作业帮 > 字数作文 > 教育资讯

大鱼吃小鱼游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 03:29:47 字数作文
大鱼吃小鱼游戏字数作文

篇一:好玩的大鱼吃小鱼游戏

好玩的大鱼吃小鱼游戏

大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米。如果不想被别人吃掉,就只能不断吃掉别人,壮大自己的实力。游戏亦是人生,只不过不同的是,输了也可以从头再来。

一、深海鱼类战役

游戏介绍:神秘而黑暗的深海底生活着各种各样的鱼类,有的强大有的弱小,大鱼吃小鱼的生存法则在这里十分适用,只有不断强大自己才能打败敌人。这款游戏中玩家要控制一只或两只鱼儿,不断吃掉弱小的鱼,消灭强大的敌人,一定要收集能量罐和能量球,这能让你有源源不断的能量和不同的能力,非常好玩的一款游戏,还可以和朋友两人一起玩,快来尝试下吧!

游戏画面:超萌的人物设定,唯美细腻的画风

游戏音乐:节奏轻快,愉快轻松,旋律优美

游戏特色:易于控制的操作简便方式,具有挑战性的玩法,充满活力的水下环境

二、熊猫海底清洁

游戏介绍:由于人类大量的污染,导致海底也受到严重污染,来自环境保护协会的熊猫嘟嘟,准备潜水到海底做清洁,打捞在海底的污染物。可是要躲开海底鱼类的进攻哦!

游戏画面:超萌的人物和背景设定,唯美细腻的画风

游戏音乐:愉悦欢快,旋律优美,时而快速时而缓和,很萌很可爱的角色配音 游戏特色:令人印象深刻的视觉效果与屏幕像素动态画面,挑战充满乐趣的游戏关卡

三、大头遨游海底世界

游戏介绍:海底世界究竟是什么样的,小朋友们应该都很好奇,如果有一天能在海底遨游,那该有多好。小朋友们想不想和大头一起在海底遨游,体验一次海底之旅呢?

游戏画面:游戏画面出色,可爱的动物造型,整体环境比较清新

游戏音乐:动画音乐风格,悦耳轻快活泼。

游戏特色:唯美华丽的海底乐园逼真的海洋生态,简单爽快的探险之旅,游戏节奏畅快,让你爱不释手。

四、大鱼吃小鱼

4

游戏介绍:在大海最黑暗的地方,住着一只小小的鱼儿。有一天,小鱼儿似乎觉得有什么在呼唤它,它向上游去,远远的看见一片光明的海域,那里阳光普照,大小鱼儿在欢快的游着,多么美的一幅画啊。可是它必须吃掉比自己小的鱼才能不断的成长强大起来,生存在这个的环境中。

游戏画面:鱼儿种类丰富,逼真生动的画面让海底世界完美呈现出来。 游戏音乐:简单明了,节奏强,旋律愉快

游戏特色:关卡的设计十分巧妙,游戏难度逐渐递增,发挥环境优势躲避危险

五、贪食鱼大作战

2

游戏介绍:在深海中,小鱼往往会被大鱼吃掉,大鱼又会被更大的鱼吃掉,弱肉强食从来都是自然界的不变真理......你需要做的就是让自己控制的鱼吃掉比你小的鱼而变得更强大。在丛林法则主宰的世界里,学会生存吧!

游戏画面:精美绚丽的关卡场景,尽现海底世界的景色

游戏音乐:融合了古典音乐的细腻与流行音乐平衡更能照顾好玩家的游戏喜好 游戏特色:简易的游戏流程,精心设计的游戏关卡,能够让您就能快速上手。

六、鱼类进化论

游戏介绍:自然界的生存法则就是“优胜劣汰,适者生存”,即使在一条平静的小河里的生态系统也是这样的,小鱼如果想继续存活下来就要不断吞噬比自身弱小的个体。这款游戏很好地诠释了这个法则,游戏寓教于乐,玩家扮演的是一条小鱼,它想穿越峡谷激流到大海去,所以很重要的就是要眼疾手快,这样才能实现畅游大海的梦想。

