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文明5傀儡城市

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 22:33:06 体裁作文
文明5傀儡城市体裁作文

篇一:《文明5》各文明特性及兵种评比

《文明5》各文明特性及兵种评比 文明5各文明特性综合评价(lihiver原创)

文明5战争部分远远超过了内政和外交,尤其高级难度下是没有和平的,神级难度50-100回合内必定有人向你宣战,想活只有靠战争。综合评价各国基本都以兵力为主。

暴强:罗马,中国(早期几乎无敌的远程兵种,能战胜神级难度兵海)

强:美国(视野加成),阿拉伯(中期兵种远程优势),希腊(城邦政策),日本(损血攻击力不降),印度(后期人口超强),英国(前期远程兵种优势)

中:埃及(抢奇迹),德国(野蛮人送兵),易洛魁(丛林优势),俄罗斯(资源优势),奥托曼(强大近战兵种)

弱:阿兹特克,法国,波斯,桑海,暹罗

美国

特长:加视野其实是非常强大的技能,尤其远程单位升3或4射程之后,无需前面放上近战单位探路。抢地节省25%用处不大。

特殊单位:民兵无视地形技能用处有限,轰炸机出现太晚,而且本身不能升级。

总评:强

阿拉伯

特长:每个城多2金币,在金钱万能的文明5里面实际很好用。石油加倍技能基本是浮云。 特殊单位:骆驼射手天生具有骑兵移动力+弓兵远程的混合优势,可以打完之后退下来换一个兵上再打,这种轮番攻击在中前期的战争中几乎无敌。

特殊建筑:加钱很有用,+1奢侈品配合+快乐的政体非常有用。

总评:强

阿兹特克

特长:杀人加文化,必须靠不断的战争才能成长,而且文化加的不多,弱。

特殊单位:极其早期的兵种,很快就被淘汰了,需要丛林地形,武力增幅有限,也就打打野蛮人玩。

特殊建筑:必须靠湖,加食物也不实用。

总评:弱

中国

特长:大军事家属性加成从普通的25%提升到45%,配合地形和政策加成甚至能用低于对方一个时代的兵种硬抗,极其适合战争。

特殊单位:诸葛弩自带两次攻击变态超强(普通弓兵需要升到4级之后才能升),一个顶两,经验值积累加倍,再加上双倍经验就是四倍,升级暴快,从弓兵开始培养各种强大。

特殊建筑:除了图书馆加科技还能加钱,必造建筑。

总评:超强

埃及

特长:+20%速攀奇迹再+33%政策相当于半价的奇迹,非常强大。

特殊单位:无需资源的早期强兵,但是血低淘汰快,没有攻击后移动的技能,基本没用。 特殊建筑:免费加快乐还能加文化,而且负面效应等同没有,非常强大。

总评:中

英格兰

特长:海战地图里面优势非常明显,但是文明是个陆战游戏,海军只是在中后期侵略另一块大陆时候才会用到,那时候+2移动力用处就很有限了。所以技能太废。

特殊单位:长弓手+1射程天然暴强,辅助地形后可以硬抗神级兵海,但是不足在于攒经验时间有限,一旦出了rifleman就只能升到近程兵。ship of the line相比于一般frigate具有明显优势,而且从低级兵升级上来价格非常便宜,中期能打上海战的话就顶用,没海战就废。

总评:强

法国

特长:+2文化在早期政策上很有优势,对傀儡政府也高度有利(打下来的地盘再造monument很快就能自动扩张)

特殊单位:都是近战单位,本身不是很强,缺少实用特殊技能。

总评:弱

德国

特长:早期打野蛮人可以迅速免费扩充兵力,适合迅速扩张。但是一般来说野蛮人没那么多,实际不是很实用。

特殊单位:早期近战兵种虽然只要半价,但是电脑骑兵很少所以枪兵并不实用。坦克+10战力+1行动力在后期意义不大,只有巨型地图才能体现闪击战优势。

总评:中

希腊

特长:城邦在本作中能提供大量便利,配合城邦的政策希腊具有无可比拟的优势,只要给点钱,城邦能包吃包住包文化包送兵等等等。

特殊单位:前期兵只是+2战斗力,性能一般。但是骑兵就超强了,5格移动力加上攻击后移动,轮番推进极其迅速,缺点是容易卡马匹资源。

总评:强

印度

特长:变态超强,但是发挥作用晚。只要度过前期扩张偏慢的问题,后期扩张起来完全不用担心人口快乐度(其他所有文明都必须造很多加快乐的建筑,只有印度不用)。需要抢建紫禁城,另外工业时代后要在order里面选上城市快乐减半,之后印度就无敌了。

