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tom围棋对弈下载

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 00:28:02 小学作文
tom围棋对弈下载小学作文

篇一:围棋对弈记录

对局记录 黑方:_________ 白方:________ 黑贴__子 结果:___方(胜/负)___子 20__年__月__日奕于__________赛

篇二:围棋对弈

围棋对弈

1.功能要求

总体要求:双方通过单击鼠标进行围棋对弈。 具体要求:

(1)系统提示黑棋下子或白棋下子

(2)单击左键下棋子,双击吃棋子,用右键单击棋子悔棋 (3)用户可设置重新开局 2.设计方案 (1)界面设计

import java.awt.*; import java.awt.event.*;

class ChessPad extends Panel implements MouseListener,ActionListener { int x=-1,y=-1, 棋子颜色=1;

Button button=new Button("重新开局"); TextField text_1=new TextField("请黑棋下子"), text_2=new TextField(); ChessPad()

{ setSize(440,440);

setLayout(null);setBackground(Color.orange);

addMouseListener(this);add(button);button.setBounds(10,5,60,26); button.addActionListener(this);

add(text_1);text_1.setBounds(90,5,90,24); add(text_2);text_2.setBounds(290,5,90,24);

text_1.setEditable(false);text_2.setEditable(false); }

public void paint(Graphics g) { for(int i=40;i<=380;i=i+20) { g.drawLine(40,i,400,i); }

g.drawLine(40,400,400,400); for(int j=40;j<=380;j=j+20) { g.drawLine(j,40,j,400); }

g.drawLine(400,40,400,400);

g.fillOval(97,97,6,6); g.fillOval(337,97,6,6); g.fillOval(97,337,6,6);g.fillOval(337,337,6,6); g.fillOval(217,217,6,6); }

public void mousePressed(MouseEvent e) { if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON1_MASK)

{ x=(int)e.getX();y=(int)e.getY();

ChessPoint_black chesspoint_black=new ChessPoint_black(this); ChessPoint_white chesspoint_white=new ChessPoint_white(this); int a=(x+10)/20,b=(y+10)/20;

if(x/20<2||y/20<2||x/20>19||y/20>19)

{} else {

if(棋子颜色==1) { this.add(chesspoint_black);

chesspoint_black.setBounds(a*20-10,b*20-10,20,20); 棋子颜色=棋子颜色*(-1); text_2.setText("请白棋下子"); text_1.setText(""); }

else if(棋子颜色==-1) { this.add(chesspoint_white);

chesspoint_white.setBounds(a*20-10,b*20-10,20,20); 棋子颜色=棋子颜色*(-1); text_1.setText("请黑棋下子"); text_2.setText(""); } } } }

public void mouseReleased(MouseEvent e){} public void mouseEntered(MouseEvent e) {} public void mouseExited(MouseEvent e) {} public void mouseClicked(MouseEvent e){} public void actionPerformed(ActionEvent e) { this.removeAll();棋子颜色=1;

add(button);button.setBounds(10,5,60,26); add(text_1);text_1.setBounds(90,5,90,24); text_2.setText("");text_1.setText("请黑棋下子"); add(text_2);text_2.setBounds(290,5,90,24); } }

class ChessPoint_black extends Canvas implements MouseListener

{ ChessPad chesspad=null;

ChessPoint_black(ChessPad p)

{ setSize(20,20);chesspad=p; addMouseListener(this); }

public void paint(Graphics g)

{ g.setColor(Color.black);g.fillOval(0,0,20,20); }

public void mousePressed(MouseEvent e)

{ if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK) { chesspad.remove(this); chesspad.棋子颜色=1;

chesspad.text_2.setText("");chesspad.text_1.setText("请黑棋下子"); } }

public void mouseReleased(MouseEvent e){} public void mouseEntered(MouseEvent e) {} public void mouseExited(MouseEvent e) {} public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getClickCount()>=2) chesspad.remove(this); } }

class ChessPoint_white extends Canvas implements MouseListener { ChessPad chesspad=null; ChessPoint_white(ChessPad p)

{ setSize(20,20);addMouseListener(this); chesspad=p; }

public void paint(Graphics g)

{ g.setColor(Color.white);g.fillOval(0,0,20,20); }

public void mousePressed(MouseEvent e)

{ if(e.getModifiers()==InputEvent.BUTTON3_MASK) { chesspad.remove(this);chesspad.棋子颜色=-1;

chesspad.text_2.setText("请白棋下子"); chesspad.text_1.setText(""); } }

public void mouseReleased(MouseEvent e){} public void mouseEntered(MouseEvent e) {} public void mouseExited(MouseEvent e) {} public void mouseClicked(MouseEvent e) { if(e.getClickCount()>=2) chesspad.remove(this); } }

public class Chess extends Frame { ChessPad chesspad=new ChessPad(); Chess()

