作业帮 > 字数作文 > 教育资讯

融会贯通学习软件

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 09:25:45 字数作文
融会贯通学习软件字数作文

篇一:融会贯通 学以致用

融会贯通 学以致用

作者:章伟

来源:《中小学信息技术教育》2013年第03期

【摘 要】基础教育信息技术课程内容涉及诸多应用软件,虽各有侧重,但或多或少有着共同点。信息技术教师在课堂教学中应注重挖掘它们的共性,并运用知识点的迁移实现融会贯通;巧设教学情境,让学生在“学”技术的过程中体会“用”技术的快乐,真正做到学以致用。

【关键词】信息素养;技术;课程标准

【中图分类号】G424 【文献标识码】B

【论文编号】1671-7384(2013)03-0059-03

英国思想家罗素说过:“技术给了人一种能力感:感觉人类远不再像从前的时代那么任凭摆布了。但是技术给予人的能力是社会能力,不是个人能力。”基础教育阶段信息技术课程培养学生的信息素养就是培养学生利用信息技术工具获取、加工、管理、表达与交流信息的能力。在课程中虽然涉及诸如操作系统、办公自动化软件、视频制作软件、工具软件等多种不同类型的系统软件与应用软件,但它们在某些基本功能上有着共同点,这就要求信息技术教师不仅要科学地进行教学设计,并规范地实施,理清教学思路,架构知识点之间的互通桥梁以做到融会贯通,还要结合学生的现实生活和学习实践以及当地的社会发展,适度设置真实的学习任务、典型案例或研究性课题,在学习和应用技术的过程中提升学生的信息素养。

2012年暑期,我区组织全体信息技术教师依托玄武区Moodle平台开展了《基础教育信息技术课程标准(2012版)》(以下简称为“标准”)的研讨和学习交流活动,并要求教师对照标准要求,完成一份暑期研修作业(课堂教学优化案例或主题教学反思)。本文结合主题挑选了两位教师的课堂教学优化案例,与大家共同分享他们学习标准的体会与反思成果。 案例一《一节失败的市赛课教学反思》片段(南京十三中红山校区 郝启强)

背景:《初识Excel》作为数据统计与分析的第一课时,主要是帮助学生了解Excel电子表格软件的界面,初步掌握电子表格软件的使用,并能够根据具体需求,对数据进行甄别、整理。

【自我反思】教学设计一的过程中规中矩、波澜不惊,对于市级赛课而言略显平淡,没有出彩之处。从课堂学生反应来看,学生倒是在安安静静地尝试自学,但是随之也发现个别学生不会打开Excel软件,学生自学的效果也不佳,回答正确率不高。

在Excel几个基本概念的辨析环节,工作簿与工作表、单元格地址与当前活动单元格、行号列号的理解与区分等,采用课件展示对比图片,以及具体操作的对比。我的预设是,学生能

够通过讲解演示来理解并区分这些知识点,但实际上这几个概念把学生给绕晕了,所以在“任务二”的操作上,不少学生容易混淆。Excel中的基本概念(如工作簿、工作表、单元格等)是本节课的教学重点,也是个小难点,很明显,我并没能成功突破这个重难点,对于一个简单的概念辨析,我花的时间不少,但学生记忆却不深刻,反而造成了混淆,效果适得其反。

【反思提升】作为一节入门课,在新软件窗口构成元素介绍方面,应该化繁为简,让学生轻松、迅速入手。Excel与Word同属于Office办公软件,二者有着相似的窗口与操作方法,因此,可以通过知识迁移的方法引导学生快速掌握新软件。而学生自主学习的效果不佳,主要是因为学生自学的目的不明确,如果能让学生带着问题自学新知,针对性会更强。

对于概念的辨析,应该弱化概念的死记硬背,更强调学生的理解。采用打比方的方法倒是个不错的选择,将生涩难懂的概念比喻成日常生活中耳熟能详的事物,学生的理解会深刻得多。教师的讲解与演示可以帮助学生掌握新知,但在概念知识较多的环节上,过多的讲解不一定能带来透彻的理解,我们可以适时采用以练代讲的设计,既能避免教师的“一言堂”,又能让学生在操作练习中自己得出结论,明晰差异。

【案例点评】在非零起点的基础上,应系统地培养学生主动去学习信息技术的意识和方法,尤其是迁移应用。譬如,学习完Flash中“层”的概念后,学生也会对Photoshop中的层以及FrontPage中的层有更好的理性认识。课堂中迁移能力的训练,能激发学生积极学习的热情,培养学生的创造能力,让课堂上涌动的激情由旧知向新知延伸,从而获取新的知识和新的技能。

信息技术课中的一些概念和术语对于学生们来说是非常陌生的,有的还很抽象,显得很深奥。如果恰到好处地应用一些形象生动的比喻,不仅有助于提高他们听课的兴趣,而且还能达到帮助学生理解和记忆的目的。

案例二《切换角度,体验别样的精彩》片段 (南京市科利华中学 包桂霞)

背景:HTML在初中教学中是个难点,其中涉及各种标记和代码规则,知识比较抽象。初二的学生还习惯于形象思维,第一次接触代码,对于这部分知识没有基础。

【自我反思】在使用教学设计一进行课堂教学后,我从学生的眼神中察觉到他们学起来很费劲、课堂的气氛比较沉闷。学生的表现让我反思,这节课的知识原本就枯燥,每个知识点先由教师讲解其含义、作用,再让学生去操作实践。这如同去一家餐馆就餐,替对方把可口的饭菜嚼好,只告诉对方味道,学生虽然吃饱了,但是食之无味,教师剥夺了他们品味美食的乐趣。在这种模式下,学生被牵着鼻子走,十分被动,成功是有的,但是没有思考,没有发现,更没有惊喜。长此以往,课堂将成为“讲堂”,学将不学。

