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梦幻西游第一季

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 05:31:34 字数作文
梦幻西游第一季字数作文

篇一:梦幻西游BB属性计算

攻略达人之孩子眼睛看世界终于迎来了第三季了 鼓掌下 虫子在第二季的时候承诺过要在元宵节前献上第三季的,但由于帖子由于排版问题,审

核一直没过,最后还是无奈地爽约了

这次的测试在开始前,我建议版友们,如果还没浏览过第一、二季的话,请先看看的的前两个帖子孩子眼睛看世界的三季都是连贯的,如果前面的两帖没看的话,可能看到后面会头晕晕的,上次就出现过有版友未看过第一季,直接看第二季,导致最后意见产生分歧

友情连接【攻略达人】孩子眼睛看世界第一季!!★!!剖开资质与属性

之间的关系!!★!!

【攻略达人】孩子眼睛看世界第二季!!★!!

剖开成长对加点的影响!!★!!

OK!废话不多说了,这次经过一个多月的努力,终于计算出资质提升属性的计算公式,配合第二季的成长计算公式,已经得出了完整的属性计算公式了。 虽然属性计算公式,早在以前就有玩家计算出了,网络上流传的计算公式千千万万,谁也说不准哪个公式是最正确的,我们不是策划,我们做的,只是不停的探

索,不断接近绝对正确,探索是一种乐趣。

而对于工具、箱,能设计出工具、箱,那么作者也肯定有他自己的计算公式,每

个公式都很接近正确,但真正的只能是内部数据

旧帖回顾∶第一季,虫子求证出了除敏捷外,召唤兽资质只影响升级时自动提高的属性,成长只影响加点时提高的属性,并提出了虫子个人对法资的特殊观点

第二季,虫子算出了力量、体质、耐力三种属性的加点公式。

而第三季,虫子要计算的是完全的计算公式。

气血篇∶

套入第二季得出的气血加点公式∶召唤兽每点体质提高的气血为召唤兽的(成长

×6)

那么我们把公式代入这个ST小孩

ST小孩全体加点,114级,1.253成长,有704体质,5907气血

根据第二季得出的体制公式,704×1.253×6=5292

也就是说,ST小孩这5907气血中,有5292是由体质属性点提供的

而5907-5292=615,所以,有615是由体资提供的

114级共获靠体力资质得了615气血,那么615÷114=5.394,这个5.394就是体

力资质每升一级提高的气血。

5400的体力资质,每升一级提高了5.394的气血

由于游戏中是存在小数点的,所以数据会存在小小的误差,5.394乘以1000刚

好非常接近ST小孩的体资5400

虫子在这里大胆地猜想,体力资质提高气血的计算公式是(等级×体资/1000)

既然得出了结果,那么我们就返回过来验算一下!这样才能保证计算结果的准确

性!

验算∶

我们把刚才得出的公式代入这只121级的灵符女娲

体力资质部分∶(等级×体资/1000)=121×4760÷1000=575.96

体力属性点部分∶每点体质提高的气血为(成长×6),131点体制

=131×1.236×6=971.496

完全气血公式代入=(等级×体资/1000)+(体质×成长×6)=(121×4760÷1000)

+(131×1.236×6)=1547.456

上图该灵符的气血是1546,我们验算得出的结果是1547.456,可以说这么小的

误差是完全可以接受的!如果大家觉得虫子验算的次数过少,大家可以拿自己的召唤兽来验算,不过记得先脱下召唤兽装备再验算哦!因为召唤兽装备也可能会

加血的! 召唤兽气血计算公式算是大功告成了虫子计算出的公式大约是(等级×体资

/1000)+(体质×成长×6) 对于召唤兽的气血,绝对是很重要的 现在什么类型的BB都需要气血,气血高就代表着生存能力高,而虫子计算的结果,感觉体资对气血的影响太小了,大家在第一季也有看到,两个114级的孩子,成长、体质均相同,相差168的体资仅相差19点气血,10个元宵才加多少体资?上次维护提到了要提高使用体元宵提高的体力资质,也不知道会提高到什么程度

伤害篇∶

第二季得出的公式如下∶召唤兽每点力量提高的伤害为召唤兽的(成长×1)

把公式代入这个DF小孩

DF小孩全力加点,115级,1.218成长,710力量,伤害为1438根据第二季得出

的公式

DF小孩由力量属性点获得的伤害为∶710×1.218×1=864.78

那么由攻击资质获得的伤害为1438-864.78=591.22

再把591.22除以115级等于每级提高5.141的伤害 591.22÷115=5.14(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:梦幻西游第一季)1

5.141/1435≈≈7/2000

上面这个7 / 2000是我去学校找我初中时的老师借科学计算机算出来的

大蝙蝠∶“数据好象不准确啊

虫子∶“结果重要

结果重要” ”

篇二:网易1亿大手笔:预热网游动画《梦幻西游》“季”,再掀中国动漫新高潮!