{ setVisible(true); setLayout(null); Label label=

new Label("单击左键下棋子,双击吃棋子,用右键单击棋子悔棋",Label.CENTER); add(label);label.setBounds(70,55,440,26); label.setBackground(Color.orange);

add(chesspad);chesspad.setBounds(70,90,440,440);

addWindowListener(new WindowAdapter()

{public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0); }

});

pack();setSize(600,550); }

public static void main(String args[]) { Chess chess=new Chess(); } }

篇三:围棋文化

《围棋文化欣赏》复习提纲

1.《围棋赋》的作者 梁武帝萧衍(464年-549年),字叔达,小字练儿。

2. 日本江户时代四大围棋世家 本因坊、井上、安井、林

3. 现代围棋的标准棋盘线数 棋盘上有纵横各19条直线将棋盘分成361个交叉点

4. 围棋对局三个阶段 布局、中盘、官子

5. 镰仓十番棋的对局者 木谷实(日本)、吴清源(日籍华人)

6. 近代中日围棋交流,哪位日本棋手于1909年访华? 高部道平

7. 1965年哪位中国棋手在分先的情况下,首次战胜日本九段? 陈祖德(中国)

8. 1989年哪位韩国棋手获得第一届应氏杯冠军? 曹薰铉(韩国)

9. 围棋起源距今已有多少年? 公元前2356年,至今已有4000多年的历史

10.《三国演义》刮骨疗毒的故事

《三国演义》有一段华佗给关羽刮骨疗毒的故事。故事写道:有一次,关羽在战斗中右臂被敌人射中一箭。箭头有毒,毒已入骨,又青又肿,不能动弹。名医华佗听说关羽箭伤不愈,表示能为他割开皮肉,刮骨去毒。手术进行中,华佗刮骨的声音悉悉刺耳,周围的人心惊胆战,掩面失色,而关羽却依然饮酒弈棋,若无其事。等到华佗刮尽骨上的毒,敷上药,缝上线,手术告成,关羽便大笑而起,高兴地说:“先生真是神医。看,我的手臂已经屈伸自如,毫无痛楚了。”华佗也说:“我一生行医,没有见过象您那样沉着坚强的人,真是大丈夫!”

11.金角银边草肚皮

围棋术语,指的是围棋棋子放置的位置不同,其效率也相应不同,,角上围的最多,边 上次之,中腹最不易围空。

12.围棋棋子的颜色以及等级差别

围棋棋子除按颜色区别为黑白二方之外,所有棋子在功能上无任何区别,性能相同,地位相等。

13. “琴棋书画”中的棋是什么? 围棋

14. 有一只眼的一方一定能杀过无眼的另一方吗?

对杀时,一方有一只眼,另一方无眼,则公气属于有眼方,对杀有利。

15. 围棋对局时棋子落在棋盘上的位置 交叉点

16. 2007年哪位中国台湾本土棋手首次获得世界冠军? 周俊勋

17.迄今为止在日本棋坛,哪位棋手获得的棋赛冠军数量最多?

18.唐太宗李世民的咏棋五言诗

一 二 赵治勋

手谈标昔美,坐隐逸前良。 治兵期制胜,裂地不要勋。

参差分两势,玄素引双行。 半死围中断,全生节外分。

舍生非假命,带死不关伤。

方知仙岭侧,烂斧几寒芳。

19.常用围棋术语

尖、长、立:挡:并:关:冲:跳:飞:镇:挂:夹:断:跨:虎:虎口:双虎:挤:拆:逼:封:点:腾挪:品:布局:先手:官子:

气:在棋盘上与棋子紧紧相邻的空交叉点,单独一个棋子的气数不超过四气,但两个或两个以上相连的棋子则可以有四气以上。在对方棋子的活路上落子紧迫,称为“紧气”。 提:无气的棋子要被提子,拿离棋盘。提吃对方的棋子,称为“提子”。

