或硕士强烈推荐报读学校University of California, Irvine(UCI), 看谷歌地图就知道暴雪就在UCI校园旁边,暴雪经常去UCI招人,并且在当地申请Intern,面试都有很大优势。

目前的美国就业情景,学计算机软件是最好找的。楼主还没上大学的话可以申请UCI的计算机专业(Computer Science)本科,或者在国内上好学校的计算机专业,然后申请UCI的Computer Science研究生。

下面讲下怎么申请UCI,主要讲怎么申请UCI的研究生

去UCI官网admission下的graduate admission 看过来

Admissions | UCI

大概要求是:

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针对国际生的语言要求:

要有托福或雅思成绩,托福80分以上,雅思7分以上。

除此之外还要准备: 要有认可的本科学历。现在国内正经院校的本科学历都认可。 本科GPA至少要3.0,差不多相当于均分要上80。本科好好学的话也不难。 要有GRE成绩。报个新东方好好准备GRE吧

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注意计算机学院秋季入学的申请截止日期是前一年的12月15日,

其实跟申请美国其他学校差不多的流程。如果拿到了录取通知书,恭喜一下,不过这才完成了第一步。

2. 积极找暴雪的实习

3封推荐信 成绩单 个人陈述

UCI就读期间多留心暴雪的招聘广告。建议研究生入学一学期后,或者本科大三后就开始着手找暴雪的Intern(实习)。如果你找到了暴雪的Intern的话毕业后暴雪的Fulltime offer基本就板上钉钉了。

暴雪有很多Intern和各大学的学术交流项目,具体可以从暴雪主页上看过来:

Blizzard Entertainment:University Relations

暴雪的Intern一般是12周的暑期Intern。虽说各个部门都招Intern,对于语言不太好的国际生,软件研发的intern是最好中的。并且国际生还有合法的CPT,OPT身份可以用于实习。

暴雪的暑期实习岗位一般在前一年秋季公布。申请截止日期是1月31日。可以通过暴雪网站的申请系统提交简历,求职信(cover letter

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),和你编过程序的样例。

其他信息可以看暴雪Intern 的 FAQ页面:

Blizzard Entertainment:Internship FAQ

如页面所说,Intern只会在暴雪的Irvine总部,所以UCI的学生会有非常大的优势。

除了网申,暴雪每学期也会去UCI校园里开招聘会,宣讲会。建议每次都去,可以带上自己的简历和程序,多和暴雪员工交流下,表达自己的意愿,给他们展示下自己的程序,直接找宣讲会的人投简历之类

3.其他

剩下的就是老生常谈的,学好专业知识,编得一手好程序,撸得一手好代码,GPA要高。热爱游戏精通暴雪游戏。

还要说的是中国学生在美国的最大障碍是语言,语言能力直接影响到求职能力。所以在美国学习期间一定要把握一切机会练习自己的英语听说。多参加招聘会,多和招聘人员交流就是一个很好的方法。

很多年前我也梦想将来能去暴雪工作。现在真来到加州这边了觉得当年还是太年轻,全凭对游戏的一腔热血喊着要投身暴雪。现在看来暴雪也就那样了,游戏还是出得慢,业绩也没有多好,股票也没有多涨。看了前几楼的回答觉得确实也就和其他游戏公司差不多。现在接触的游戏多了觉得也有其他很多很优秀的游戏和工作室,如果要我从事游戏行业的话我会选择个氛围更好的小工作室。

要说的就是这些,祝楼主好运。

怒答。

写paper写到脑袋浆糊,写个知乎答案顺顺气。我知乎的第一个长答案。

没图说个锤子。

个人背景:在加州读博士,机器学习方向,暴雪summer intern job listing海投。从小学的时候开始迷暴雪,从星际到War3(我喜欢操作感,所以不玩WoW)。写了一封巨长cover letter,表达对暴雪的热爱和我的专业背景介绍(HR后来给我说这信很关键),收到面试。面试过程奇葩,后面详表。实习干的不错,下一个的暑假又被邀请回同一部门。

问题问的是“如何去暴雪工作”,我认为提问者是想了解暴雪比较看重应聘者的哪些素质。

首先,暴雪是一个完整的公司,各个部门都有,员工是干活的,所以与job description的匹配+强大的专业背景当然是头等重要。程序猿职位,当然你独立开发了游戏越有影响力越好;美工职位,你的online portfolio展示越强大越好;Business Intelligence职位(我就是这部门),招MBA和数据挖掘方向PhD,当然是项目越多,工作经验越丰富越好。学校好当然加很多分,这是明摆着的,我们组里的人,学校基本都是美国top20。当然也有例外,搞安全的那帮人里就有很多奇葩:比如有个哥们儿之前是个黑客,一直黑暴雪,risk team被黑的烦了,就干脆给招过来反黑;还有个哥们儿大学貌似都没有毕业,但是之前一直在NASA做事,人巨聪明。这种属于已经有点名气了,换工作是不用愁的。