网易1亿大手笔:预热网游动画《梦幻西游》“季”,

再掀中国动漫新高潮!

近日,网易在北京国家会议中心,发布了“网天下英才兴民族动漫”的《梦幻西游》动画片亿元招募计划,开启同名动画片制作团队的招募,为《梦幻西游》品牌战略再度拓展边界。

以往,大多是由动漫作品衍生游戏产品,而如今此次网易却大手笔投资亿元,特意招募顶级团队量身制作《梦幻西游》动画片,从游戏反向制作动漫,希望把游戏中的西游文化,以动画片的形式带给玩家及普通观众以不同的感受。动画改编为网游,是因为网游看中动画的影响力和喜爱动画的人群。而网游改编动画片则标志着网游的受众和用户群已经相当庞大,足以影响传统的电视及电影方面的内容,以游戏产业带动动漫产业,将动漫产业发展起来又能为游戏提供良好的宣传,形成良性发展最终使游戏和动漫产业获得双赢。想要达到双赢,首先要有一款有足够多用户基础,并且有文化内涵的好游戏。《梦幻西游》无疑是一款非常符合这样定为的一款游戏,2.5亿注册用户和260万同时在线成绩确立了其庞大的用户群,而以西游记为背景的游戏文化,更是国产动画的不二选择。

发布会上,《梦幻西游》还公布了顶级动画团队招募的方式,动画工作室和团队都可以通过登陆《梦幻西游》动画亿元招募报名网站(http://xyq.163.com/cartoon)进行详细了解和报名。

《梦幻西游》动画片亿元招募正式启动

北京电影学院动画学院院长孙立军发表讲话 随着国产动漫行业制作水准的提升,动漫行业整体的营销短板日益凸显。欧阳逸冰会长、孙立军院长和姚非拉老师都表示,许多优秀团队制作的动漫作品由于宣传薄弱,导致票房和业绩不高,借助其他行业成功的品牌提升自身的影响力,不失为动漫行业未来的出路,他们也会积极介绍顶级动画制作团队报名参与《梦幻西游》动画片项目。

随着《梦幻西游》亿元动画片招募计划的发布,无论现有游戏玩家还是传统动画观众,都更加期待众多顶级动画制作团队的加盟,为《梦幻西游》打造一部鸿篇巨制的精品动画!而《梦幻西游》进军动漫产业,也将为网游和动漫行业的跨界发展探索出全新的产业模式!

篇三:网易2012年第四季度财务报告

网易2012年第四季度财务报告

2012年12月31日的第四季度及全年未经审计财报。报告显示,2012年第四季度总收入达人民币23亿元(约合3.735亿美元),上一季度和去年同期分别为人民币20亿元和人民币21亿元;第四季度净利润为人民币10亿元(约合1.619亿美元),上一季度和去年同期分别为人民币8.119亿元和人民币8.986亿元,同比增幅为11%。其中,第四季度广告服务收入环比增长6.8%,同比下滑7%,这是08年经济危机以来首次出现同比下滑。

财报显示,网易2012年总收入为84亿元(13亿美元),较2011年相比增长12.1%,其中在线游戏收入为73亿元人民币(12亿美元),同比增11.2%;广告服务收入为8.50亿元人民币(1.36亿美元),同比增6.9%;邮箱,无线增值服务及其它业务的收入为2.43亿元人民币(3,896万美元),同比增94.3%。网易2012年净利润为36亿元人民币(5.84亿美元),较2011年增长12.5%。

网易公司首席执行官兼董事丁磊说:“2012年对网易来说又是表现强劲的一年,在这一年里我们持续提升游戏与服务品质,不断推出新的产品和服务。2012年在线游戏收入增长11.2%,广告服务收入增长6.9%,带动总收入增长12.1%。我们以第四季度的稳健业绩为2012年画上了圆满的句 号,受游戏收入增长的带动,第四季度总收入同比和环比分别增长了8.3%和13.8%。”

“得益于自主研发游戏受欢迎程度的日益提升,新游戏的发布以及《魔兽世界》?发布的新资料片,第四季度我们的在线游戏收入环

比增长13.6%。2012年,是我们自主研发游戏值得纪念的一年。旗舰游戏的 持续增长、新游戏的发布,配合振奋人心的资料片和版本迭代促使全年在线游戏收入同比增长11.2%。《梦幻西游》和《大话西游2》于8月录得最高同时在线 人数的新纪录,《倩女幽魂》和《天下3》全年都有不俗表现,《武魂》和《大唐无双2》于10月、11月发布后也同样广受好评。”