特殊单位:本身强,加强的战斗力能够有效自保,就是移动力低下推进太慢,很快被科技淘汰。 特殊建筑:废,需要先造城墙才能造,加点小文化,加钱需要研究飞行高度后期,维护费太高。 总评:强

易洛魁

特长:丛林=道路,相当于最少2格移动力,附加防守加成,早期速度优势明显(但是遇到山就废了)。本作取消了工人建造森林的可能,否则一路造树+推进将巨强无比。

特殊单位:地形限制明显,没树就等同于废。

特殊建筑:必须森林地形,加生产力有限。

总评:中

日本

特长:超强,尤其解决受伤害的远程兵种输出减少问题,在战争关键时期具有非常高的效率。对近战帮助不大,很少有红血还送死的。不过对电脑可能帮助更多。

特殊单位:武士能力并没有超出同级兵种太多,而且中期一般都能打出来几个大军事家,加成用处不明显。后期飞机就是个废。

总评:强

奥托曼(土耳其)

特长:废,海军技能完全是浮云。

特殊单位:打完自动回满血巨强,但是出现太晚,而且只是近战兵种,在强大的远程兵种面前完全没有发挥机会。骑兵就没啥用了,速度快但是攻击力没加成,劫掠地块完全没用,打下来城还得自己修。

总评:中

波斯

特长:由于扩张导致的红脸使得黄金时代没那么容易出现,主要靠伟人来触发。整个游戏中黄金时代并没有那么多,十几个回合也不够有效支撑战争。

特殊单位:强度一般的近战兵种,两倍回血也不够被群殴的。

特殊建筑:额外快乐很有用,但是出现太晚。

总评:弱

罗马

特长:对傀儡政府的加成很大,不过对首都抢奇迹有些影响,但是罗马的奇迹肯定是靠打别人抢的,本身不需要早。有时需要花钱补建筑。

特殊单位:变态超强,唯一能全时间硬抗神级的兵种。投石车+4点攻击力,但是带上大军事家和攻击技能前期所有兵都是秒(这和打成红血完全是两个概念),暴投石车海可以轻松抗住任何进攻,之后又有强大的近程兵种辅助(当工人修路技能一般),地面推进无可抵挡。必须最速攀军事双倍经验政体,这样中期就有大批3射程+2次攻击的远程兵种和自动回血的近程兵种,完全无敌。关键的投石车可以一直保留经验升级到最后(4射程),而弓箭兵再升就变成近程兵种了。 总评:超强

俄罗斯

特长:强,加1产能实用,暴兵的时候经常卡资源,缺铁缺马。但是由于总有一些可替换兵种,而且关键的远程兵种不需要资源,所以优势不明显。

特殊单位:骑兵空地加成用处很少,弱。

特殊建筑:兵营对战争非常有利几乎必造,顺带加扩张边境实用度有限,必须抢的资源都靠花钱买地。

总评:中

暹罗

特长:盟友城邦能提供+12文化,有好的+6,即便加50%也用途有限。文化胜利可以考虑。 特殊单位:很弱,行动力低下,技能也不实用。

特殊建筑:用途有限。

总评:弱

桑海

特长:由25块变成75块根本算不上什么钱,海运防卫倒是相对有用,跨大陆运兵的时候不会被路过的敌船直接踩死。

特殊单位:弱,除了攻城什么都不会。

特殊建筑:+5文化非常高,拼文化胜利很有用。

总评:弱

文明 领袖 特色单位1 特色单位2 特色建筑 特色能力 特色能力说明

America 美国 Washington 华盛顿 快速民兵 B-17轰炸机 无 Manifest Destiny 天赋疆土 陆军单位+1视野,购买地块费用-25%