同等重要的是公司文化匹配和team fit。

1. 公司的文化匹配。大家都可以猜到的就是你要喜欢游戏,不光是暴雪的游戏。一个游戏公司,成天讨论的都是游戏,在这方面一定得geek,要不然你会感觉不属于这里。很多人喜欢玩游戏,那是把它当做业余时间的消遣;但是真正要他们拿游戏当工作,一天到晚都讨论游戏,而且关注游戏这个行业,很多人是无法适应的,我其实就有点排异反应。

暴雪的文化之一就是”embrace your inner geek“,让自己的特殊爱好在公司得到满足,于是工作也就更加努力,忠诚度也更高。想当创业当boss的人,看到这里有没有顿悟一下呢,其实高薪留人真的只是短期之举,如果员工干的不爽或者看不到未来,那铁定跳槽。暴雪的工资就给的很低,公司的牌子响亮,很多人愿意去是一点,更重要的是员工在里面确实爽。具体怎么爽?接下来详细表表。

先讲讲我的排异反应,算是让大家对公司文化有个更直观的体会吧。新员工入职,一堆人被组织在餐厅里,一上来当然是要求自我介绍。有个特殊要求,介绍的最后要说说各自的inner geek是什么。于是大家就开始肆无忌惮的跑火车,有星球大战看过10遍的,有卡牌收集超过一个书架的,大家自行脑补生活大爆炸里的孩子们的爱好吧。奇葩的是,每个人介绍完之后,共鸣声总是此起彼伏,跑火车的人强烈感到”不是一个人在战斗“,于是工作动力瞬间加成,这buff加成多,持续时间长,多叼。我其实是篮球geek,从小受父亲影响开始打球,各种校队啊街球啊什么的。NBA比赛虽然不是场场看,但是集锦天天过,数据是天天刷。在美国,大家基本都接受的观点是,体育好的人不咋学习,成绩一般不行,但受女孩子欢迎,是亲戚朋友的焦点;这跟Geek的特点几乎完全相反,所以大家没有办法把这两类人的特点加到一个人身上(其实按上面的标准我不算geek)。于是在我说完我对篮球的特殊爱好之后,四周一片寂静,大家神情木然,仿佛在说”这哥们儿没走错吧“。最后是HR连连说了三遍”that's cool“,这话用她当时的语气说出,潜台词就是咱两没啥共同语言。关于这点,当天我感到很颓。但待久了就发现其实还好,暴雪里还是有很多运动健将,每周2、4下午的篮球聚会,健身房里的各种牛人。我的卧推就是在一名曾在海军服役的哥们儿的指导下有了长足的进步(没图我说个啥)。这哥们儿有多叼?引体向上两手斜上举45°的那种姿态,身上要用20磅的链条绑一个45磅的杠铃片。

篇二:暴雪官方确认戴锦和离任中国区总经理

暴雪官方确认戴锦和离任中国区总经理 7月21日下午消息,据暴雪官方消息,暴雪中国总经理、发行副总裁戴锦和已经从暴雪离职,暴雪官方表示目前正在物色新的人选压路机维修 www.mei-ruite.com n3f6

继任,总经理一职暂由亚太区高级财务总监郑鸿升(Teh Hong Sing)暂代。 戴锦和是马来西亚籍华人,在加入暴雪前曾在诺基亚中国担任负责多媒体手机和非智能手机等压路机维修 www.mei-ruite.com n3f6

业务的总监,在诺基亚中国多次改组后从诺基亚离职。(伊凡) 以下是暴雪官方邮件: 这里希望和大家分享一条消息: 在担任暴雪中国总经理、发行副总裁近四年后,戴锦和先压路机维修 www.mei-ruite.com n3f6

生决定离开暴雪,寻求新的发展机会。在此我们衷心感谢他在任期间所作的杰出贡献,并对他的未来发展送上最诚挚的祝福。我们目前正在物色新的继任人选,一旦确定即会适压路机维修 www.mei-ruite.com n3f6

时公布。 非常感谢大家一直以来对于暴雪娱乐和旗下游戏,以及戴锦和先生工作的支持。未来,我们期待继续和大家紧密合作,将暴雪娱乐的游戏和服务带给中国玩家。 谢压路机维修 www.mei-ruite.com n3f6