游戏画面:高清晰度的背景画面,享受一个完全美丽的水下风光世界

游戏音乐:节奏轻快、幽默、欢快

游戏特色:操作敏捷,动作灵活,具有很高挑战性,让您在享受极速的同时,欣赏背景美丽的风景

七、大鱼吃小鱼双人版

游戏介绍:海底是个很美丽令人向往的地方,其实海底到处都充满危机,没错,这是一个弱肉强食的地方。一个个凶神恶煞的鱼类都在注视着你,想把你吃掉。身为小鱼的你知道该怎么做了,拿出你的勇气,将自己从小吃到大。每条鱼都有很龌龊的表情,游戏制作精良,值得一玩。

游戏画面:简单清晰,质朴柔和

游戏音乐:轻松缓和,休闲舒心

游戏特色:背景气氛活泼可爱,上手简单,难度不太,适合各个年龄段的人玩。

好了,关于好玩的大鱼吃小鱼小游戏就为大家推荐这些,更多好玩的小游戏大家可以到去看看/special/93.htm,一定不会让你失望的。祝大家玩得开心愉快!

篇二:大鱼吃小鱼

MTK平台大鱼吃小鱼的实现

4.2 游戏的实现

图4.8 游戏分层

DL层(data layer 数据层):主要是抽象游戏中的数据,并选择合适的存储方式进行存储。

LL层(logic layer 逻辑层):主要是将游戏中逻辑(游戏规则)分解为一系列的功能方法,通过对游戏逻辑的分解,可以结构化项目的代码,也可以实现对于项目进度的准确把握,方便项目进度的控制。

UL层(user layer用户层):主要完成游戏的程序界面布局,以及实现游戏操作按键的设定。

4.2.1 DL层设计

数据是一个程序的灵魂,数据的存放方式被称之为数据结构(Data Structure),不同的程序需要根据自身的需要,设计不同的数据存储方式,而数据结构有将对后续的程序算法产生直接的影响,所以数据结构设计的好坏,对于整个项目的影响是很严重的。 在程序开发中,设计数据结构的步骤一般如下:

(1) 分析需要存储的信息

(2) 将这些信息抽象为程序中的数据

(3) 根据程序中的数据进行结构设计

(1) 分析需要存储的信息

在程序中需要存储的信息一般分为两部分:界面控制信息和逻辑控制信息。界面控制信息用于控制界面上各个元素的显示等,逻辑控制信息用于进行程序内部的逻辑处理,一般界面控制信息是可见的,而逻辑控制信息在界面上不是直接可见的。

在“大鱼吃小鱼”游戏中,界面控制信息主要包含两个部分:玩家控制的鱼的位置信息,

自由移动的鱼的位置信息,屏幕上玩家的信息:包括得分、难度等级、生命数以及时间的倒计时。

而逻辑控制信息主要包含:玩家控制的鱼的移动方向、自由移动的鱼的移动方向。

(2) 将这些信息抽象为程序中的数据

程序中需要存储的信息抽象出来了以后,就是以什么类型的数据来存储这些信息的问题了,这里是计算机编程中对于数据的抽象。

本课题使用的手机屏幕大小为320×240,这里的320和240指的是屏幕显示的像素(pixel)个数像素是由picture(图像)和element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算数码影像的基本单位,一个像素通常在屏幕上显示为单个染色点。对于界面控制信息的存储,计算机编程中使用的知识和数学上是一样的,都是利用坐标系的知识来存储位置信息。对于平面游戏(2D游戏)来说,存储位置时使用的也是直角坐标系(笛卡尔坐标系),只是坐标系的形式和数学上的坐标系不完全一致。在计算机中,我们建立二维x,y坐标轴,水平方向为x轴,向右为x轴正方向,垂直方向为y轴,向下为y轴正方向,x、y交点为坐标原点。将屏幕左上角放置在原点,则屏幕在坐标轴中的范围可表示为(0≤x≤319,0≤y≤239),屏幕右下角的坐标为(319,239)。

图 4.9 游戏设计坐标图

有了坐标系的知识以后,就方便了界面中位置的存储了。对于所有的鱼,包括玩家控制的鱼以及能够自由移动的鱼,我们只需要存储它们的坐标以及移动的方向,也就是说,需要存储每条鱼的坐标和移动方向。另外,由于每一条鱼都是一个区域,程序中一般存储每条鱼左上角的坐标,而将鱼宽度和高度处理成常量。这样每条鱼就需要两个整数分别存储x坐标、y坐标。所有的鱼的整个结构则需要一组这样的结构体进行实际的存储就可以了。 对于玩家的得分、生命数、难度等级以及剩余时间直接通过四个整型变量存储即可。