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Arabia 阿拉伯 Harun al-Rashid 哈伦·拉希德 骆驼骑射手 无 巴扎 Trade Cavarans 商队贸易 每条商路+2金钱

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Aztec 阿兹特克 Montezuma 蒙特祖玛 美洲虎战士 无 水上园圃 Sacrificial Captives 人牲献祭 消灭敌方单位可获得文化奖励

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China 中国 Wu Zetian 武则天 诸葛弩 无 造纸坊 Art of War 兵法韬略 大军事家产生速率和能力提升

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Egypt 埃及 Ramesses II 拉美西斯二世 埃及战车 无 陵墓 Monument Builders 永恒建筑 建造奇观时+20%产能积累

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England 英国 Elizabeth I 伊丽莎白一世 英国长弓手 主力舰 无 Sun Never Sets 日不落 海军单位+2移动力

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France 法国 Napoleon 拿破仑 法国外籍军团 法国火枪手 无 Ancien Regime 传统制度 获得蒸汽机科技前城市每回合+2文化

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Gemany 德国 Otto von Bismarck 俾斯麦 自由佣兵 德国坦克 无 Furor Teutonicus 战斗狂热 摧毁蛮族营地有50%的几率得到25金钱和一个蛮族单位

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Greece 希腊 Alexander 亚历山大 王伴骑兵 希腊方阵 无 Hellenic League 城邦同盟 对独立城邦影响力衰减速度减半,恢复速度加倍

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India 印度 Gandhi 甘地 印度战象 无 莫卧儿城塞 Population Growth 人口增长 城市数量导致的不满加倍,城市人口导致的不满减半(建城宜大不宜多)

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Iroquois 易洛魁 Hiawatha 海华沙 莫霍克战士 无 长屋 The Great Warpath 林间潜行 单位在友方森林和丛林地块移动视同道路

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Japan 日本 Oda Nobunaga 织田信长 日本武士 零式战斗机 无 Bushido 武士道 受损单位保持原有战斗力

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Ottomans 奥斯曼 Suleiman 苏莱曼 苏丹亲兵 西帕希骑兵 无 Barbary Corsairs 授权私掠 击败蛮族海军单位有50%的几率俘获该单位并得到25金钱

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Persia 波斯 Darius I 大流士一世 波斯长生军 无 总督府 Archaemenid Legacy 王室遗产 黄金时代长度+50%,黄金时代中单位+1移动力、+10%战斗力

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Rome 罗马 Augustus Caesar 奥古斯都·恺撒 弩炮 罗马军团 无 The Glory of Rome 帝国荣耀 在其他城市建造首都已有建筑时+25%产能积累速率

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Russia 俄国 Catherine 叶卡捷琳娜 哥萨克骑兵 无 俄罗斯城堡 Siberian Riches 自然财富 每处战略资源+1产能,每处马、铁、轴资源储量加倍

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Siam 暹罗 Ramkhamhaeng 兰甘亨 纳瑞宣战象 无 大佛寺 Father Governs Children 爱民如子 友好城邦提供的粮食和文化+50%

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Songhai 桑海 Askia 阿斯吉亚 曼德卡骑兵 无 土塔清真寺 River Warlord 江河霸主 摧毁蛮族营地及城市时获得三倍金钱,单位在海运状态时具有防卫能力

篇二:文明5我也来点评下各个文明

我也来点评下各个文明

美国特性是陆军单位+1视野,购买地块费用-50%,俩个UU分别是快速民兵和B-17“空中堡垒。在游戏的初期,初始棒子和侦察兵都可以看多一格,意味着美国的侦察效率比其它文明高,意味着更多的远古遗迹,更多的初次发现城邦,更早的发现奇观和了解到其它AI的位置。同时在中后期战争中提供大量视野,这点对征服有很大帮助。购买地块这点看起来不错,实际上,每个文明需要购买的地块都不多,因此美国在这里只能有限的省少量钱。快速民兵可以由剑兵系升成,这导致美国的步兵拥有类似骑兵的机动,另外天生复杂地形1级,意味着行军也稍微靠近了。轰炸机的话,等于比普通的多了规避,等于相对更高的出击率,攻击城市一级意味着新造的轰炸机很可能直接有空中修理。