在实践阶段需要学生录入HTML代码,而这节课的教学目标仅是识别HTML代码,录入的过程增加了学习难度,并且学生在代码视图中录入代码,再通过预览模式观看效果,在两种模式间不停地切换,十分麻烦。

【反思提升】知识点不由教师抛出,改由学生体验,进而发现知识,教师起着引导、归纳的作用。在教学设计二中,通过魔术让学生对HTML与网页之间的关系有直观的体验之后,再介绍HTML代码的作用。如先观察空白网页的代码,看到效果之后,再了解HTML代码的基本结构;如学习head、body以及其他标记时,充分利用学生已有的英语知识并与对比编辑前后代码的变化,了解代码的作用。

在教学设计二中,请学生将视图切换到“拆分”视图(包含“设计”和“代码”两种模式),在设计视图中编辑网页时,用Word等已经掌握的文字编辑工具将代码录入后直接复制到编辑器中,通过修改参数同步观察网页的变化。

教学设计二中增加了“魔术”导入这一环节后,课堂教学从一开始便高潮迭起,更像一篇探险小说,学生从魔术之初的兴奋、惊奇和跃跃欲试,到惊喜与将信将疑,再到异口同声、恍然大悟,最终满脸喜悦、意犹未尽,期间一直保持了较高的学习兴趣。

课堂中,学生是主人,只有他们体验了、感悟了,课堂才能发挥作用。作为教师,要了解课堂的本质,只有认识课堂的真面目,才能设计好适合课堂的教案,教学效果也会大不相同。

【案例点评】信息技术课堂教学中许多应用软件的功能是可替代的,为有效地排除干扰因素,突出教学核心,进行“针对性设计”,可以选择使用学生已经掌握的应用软件进行替代以实现融会贯通,同时充分挖掘应用软件本身有助于教学的功能,最终实现学生从“学技术”到“用技术”的终极目标。

信息时代的到来以及网络技术的迅猛发展使得软硬件技术的更新周期越来越短,学生在课堂上学到的具体知识很快就会过时,这就要求我们在信息技术课堂注重培养学生自学能力和独立分析问题的能力,以适应信息时代“终身学习”的要求。

目前,流行的Windows操作系统与常用应用软件中的窗口操作、菜单操作方法有着共同点,因此,我们在教学活动设计中只有抓住它们共性的、相对稳定的一面,实现知识点的融会贯通、实践能力的举一反三,才能高效益地应用信息技术,引导学生在动手操作、自主探究和解决问题的过程中把“学技术”与“用技术”融合在一起,主动探究知识、掌握技能、发展能力、学以致用,真正实现感悟信息文化、顺应信息文化、内化信息文化的目标,让学生的信息素养得到升华。

参考文献

[1]李艺,钟柏昌. 高中信息技术新课程案例与评析(必修)[M].北京:高等教育出版社.2007.

[2]李冬梅.信息技术教学的关键环节之一——教学设计[J].中小学信息技术教育.2009(3).

[3]李冬梅.如何在信息技术教学中提高学生的信息素养[J].中小学信息技术教育.2010(5). (作者单位:江苏南京市玄武区教师进修学校)

篇二:需要掌握的一些软件

当然英语也很重要,但以后工作中用得多的是你的专业英语,即能读懂英语技术文档,而不是跟别人比你口语多正宗多流利。至于计算机,那就是一工具,不要花太多时间去学photoshop、3dmax、Flash、网页制作等流行软件,这些在你今后的工作中用不着,也会牵扯你大量时间精力。好钢用在刀刃上,多进进实验室多搭搭电路吧。当然,电类学生对电脑也有特殊要求,那就是用熟Protel、Multisim,学好汇编语言、C语言、选学PLD相关软件。任务也是很重的。

1. 大一大二(打基础)

首先要了解:电类专业可分为强电和弱电两个方向,具体为电力工程及其自动化(电力系统、工厂供变电等)专业属强电,电气工程及其自动化以强电为主弱电为辅,电子、通信、自动化专业以弱电为主。其他更进一步的细分要进入研究生阶段才划分。但无论强电还是弱电,基础都是一样的。

首先高数是要学好的,以后的信号处理、电磁场、电力系统、DSP等不同方向的专业课都用得着。 专业基础课最重要的就是电路分析、模拟电路、数字电路。这3门课一定要学好。在此推荐一本《电子设计丛零开始》(杨欣编著,清华大学出版社出版),该书比较系统全面地介绍了电子设计与制作的基础知识,模电、数电、单片机、Multisim电路仿真软件等都有涉及,一册在手基本知识就差不多了,关键是浅显易懂,有一定趣味性。另外科学出版社引进出版的一套小开本(32开)电子系列图书也不错,是日本人写的,科学出版社翻译出版,插图较多,也较浅显,不过这一系列分册较多,内容分得较细。