“持续稳定的资料片发布和新产品研发,继续成为引领2013年在线游戏业务增长的核心主题。2013年第一季度,以《大话西游3》、《新飞飞》为首的资料片开启了在 线游戏发布时间表。2013年第二季度的资料片计划目前包括《大话西游2》、《天下3》、《大唐无双2》、《武魂》、《斩魂》以及新版的《倩女幽魂》。

我们致力于以成功的在线游戏平台为基础,促进产品的多样化,开拓新领域。我们正研发一款3D实时对战游戏《英雄三国》和一款第一人称射击游戏; 我们还计划推出两款新游戏:次世代3D MMORPG《龙剑》,以及以藏族神话中的独特故事为原型的2.5D MMORPG《藏地传奇》来进一步丰富游戏产品线。这些游戏的研发进展顺利,计划于2013年下半年开始商业运营。”

“第四季度广告服务收入环比增长6.8%,其中汽车、金融服务业和网络服务业表现最为突出。我们持续提升在线服务,并将移动平台的发展作为我们战略的一部分。事实证明,移动平 台已经受到用户的广泛欢迎。截至2012年12月31日,移动新闻客户端安装量逾5,000万,日活跃用户超过2,200万,有道云笔记有效安装量为 850

万,有道词典移动客户端有效安装量为1.28亿。进入2013年,我们坚持传统互联网和移动互联网并重,致力于增加门户网站访问量,谨慎乐观地期待广告行业支出规模的扩大和我们广告业务的持续增长。”

“2012年是我们提供邮箱服务的15周年,我们继续保持着中国领先的邮箱服务提供商的地位。网易邮箱5.0版本于8月发布后,新用户数量和用户活跃度大幅攀升。截至2012年12月31日,注册邮箱用户总数约为5.3亿。我们将继续优化这些服务,使产品更具吸引力。”

“我们仍然致力于发挥我们的创新与领导力,为互联网行业提供游戏和内容。我们的战略是以现有的在线游戏、门户网站和邮箱业务为基础,引入高质量的内容、领先的 技术并优化求精。2013年,我们将坚持以推动中国在线市场的内容提供、社区、在线交流和电商业务发展为己任,继续提升我们的游戏和服务,实现全面增长。”丁磊总结道。

2012年第四季度财务业绩

收入

2012年第四季度总收入为23亿元人民币(3.73亿美元),上一季度和去年同期分别为20亿元人民币和21亿元人民币。

2012年第四季度在线游戏服务收入为20亿元人民币(3.17亿美元),上一季度和去年同期分别为17亿元人民币和18亿元人民币。

2012年第四季度广告服务收入为2.60亿元人民币(4,165万美元),上一季度和去年同期分别为2.43亿元人民币和2.79亿元人民币。

2012年第四季度邮箱,无线增值服务及其它业务的收入为8,980万元人民币(1,441万美元),上一季度和去年同期分别为6,192万元人民币和3,720万元人民币。

毛利润

2012年第四季度毛利润为16亿元人民币(2.58亿美元),上一季度和去年同期分别为14亿元人民币和15亿元人民币。

毛 利润环比增长的主要原因是在线游戏和广告服务的收入增长。自主研发游戏收入的增长主要是由于《天下3》、《大唐无双2》和两款新游戏《武魂》、《斩魂》的 收入增长。本季度《梦幻西游》、《大话西游2》、《倩女幽魂》表现稳定。代理游戏收入增长的主要原因是《魔兽世界》于10月在中国大陆发布了第四部资料片 《熊猫人之谜》?。广告服务毛利润的环比增长主要是由于季节性因素以及第三季度为伦敦奥运会而支出的内容成本导致的第四季度内容成本降低。

毛利润同比增长的主要原因是自主研发游戏的收入增长,但又被广告服务的收入下降所部分抵消。自主研发游戏收入的同比增长主要由于《梦幻西游》、《武魂》和《斩魂》的收入增长。

毛利率

2012年第四季度在线游戏的毛利率为75.3%,上一季度和去年同期分别为74.2%和72.6%。

2012年第四季度广告服务的毛利率为54.3%,上一季度和去年同期分别为36.2%和54.5%。毛利率的环比增长的主要原因是收入增长以及第三季度为伦敦奥运会而支出的内容成本导致的第四季度内容

成本降低。

2012年第四季度邮箱,无线增值服务及其它业务毛利率为13.0%,上一季度和去年同期毛利率分别为6.0% 和 2.2%。毛利率的环比和同比增改善主要得益于电商业务、邮箱服务,以及游戏附属产品如《魔兽世界》的限量版客户端的销售增长。