总结:美国在资金获得上有微量优势(买地块省钱+首发城邦),战争加成有相当不错的优势。结合资料片飞机的强大,只要不卡石油,美国中后期在无视地形的步兵指引下的飞机十分强大。宗教上有微量优势(更早发现宗教系的城邦/奇观,就算不是首先发现也可以通过购买城邦/移民等方式加速宗教)。文化和科技方面无优势。总体评价,A-。

阿拉伯的特性是每条商路+1金钱,每处石油资源储量加倍,UU骆驼骑射手,UB巴扎,出生位置靠沙漠。商路加钱的作用算稳定的少量加成,对收入影响不大。但是巴扎可以双倍奢侈品,这个意味着远比商路加一金更多的收入;绿洲石油加2金比起奢侈加倍只能算小加成。石油资源储备增加意味着飞机战舰数量加倍,在资料片里有很重要的作用。骆驼4移动后,凭借高力,终于可以和蒙骑并列了。这里我要说下古城。神级想抢古城只能祈祷AI不靠沙漠,否则别想了。阿拉伯出生地通常是绿洲熏香冲击啥的,生产力和森林通常不足,抢奇迹无力。不过,绿洲和冲击比一般的地块多金。

总结:宗教上有一定优势(只要点了沙漠加信仰后,绿洲和冲击都可以提供好几点信仰,通常4~5信条,却可以第2~3创宗教);初期金钱有一定优势,中后期有大量优势;战争方面,骆驼出现的中期和飞机战舰出现的后期都十分强大。就是骆驼退役后到飞机的阶段有空缺,总体来说优势明显。文化与科技方面无优势。总体评价,A。

奥地利特性是卖女儿可花费金钱合并或傀儡同盟的城邦。UU是波兰的骠骑兵,UB是咖啡馆。奥地利是资料片新增的城邦优势文明。其特性可以用几个奢侈品就可以卖到的钱直接把城邦变成自己的城,同时相对而言削弱了其他的文明,并且城邦所有的单位和建筑都将传递给奥地利。UU的话,也就一般骑兵文明的优势,特殊晋升可以保留给坦克。不过,这并不是奥地利征服的利器。真正奥地利征服的利器是被兼并的城邦提供的本土战斗的优势与其军队。咖啡馆的话和其替代风车有相当多的区别,加25%的伟人,同时5%的所有建造项目加成,对比风车的10%建筑建造加成(共同的地方被省略了)。不过,风车这东西出的晚,实际上的作用最多也就是锦上添花。

总结,奥地利初期没有金钱的优势,中后期需要花费金钱来兼并城邦,虽然城邦的建筑和单位都蛮值钱,不过综合来说,需要想各种办法来获得更多的金钱。征服路线上,因为可以兼并敌人附近的城邦作战,因此可以带来战术上的优势。其独有骑兵也可以起到一定作用,特殊晋升可以保留到坦克。宗教与文化方面无优势。科技方面因为兼并城邦,中期后开始有一定优势。总体评价,A。

巴比伦特性是发明文字后立即获得一位大科学家。大科学家点数积累速率+50%,UU巴比伦弓手,UB巴比伦城墙。巴比伦可以说是比原版大幅削弱的文明。可是,依然是非常强大的文明。首先,发明文字后获得大科,坐地后提供大量的科研,导致巴比伦的科技不比神级电脑慢。接着我要说下巴比伦比原版被削弱的地方。原版巴比伦直冲文字后可以SL尝试大图,

资料片直接成泡影。弓手过快过时导致了UU直接无用化。城墙这东西,从原版开始就不值得评价。但是,初期的这个大科的作用直接把缺点抵消了,文官前科技都不会落后。而后养大科的效率也有所提升,可以考虑第二大科也坐地。城墙的话,可以保证少量的防御优势,不过城市多打几点对AI兵海帮助不大,依然是要靠部队或大军碉堡提供防御。

总结:因为科技的加成,早期无论是征服,文化还是宗教都有相当的加成,足以无视UU和UB的缺陷。而大学后大科速度加半可以继续提供科技加成,继续强化征服文化与宗教。总体评价:A-