除了看书,还要足够重视动手实践。电路、模电、数电这些课程进行的同时都会同时开设一些课程试验,珍惜这个动手机会好好弄一弄,而不要把它当作一个任务应付了事。当然有些学校没有这么好的条件,或缺少器件,那同学们就在电脑上模拟一把试验平台吧,就是学好用好Multisim软件。Multisim是一种电路仿真软件,笔者上学时叫做EWB,后来随着版本更新,先后更名为Multisim2001、Multisim7、Multisim8。这个软件可模拟搭建各种模拟电路和数字电路,并可观测、分析电路仿真结果。大伙可以把模电、数电中学习的电路在这软件里面模拟一下,增加感性认识,实验前后也可把试验电路在软件里模拟,看跟实际试验结果有多大差别。可以说,只要你是学电的,这个小软件就是你上学时必须掌握的,对你的学习助益很大。另一个必须掌握的软件那就是protel了。上学时,从小学期的综合设计实验到毕业设计,最后都会要求你用Protel绘出设计的电路原理图和PCB版;工作后,Protel也是你必须掌握的基本技能,部分同学毕业后一两年内的工作,可能就是单纯地用这软件画板子。Protel的版本也走过了Protel98、Protel99、Protel99SE、ProtelDXP、Protel2004的发展道路。Protel99SE、ProtelDXP、Protel2004这三个版本现在用得最多,目前许多学校教学或公司内工程师使用的都还是Protel99SE,当然若作为新的自学者直接从Protel2004学起似乎好一些。综上所叙,作为最基本的EDA(电子设计自动化)软件,Multisim和Protel是所有电类学生在上学时必须掌握的。其他的如Pspice、Orcad、SYstemview、MATLAB、QuartusII等等,需根据不同的专业方向选学,或是在进入研究生阶段或工作后在重点学习使用。那Multisim和Protel好学么?入门应该问题不大,让师兄师姐指导指导,或是找一两本入门书看一看就OK了。这里推荐一本《电路设计与仿真——基于Multisim 8与Protel 2004》(也是杨欣编著,清华社出版),作为这两款软件的入门学习挺不错的,关键是一本书包含了两款软件学习,对穷学生来说比较划算,若是花钱买两本书分别去学这两个软件,就不值了,因为Multisim的入门不是很难。另用Protel画PCB电路板学问挺大的,有必要多看一些技术文档或是买一本高级应用类的图书。

2.大三大四(学习专业课,尝试应用)

进入大三,就涉及到专业课的学习了,本文只讨论以应用为主的专业课,其他如《电力系统分析》、《电机学》、《自控原理》、《信号与处理》、《高电压》、《电磁场》等等以理论和计算为主的专业课,咱就不多提了。

那以应用为主的专业课又有哪些呢?不同专业方向有不同的课程,很难面面俱到。这里先简单罗列一下,有微机原理与接口技术(也称单片机)、开关电源设计、可编程逻辑器件(PLD)应用、可编程逻辑控制(PLC)应用、变频器应用、通信电路、数字集成电路分析与设计、DSP、嵌入式等等。看到这里可能有的同学头都大了:那说来说去大学阶段到底究竟应该学些什么呢?所以我决定剔除这些生涩的课程名目,大致说一下我所认为的一个电类学生或是想要成为电子工程师的自学者应该掌握的基本的专业技能。

我认为:除了最初提到的电路分析、模拟电路、数字电路基础知识外,应了解并掌握电子元器件识别与选用指导、基本仪器仪表的使用、一些常用电路模块的分析与设计、单片机的应用、PLD的应用、仿真软件的应用、电路板设计与制作、电子测量与电路测试。

电子元器件的识别与使用就不用说了,这是元素级的基础,不过要想掌握好也并不容易,一些电子系学生毕业了,还认不出二极管、三极管实物、分不清电解电容的正负极等等,也不是没有的事。还是一句话,多进进实验室,多跑跑电子市场,多看看书。

仪器仪表的使用,大学的实验课中你至少会用过数字万用表,波形发生器、电源、示波器、小电机、单片机仿真机,至少要把这些东西的接线方法和用法弄懂吧。

常用电路模块也是包罗万相,各种放大电路、比较器、AD转换电路、DA转换电路、微分电路、积分电路,还有各种数字逻辑单元电路等等,只能说,大致了解吧,并学会怎么去查资料、查芯片查管脚。最基本的,做实验或课程设计中用到的各种芯片要弄熟。

单片机,这是应该掌握的。时下单片机种类繁多,但各大小企业用得最多的还是51系列单片机,而且价格便宜、学习资料也最全,故给自学者推荐。当然各学校开课讲的单片机型号会有所不同,没关系,学好单片机编程,学好了一种,再学别的单片机就容易了。

PLD(可编程逻辑器件),一种集成电路芯片,提供用户可编程,实现一定的逻辑功能。对可编程逻辑器件的功能设定(即要它实现什么功能)要有设计者借助开发工具,通过编写程序来实现,这跟单片机类似。开发工具可学习Altera公司的Quartus II软件(这是该公司的第4代PLD开发软件,第3代是MAX+PLUS II软件)。编程语言学习硬件描述语言VHDL或Verilog HDL。

仿真软件最基本的就是前面说的Multisim了,另外还可学MATLAB。其他的试专业情况选学或是工作后学。电路板设计与制作主要是用Protel软件辅助进行。这在前面已有介绍,读者应该也比较熟悉。

最后建议同学们积极与各类电子竞赛赛事,参加一场比赛一个项目做下来,电子设计的一个流程和各环节的基础知识就能串起来了,对知识的融会贯通及今后走向工作岗位都有莫大裨益。