篇三:战略管理之暴雪——战略管理课堂作业

战略管理小文

——从“暴雪”说起姓名:张建昊

学号:20083015

班级:08级工业工程02班

指导老师:陶凤鸣

2011/6/24

先发点小感慨

半个学期的战略管理,收获不菲。毕竟“战略”二字易讲,真到决策时,还是会发憷。这些方法用起来让人底气是足了一截,说服别人也有理了几分。不过,于此相比,给我更多感触的是人的智慧。毕竟生为人,人本身是有诸多劣根性的,譬如胆怯、贪婪、自私,能在相对极限的环境下依然保持冷静的判断力和长远的眼光,对于一个人来讲,已是极大挑战。

所以,在整个学习过程中,我一直有一个疑惑,战略管理的方法易懂,但真到用时,你敢用吗?至少,我不敢用。把重大决策的成败押在书上的种种方法上,我还没有这个胆量。再者,战略管理的方法是西方发达国家的智慧结晶,战略思想本土化问题更是值得我们深思的问题。脑袋里这么琢磨一匝,我发现,其实自己不懂战略。战略的核心不在方法,不在“五力”,不在“SWOT”,而在于我们对事物本身的理解深度、在于我们对自身的理解和定位。

闲话到此,言归正传。

从暴雪公司说起

暴雪娱乐,目前全球游戏界最权威的游戏开发商,其开发的《魔兽世界》在全球的网游市场占有率为58%,此外,早在十年前开发的《星际争霸》系列游戏、《魔兽争霸》系列,至今为全球电子竞技的主力项目,而后开发的《暗黑破坏神》系列更誉为RPG的飞跃。对于这家公司,更多的就不必在讲,网上的介绍很多,我只强调一点。暴雪发展二十年至今,公司的正式员工不过几百人,游戏的发布周期大多都在两年以上,此时,我不禁惊呼“这货不是公司”,因为它更像是一个工作室。在强调竞争与扩张的今天,发展二十年,规模居然没有上千人,不管怎么看,都觉得不可思议。两年发布一款游戏,要我去投资的话,肯定不愿意,道理很简单,钱来得快才是王道嘛。

但是,暴雪这么做了,却得到了各种各样的美誉。更蹊跷的是,暴雪的员工跳槽率在游戏界是最低的,本来就没多少人,还不跳槽,难不成这的员工视金钱如粪土,这让马化腾等辈情何以堪。

但是,对于玩家而言,尤其是了解暴雪的玩家,他们会觉得这是理所当然。为什么这么讲,笔者总结了一下几点说明以供参考:

1. 用人——要想成为我们的员工,你首先必须是游戏玩家

暴雪用人在业界一直都是独树一帜,公司的每一位员工都是游戏玩家。应聘暴雪时,人事主管面试时甚至都会跟你一步一步过招。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,

以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。是的,“适合玩家口味”,这几个字说来简单,但实际操作时,大多数的公司很难应付。程序员不懂游戏,游戏策划不懂玩家,种种现象在游戏界相当普遍,游戏手感和耐玩性自然大打折扣。另一方面,暴雪的这种做法更是其企业文化支撑的核心。在暴雪,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式,试想,玩家可以以己之力创造伟大的游戏,其成就感非我等之辈可以想象。而暴雪的产品,绝对对得起“伟大”二字。

2. 激励——五年之剑,十年之盾,十五年之戒

说到激励,我们脑子里蹦出来的无非是“福利、股份、涨工资”之类的词语。当然,暴雪员工的报酬自然和效益挂钩,但显然,这是不够的。

五年之剑,意为正式员工工作满五年之后,公司会奖励一把中世纪的长剑,以作纪念,十年之盾、十五年之戒依此类推。上面将标有受赠人的姓名以及入职日期,这份特殊的礼物已经成为员工们的骄傲,尽管“五年之剑”外表毫不奢华,可所有得到它的人都会对其珍爱有加。其用意,多少可以感受的到。作为玩家,在游戏中没完成一关卡的任务都会得到一些奖励,作为暴雪公司的员工,玩家的天性在这里得到了最大程度的鼓励,荣誉之剑、忠诚之盾、王者之戒,奖励看似简单,却是公司对员工个人品质的极大肯定。员工与公司一起成长,这就是暴雪的核心理念。