运营费用

2012 年第四季度运营费用为5.80亿元人民币(9,316万美元),上一季度和去年同期分别为5.37亿元人民币和5.29亿元人民币。运营费用环比增加的主 要原因是《武魂》、《魔兽世界》、《大唐无双2》的市场推广费用增加,同时又被近期某些新产品开始商业化运营导致的研发成本的降低所部分抵消。运营费用同 比增加的主要原因是销售和市场推广费用以及研发人员相关费用增加,同时2011年对《星际争霸2》?的代理权计提5,030万人民币的减值准备,部分抵消 了本季度运营费用的增加。

净利润

2012年第四季度的净利润为10.09亿元人民币(1.62亿美元),上

一 季度和去年同期分别为8.12亿元人民币和8.99亿元人民币。2012年第四季度,公司录得净汇兑损失为580万元人民币(90万美元),上一季度净汇 兑收益为2,366万元人民币,去年同期净汇兑损失为3,640万元人民币。

净汇兑损益环比和同比变化主要是由于公司的外币银行存款余额随欧元和美元兑换人民币的汇率波动而折算产生的。

篇四:一个CEO与CIO的对决:盛大网络知 二识管理案例

一个CEO与CIO的对决:盛大网络知识管理案例

http://solution.chinabyte.com/109/8704609.shtml

曾经的痛使盛大做起了鲜有成功案例的知识管理。

又是一个周五的上午,上海盛大网络发展有限公司(以下简称盛大)CEO陈天桥没有呆在他的办公室里,却出现在盛大助理副总裁暨信息化项目负责人米丹宁主持的IT部门的例会上。这样的事情从2006年4月份就开始了,从那时起,陈天桥几乎每周五上午都要参加IT部门的例会。在2005年7月放弃方正科技集团CIO的职位来到盛大的米丹宁眼中,陈天桥此举表明其对信息化“比传统企业的CEO关注度还高”,因为传统企业的CEO不见得每周都会去听信息化汇报。

而陈天桥就是2006年第一次在这个例会上听到了知识管理,2007年6月,知识管理系统即开始在盛大上线运行,一切似乎又带着互联网企业那种令人咂舌的神奇速度!

后来,米丹宁说,陈天桥嗅到了对企业有价值的东西。陈天桥的嗅觉也许源于一场江湖恩怨。在业界看来,史玉柱旗下的征途网络2005年发布的同名网游《征途》与陈天桥此前发布的《英雄年代》极为相似,无论史如何辩解,事实就是这《征途》的研发队伍几乎全部来自盛大,而网游界后辈征途现在已成为盛大有力的竞争对手。这件事留给陈天桥心中多大的痛,也许很难衡量,但无疑知识管理是盛大所需要的。

知识管理的本义是将公司员工产生的知识管理起来,通过对知识的沉淀和提炼,让公司的在任和后来的员工实现知识的共享和再创造,实现公司的知识的传承和对公司未来的战略支持。

上世纪90年代末,知识管理开始风行于国内信息化领域,但是做好的企业并不多,目前知识管理主要在金融、电信、房地产等“有钱”的企业用得比较多。但据一位圈内人士透露,国内企业目前做得好的没有,相反,做了一两年后做不下去的企业并不少。

对于盛大而言,除了企业的惨痛教训之外,还有其更深远的想法。在人们的印象中,互联网企业更多的是抓住产业的发展,寻找一些机会和点子,而在管理方面难以和传统企业相比,盛大也未能免俗。2005年盛大转型做的盒子娱乐计划市场反应不理想,同时盛大主营的网络游戏的收入持续下滑。2006年第一季度的财报显示,盛大净营收3.414亿元,同比下滑31.3%;净利润1180万元,同比下滑95%。与此同时,网易凭借网络游戏《梦幻西游》的成功,逐渐超越了盛大。陈天桥当时经受了来自华尔街和舆论界的多方质疑。

2006年,当媒体蜂拥报道盛大进行战略调整,陈天桥在盛大内部狠抓管理和控制,寻求一套机制以实现“没有陈天桥,盛大也能运转”时,少有人注意到,信息化已纳入陈天桥的视野。实际上,在制造业等传统行业,ERP等信息化系统早就是企业的重要战略支撑,但是在互联网这个新兴行业,没人关心“向管理要效率”。显然,当陈天桥不管有多忙,每周五必到IT部门的例会上报到时,信息化已开始成为盛大的一项重要的企业策略。米丹宁告诉记者,“盛大开始把知识管理当做企业的一个战略来进行。”

而盛大在2007年脱胎换骨般的表现似乎在印证着陈天桥的正确。

陈天桥的项目

盛大是在2006年5月启动知识管理项目的,当时盛大的情况并不乐观。实际上,短短几年来,盛大从最初的几个人发展到几千余人,在急剧转型扩张背后,各种管理问题纷至沓来。员工频繁流动是其中的问题之一,往往一名员工走后,随身带走U盘或移动硬盘,就带走了盛大的很多资料。