以上这些东西我说得笼统,深入下去又是一大堆要学的东西。还是那句话,多啃书本、多实践!清华大学出版社有一套“电子电路循序渐进系列教程”是按照上面我所讲的那个思路出的,可惜好像还没出全,现在好像只有《单片机在电子电路设计中的应用》、《电路设计与制板——Proetl应用教程》、《仿真软件教程——Multisim和MATLAB》、《常用电路模块分析与设计指导》几本。另外听听你们老师的意见、师兄师姐的意见,问问他们应读些什么书,当然也不能尽听尽信,翻开一本书我想你先大致看看他讲得是否通俗,自己琢磨着能看懂几分?我想能有5分懂这本书就值得一看了,示自己现阶段的知识情况,太浅显的书不用看了,太深的书也不要去看,看得迷迷糊糊还打击自信心丧失了兴趣。

篇三:善入善出,融会贯通 - 家校圈 中国移动校讯通新门户

善入善出,融会贯通

——对信息技术与语文阅读教学整合的思考

姓名:汤有义

单位:安徽省广德二中

手机:13805631935

【摘 要】信息技术与语文阅读教学整合,能获得更好的阅读教学效益。要实现信息技术与阅读教学的有效“整合”,在教学设计和运用时,教师要善于深入到文本中去,读懂,吃透,掌握文本的内容实质;要善于深入到网络资源中去,全面搜集相关的网络信息资源;要善于从搜集到的信息中跳出来,信息取舍适量,运用适度。教师只有善入善出,找准信息技术与阅读教学整合的“点”,把握好信息技术与阅读教学整合的“度”,才能使信息技术与阅读教学有机结合、融会贯通。

【关键词】信息技术 语文阅读教学 善入善出 有效整合

【正 文】

信息技术与阅读教学的整合不是二者的简单叠加,不是要把教学内容整版地“刷”到屏幕上,也不是把信息技术简单地应用于阅读教学中,而是把信息技术与阅读教学有机结合、融会贯通,使信息技术成为阅读教学的有机部分,从而更加有效地提高学生语言感受能力和语言运用能力。但由于网络信息资源繁多而庞杂,如果不能准确的找到自己所需的信息资源,判断资源的价值并对其进行取舍,合理组合为己所用,找不准信息技术与阅读教学整合的“点”,把握不住信息技术与阅读教学整合的“度”,就达不到整合的目的。那么,如何使信息技术与阅读教学有机结合、融会贯通,以实现信息技术与阅读教学的有效“整合”呢?本文从设计与运用的角度谈点初浅的认识,求教大方。

一、善入,找准信息技术与阅读教学整合的“点”。

由于语文学科的人文性特点,目前还没有像动态几何软件、图形计算器,模拟机器人游戏等那样为阅读教学而研发的软硬结合的设备。阅读教学中,语文教师只能用普适的信息技术,如通用的文稿演示软件(如Powerpoint)和通用的动画生成软件(如Flash)等编制多媒体课件,将相关的信息资源与阅读教学进行整合。由于网络信息资源繁多而庞杂,同一相关主题的资源网站、论坛或博客中选用的文章,从课文的写作背景到作者介绍,从文本欣赏到作品影响等,无不包容。如果我们将这些过量的信息全都用到教学中去,那阅读教学将

会被网络信息资源所淹没。而信息技术与阅读教学整合的立足点,应该是阅读教学,而非信息技术。在编制多媒体课件时,应该使用哪些信息资源,是我们首先要考虑的问题。

在编制多媒体课件时,应该使用哪些信息资源,主要依据教学目标、文本

特点和学生的实际需要来确定,如阅读中学生有哪些疑难问题需要帮助解决,哪些体验语言的情景需要设置,哪些相关背景资料需要补充等。这些所需要的网络信息资源,我们可以将它作为与阅读教学整合的“点”,通过整合的“点”,使信息技术融入到教学过程中,并营造一种新型的阅读教学环境,便于学生更

好地阅读课文,进入文本,提高语言感受能力;跳出文本,提高语言运用能力。

我们在设计阅读教学时,要找准信息技术与阅读教学整合的“点”,教师至

少要做到两个“善入”:一个是善于深入到文本中去,读懂,吃透,掌握文本的内容实质;一个是善于深入到网络资源中去,全面搜集相关的网络信息资源。例如,在设计教学《海燕》这篇课文时,先是深入钻研课文,再是全面搜集相关的网络信息资源。在此基础上,根据阅读教学目标和学生的认知水平,确定有三个方面的网络信息资源可以作为与教学《海燕》相整合的“点”:

一是朗读。朗读是这篇课文教学的技能目标,要引导学生反复诵读理解作

品的诗情、诗理、诗味,但由于作者的情感、语气、节奏变化复杂,学生一般朗诵不好,教师也不易示范好,而在网络上搜集了三个朗读材料,可筛选朗读范例。

二是对三个场景形象感受。作者将海燕安排在暴风雨“将来——逼近——

即临”三个场面中进行刻画的,由于山里孩子对暴风雨海面的景象没有实际的感受,影响对课文文字的感知,创设合适的暴风雨海面的情境,有利于学生感知文字所呈现的海面形象,促进学生形象思维的发展。而在网络搜集到了有用flash制作的与课文相适宜的变化着的暴风雨海面的背景动画

三是对运用象征手法的理解。体会象征在表情达意方面的作用是课文教学

中的一个难点,除了教师的解说,宜补充其他的阅读材料,让学生在对照阅读中加深对课文象征内涵的领会和对象征手法运用的理解。而需补充的阅读材料,如冰心的《小桔灯》、郑振铎的《海燕》在网上很容易找到。