拜占庭特性是创立宗教时可额外选择一项信条,UU是甲胄骑兵与喷火战船。其实刚接触资料片,随到东罗我还没意识到,这个文明居然是资料片最不雄的文明(领袖都是女的,你想要它有多雄)。其特性是创立宗教时可以多选一信条,首先,最好的信条,也比不上其它文明的UA。另外,这等于如果你不希望自己是白板文明,就必须开始拼命冲宗教。而这文明冲宗教没有任何加成,等于要求你无视周边环境物产邻居,种田到出宗教,运气好点的话就是种田到买宗教城邦/买移民占领宗教奇观,或者冒大险抢巨石,开始就束手束脚。第二个致命弱点是,2个UU都是在全力冲宗教的过程中出现的,生产力/科技严重不调和。好了,说了这么多缺点,为什么我等会对这个文明的评价却是它是不算弱呢?这个文明其实有一个发展的黄金时期。创立宗教并选到心仪的信条后,在那一段时间发展会有优势。毕竟只要创教早,选的信条可以对文明有很大的帮助,不亚于多开了1~3个政策。

总结:因为被迫抢宗教,无论科技文化还是兵力方面在早期都弱于其它文明。而在创立宗教后,可以搭上UU的末班车,同时利用多一宗教信条的加成获得一个小小的发展时期。资料片里我将以东罗为评价的最低分。总体评价:C+。

迦太基特性是所有海滨城市免费获得港口。获得首个陆军统帅后单位可以跨越山脉,如在山脉上结束回合将消耗50生命点,UU是北非森林象和五列桨战船。不说海系的图,就算是盘古图,只要分城都在海边,就可以获得大量收益。首先,港口这东西,维护费3。商路收益一定金钱,不需要造路,也就是可以省下大量道路维护费。港口120锤子,分城才几点生产力,等于节省了几十个回合。另外刚坐城,海产品就可以提供锤子,对第一个纪念碑/庙啥的建筑都有相当的加成,尤其是庙。迦太基可以开始快速想各种办法弄2个移民,然后找个有海产的地方坐下生产庙来抢宗教。至于UA另外那点属于锦上添花,实际上一局游戏用的上的机会没几次,千万别用这个特性来攻靠山脉的城,得不偿失的,用来保护某些单位倒是可以。接着就说到UU了。虽然是早期战舰,不过高力这点可以攻打没有城墙的沿海城市,属于用上得喜,用不上也无所谓的单位。战象……虽然高2点力,可是移动力3,生产费用高1/3,对于早期骑手是很大的负面作用。单位特性里的战象惊吓在后续升级中不续承,只有加快大军的属性续承。基本上拿战象来打仗相当吃亏,有那生产力我还不如偷袭别的文明的沿海分城。

总结:经济有很大的加成。开分城快速回本,因此基本只受快乐制约。更多的分城意味着更高的科技和宗教加成。同时,迦太基也是少量走自主有优势的文明,意味着可以秒一个中古奇迹。可惜空有俩UU,征服上加成低。总体评价:A-

中国特性是great firewall大军事家提供的战斗奖励+15%,大军事家的产生速率+50%,UU诸葛弩兵UB造纸坊。中国文明是少有的几个三个特性全局有效的文明。不过,我并不认为中国属于最强文明。首先先看造纸坊。这个属于必造建筑,可是收益是3金每回合每城,这个量并不算大,比起原开始的被狠狠的砍了好几刀。诸葛弩兵的优势在于升级速度加倍,哪怕有大军也天生少力导致其使用起来只能评价为强,而真正发挥作用是在变机枪后。资料片里

大军打脸是非常强大的攻城方法,同时大军加成也简单暴力,大军作用的改变对于中国征服有很大的帮助,伴随着个小小的缺点,原版的大军黄金没了。

总结:中国经济上有点加成,征服有不少加成,可惜无论在宗教还是科技或者文化上都无加成。总体评价,B+

丹麦特性是海运的单位+1移动力且在登陆时只消耗1移动力。近战单位在劫掠时不消耗移动力,UU是狂暴战士与雪撬步兵。丹麦的加成比较需要海图来体现。海运+1和登陆消耗1移动力,都给了丹麦大军跨越大洋作战优势。至于劫掠不消耗移动力,这个只能算锦上添花了。UU分别给剑系部队提供了两栖作战和丘陵冻作战加成(冰原作战的机会很少),可惜这都不是重要的加成。反而是狂暴战士的3移动可以带来不少的战术优势,可惜升级不续承。 总结:丹麦文明宗教文化科技上完全无加成。虽然是纯战斗文明,但是战争加成并不多。初期征服无加成,中期狂暴战士可以带来一定的战术优势,但是后续单位优势均不大。总体评价:B-