目:棋盘上,被一方棋子所围的空白交点,称为“目”。

地:活棋所包围的目数和活棋本身之总和,称为“地”。\

空:用棋子围成的地域。

劫:双方可以轮流提取对方棋子的情况。围棋规则规定,打劫时,被提取的一方不能直接提回,必须在其他地方找劫材使对方应一手之后方可提回。

20.常见在线围棋对弈平台

QQ游戏、弈城、联众、清风围棋、新浪围棋、棋魂、野狐围棋、奕道围棋、TOM对弈

21.《红楼梦》中哪位女子的围棋水平最高? 妙玉

22. 围棋人机对弈软件Zen是由哪国人设计的? 日本

23. 围棋的别称 烂柯、弈、碁、黑白、方圆、大棋、手谈、坐隐、乌鹭、木野狐

24. “胜固欣然,败亦可喜”的出处 苏轼《观棋》 雁行非假翼,阵气本无云。 玩此孙吴意,怡神静俗氛。

25. 位于中腹的一颗子最多有几口气? 4

26. 做活一块棋通常需要几只眼? 2

27. 聂卫平在第二届中日围棋擂台赛连胜几盘? 十一连胜

28. 哪项围棋技术体现了“将欲取之,必先予之”的哲理?

倒脱靴

29. 世界上第一位女子九段棋手是谁? 芮乃伟

30. 围棋的英文名称是什么?

31. 当湖十局的对局者 go 、 the game of go

清代围棋国手范西屏、施襄夏于乾隆四年(公元1739年)在浙江当湖下的十盘对局

32. “八岁童牙上弈坛,白头旗纛许谁干”描写的是谁? 过百龄

33. 我国现存古代棋谱中年代最早的一部著作 忘忧清乐集

韩国 李昌镐(18个) 34. 迄今为止世界上获得世界冠军数量最多的棋手是谁?

35. 中国古代围棋的九个品级

中国古代围棋把棋士分为九品,一品为上。

夫围棋之品有九。一曰入神,二曰坐照,三曰具体,四曰通幽,五曰用智,六曰小巧,七曰斗力,八曰若愚,九曰守拙。九品之外不可胜计,未能入格,今不复云。

36. 元代出版的哪本著名围棋书,其尤以死活题最为精妙?

《玄玄棋经》,又名《玄玄集》,是我国古代一部比较著名的围棋著作,由元代棋手严德甫主编,晏天章帮助整理刊刻。刊印于元至正年间。

37. 在边上做活一块棋至少需要几颗子? 8

38.《天龙八部》里谁指点虚竹破解了珍珑棋局? 段延庆

39. “盘角曲四,劫尽棋亡”的原理,盘角曲四有可能是活棋吗?

盘角曲四的特点是劫杀。利用这个特点,在角上做成直三双活或者曲三双活,然后在棋局后期先补完劫材,然后利用角上曲四收气劫杀对手。因为对手没有劫材,必然被杀。 所以“盘角曲四、劫尽棋亡”,就是说眼型做成盘角曲四的棋,一旦对方能够补尽劫材,这种棋就是死棋。

如果双方有共活,公活的价值比角大,而且盘角方可以在开劫前消除盘上的其他劫材,因为有公活处的命令劫材,那麽等于一旦开劫即会无条件劫胜。所以盘角曲四就变成实际的净活。所以中国规则对于盘角曲四以实战解决,合理之处也就在于此。如果盘角方有足够的劫材坐支撑,盘角就不能被认为是死棋。不能被杀死的棋就是活棋。

40. 围棋十诀

一. 不得贪胜 二. 入界宜缓

五. 舍小就大 六. 逢危须弃

九. 彼强自保 十. 势孤取和

三. 攻彼顾我 四.弃子争先 七. 慎勿轻速 八. 动须相应

41. 杜甫著名咏棋诗

江村

清江一曲抱村流,长夏江村事事幽。

自去自来梁上燕,相亲相近水中鸥。

老妻画纸为棋局,稚子敲针作钓钩。

但有故人供禄米,微躯此外更何求?

42. 网上围棋实践环节。包括围棋对弈网站、注册ID、段位、对弈局数以及胜负情况。 QQ游戏 风之语 1级 对局17 胜11 输6

篇四:JAVA课程设计围棋对弈(含代码)

Java程序课程设计任务书

一、主要任务与目标

创建一个围棋对弈平台。

基于Panel类定义一个面板子类,在其中利用Graphics类的drawLine()方法绘制棋盘格线,利用fillOval()方法绘制棋盘四角的星位。为面板注册MouseEvent监听器,为一个按钮注册ActionEvent事件监听器,实现单击鼠标布子、单机一个重新开局等操作。

黑白棋子基于Canvas类的子类,其中,paint()方法用来绘制棋子,通过为棋子注册MouseEvent事件监听器实现双击棋子吃子、右击棋子悔棋操作。Canvas组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者从该区域捕获用户的输入事件。必须重写paint方法,以便在Canvas上执行自定义图形。