对于逻辑控制信息的存储,鱼的移动方向在实际存储时,需要进行抽象,在该游戏中,鱼的移动方向不外乎四种:上、下、左、右。在程序中只需要找出能够存储四种状态的类型即可,一般选择整数型,而为了便于程序的阅读,一般将四种方向声明为程序中的常量。

(3)根据程序中的数据进行结构设计

将数据抽象成程序中的数据以后,就需要设计使用什么样的结构来存储这些数据了。 在程序中,鱼移动的方向可以定义为一个枚举类型,设计结果如下:

typedef enum

{

FISH_CLT_MOVE_NONE,//不受控制时 FISH_CLT_MOVE_LEFT,//向左移动 FISH_CLT_MOVE_RIGHT,//向右移动 FISH_CLT_MOVE_UP,//向上移动 FISH_CLT_MOVE_DOWN //向下移动

}mmi_swallowfish_move;

鱼的位置以及移动方向,在程序中,均可认为属于鱼的属性,则可以定义成一个结构体,在程序中更为简洁,设计结果如下:

typedef struct

{

S16 x;//鱼的横坐标

S16 y;//鱼的纵坐标

mmi_swallowfish_move direction;//鱼移动的方向

}mmi_swallowfish_property;

对于每条鱼存储,可以采用的数据结构有很多,例如数组、链表等线性的结构都可以,在本程序中,选择结构体数组进行实现。由于难度等级的变化,小鱼的数量不一,所以在使用数组时,首先声明一个长度比较大的数组,开始只使用其中的一部分,当鱼的条数增加,变化使用的数据即可。每一个数组元素均可代表一条鱼,设计如下:

mmi_swallowfish_property g_free_fish[10];

游戏中,玩家的得分、生命数、难度等级以及时间的剩余都比较简单,通过四个全局变量来记录当前的值,设计如下:

static S8 g_score = 0;//记录当前游戏的得分

static S8 g_player_lives = 3;//当前游戏玩家所剩的生命数,游戏最初默认为3 static U8 g_level = 0;//玩家选择的游戏难易程度

static S32 g_time_left ;//当前的剩余时间

static S8 g_speed;//根据难度等级不同,自由移动的鱼的速度相应的有所不同

此外,游戏还包括了其他许多变量,设计结果如下:

变量S16 g_plot_level用来表示不同大小的鱼,当g_plot_level的值为1时,玩家控制的鱼则为小鱼;当g_plot_level的值为2时,玩家控制的鱼则为中鱼,以此类推;

定义一个布尔类型的变量is_game_over来表示游戏是否结束,当游戏结束时is_game_over的值为True,当游戏未结束时,is_game_over值为False;

游戏中,还需要将每个难度级别的最高分显示出来,而这部分的分别值存储在NVRAM中,设计如下:

U16 nvram_id[3] = {NVRAM_SWALLOWFISH_GRADES_LEVEL1,

NVRAM_SWALLOWFISH_GRADES_LEVEL2,

NVRAM_SWALLOWFISH_GRADES_LEVEL3};

每一级对应的最高分写进对应的nvram_id的每个元素中。

4.2.2 LL层设计

游戏逻辑即游戏规则,是游戏编程中最核心的部分,也是最难实现的部分,在游戏程序的开发过程中,大部分时间都是用在游戏逻辑的实现上。

游戏逻辑基于游戏数据结构,从程序开发角度来看,游戏逻辑就是对于游戏数据的规则变换。当然,这些数据的变换需要根据游戏规则进行实现。然后把最终变化的结果以界面的形式显示给最终用户,对于游戏程序来说也就是游戏玩家。

进行游戏逻辑的设计,首先要把游戏规则分析出来,所谓游戏规则,就是在游戏中需要程序设计人员实现的规定和控制,这些可以根据游戏的功能进行实现。“大鱼吃小鱼”游戏需要实现的游戏规则如下:

(l) 游戏初始化

(2) 玩家控制的鱼的移动及方向控制

(3) 自由移动的鱼

(4) 大鱼小鱼的碰撞和处理

(5) 游戏结束和胜利的判别

(6) 游戏的暂停

在程序实际实现时,一般使用方法来组织游戏逻辑相关的代码,也就是将对应的游戏逻辑转换为一个函数或许多函数。由于以上逻辑都比较简单,所以在实际实现时都转换为一个方法。下面依次来讲解以上游戏逻辑的实现,并介绍实现时需要注意的一些问题。

(1) 游戏初始化

游戏初始化实现的功能是初始化游戏的相关数据,一般在游戏开始、游戏结束以及过关

游戏的关卡切换时调用。

实现该功能首先需要清晰的知道需要初始化那些数据,如何进行初始化。在“大鱼吃小鱼”游戏中,需要初始化的主要数据是玩家控制的鱼和自由移动的鱼的位置、方向,另外还包含玩家的一些信息,以及一些游戏中控制的变量。

在本游戏中,采用如下的策略进行初始化:将玩家控制基本初始化在屏幕的中央、初始移动方向,其他自由移动的鱼的坐标按照一定规则设定。游戏的初始化代码如下: {

g_free_fish[0].x = 60;

g_free_fish[0].y = 50;

g_free_fish[0].direction = FISH_CLT_MOVE_RIGHT;

g_free_fish[1].x = 150;

g_free_fish[1].y = 80;

g_free_fish[1].direction = FISH_CLT_MOVE_LEFT;

g_free_fish[2].x = 40;

g_free_fish[2].y = 100;

g_free_fish[2].direction = FISH_CLT_MOVE_DOWN;

g_free_fish[3].x = 200;

g_free_fish[3].y = 160;

g_free_fish[3].direction = FISH_CLT_MOVE_UP;

g_free_fish[4].x = 90;

g_free_fish[4].y = 190;

g_free_fish[4].direction = FISH_CLT_MOVE_RIGHT;

g_free_fish[5].x = 240;

g_free_fish[5].y = 130;

g_free_fish[5].direction = FISH_CLT_MOVE_LEFT;

g_free_fish[6].x = 280;

g_free_fish[6].y = 210;

g_free_fish[6].direction = FISH_CLT_MOVE_DOWN;

g_free_fish[7].x = 100;

g_free_fish[7].y = 60;

g_free_fish[7].direction = FISH_CLT_MOVE_UP;

g_free_fish[8].x = 130;

g_free_fish[8].y = 150;

g_free_fish[8].direction = FISH_CLT_MOVE_RIGHT;

g_score = 0;

篇三:大鱼吃小鱼游戏机厂家说明

大鱼吃小鱼游戏机厂家说明

大鱼吃小鱼游戏机说明书:

显示ERR-01故障代码一般都是受到外部干扰后机台自我保护。

主机显示0202020202

主机显示02 主机程序升级后要输入保护码 ( 需打码 )。

分机得分区显示ERR-02总分区显示XX 应重新调整币值

说明: 显示ERR-02是在调整币值时没有把分机的总分清0

主机显示0707070707

主机显示07是主机时间错误需要打时间码(按调整键开电)