埃及特性是建造奇观时+20%产能积累速率,UU是埃及战车,UB陵墓。对于神级来说,埃及也就等于自带大理石的效果。初期经常只等于加1~2个锤子,没法有效的和电脑抢重要奇迹。不过,电脑认定的重要奇迹是大图,因此埃及往往可以尝试抢巨石。我资料片第一局为了测试宗教,就是埃及大理图,保证了首发宗教。埃及UB陵墓貌似与原版一样,实际上被大幅削弱。需要科技是哲学,比原版晚多了。不过效果依然不错,维护费只是小头,2额外笑脸虽然在笑脸不缺乏的资料片,但依然十分重要。其实,某种程度上可以把它看作埃及的UA,增加2笑脸/每城。战车这玩意,当它不存在吧。

总结:对经济的加成微少,不过文化与宗教都有一定加成。因为UB的需求科技上移,对征服的加成也相应的减少了,不过傀儡城会很快完成UB,因此还是有一定加成。总体评价:B

英国特性是所有海军单位+2移动力,额外获得一名间谍。UU是英国长弓手与主力舰。明显,移动+2和主力舰的加成令海图用英国会有很大加成,而盘古图也可以对沿海城市造成一定的压力。多一个间谍等于间谍偷科技量开始加倍!在这个间谍已经取代科技协议的资料片里,启蒙后科技进步明显。征服方面,长弓可以磨城的血,虽然比以前弱化很多,不过既然对方打不到你,多少也算赚的。

总结:启蒙后双倍科技协定,还想怎样?初期各方面无加成。间谍出现后科技起飞。同时长弓可以辅助攻城,中期后战争和科技都有不少成。评价特指盘古图总体评价,B+

法国特性是获得蒸汽机科技前城市每回合+2文化,UU是法国外籍军团与法国火枪手。每回合+2文化意味着,法国又是一个资料片里走自主有优势的文明。早期首都一般是双侦察+纪念碑+抢农民,否则生产力消耗不出去。不过,分城倒可以第一时间起图书馆而无须担心不扩张了。法国可以保证扩张的同时,文化会因为多城而影响过多,不过一来影响依然存在,二来制约铺城的还有快乐因素,因此铺城还不能太肆无忌惮。多城+无须第一时间纪念碑,意味着就算不主动抢宗教,第4或者第5发宗教依然有可能,算是对宗教的小加成。资料片更是把法国的UU连了起来。这一连可比丹麦的好多了,火枪手高力,外籍的加成都帮助很大,同时高文化也可以辅助前期到中期的征服。

总结:文化方面有相当加成,想获得宗教圣城难度不大。凭借文化优势处理好初期铺城/宗教/兵力之间的平衡,可以发展的相当迅速。征服方面有俩很有作用的UU,且有可以续承晋升,算还可以。总体评价:A-

埃塞俄比亚特性是与拥有更多城市的文明的单位交战时可获得战斗力加成,UU是皇家卫队,UB是纪念石柱。首先要提的是它的纪念石柱。加宗教的特性,令的埃塞俄比亚抢宗教上完全没压力,如果想抢好一点的信条,也就稍微盖点小庙就行了。也就是说,建了纪念碑后,凭借宗教的优势,规划好接着走征服还是文化还是科技的路线。和BOSS作战这个非常强大,确实是以弱胜强的利器啊。20%加成,等于哪怕BOSS的兵强一时代也不落多少下风,也可以掩护种田。不过,这个文明的UU只等于比别的现代步兵更快出行军。现代步兵出现的时候,步兵都快成炮灰了。因此无视掉这个UU吧。

总结:宗教方面有非常大的加成,属于宗教不愁系列。凭借资料片里强大的宗教加成,可以打出自己心仪的路线。对BOSS的加成无论是自保还是征服都十分有利。到了后期或许接近白板。不过,埃塞俄比亚的后期已经成BOSS了,是否白板还重要吗?总体评价:A-