主类为Frame的子类,前面创建的棋盘被置入其中。

二、主要内容与基本要求

系统的功能要求:

1. 要求有黑白两色棋子,保存所有已下的棋子,包括在棋盘上的所有棋子和被踢掉的,若某一次 落子没有造成踢子,包括所有被这个棋子提掉的棋子及这个棋子本身。如果踢子,则保存所有被踢掉的棋子。保证实现下棋的基本操作如:可以允许悔棋,落子,提示信息,重新开始游戏等功能。

2.熟悉JAVA中swing的组件运用,基本工具的熟练掌握。

学习并掌握以下技术:Java;熟练使用以下开发工具:JCreator 等

三、计划进度

1.12月28日--12月 29日:搜集资料、查阅文献,确定选题

2.12月29日--01月02日:需求分析,系统设计,系统功能模块完善 3.01月02日-- 01月06 日:编程实现系统、系统测试与修改

4.01月05日-- 01月07日:课程设计报告撰写

5.01月 07日--01月07日:课程设计报告答辩

四、主要参考文献:

[1]. 陈轶.姚晓昆编著.Java程序设计实验指导.北京:清华大学出版社,2006

[2]. 赵文靖编著.Java程序设计基础与上机指导.北京:清华大学出版社,2006

[3]. 吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社,2006

[4]. 陈国君等编著.Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2006

[5].Java网络编程实例教程,清华大学出版社,冯博等,2005.1

摘要

围棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuwozuowen/" target="_blank" class="keylink">我饬礁龆哉接没У钠迮绦畔ⅲび没Я斜怼T谌嘶赞闹型ü疃人阉骱凸乐的?椋刺岣叩缒云迨值闹悄堋7治龉乐的?橹械挠跋炀夹缘募父鲆兀约疤岢鋈舾商岣呔夹缘陌旆ǎ约岸运撬阉鞯慕诘闶斜冉希谡庑┧惴ǖ幕∩戏治鲆恍┨岣叩缒訟I方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

关键词:围棋,信息自动化,游戏,java

ABSTRACT

As a chess athletic sports, the folk very popular, to familiar with renju rules and skills, and research simple artificial intelligence, decided to use Java development renju game. Main completed the man-machine against and between players networking against two functions. Network connection parts for Socket programming application, the client and the server interaction with scale-up macro definition, have very good scalability, the client is responsible for maintenance and collect user interface input, and error handling. Server maintenance, online users of the basic information and any two against the user board information, dynamic maintenance user list. In the man-machine right through the depth search and valuations module, to improve the intelligent computer player. Analyses the influence of valuation module precision of several elements, and puts forward some measures of improving precision, and they search number of nodes in the comparison, in these algorithm is analyzed on the basis of some improve computer AI scheme, such as recursion algorithm, computer learning, etc. The algorithm for help to understand the program structure, strengthen the logical thinking ability, in other artificial intelligence also have very great reference role.

Keywords: information automation , games , Java

目 录

JAVA程序课程设计任务书 ............................................................................................. I 摘要.................................................................................................................................III ABSTRACT ................................................................................................................... IV 目 录................................................................................................................................ V

第1章 引言..................................................................................................................... 1

1.1 背景 ........................................................................................................................ 1

1.2 课程设计内容 ........................................................................................................ 2

1.3 任务分工 ................................................................................................................ 4

第2章 围棋对弈系统 .................................................................................................... 5

2.1 围棋概述 ................................................................................................................ 5

2.1.1围棋定义.................................................................................................. 6

2.1.2 开发围棋的任务及目的 ........................................................................ 7

2.2 主要系统介绍 ........................................................................................................ 7

2.3 本章小结 ................................................................................................................ 8

第3章 围棋对弈系统的设计 ........................................................................................ 9

3.1 系统需求分析 ........................................................................................................ 9

用户登陆界面图............................................................................................... 9

3.2 系统开发及运行环境 .......................................................................................... 10

3.3 系统主要功能要求 ...............................................................................................11

3.4.系统总体结构........................................................................................... 12

3.5 本章小结 .............................................................................................................. 13

第4章 围棋对弈系统的具体实现 .............................................................................. 14

4.1界面设计............................................................................................................... 14

4.1.1用户登陆界面图 ................................................................................... 14

4.1.2用户注册界面图 ................................................................................... 15

篇五:JAVA课程设计围棋对弈(含代码)