为了找准信息技术与阅读教学整合的“点”, 教师要善于深入到网络资源

中去,全面搜集相关的网络信息资源。但在确定了整合的“点”后,有些相关的网络信息资料,如作家生平,作品背景等可以让学生课前试着去搜集,让学生动手、动脑,充分涉猎,让信息技术与阅读教学整合的“点”在学生的心中亮起来。

不过,学生搜集网络信息资源解决阅读中的问题,不像成人利用网络信息资源解决工作或科研中的问题那样独立,他们是在教师指导下进行的。一是教师确定了整合的“点”后,根据阅读内容建立信息库,为学生提供尽可能多的资源,让学生在局域网中查找、共享;二是向学生推介相关的优秀站点,指导学生对网络信息的快速浏览,以提高对相关信息的敏感性。

对不同体裁的课文,哪些适合制作多媒体课件,那些问题需要学生自己去搜集网络信息解决,教师要对所教语文教材有个宏观的把握,作深入的思考,这样,才能快速找准信息技术与阅读教学整合的“点”。

二、善出,把握信息技术与阅读教学整合的“度”。

善出,就是要善于从搜集到的信息中跳出来,信息取舍适量,运用适度,把握好信息技术与阅读教学整合的“度”。

首先,对搜集到的信息资料,精心筛选,取舍适量。 对搜集到的信息资料,要依据最适宜学生的阅读需要来进行筛选、处理,使得凌乱的信息条理化、简约化。例如,在教学《海燕》一文时,搜集了三个朗读材料:一个是CCTV1殷之光的视频朗诵,没有配音,殷之光的朗诵感情真挚饱满、热情奔放,声音铿锵有力,语言节奏鲜明、生动活泼,肢体语言富有磁性和穿透力,很好地展现作品艺术的再创作,有着极强的感染力和震撼力,便于学生朗诵时模仿,最适宜作朗读范例。一个是《海燕》flash女声朗读,有与课文相适宜的配音和变化着的暴风雨的海面的背景动画,不出现朗诵者,适宜学生对三个变化着的暴风雨的海面的视觉形象感受。一个是《海燕》普通的音频朗读,只有朗读者的声音,相比之下不适宜学生的阅读需要,筛选出局。

又如,在教学鲁迅的《雪》时,设计了主题性研读活动,研读的主题为:作者将南北雪景对照描写有何目的?南方的雪和北方的雪各有什么含义?学生

围绕这一主题,反复阅读课文,课外在网上获取了对这一主题理解的大量资源,指导学生有选择性的快速阅读,然后根据需要选取最有用的片段落进行精读,相互交流,得出比较一致的见解:作者将南北雪景对照描写的目的是起对比作用,突出作者绝不妥协的思想感情;南方的雪和北方的雪的含义分别是:美好的事物不能永存,作者与世俗决不妥协。这是一种以去粗取精的信息筛选方式,使得凌乱的信息条理化、简约化。

其次,课堂上呈现的信息要适时。多媒体课件都是教师在课前预设的,教学内容及教学环节已固定在课件上,很容易出现围绕着课件转的现象,把引导学生认知文本变成了诱导学生认可课件,从而忽视了学生的阅读机智,使课堂缺乏最为精彩的临场发挥,导致师生对话不足,课堂生成性教学、生成性知识

的缺乏。所以,要适度运用信息,就要跳出多媒体课件的束缚。适时呈现信息资料,使预设的多媒体课件服从学生阅读的需要,服从课堂生成性教学的需要,将预设的课件中的信息资料与课堂的生成性教学整合得天衣无缝。

第三,课堂上呈现的信息时间长短要适当。一个教学环节中呈现的文字、音频、视频等资料,在停留的时间上要适当,停留时间短了,学生没有看懂、听清,无法接受;停留时间长了,易导致学生视、听觉的疲劳和思维训练的不足,也会干扰下一个教学环节的学习,影响课堂的教学节奏。

另外,教师在指导学生处理、使用信息资料时,也要求他们善于从搜集到的信息中跳出来,信息取舍适量,运用适度。信息技术为学生的自主学习提供了很好的平台,有利于实现从过去仅仅重“教”到现在同时重“学”的转换。但学生容易把利用信息技术进行自主学习误解为“学习的自由化”,他们往往脱离文本、偏离阅读教学目标,沉溺在丰富多彩的网络信息中,把握不好信息技术与阅读教学整合的“度”。因此,教师要重视指导学生善于从搜集到的信息中跳出来,做到信息取舍适量,运用适度,避免出现用简浅虚华的网络信息代替文本阅读的舍本逐末的现象。

三、善入善出,使信息技术与阅读教学有机结合、融会贯通。

利用信息技术进行阅读教学与传统的阅读教学一样,都是旨在提高学生的语言感受能力和语言运用能力,它们都要遵循阅读教学的自身规律,它们是相辅相成的互补关系。在阅读教学中,课文实用的工具性和丰富的人文性更多的蕴涵在它的文字中,需要通过对文本的阅读、咀嚼,才能受到教育,获得感悟,提高能力。南宋陈善他在《扪虱新话》中写道:“读书须知出入法。始当求所以入,终当求所以出。见得真切,此是入书法;用得透脱,此是出书法。”运用信息技术进行阅读教学,就是要更好的引导学生进入文本,见得真切,提高语言感受能力;跳出文本,用得透脱,提高语言运用能力。