不会有人比陈天桥更能感受到这种痛了。在2006年年初IT部门的一次例会上,陈天桥了解到目前在实施的工作流系统具备的一部分文档管理功能后,他觉得远远不够。后来在听了米丹宁介绍的知识管理后,陈天桥当即决定上知识管理项目。实际上,这个信息化项目竟然与盛大的其他业务项目一起,名列盛大2007年的十大项目。当陈天桥开始寻求信息化的支持时,他再一次体现了其做事的超前性和前瞻性。也许是陈天桥太超前了,米丹宁与其产生了一点分歧,他认为当时并不是上这个项目最合适的时间。“这个项目真的能做起来吗?”当时来自盛大其他高层的质疑声也不断,原来盛大2004年上马的ERP系统并不成功,至今只用到财务等少数模块,盛大上下由此对信息化项目不“感冒”。当时的工作流系统还没开始运行,效果好坏有待考察,紧接着就上知识管理,看上去怎么都有些冒险。

但在盛大这样一个企业中,陈天桥的想法是别人很难撼动的,这一次依然如此。但陈天桥却无法左右知识管理界。当米丹宁带着他的团队考察了包括IBM、微软等国内外七八家企业的产品后,心里凉了半截。原来,知识管理系统供应商本来就没有几家,而且提供的产品并不成熟,各家产品多数倾向于某一方面而非一个全面的平台,有的公司冠名的知识管理系统实际上只是在OA软件上加了一些功能。

而对互联网行业信息化水平的调查同样不容乐观。按常理,互联网企业的员工本身就在IT圈里,企业的信息化基础应该不差。但互联网企业没有像传统企业那样,把信息化单独提出来做,更多的是在做业务系统时顺带做的,而知识管理系统更是鲜有企业在做。最终,盛大选择了微软的平台,出动了内部最优秀的员工和微软部分资深的技术员一起,一共耗费100多人/月合作开发了盛大的知识管理系统。对于自己开发这一事实,米丹宁有几分无奈:“这条路是很艰难的一条路,其实是没有办法才选择自己开发。”

实际上,一切似乎有些机缘巧合。10年前的方正基本上是一年员工数量翻一番,半年业务模式可能发生变化,信息化建设追不上企业发展的脚步,市场上“没有几个像样的系统”。而在10年后,盛大面临了同样的问题,米丹宁的选择也一如10年前—自己开发。

如履薄冰

对于米丹宁而言,此时更像是老兵遇上了新问题。实际情况也是,有形的ERP、物流以及供应链等信息化系统更多的是一套流程的过程管理,每一个环节都是格式化的操作。而知识管理系统更多的是非结构化的、有些虚泛,管理的是知识,显然比传统的信息化项目更复杂、难度更高。实际上,米丹宁认为,方正的信息化系统的成功是因为是按照管理的模式来设计的,即整个系统的设计是支持业务模式的。“这样的系统才是有生命力的,并且能跟着企业的管理去调整”。

由此,米丹宁步步小心,事事考虑周全。什么是知识管理?盛大需要什么样的知识?以及这个平台上如何去实现?米丹宁和他的IT部门的员工花了很长的时间去斟酌。这种做事之前把各种风险都考虑好的作风明显迥异于盛大的企业文化,盛大就像所有的互联网企业一样,很多时候是想到一点就去做,在做的过程中再去修正,往往很多事做到一半就做不下去了。于是陈天桥2006年5月敲定的项目,直到2007年3月,才真正启动。

米丹宁避免失败的另一个方法是控制项目时间,他认为,一个信息化项目的周期一般不要太长,一般

不要超过半年,最好控制在3个月内。如果是一个大项目,最好将其拆成适当的几个阶段。2007年5月,盛大的股价开始回升,但是米丹宁却遭遇了一次打击,知识管理系统的模型完成后运行时发现,跟原来设想的差异很大。

“这个项目可能要失败了。”这个念头在那一瞬间闪过米丹宁的脑海。

5月7日上午,在那个天昏地暗的半天里,情绪低落的米丹宁甚至做了最坏的打算。挣扎半天后,米丹宁觉得不能就这样认输,毕竟陈天桥在这上面给予了很高的期望,公司上下都在等着看一个结果。在接下来一个多月里,项目的全体人员没有了周末,常常加班到凌晨一两点。

迈出第一步

到今年6月中旬的一天,当米丹宁给陈天桥等公司高层现场演示之后,出来的结果基本符合陈天桥最初的预想。

盛大的知识管理的平台构建了四大功能。

第一大功能就是陈天桥最希望看到的员工工作平台,即是每个员工的工作树,比如一个做策划的员工可以在上面看到一些策划设计方案和策划规划等资料。每个员工今后在上面工作后的工作产品都会沉淀在这个平台上,这也是这个系统核心的部分。