3. 产品——暴雪游戏玩三个月,只算懂皮毛

就这一点,我本人感触颇深。在我们传统概念里,游戏是用来消遣的,这种消遣在过去更多的赋予英雄主义色彩。即在游戏中玩家永远都是英雄,虽然短时可以拥有爽快之感,但过后仍然心中空虚。但还有一种成就感,试想,若是与人对弈围棋,又是怎样一番情景。由于规则是公平的,我们必须不断的运用智慧和经验,赢家证明自身实力,输者心服口服。其中的关键就是公平,在游戏中称为“平衡性”。暴雪游戏正式凭借其优秀的平衡性风靡全球十余载。笔者玩《星际争霸II》已有半载,与人对战仍是输多赢少,各种战术相生相克,攻防时机稍纵即逝,对手侦查及时到位,一招失误,满盘皆输。这款游戏让我明白,懂规则并不等于懂游戏,真正吸引我们的,不是游戏本身,而是这个平台可以汇聚千万人的智慧。正是有暴雪游戏,电子竞技应运而生,成为体育项目,这绝不是偶然。

4.“战网”——地球上最早的网络游戏平台

若问我营销的关键是什么,我会说是“渠道”。对于网络而言,“渠道”就是“平台”,这里的“平台”与诸如“浩方对战平台”一类的游戏对战平台是有差异的。或者说,平台的关键并不是看得见的某个界面的存在,而是作为公司诸多业务集成而存在。平台的成功与否

直接影响到后续发展。举个例子,腾讯的各种业务都是依托于一个平台,其核心就是QQ号,从网游到购物,从通讯到博客,客户只需一个QQ号就可享受到一站式服务,何乐而不为。另一方面,拥有了这样一个平台,腾讯可以凭借添加各种插件、增值服务,让客户买单。

人都是社会的人,为了在社会中得到他人的肯定,往往要付出极大的代价。而基于网络的平台,就是搭建独立于现实世界之外的“社会”,或许用户一开始只因便利而融入其中,但平台的“社会效应”会使用户无法自拔,此时的用户已失去一定的判断力,公司开展各类业务亦是轻松许多。由此不难理解,为何网民一致鄙视腾讯,却还是愿为其买单。

回头继续讲暴雪的故事,1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”,这在当时绝对是个新概念。在战网推行之初,很多人觉得这无非是暴雪为了避免盗版侵害所做出的一种安全措施。但是直到2004年底,暴雪推出的一款游戏才让同行看到了战网模式的巨大价值。这款游戏就是“魔兽世界”。战网近八年的苦心经营,早已让地球上爱玩游戏的人知道,在网上有这样一个“社会”,里面“住着”一群志同道合的同胞。正是这样一个平台,让他们找到了归宿感,正是这样一款游戏,让他们找到并肩作战的快乐。我问过几个魔兽老玩家,打了这么多年怎么还在玩,他们常讲,喜欢几个老战友一起刷副本的感觉。由此可知,玩家对于战网的情感依赖有多大。

其实,包括为何网易以近乎于亏本的方式拿到《星际争霸II》的代理权这一类问题,原因也很简单——网易要搭建自己的平台。网易不是靠代理创收,而是依托战网平台,发展下线。国内网游公司近几年大概都看着腾讯眼红,才明白平台的可怕,纷纷自建。此时,笔者不得不佩服暴雪的眼光。

5. 不跳票,不暴雪

跳票的定义很简单,无法在原定发售日推出的产品都可说是跳了票,有“延期发行”的意思。“跳票”在IT业界指厂商不能够按照ROADMAP计划按期推出产品及宣布延期。

1996年,在全球最大的游戏大展E3大展上,已经基本完成的暗黑破坏神大放异彩,点燃了玩家新的热情,于是暴雪说这款游戏会在圣诞节和大家见面。但在圣诞节,玩家都持币代购的时候,暴雪没有发布《暗黑》,而在跳了一年后,1997年终于上市,短短18天突破“白金”销量100万套。同样1996年发布的《星际争霸》,整整推迟了2年,发布当天冲上了销量榜首。而早就宣布要推出的《星际争霸2》则跳了12年,也终于在2010年7月公测。

究其原因有二。首先,产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质。原暴雪北部的创始人之一戴维·布雷维克说:“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是

有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。另一方面,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。

总之,无论有意无意,这种跳票的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

再说点想法

故事讲完了,作为一名游戏玩家,我无法掩饰自身对暴雪公司的敬仰之情。的确,在游戏界,可以称之为“伟大“的公司只有暴雪一家。这绝非空穴来风,更不是自吹自擂。对于我,在享受游戏带来的爽快同时,更感受到一种让人震撼的敬业精神。故事发人深省,但是,笔者写下这篇文字,也绝非只是抒发敬仰之情。写到这里,并不是告诉大家,暴雪是一个多么有头脑的公司,它的战略决策多么值得我们学习。以下便是笔者的一点启发:

首先,读到这里,你会发现,我既没有用“五力”,也没用“SWOT“。为何?因为,在我看来,战略管理的工具最大的功用不是决策,而是评价。或者说,它是一种辅助工具,帮助我们理清思路,不是目的,是手段。既然是手段,就不是非用不可,我想作为暴雪公司的创始人,一开始就用这些工具分析未来发展也不大现实。当然,暴雪公司并非传统制造业,作为游戏开发商有其特殊性。另一方面,暴雪在游戏界算是比较传奇的,不具有典型性。诸多分析工具不适用也是可能的。以笔者观点,一家公司应是一种理念的集合体,作为创始人,最重要的不是去制定各种具体制度,而是为公司注入灵魂,即公司“人格化”。而暴雪公司成立的初衷也很简单,做玩家爱玩的游戏。只有拥有了这个核心的价值观,公司的所作所为才能有方向,有风格,有其存在的价值。

对于自身亦是如此,譬如为职业规划做战略分析,这些工具固然可以用,但更重要的是,我们要对市场和自身有一个明确的判断。人生路很长,十年河东十年河西,以现有市场判断未来,未免底气不足,更何况这些抽象的工具呢。回归到原点,分析易做,缺的是“原则”

篇四:暴雪游戏

课程论文

课程名称:

题 目:

院 (系):

专业班级:

姓 名:

学 号:

指导教师: 会展管理与营销 暴雪游戏与会展产业 管理学院 文管1202班 王季沅 120450221 朱瑞波

2015年 11 月 27 日

摘要:展会游戏是指在展会上为提升展台气氛,吸引嘉宾参观展台展示而设计的互动游戏类,需要将植入产品信息的游戏程序与相应的新颖外设相结合,使整个游戏流程彰显参展公司的科技实力。而暴雪游戏嘉年华作为游戏会展界的佼佼者,与传统的会展项目毫无关联,成功的的结合了各方面技术科技。让游戏产业借助会展产业可以得到蓬勃的发展,暴雪游戏嘉年华的成功则是本文讨论的主题

关键词:会展业;游戏市场;暴雪嘉年华;

暴雪游戏与会展产业

1 暴雪游戏介绍 暴雪娱乐公司是一家全球著名的视频游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学的三位毕业生Michael、Allen、Frank Pearce,以Silicon & Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard” 。暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,魔兽世界。魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有极高的评价。2008年7月9日,动视暴雪正式并入威望迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。暴雪娱乐现为美国电子游戏发行商动视暴雪的独立部门公司,实际两者在研发过程都是独立操作。暴雪娱乐在早年就被收购,经过多次转手后被整体并入雪乐山在线(后更名为雪乐山娱乐),而雪乐山的背后就是威望迪集团。维旺迪在2004年重组旗下的游戏业务,成立子公司维旺迪游戏,维旺迪游戏由雪乐山和暴雪娱乐等多个部门组成。

随着动视与维旺迪游戏的合并,维旺迪游戏旗下的雪乐山和暴雪娱乐等部门被整体合并入动视公司。但是,这对暴雪娱乐的整体运行并没有太大的影响。因为对暴雪来说,它只是又换了一个东家而已,只不过这次的新东家是业界著

名的美国游戏发行商巨头动视公

2.1 电子竞技的简介: 暴雪每年一度的盛会暴雪嘉年华2013将于北京时间11月9日-11月10日举行,美国西部时间2013年11月8-9日 地点:美国加利福尼亚阿纳海姆。暴雪嘉年华官网也更新了这两天的日程安排,MOBA类新游《Hereos of the Storm》将会有现场表演赛,而《魔兽世界》、《暗黑破坏神III》、《星际争霸II》还有《炉石传说》都会有相关节目。(2012年1月25日)暴雪娱乐荣幸地宣布将举办汇集数项顶级职业电子竞技赛事的2012战网世界锦标赛。此项赛事计划于2012年底在亚洲地区举行,包括《星际争霸II》和《魔兽世界》竞技场两个项目的世界锦标赛。来自全球的暴雪游戏玩家和电子竞技爱好者将获邀出席此项盛会,并见证这个星球上最优秀的职业电竞选手为奖金和荣誉而战!也就是说2012年暴雪嘉年华未举行而在中国上海2012年11月17-18日举行了 世界竞标赛!暴雪娱乐于2010年3月25日宣布,2011年之暴雪嘉年华将于10月22日及10月23日于美国安纳海姆市之安纳海姆会议中心举行。除了和游戏有关之环节,暴雪嘉年华还包括玩家画作、影片制作、配乐制作、CosPlay等各种竞赛。此外,于每年的闭幕晚会也会有暴雪内部员工组成的精英牛头乐队参与演出。每位入场人士也会获得由暴雪娱乐送赠的“惊喜袋”,内含暴雪游戏的相关产品,例如于2005年的“惊喜袋”送赠了《魔兽世界》游戏内小鱼人宠物的兑换码。另外,“惊喜袋”也会送赠暴雪即将发行游戏之权兑换码,如2005年的《魔兽世界》资料片、2007年的《魔兽世界》资料片及2008年之《星际争霸II》。首三年之门票售价为100美元,于2009年的暴雪嘉年华则提高至125美元。门票可于两日之展览内进场参与所有活动及获得“惊喜袋”。除暴雪嘉年华外,暴雪也会于其他国家举行暴雪全球邀请赛。