当下,教育者在对信息技术与课程整合时,从以知识为中心的课程整合阶段发展到以资源为中心的课程整合阶段,日益重视学生对所学知识的意义建构,强调学生在学习某一学科内的知识时可以获得许多其他学科的知识,这无疑是一种进步。在语文阅读中,涉及到学科渗透或融合,是有利于学生知识迁移能力的提高。但如果将课堂的大部分时间花在“知识迁移”上,沉溺在网络资源中,而忽略了语文固有的美感,放弃文字之韵、文章之美、情感之真,那就失去了语文阅读教学的特点,不利于培养学生阅读鉴赏能力和语言表达能力。

所以,利用信息技术进行阅读教学时,要遵循阅读教学的规律,体现新课程理念。在教学设计和运用时,教师要善于深入到文本中去,读懂,吃透,掌

握文本的内容实质;善于深入到网络资源中去,全面搜集相关的网络信息资源;善于从搜集到的信息中跳出来,信息取舍适量,运用适度。教师只有善入善出,找准信息技术与阅读教学整合的“点”,把握好信息技术与阅读教学整合的“度”,使信息技术与阅读教学有机结合、融会贯通,才能实现信息技术与阅读教学的完美“整合”。

【参考文献】

1、北京师范大学现代教育技术研究所 马宁、余胜泉《信息技术与课程整

合的层次》

2、何克抗教授《综论信息技术与课程整合》

3、徐东林《探究性阅读教学中的入与出》

4、高峰.《语文多媒体的制作艺术》(《语文教学之友》2008)

5、钱菊.《让多媒体教学在语文课堂上熠熠生辉》

(《时代教育》2008)

篇四:初中生游戏型学习软件的研究与开发

初中生游戏型学习软件的研究与开发

作者:杨超

来源:《新课程·中学》2013年第11期

摘 要:游戏型学习软件是指通过将电子游戏与学习软件相结合,以趣味性和娱乐性促进知识学习的一种计算机软件。旨在通过对初中生游戏型学习软件特点及受众的定位与研究,以期开发出更适宜初中生知识掌握及体系建构的游戏型学习软件。

关键词:初中生;游戏型学习软件;案例设计;软件开发

新课程标准中对现今初中教学过程倾向于重视对学生“经历、体验、探索”这一过程的引导,切实发展学生的“思考”水平。通过游戏型学习软件,学生可以更自主地完成自我的经历与探索,通过这一充满激励机制的学习平台完成知识体系的建构。而在电子产品高度普及的今天,如何研究开发出一款切实将趣味性与知识性高度结合的初中生游戏型学习软件十分值得我们探究。

一、初中生游戏型学习软件的含义及特性

1.教育性

在设计初中生游戏型学习软件时应该抓住初中生教学内容的重点和难点,结合教学的三个阶段,同时利用游戏中的情景和激励机制促进初中生的学习动机和学习积极性,达到温习、讲解、熟练、拓展的目的。如果游戏型学习软件不具备教育性,它就不具备存在的价值。

2.娱乐性

在进行游戏型学习软件的设计时,要精心设置安排游戏的故事、情节、场景,符合初中生的审美情趣,以形象可爱美观的画面,鲜艳丰富的色彩来吸引初中生。更重要的是要注重软件内部机制的制定,尤其是激励机制的制定,从而使初中生沉浸其中,不知不觉地持续游戏与学习。

3.健康性

玩是孩子的天性,然而市面上往往充斥着一些色情、暴力等不健康的游戏,对儿童价值观的形成具有极大的危害。而游戏型学习软件是有明确的学习目的的,它采用寓教于乐的方式,在健康的游戏形式中传授知识,使初中生在获得了知识、技能之余得到良好的道德熏陶。

4.互动性

初中生游戏型学习软件应当比一般的学习软件具有更强的互动性,才能做到更好地激发初中生的学习兴趣,从而切实以学习者为主体,让学习者真正地参与到游戏中来。而且让学习者切实地投入互动,以达到良好的教学效果。

二、当前初中生游戏型学习软件存在的误区

1.片面地侧重于题目的巩固练习

当前市面上的游戏型学习软件大多侧重于以游戏的方式引入题目的练习,从趣味性的游戏变成了庞大的题海,不利于整个知识体系的架构,也不利于促进学生的学习兴趣。一个完整的学习过程应该包括学习知识、巩固知识和应用知识这三个环节。如果一个初中生游戏型学习软件只注重“巩固知识”这个环节,而忽略了“学习知识”和“应用知识”这两个环节,则如同缺乏地基的空中楼阁,难以使学生切实地掌握知识、应用知识。只有在游戏过程中科学合理地包含完整的学习过程,才能使学习者在学习的同时,产生自我的认同感与愉悦感,从而在与游戏的互动中成功构建知识脉络。

2.游戏情境脱离现实生活

新课程标准明确了义务教育阶段课程的总体目标之一就是“体会生活知识与自然及人类社会的密切联系,了解生活知识的价值,增进学生对生活知识的理解和学好生活知识的信心”,但现在的初中生游戏型学习软件大多没有将游戏情境与现实生活相互联系起来,只是生硬地在游戏环节中加入题目,难以发挥学生学习认知的主观能动性。