第二个平台是会议管理平台,比如会议纪要、会议资料的管理等。陈天桥是这个平台的第一个吃螃蟹者。可想而知,后来公司其他高层以及部门的会议也开始普遍使用了这个平台。

而第三个平台把盛大大大小小的报告都管理起来了。

最后一个平台是第二个会议管理平台的延伸,负责把会议布置下来的任务管理起来。

此外,米丹宁还把工作流的部分功能整合到了这个系统中来。

不过,盛大的员工开始并不习惯使用这个系统,因为需要登录,还需要按照平台的模块来工作,刚开始的时候有些抵触。这是知识管理系统能否实现的最难的也是关键的第一步,一般来说,知识管理系统能否被员工真正用起来还需要一个良好的知识交流、知识贡献的环境,目前很多企业做不下去的原因也在于此,往往系统做出来了,但是没有员工愿意用。

所幸的是,陈天桥带头为这个系统的运行创造了一个很好的环境。过去,陈天作桥通过邮件给员工发通知和文件,现在则是将文件、通知等放在这个平台上。同时,陈天桥希望在这个平台上看到文档资料报告,员工于是积极地把报告放到其上。由于陈天桥的表率作用,中层经理也开始习惯在上面看报告,可以说在盛大,知识管理的系统已经用起来了。为了让知识管理在盛大真正推行开来,IT部门也想了各种办法。此前,IT部门甚至向公司报请举办一个知识管理大奖赛,并很顺利地申请到了第一批将近5万元奖金。

对于这个系统在盛大的使用情况,中国知识管理中心高级咨询顾问田志刚表示,“一个大家都来用的系统可以说已经成功了。”但他同时称,“这只是一个很初步的系统,知识和信息是有区别的。”他认为,盛大的知识管理系统只是把所有的东西都放在一个文件夹里让大家找,而知识管理更多的是对信息的挖掘。他

建议,其实盛大还可以研究:最容易产生知识的是哪一个流程,通过对这一流程的挖掘来实现对真正的知识的提炼。

“只能说第一关已经过了,它对企业的影响,我觉得需要一年以后才能看清楚。”其实米丹宁自己也很明白,如今盛大的知识管理只是迈出了第一步。他认为在盛大,一个完整的知识管理应该是这样的:

第一步是要把知识保存起来,但是知识管理是要让知识越来越浓缩起来、有序起来,并逐步地沉淀有用的东西,剔除没用的东西。实际上,目前的平台已经为未来的功能做了相关预设,比如专家网络,即是由盛大评定有哪些特长的员工,同时员工也可以给自己推荐自己的专长是什么。

如果一个项目经理要做一个项目,需要某些特定的员工,通过这个系统,将很快能搜索到。目前知识管理也只在盛大总部试行。在米丹宁的预想中,未来盛大将把知识管理系统全面推行到分公司。“知识本身是一个长期的概念,它并不是一朝一夕就能建成的。有的企业是经历了五年、八年、十年才形成的,盛大要想达到很高的水平是需要很长时间去做的。”可以预见的是,对于陈天桥而言,征途事件再也不会重演

互联网信息化基因重组http://net.chinabyte.com/383/8095883.shtml

但是,站在互联网巨人的肩膀之上,回头看看曾经走过的脚印,你就会发现: 信息技术和业务模式这两条线在互联网公司的信息化进程中,是交替前进并相互促进发展的。不管是10年前,还是今天刚刚诞生的互联网公司,他们都是因为掌握了某一种特殊的网络技术而形成自己的核心业务,在这个阶段“技术跑得比业务快”。而随着公司迅速发展壮大,“业务跑在了技术前头”,当现有信息技术成为影响公司业务发展的瓶颈时,他们甚至大胆地创新研发某一个适合自己的革命性技术,Google推出的“云计算”就是一个典型例子。

毋庸置疑,互联网公司的业务信息化程度之高是有目共睹的,奇怪的是他们似乎自己对此毫无察觉。那么,目前这种繁荣景象是否说明互联网公司已经进入了信息化的高级阶段呢?互联网企业的信息化真是一步登天了吗?