2 暴雪游戏嘉年华

2.2 暴雪游戏种类 在梅森老爷深情动容的一番讲演之后,尤其是当他说出今天我们就要展示新的领域的时候,相信很多玩家心中的疑问也终于尘埃落定。嘉年华前的“泰坦”,“FPS游戏”,“魔兽相关游戏”等等传言让我们看不清最后的真相。暴雪在十余年后迈出了全新的这一步,这一步跨的如何我们暂时不能评论,不过我们相信这会是暴雪坚实的一步。

今日《魔兽世界》游戏制作人 J.Allen Brack 在中国媒体群访发布会现场宣布:国服《德拉诺之王》将于11月18日上线!这又一次做到了国服与世界同步。一周后我们就能玩到《魔兽世界》的最新资料片了。

很多玩家最关注的环节魔兽电影则并没有太多料。不过电影导演邓肯·琼斯亲临现场,和暴雪创意总监克里斯·梅森以及电影主创,一起与现场玩家分享了有关魔兽电影的诸多内容和细节。现场虽然并没有公布电影的预告片,不过有一个让人比较惊喜的消息则是吴彦祖将出演饰演古尔丹。

让星际粉丝们翘首以盼的三部曲最终章《星际争霸2:虚空之遗》今日在开幕式上终于宣布。根据 Dustin Browder 的现场介绍,《虚空之遗》将是一个全新的游戏,即使你之前没有玩过星际系列游戏,你也能快速的上手。同时《虚空之遗》还将加入全新的功能,这些功能包括执政官模式、自动锦标赛和盟友指挥官。在新兵种方面,《虚空之遗》将为三个种族增加新的单位,同时星际1虫族的潜伏者等单位也将回归。

虽然《炉石传说》部分的内容并非之前所预料的那般公布最新的资料片,但是一个内容丰富的卡组扩展包已经够让玩家们值得兴奋了。今日的嘉年华上暴雪正式公布了炉石传说的首个卡组扩展包——“地精大战侏儒”。足足120张新卡的扩展包目前只公布了一小部分新卡但已有玩家开始构想合适的卡组了。

开幕式上公布了风暴英雄的全球Beta测试计划:2015年1月13日。同时带来的还有海量游戏内容。几位全新的英雄,大家熟悉的老朋友:萨尔、吉安

娜、失落的维京人(三人组)。两张全新的战场:天空神殿、蜘蛛女王的墓穴。排名模式的公布也让电竞迷们对风暴英雄有了多一份的期待。当然,每次大展带来几款新皮肤是必不可少的

3 暴雪会展产业类型

3.1 会展游戏

游戏、Video、彩页这些都是展会上必不可少的东西,展会上的游戏形式多种多样:游艺机、模拟机、遥控设备、击打游戏机、小区健身器材、游戏机(GB)、街机、家用游戏机及外设、电玩等等,所有这些游戏设备可分为两类,一类是可扩展,也就是游戏形式可以植入产品信息,广告信息,调动嘉宾参与到广告信息中来,如模拟机,遥控设备,wiifit外设等等,还有一类属于纯娱乐性质的,主要是调动气氛,如街机,小区健身器材,相比之下,科技含量也要低得多。

3.2 扩展类会展示游戏 展会游戏的发展是一步步的,从简单的街机到可扩展的游戏设计,与外设连接的开发,是的展会游戏目前已经基本提升到了第一类,即可扩展的游戏形式,扩展类的展会游戏分为三个部分游戏画面设计,程序编辑。这部分属于原来的电脑游戏阶段,这部分也是将产品信息植入到游戏过程的主要步骤。外设接口程序.这部分的技术发展是提升游戏形式变革的主要力量,它实现了电脑游戏与外设的连接。外设.外设是给嘉宾游戏感觉的主要部分,新颖先进的外设往往会给嘉宾带来耳目一新的感觉