三、改进初中生游戏型学习软件的建议和措施

1.在初中生游戏型学习软件中将趣味性与知识性融会贯通

(1)演绎与学习内容相关的趣味故事

初中生的兴趣往往是对直接因素的反射,如果某一门课程使他们感到生动、有趣,他们就易于投入学习,反之就难以投入。因此,将学习软件的背景设置为妙趣横生的冒险、探险故事,并在其中融入相关的学习内容。生活知识在日常生活中本就处处可见,将生活知识知识巧妙地嵌入故事,可使学习者在趣味的探险过程中无意识地掌握相关知识,又能润物细无声地使他们感到有趣,从而喜欢上生活知识的学习。

(2)在学习过程中提供外部奖励

在游戏型学习软件中设置积分、奖章和升级等奖励方式,可以有效地提升学习者的积极性与荣誉感,使学习者在愉快的体验中巩固知识、提高学习积极性。同时,多样化的奖励方式也能使学习活动更加有趣、新奇,从而保证学习者的长期积极性与软件的教育性。

2.在初中生游戏型学习软件中贯彻学习知识、巩固知识和应用知识这三个环节

初中生游戏型学习软件应当在故事进程中贯穿知识介绍、知识练习与知识运用三个环节,体现了学习知识一巩固知识一应用知识的学习过程,并在趣味游戏中提供多种应用知识的机会及锻炼,获取更多的奖励,使学习者愿意克服困难、应用知识,最终切实掌握知识。

总之,初中生游戏型学习软件应当在风格、人物设计、场景设计和故事情节等方面切实考虑初中生的审美及兴趣需求,合理地安排任务难度和练习难度,以使学习者达到提升知识技能的目的。

参考文献:

[1]吴大非.游戏型教学软件的设计与开发.微型机与应用,2010(24).

[2]王靖.教学游戏型课件的设计策略.中国现代教育装备,2007(01).

(作者单位 辽宁省盘锦市盘山县太平学校)

编辑 王团兰

篇五:4、项目管理融会贯通(第四章项目时间管理)

第四章 项目时间管理

4.1.1时间的特殊意义

断,不能逆转,不能控速,甚至不能回避;它强迫消费,你不想用它都不行,无论你嫌它太快还是太慢,它都不以人的意志为转移地匀速流过。正因为上述特点,所以时间管理尤其困难,因为人类在面对时间资源的时候,无法采取主动态势,而从来都是被动应付。

时间是任何项目都不可或缺的资源,它对于项目管理的意义体现在两点上:

1、每个项目都必将面临一个无法回避的最终交付日期,这个期限构成了项目的三大约束之一。

2重要的量化指标和尺度。

项目的时间管理是项目管理知识体系中最具特色的部分。质量、成本、采购供应、人力资源和风险管理中的很多内容都与工商管理(MBA)互有重合,唯有时间管理是项目管理。因此,来应属于范围管理的活动定义、应属于成本管理的资源计划都归到了时间管理领域,使项目时间管理成为PMP最具核心竞争力的主打品牌。

4.1.2 项目管理阶段性

项目管理过程的五个阶段,是时间上的划分,同时也是概念上的划分。如图4—1所示,若以时间为横坐标,实施和控制实际上是处在同一个时间段的。若把项目管理比作开车,实施就好比踩油门,控制就好比掌握方向盘,而开车时,踩油门和转动方向盘是同时进行的,到后来你已经很难区分这两个动作哪个在先、哪个在后了。

理论上说,上述五个阶段,贯穿项目的整个生命周期。从图4—2和图4—3所示的建筑工程和软件开发这两类最典型的项目可以看到,其生命周期无不历经启动、计划、实施、控制、收尾五部曲。一个项目若分解为子项目,每个子项目也会有生命周期,也会经历上述五个阶段。

有一点需要提醒读者注意,我们对项目生命周期的阶段划分,是为了有助于学习理解,而并不是为了去指导实践。把管理变为科学的重要手段之一就是把概念规范化,它的好处是易于交流沟通,可以批量复制管理者,大大提高培养管理者的生产效率,但缺点是容易导致教条主义和意识形态化。就像很多学者,徒劳无功地花费了毕生精力,试图把全世界不同发展形态的社会统统塞进原始社会、奴隶社会、封建社会、资本主义社会、社会主义社会、共产主义社会这六段论的模子。抽象化和共性化的好处在于学习、沟通、计划;而决策、实施、控制则更需要个性化和具体化,前者需要管理科学,后者更需要管理艺术。

4.1.3时间管理全过程

经验告诉我们,在画一头大象之前,最好对它的整个全貌有一个宏观了解,以免掉进盲人摸象、以偏概全的陷阱。因此,在进入时间管理的具体细节之前,我们最好对时间管理全过程有一个大概的了解,从图4—4可以看到,这个过程包括五个步骤:

■活动定义 活动定义实际上属于范围管理的范畴,但又是时间管理中活动排序和工时估算的依据,因此,它也是时间管理的启动步骤。

■活动排序和工时估算 它们是编制工期计划的两个基石。确定了各项任务的工时和它们之间横向并列或纵向衔接的关系,项目的工期计划就完成了一半,就像一辆汽车备好了主要的零部件,剩下的事情就是拼装成车了。

■编制进度计划 进度计划主要是计算整个工期的长度,确定起始及结束时间,设置阶段性里程碑,建立时间储备库、找出项目工期的关键路径。而这一切都是为后续的进度控制打造一把衡量绩效的尺度。

■进度控制 进度控制的目标是把进度计划与实施进程的偏差尽量控制在允许的范围之内,如果两者之间的偏差超出了正常范围,或者需要纠偏,让实际进程向计划靠拢,或者需要调整进度计划,让计划向现实靠拢。同时,为了防止计划变更引起的连锁反应向其他计划蔓延,还需要建立一套严格的计划变更程序。

4.2活动定义及排序

4.2.1活动排序的过程 在项目管理中,排序是最能体现管理者决策水平的活动。在管理决策中,我们面临的大多数问题都不是非此即彼,而是孰先孰后。正如图2—2所示,两个棋手对弈,双方拥有的资源和机会均等,取胜的奥妙首先就体现在排序的功夫上,先走哪一步,后走哪一步,决定胜负。管理中的道理何尝不是如此?