ERR-14

分机得分区显示ERR-14 是总分已超过70000分要强制洗分。

主机显示0808080808

主机显示08是超时没报账打码需要报账打码。

ERR-30

投币器故障请检查退币器后按K0即可。

ERR-31

退币器故障请检查马达后按K0即可。

52

按分机K0即可。主机显示52是更换了不明程序请换回原先之程序即可。

53

分机与主机没连线,请检查线路或主机有故障。

分机显示台号主机有故障或已停机请排除故障或打码。

台跑灯1次后停下开关电后又好,是主机的电查10即累计总分已超出负数保护限额,请清0或加大负停机保护数的限额。

篇四:Scratch教学示例——大鱼吃小鱼

Scratch教学示例——大鱼吃小鱼

背景:大鱼吃小鱼是经典的网络小游戏,深受小朋友的喜欢。今天就看看怎样将常玩的之个小游戏亲手做出来。浩瀚的大海中,存在各种各样大小不一的鱼,所谓弱肉强食,适者生存。小鲨鱼通过吃其它比它小的鱼而生存,生长。而其它比它大的鱼会给小鲨鱼造成严重的生长威胁。 情景描述:通过鼠标(其实可以使用键盘,但是经过试验,发现鼠标操作性灵活些)控制小鲨鱼,在舞台上移动(即角色随鼠标移动),其它鱼从右边显现(显示时大小从10-90之间随机产生)并向左边游动,当到达左边时隐藏,然后再从右边显示(显示时大小从10-90之间随机产生)并向左边游动(重复执行)。当其它鱼类碰到鲨鱼时,大小如果比鲨鱼小,则隐藏。当鲨鱼碰到其它鱼类时,进行判断——如果碰到的鱼类比它小,则变大(每吃一条变大5,最大为80),并说“好吃”,相应的计分器加1,如果其它鱼类比它大时,则变回初始大小20,并说“救命啊”,计分器变回0。

程序元素:

一,角色:主角(鲨鱼),配角(其它鱼类),跑龙套(虾蟹等) 二,舞台:underwater(海底世界)

三,脚本:

主角:

配角:(注:所有配角基本相同,但广播数字不同,个中原因……)

跑龙套角色: 脚本可有可无。

篇五:大鱼吃小鱼实训指南

大鱼吃小鱼实训指南

游戏规则

1.

2.

3.

4.

5.

6. 按下空格键游戏开始。 通过WSAD键控制玩家鱼上下左右移动,但不能游出边境。 克隆出多条鱼放在容器当中。 克隆出来的容器中的鱼从右向左移动,不同的鱼游动的速度不同。 当玩家鱼碰撞到了容器中的鱼,删除容器中的鱼,并增加玩家鱼的得分。 当容器中鱼没有被吃到,而是撞到了左边世界边界,则从玩家鱼的分数中减

大鱼吃小鱼游戏

去该鱼的价值,当玩家鱼的分数被减为负值,游戏结束。

实验准备

打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。

点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为FishEatFish的模板导入。导入成功后,界面如下:

查看模板设置。模板设置中有如下几点,在项目开发时需要用到:

精灵的名称,创建精灵对象时,通过精灵名称把对象和精灵图片绑定在一起。

点击“启动VC工程”,将VC打开:

类的设计

游戏中能直接看到的精灵:玩家鱼、电脑鱼、玩家得分文本、玩家等级文本。其中,玩家得分和玩家等级只需要显示分数,可以直接使用CTextSprite类。玩家鱼、电脑鱼创建相应的类。

可以从玩家鱼和电脑鱼抽象出一个鱼类,作为父类。

鱼类继承CSprite类,通过CSprite类的方法操作精灵。

创建一个游戏类,各个类之间的通信在游戏世界类中进行。本游戏是大鱼吃小鱼,该类称为鱼游戏类。

创建一个精灵工厂类,用来生成各种精灵类的对象。这就是“工厂模式”。

游戏流程

主流程

游戏分四个状态:未开始、开始、运行和结束。CGameMain类是控制游戏流程的类,游戏屏幕每刷新一次,调用一次该类的GameMainLoop方法。GameMainLoop根据m_iGameState的值分别调用该类的GameInit、GameRun和GameEnd方法。这三个方法对应初始化游戏、游戏运行和游戏结束这三个状态。GameInit只执行一次。执行后修改游戏状态。屏幕刷新后,进入状态2,开始执行GameRun方法。当玩家积分>=0即玩家鱼不死的时候,GameRun一直被执行。玩家鱼死亡后,调用GameEnd执行一次,清除本局游戏数据,恢复游戏未开始状态。

游戏初始化

完成游戏初始工作,界面上的工作:玩家积分和等级显示为0,创建玩家鱼并放置在指定位置,并且把玩家鱼对象加入到FishesWorld对象中。

游戏运行

游戏运行中,每刷新一次屏幕,需要根据最新数据,更新玩家得分和等级,移动玩家鱼,删除被吃掉的电脑鱼,当达到相应的时间间隔时,创建新的电脑鱼。

游戏结束

将游戏中剩余的精灵删除,包括删除精灵本身和集合中对应的对象。

重新显示游戏开始的提示图片。

字数作文