C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_45Java程序课程设计

任务书

一、主要任务与目标

创建一个围棋对弈平台。

基于Panel类定义一个面板子类,在其中利用Graphics类的drawLine()方法绘制棋盘格线,利用fillOval()方法绘制棋盘四角的星位。为面板注册MouseEvent监听器,为一个按钮注册ActionEvent事件监听器,实现单击鼠标布子、单机一个重新开局等操作。

黑白棋子基于Canvas类的子类,其中,paint()方法用来绘制棋子,通过为棋子注册MouseEvent事件监听器实现双击棋子吃子、右击棋子悔棋操作。Canvas组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者从该区域捕获用户的输入事件。必须重写paint方法,以便在Canvas上执行自定义图形。

主类为Frame的子类,前面创建的棋盘被置入其中。

二、主要内容与基本要求

系统的功能要求:

1. 要求有黑白两色棋子,保存所有已下的棋子,包括在棋盘上的所有棋子和被踢掉的,若某一次 落子没有造成踢子,包括所有被这个棋子提掉的棋子及这个棋子本身。如果踢子,则保存所有被踢掉的棋子。保证实现下棋的基本操作如:可以允许悔棋,落子,提示信息,重新开始游戏等功能。

2.熟悉JAVA中swing的组件运用,基本工具的熟练掌握。

学习并掌握以下技术:Java;熟练使用以下开发工具:JCreator 等

三、计划进度

1.12月28日--12月 29日:搜集资料、查阅文献,确定选题

2.12月29日--01月02日:需求分析,系统设计,系统功能模块完善 3.01月02日-- 01月06 日:编程实现系统、系统测试与修改

4.01月05日-- 01月07日:课程设计报告撰写

5.01月 07日--01月07日:课程设计报告答辩

四、主要参考文献:

[1]. 陈轶.姚晓昆编著.Java程序设计实验指导.北京:清华大学出版社,2006

[2]. 赵文靖编著.Java程序设计基础与上机指导.北京:清华大学出版社,2006

[3]. 吴其庆编著.Java程序设计实例教程.北京:冶金工业出版社,2006

[4]. 陈国君等编著.Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2006

[5].Java网络编程实例教程,清华大学出版社,冯博等,2005.1

摘要

围棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。

关键词:围棋,信息自动化,游戏,java

ABSTRACT

As a chess athletic sports, the folk very popular, to familiar with renju rules and skills, and research simple artificial intelligence, decided to use Java development renju game. Main completed the man-machine against and between players networking against two functions. Network connection parts for Socket programming application, the client and the server interaction with scale-up macro definition, have very good scalability, the client is responsible for maintenance and collect user interface input, and error handling. Server maintenance, online users of the basic information and any two against the user board information, dynamic maintenance user list. In the man-machine right through the depth search and valuations module, to improve the intelligent computer player. Analyses the influence of valuation module precision of several elements, and puts forward some measures of improving precision, and they search number of nodes in the comparison, in these algorithm is analyzed on the basis of some improve computer AI scheme, such as recursion algorithm, computer learning, etc. The algorithm for help to understand the program structure, strengthen the logical thinking ability, in other artificial intelligence also have very great reference role.

Keywords: information automation , games , Java

目 录

JAVA程序课程设计任务书 ....

tom围棋对弈下载

......................................................................................... I 摘要 ................................................................................................................................ III ABSTRACT ................................................................................................................... IV 目 录 ............................................................................................................................... V

第1章 引言 .................................................................................................................... 1

1.1 背景 ........................................................................................................................ 1

1.2 课程设计内容 ........................................................................................................ 2

1.3 任务分工 ................................................................................................................ 4

第2章 围棋对弈系统 .................................................................................................... 5

2.1 围棋概述 ................................................................................................................ 5

2.1.1围棋定义 ................................................................................................. 6

2.1.2 开发围棋的任务及目的 ........................................................................ 7

2.2 主要系统介绍 ........................................................................................................ 7

2.3 本章小结 ................................................................................................................ 8

第3章 围棋对弈系统的设计 ........................................................................................ 9

3.1 系统需求分析 ........................................................................................................ 9

用户登陆界面图 .............................................................................................. 9

3.2 系统开发及运行环境 .......................................................................................... 10

3.3 系统主要功能要求 ............................................................................................... 11

3.4.系统总体结构 .......................................................................................... 12

3.5 本章小结 .............................................................................................................. 13

第4章 围棋对弈系统的具体实现 .............................................................................. 14

4.1界面设计 .............................................................................................................. 14

4.1.1用户登陆界面图 ................................................................................... 14

4.1.2用户注册界面图 ................................................................................... 15

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