图4.5所示的是项目管理知识体系中表述一个管理过程的经典模式,你可以看到界定活动排序的方法工具,输入依据和输出结果。

■活动排序的输入依据

项目范围说明书、工作分解结构(WBS)、批准后的范围变更申请,都是范围计划的输出结果。范围计划编制是工期计划编制的前置流程。从理论上说,前置流程的输出项就是后续流程的输入项。实际上,从Project软件的操作过程可以看出,编制WBS和活动排序几乎是同步进行的,它们也许不是同时开始的,但显然是同时结束的。WBS在电脑表格中的排列顺序本身就已经是排序操作的成果了。

活动属性的定义,是连接WBS和活动排序这两项操作的中间环节。活动属性包括一项活动的可交付成果描述、各种假设前提和约束条件等。

项目里程碑清单,里程碑在WBS中表现为会计编码的大纲目录,它本身不占用时间,只是用来表示一组活动的集合定义,或者一个标志性的事件。

一般来说,上级大纲目录是下级目录的里程碑,最低层的目录是具体活动的里程碑。因此,里程碑清单具体表现为一个WBS的目录大纲。

■排序活动的输出结果

各种按照活动顺序编制成的网络图,如单代号网络图、双代号网络图等,我们将在后面章节中具体介绍。

活动顺序变更申请和活动更新表。我们在本书第1章曾经阐述过,渐进性是项目的一个重要特点,即项目管理中的任何计划都有一个不断完善的过程,活动排序在实施过程中也会不断地调整,但正如我们在集成管理的章节中强调的,任何变更都需要书面申请举证,同时附上活动更新表作为提交的变更方案。也许我们在后面的章节中还会在各项计划编制流程中屡次见到“计划变更申请”和“计划更新方案”之类的输出结果,其含义我们将不再解释。

活动排序的技术工具,主要是因果分析方法和绘制网络图的方法,其涉及的理念和工具我们将在随后章节中详细介绍。

4. 2. 2活动排序三部曲

如图4.6所示,项目的活动排序分三个步骤进行:活动分析、确定关系、表达顺序。

■活动分析 活动分析的核心内容是活动属性定义,与时间排序相关的活动属性主要包括以下内容:

@产品描述 即项目可交付产出物的说明。这个产出物可以是有形的,也可以是无形的,可以是一座建筑、一个科技产品,也可以是一个活动、一项服务。如果你不提供整体设计蓝图,再高明的建筑工也没法决定先立哪根柱,后搭哪条梁。如果你不说明一个软件的功能,再高明的程序员也无法确定哪条程序语言是前导,哪条程序语言是后续。

@约束条件 等。如果一件事情不受法规约束,我们会先斩后奏;可是如果它受法规约束,我们就不得不先奏后斩了。一个生产项目,在没有环保标准的情况下,也许我们会首先考虑成本约束,先投产盈利,然后用赚来的钱治污;可是如果把环保指标纳入质量体系,我们就不得不先把防污设施建好才能投产了。

@假设前提 度地建立在某些假设前提之上。我们在做贸易时可以先订货再找客户,也可以先找到客户再订货,我们之所以按后者的顺序从事,完全是基于买方市场的假设前提。如果假设前提是卖方市场,那么颠倒活动顺序则会是更好的选择。

(转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:融会贯通学习软件)

■确定关系 确定活动之间的逻辑因果关系,是活动属性定义的最重要的环节,其决定了活动排序的顺序。一般情况下,相关活动之间的逻辑关系可以分为三类:

@ ,关系。例如,盖楼必须先打地基后砌墙,做?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuluzuowen/" target="_blank" class="keylink">路匦胂燃舨煤蠓烊遥餮邢钅勘匦胂仁占莺笸臣品治觥H范ㄕ庵钟猜呒叵敌枰闹皇浅J缎耘卸希馔呛芗虻サ氖虑椤?/p>

@ ,依存关系。下棋可以先走车后移马,也可以先挪马后移车;做作业可以先写字后画格,也可以先画格后写字;做家具可以?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyurenzuowen/" target="_blank" class="keylink">人⒂推岷笃醋埃部梢云醋昂昧嗽偎⑵??总之,先做什么、后做什么完全取决于你判断按什么顺序做事会使效率更高、效果更好、效益更佳。可以说,一个管理者的经验、智慧、技巧都体现在这种对软逻辑关系的优化排序上。正如一个棋弈高手可以更明智地判断先走哪一步结果最佳。由主观判断排列出来的软逻辑顺序,是考验项目管理水平的试金石。

@间接依存关系 。况,若干相关活动之间逻辑关系的建立,既不是客观规律所决定的,也不是主观判断能决定的,而是取决于第三方的活动结果。例如,软件编程和软件测试之间的顺序关系是否能够建

字数作文