同样面临业务整合烦恼的还有盛大。2001年至2003年经营《传奇》的时候,盛大陆续搭建了服务器监控系统、网络管理系统、游戏用户认证系统和计费系统,由此产生了技术保障中心、电子商务中心两大部门。2004年盛大进入自主研发阶段,衍生出了研发技术中心。再后来盛大转向平台化战略,诞生了平台中心。

“我们发现这一阶段的问题是信息孤岛,各个中心之间无法相互链接和访问。后来我们借鉴了成功地应用在游戏中的?盛大通行证?,建立了一个跨平台、多内容的统一认证系统。”盛大CTO兼总裁谭群钊回忆说。

业务信息系统的整合将一脚踏进信息化天堂的互联网企业拉回到现实中来,开始品尝到了信息孤岛的苦涩,此时的传统企业也正处于 信息系统整合的水深火热中。凭借着对信息技术的先天敏感以及强大的研发实力,多数互联网公司很快就跨过了业务系统整合的障碍,开始大踏步前进。

然而,更严峻的挑战摆在后面,随着企业的高速膨胀,从创业期的几十人迅猛增长到几百人,甚至数千人,“人治”管理开始越来越不能适应企业的快速发展。业务信息化的繁荣与管理信息化的空白给互联网企业带来了更大的阵痛。

阵痛 管理失衡难负重压

“处理邮件是我们内部沟通的主要方式,我每天上班都要处理500~1000封邮件,有些是跨部门的个人沟通,有些是部门内抄送,处理完这些之后我都不想做其他事情,只想吐。”一位百度的产品经理向记者描述说。很难想像,在信息技术高度发达的百度,数千名员工的工作的沟通方式竟然这样“原始”。

一脚已迈入业务信息系统的天堂,一脚却被陈旧的管理方式所拖累,这种“鸿沟”在互联网行业内比比皆是。信息化失衡促使国内所有的互联网公司都“疲于奔命”,创始人或CEO作为“精神领袖”,往往深受其害。新浪网总编辑陈彤总是日夜盯着 500多名编辑,凌晨两点还给编辑布置任务更新新闻; 网易前任代理CEO甚至因为操劳过度,为互联网事业英年早逝。

除此之外,CEO忙于应酬内外各种会议,COO忙于业务拓展实施,CTO急着产品研发,市场部急着烧钱,公关部整天想着自我炒作,编辑部整天想着起诱人的标题。甚至有些做互联网的白领自我解嘲说: “起得比鸡早,睡得比狗晚,吃得比猪差,干得比驴多。”这也从侧面说明,互联网公司的管理层往往忙于业务发展,而疏于用信息化方法进行科学管理,一旦公司规模达到上千人、营收上亿元,互联网信息化的“贵族基因”将给互联网公司的上上下下带来不能承受之痛。

盛大是最早尝到这种滋味的互联网公司。经过2001年~2003年代理韩国网游《传奇》的积累,盛大在2004年成功地在纳斯达克上市并迅速地膨胀。至2006年,盛大已经成为国内总营收第一的互联网公司。但那时候陈天桥还在为网游渠道的纸质回签单等琐事缠身,甚至每天加班到晚上10点才能回家。

2006年,遭遇业绩下滑危机的陈天桥下决心向内“开刀”,狠抓企业管理和控制,信息化作为企业资源集中管控的绝佳手段被陈天桥果断运用。无论有多忙,陈天桥必定出席每周五的信息中心例会,以知识管理为代表的管理信息化已经成为一项战略在盛大推行。

“他给我的第一件任务就是3个月之内建立一套完整的工作流系统,使他只要点一下确定按钮就能完成签单工作。”盛大CIO米丹宁就是这样被陈天桥从方正集团请进盛大的。此后一年多,米丹宁通过搭建知识管理系统,帮助盛大建立了员工作业平台、任务工作台、会议管理台和项目工作台。

其实早在2004年,陈天桥就曾在内部推行ERP,但是脱胎于传统制造企业的ERP思想完全不适合以生产信息内容为主营业务的互联网企业。经过2004年的ERP之伤,盛大仅仅保留了财务等基本模块。

但是,陈天桥始终没有放弃以信息化手段变革管理的思想。“知识管理系统刚上线时,也受到了多个部门员工的集体抵制,直到他们发现确实能够帮助自己提高工作效率,才慢慢地接受工作流平台管理系统。现在盛大的员工每天上班打开电脑,屏幕上就能自动弹出任务窗口和进度表。”

米丹宁笑着告诉记者,陈天桥的夫人还因为老公能够提前两小时下班回家吃晚饭,特意给信息中心送花表示感谢。

顿悟 重组“数字大脑”基因

2008年,唐骏离开盛大时最为得意的是,把盛大由一家创业型的公司变成了日趋成熟的企业。盛大开始由70%激情与30%理性的结合体,变成在理性框架下的成熟型公司。

唐骏离开后,盛大继续理性成长。2008年,信息化成为盛大年度10件大事之一,新任总裁谭群钊目标很明确: 实现业务信息系统与管理信息系统的整合。

篇五:互联网

互联网技术与在线游戏服务提供商网易(NASDAQ: NTES),今天宣布了公司截止到2012年3月31日第一季度未经审计财务业绩。财报显示,2012年第一季度的净利润为9.42亿元人民币(1.50亿美元),上一季度和去年同期分别为8.99亿元人民币和7.37亿元人民币。