4 游戏会展产业营销分析

在现在这种社会情况下应当首先利用各种途径向人们宣传电子竞技运动的相关知识,尤其是要说明电子竞技 运动与一般电子游戏的区别,使人们对电子

篇五:暴雪为什么会成为暴雪

暴雪为什么会成为暴雪

第一章 暴雪法则

暴雪称霸PC游戏界的原因,我们称之为:暴雪法则,下面本文就从暴雪的历史,作品,企业文化等方面,尝试解释暴雪四大法则。

一、暴雪法则:专注

暴雪一直专注于做品质最高的游戏,从始至终,无论是被收购,面对上市压力,人员离开,股东的压力,都无法动摇暴雪专注的态度。

暴雪的变迁

1991年公司建立时,只有Allen Adham,Mike Morhaime和Frank Pearce三人。这三位怪才有一个非常不切实际的愿望:从第一款作品开始,只做精品。

这个愿望在1993年实现了。这年,硅与神经键发售第一款游戏:失落的维京人,它是

第一款被移植到任天堂上的美国游戏,至今都是款独一无二的冒险游戏。2003年暴雪也在将此游戏作为经典街机作品,推广到NGBA上。

国内不少游戏项目遭遇过回炉或夭折的情况,这样的经历暴雪也曾遭遇过,而且就是目前风靡世界的《星际争霸》。1996年E3上公布的《星际争霸》恶评如潮,甚至有玩家称其是换了皮肤的魔兽争霸2,这自然不能被专注的暴雪所容忍, Allen Adham亲自上阵,将这一作品推倒重做。

有个真实的故事也许能说明暴雪的员工是多么的专注:1997年秋,Jeff Strain收到了怀孕9个月的妻子Annie的电话,他那时正忙着设计星际争霸的战役编辑器。“我走下去到IS部去借了一台笔记本”Jeff回忆到,“你要知道,在妻子痉挛到真正开刀之前,我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”从麻醉休息中醒来后,Annie看到Jeff正在把手

从键盘上移开,她大叫到:“在我们女儿出生的时候你还在为这该死的游戏工作么?”Jeff他扫了一眼显示屏反驳:“Annie,这可不是该死的游戏,它是Starcraft!”

1998年,曾经的失败者星际争霸回来了。这部作品一洗在96年E3大展上的屈辱回忆,仅仅在韩国的销量便超过了100万套,同时它由于极高的平衡性和技巧性,催生了电子竞技这个概念,更加精准的操作,三个种族之间巧妙的平衡,深深的吸引了全世界超过一千万的玩家狂热地喜欢这个游戏达十年以上。

如果说专注是一种力量,那么暴雪可以说是把这种力量发挥到了极致。让我们记住暴雪法则第一条,也是全部暴雪法则的核心:专注。

二、暴雪法则:创新

“一直被模仿,从未被超越”这是粉丝们对暴雪最贴切的形容,现在让我们来看看暴雪法则中最重要的组成部分:创新。

暴雪游戏中的闪光点

魔兽争霸发行于1994年,它的创新使得即时战略游戏找到了方向。魔兽争霸之前,RTS中没有真正意义上的侦查与反侦查,情报的重要性真正确立正是在魔兽争霸创新的战争迷雾系统上,探测,开图,侦察兵,这些大大加深了RTS游戏的操作感和技巧性。而左键选择,右键动作的操作模式,从魔兽争霸推出以来,一直是RTS游戏默认的基础设置。魔兽争霸的操作界面,后来也催生了多线生产和集结点等创新的展开。

1997年暗黑破坏神面世,这款游戏对当今角色扮演和大型在线网络游戏的深远影响,全部来自于其伟大的创新:暗黑破坏神首创了动作与角色扮演结合的A-RPG模式。这一创新大大加强了角色扮演类游戏的可操控性,加快了游戏节奏,这也是《传奇》等网络游戏的模

式基础。据不完全统计,在1997年后有超过200部单机A-RPG游戏被开发出来,这些游戏的第一大共同之处就是以暗黑破坏神类似的红蓝球体来显示人物生命值与魔法值。暗黑破坏神还首创了随机地图系统,这一系统改善了角色扮演类游戏最遭人诟病的耐玩度问题,闭着眼也能走出迷宫的日子一去不返。定制角色系统,自由分配属性点和跨职业学习法术也是暗黑破坏神创新的重点,同样影响深远的还有随机前后缀装备系统和道具强化系统,在后来的《征途》《天堂》等网络游戏中,道具强化系统带来了数以万计的收入。

1998年的星际争霸是目前风靡全球的电子竞技的开端,在这款游戏之中,暴雪使用了史无前例的三方不对称平衡性,彻底颠覆了之前的即时战略游戏的双方对称平衡性观念,而星际争霸中近战,远程,空军的互相克制关系,也催生了微操作这一概念,这一概念使得即时战略游戏的技巧性和观赏性达到极致。RUSH,APM,空投等概念如雨后春笋般自行发展起来,时至今日,韩国还在举行星际争霸的联赛,每年吸引超过一千万人次观看。星际争霸自带的地图编辑器,第一次将开发游戏后续内容的权利,交给用户。更在之后的魔兽争霸3中,催生了风靡全球的DOTA类游戏模式。