网易公司首席执行官兼董事丁磊说:“我们自主研发游戏的受欢迎程度与日俱增,继续拉动收入增长。第一季度,我们的在线游戏收入同比增长31.4%,新游戏《倩女幽魂》与《天下3》发展势头强劲,《梦幻西游 Online》、《大话西游Online II》和《大唐无双》等旗舰游戏也在2012年第一季度取得了坚实的业绩。我们实施持续改进用户体验的战略在在线游戏领域产生了良好的效果,《倩女幽魂》自2011年9月全面内测以来,实现了迅速增长。于第二季度,我们在《倩女幽魂》的公测中推出一系列革新内容,受到了玩家一致好评。得益于游戏模式创新,《天下3》在2012年第一季度份创下历史新高。我们计划于第二季度加入更多的创新内容,开展《天下3》的公测。”

“此外,玩家对于《梦幻西游Online》和《大话西游Online II》的资料片,表现出一如既往的期待。我们计划于2012年第二和第三季度,分别推出《梦幻西游Online》和《大话西游Online II》的资料片。我们有计划在2012年第二季度推出资料片或者新版本的游戏还包括:《大唐无双》、《大话西游3》和《战歌》。”

“2012年公司发展的核心主题之一,就是自主研发游戏的多样化。2012年,多款具有创新内容和领先技术的新游戏正在推进。第二、三季度,我们计划进行技术测试的游戏有:3D ARPG游戏:《斩魂》,2.5D MMORPG游戏:《武魂》,3D实时对战(DotA)游戏:《英雄三国》和次世代动作3D MMORPG游戏:《龙剑》。代理游戏方面,我们续签了与暴雪娱乐的合同,继续在中国大陆代理暴雪娱乐的《魔兽世界》?。我们期待尽快在中国大陆发布《魔兽世界》第四部资料片:《熊猫人之谜》?。”

“2012年第一季度在汽车行业、互联网服务和食品饮料领域广告的带领下,我们的广告收入同比增长13.1%。由于季节性因素影响,广告收入环比下降48.5%,我们预计广告收入将在2012年第二季度及下半年回升。我们将继续致力于内容创新,博采众议,提升跨移动平台的服务整合。为了充分利用即将到来的2012年伦敦奥运会的商机,我们已与内容供应商们通力合作,为门户和移动互联网用户提供更加全面、精准和深度的资讯服务。”

丁磊接着说:“第一季度,我们通过引入领先应用和前沿技术,继续优化用户体验和移动接口,使门户网站的访问量稳定增长。我们的微博服务用户数量也与日俱增。2012年第一季度,微博用户数量达到了1.2亿,环比增长了 24.0%。作为中国领先的免费邮箱提供商,我们通过建立及更新移动接口,持续优化服务,完善用户体验,邮箱服务成绩斐然。截止至2012年3月31日,我们的邮箱注册用户达到4.8亿,环比增长6.7%。此外,网易企业邮箱服务运营3年来,公司邮箱用户数量和付费用户数增长迅速。在2012年第一季度,我们已成为中国领先企业邮箱服务提供商之一。”

丁磊总结道:“随着网易公司在拓宽游戏品类与用户基础上的不懈努力,并为互联网用户继续提供创新的内容、产品和服务,我们期待在2012年再创辉煌。”

2012年第一季度财务业绩收入

2012年第一季度总收入为20亿元人民币(3.18亿美元),上一季度和去年同期分别为21亿元人民币和15亿元人民币。

2012年第一季度在线游戏服务收入为18亿元人民币(2.89亿美元),上一季度和去年同期分别为18亿元人民币和14亿元人民币。

2012年第一季度广告服务收入为1.43亿元人民币(2,278万美元),上一季度和去年同期分别为2.78亿元人民币和1.27亿元人民币。

2012年第一季度邮箱,无线增值服务及其它业务的收入为3,963万元人民币(629万美元),上一季度和去年同期分别为3,725万元人民币和2,568万元人民币。

毛利润

2012年第一季度毛利润为13亿元人民币(2.11亿美元),上一季度和去年同期分别为15亿元人民币和9.85亿元人民币。毛利润环比减少的主要原因是广告收入的季节性变化。

毛利润同比增长的主要是由于公司各款自主研发的游戏收入增长,但又被代理自暴雪娱乐的《魔兽世界》收入下降所部分抵消。

《倩女幽魂》自2011年9月全面内测并举行推广活动后,收入增长迅速。《天下3》自2011年10月推出后运行良好,它的大幅增长得益于《天下贰》强大的用户基础,以及游戏模式的创新。总体成本同比增加的主要原因是2012年第一季度人力成本增加以及服务器成本增加。

本篇文章来源于 电脑知识网(www.diannaozs.com) 原文出处:/Article/ITnews/git/201205/13595.html

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