魔兽世界作为暴雪影响力最大的游戏,早在2001年就公布了副本的概念,这种概念一经公布,立刻引来包括无尽的任务(EQ)等游戏快速的仿照,更不要说已经被MMORPG所奉为教条的世界无缝衔接技术,从暗黑破坏神演变出的天赋树,此时暴雪的创新已经成为许多韩国游戏公司抄袭的对象。天赋,分级法术等概念一经公布就引来无数抄袭者。更有交接任务NPC头顶图标被其他游戏抄走换个颜色连模型都不改的情况。魔兽世界还独创了交互式boss战,治疗,输出,坦克系统,限时竞技场,场景类削弱,增强buff等无数元素,正是这些独创的特色,帮助魔兽世界成为网络游戏霸主,并影响了一代人的人生。

我们无法想象没有创新的暴雪是怎样的模样,无法想象缺乏创新的暴雪游戏是怎样的无趣,创新无疑是游戏研发的灵魂,让我们记住暴雪法则第二条,也是暴雪法则含金量最高的一条:创新。

三、暴雪法则: 精密

艾泽拉斯大陆没有两棵相同的树,这真的令人难以置信。这已经不是细致的范畴,暴雪的每一个作品好比艺术品,用精密来形容一点不为过。

魔兽争霸3中人族战役里有一个小小的支线任务,丢了玩具的小男孩名叫提米,在最后一关的战役中他不幸成为了天灾军团的食尸鬼,而时间跨度到魔兽世界,提米已经成为天灾军团在斯坦索姆的一名将领。这样的例子还有很多很多,有些被玩家已经遗忘的角色,暴雪的设计师们还记得,并且将其精确地放入后面的作品中。

提米,《魔兽争霸》和《魔兽世界》中出现的一位人物

另一方面,精密还体现在暴雪对于自身游戏不断的修改与平衡上。星际争霸这款1998年的作品直到2010年星际争霸2面世前夕还在更新版本,不断地修改功能和平衡性!而魔兽世界这款暴雪王牌大作目前的版本号已经到了4。2。0,不包括世界地区特别版本外这个游戏制作过的补丁数已经超过了130个,并还在不断增加中。截至2010年暴雪嘉年华,暴雪已经修复的魔兽世界bug数超过12万。这些数字,都在默默印证着暴雪对于产品的精密要求。

在暴雪最新的作品星际争霸2战役中,废墟类场景上竟然为不同语言版本配上了不同的广告语,更加细致入微的是,大都会这张对战地图上大楼上的视频广告版居然真的可以插入广告。暴雪在每一款作品中都贯彻着暴雪法则中最难以做到的一条:精密。

四、暴雪法则:玩家至上

你想要加入暴雪吗?那么你首先必须是一个玩家,这还不算完,在美国暴雪总部的面试官真的会跟你打一场认真的魔兽争霸3一对一比赛,或者是街头霸王这类的格斗游戏,也许你还会遇到在魔兽世界里插旗决斗这种题目。

这只是暴雪法则:玩家至上的一个特殊体现,玩家至上更多的是表现在暴雪对待玩家的态度上:在暴雪的官网论坛,每天都会有设计师甚至是公司高管解答玩家提出的各种问题,积极地听取玩家的意见。暴雪已经无数次地因为玩家的需求修改游戏,甚至修改游戏构架。

1996年E3大展上,正是玩家的意见使得暴雪将星际争霸推倒重做。也正是玩家的意见,让魔兽世界里加入了团队框体,仇恨显示。

暴雪总部

每年的暴雪嘉年华是暴雪答谢玩家的盛大庆典,游戏设计师会亲临现场解答玩家问题,报告最新游戏的开发状况,走到玩家中间去,亲自问他们对于新游戏的感受,08年的暴雪嘉年华上,总裁Mike Morhaime甚至亲自上阵为玩家演奏摇滚乐。

暴雪用行动向我们说明,只有尊重玩家,才能做玩家想要的游戏,这就是暴雪法则中的最后一条:玩家至上。

暴雪核心价值观:

一个企业能走多远,某种程度上是由其企业文化决定的。"We are dedicated to creating the most epic entertainment experiences?ever. "永远致力于创造最伟大的娱乐体验,这就是暴雪的宗旨。

第二章 暴雪办公环境

无数的暴雪游戏玩家都急切着盼望自己也能够参与到暴雪的游戏制作当中。今天就带领大家率先体验一下暴雪公司的办公环境。为以后能够真正加入暴雪做准备吧!

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