德国特性是击败营地中的蛮族单位有50%的几率得到25金钱并使其投降,陆上单位维护费-25%,UU是自由佣兵与德国坦克。又一个纯征服的文明。事实上德国属于电脑用的强,玩家用起来一般的文明。其特性最重要的是陆上单位维护费减25%,配合矛系的部队,可以在文官和火药分别打出一波有优势的冲击波。至于降伏蛮族,触发的了5次已经很了不起了,原版还可以靠降伏的兵来攻一家城,现在需要矛海才能下城,完全不同了。自由佣兵建造速度可以让玩家享受淹没电脑的快感。这里需要说下的是,火药后,枪骑可以打出一波灭2个文明的冲击波,这个我用波斯试验成功过,德国没试过,估计也差不多吧。德国坦克的话,练点骑兵吧。

总结:德国没有科学文化宗教的加成,和历史不符啊。战争方面,靠矛系可以打出蛮漂亮的冲击波,可惜枪骑过期后如果没法迅速培育起起新的部队的话,就没法延续征服。降伏蛮族可以提供少量部队。总体评价:B(电脑用的话可是A)

希腊特性是对城邦影响力衰减速度减半,恢复速度加倍,UU是王伴骑兵与希腊方阵。又一家电脑用的比人强悍的文明。希腊经过多次无情的大刀,已经被削弱了许多。可是,说因为城邦的改动而无法用希腊的都是没实际玩过希腊的。实际上,资料片对希腊的改动是既有强化又有削弱。首先,有新的宗教城邦和商业城邦,都是希腊的好基友。间谍还要好久才出现,而这俩个可是度过前期困难时期的好帮手,可以保证发出宗教(前几发就别想了,拣点别人不要的信条)和提供扩张需要的快乐。就算间谍出现后,似乎敌对间谍对城邦的影响是受希腊特性影响的,哪怕间谍操纵选举,依然经常是盟友。希腊的征服方面,忘记了那可怜的王之基友吧,现在是早期是矛兵的天下。矛兵UU文明都受此得益不少。矛系然后到枪骑的这一波可以摧毁不少文明。

总结:希腊全程都可以有文化科学宗教加成,虽然城邦影响力容易被间谍影响,不过希腊对间谍的影响也减半。宗教可以做到出宗教,不过很可能选不到有用的信条。征服方面,有矛兵的文明前期都可攻可守。总体评价:B+

印度特性是城市数量导致的不满加倍,市民数量导致的不满减半。UU是印度战象,UB是莫卧儿城塞。印度的话,由于法院BUG没了,所以地位瞬间下降。前期的印度是最难熬的,如果可以联系到商业城邦可以解决不少前期的难题。不过,其它文明联络到商业城邦可以解决更多的难题,因此印度的特性前期缺陷比优点大。印度铺城要选好地方,慎铺,避免快乐不足。快乐同样限制了印度的扩张。其实大象虽然是骑手,不过却是蛮好的东西。问题是开始攻下的城,带来的不快乐太可怕了,因此这个UU变的不好用。UB的话,纯粹是锦上添花,给征服中期加点文化。别说天鹅堡,啥文明的城堡碰上天鹅堡都变身,不只是印度。当然,这个UB还是比巴比伦的好。印度要中期才开始发力,后发能否制人就要看玩家的操作

了。不过,话说回头,既然征服这条路这么难走,那走下文化和宗教路线总可以吧。

总结:前期扩张受很大限制,中期开始UA的负面效应才被正面效应盖过。征服严重受UA影响。宗教路线无优势,文化路线没有明显优势。总体评价:B-

日本特性是硬盘里的日本受损单位保持原有作战效率。UU是日本武士与零式战斗机。日本又是一个纯战斗文明。在资料片里城防攻击大大增强的情况下,日本的神风式的攻击变的更加强大了。日本武士没有明显优势,也就是白板日本武士可以更快升级出行军。虽然说0式升级的战斗机可以更好的发挥其保护轰炸机的作用,而减少消耗石油量,而且那晋升还可以带到后面的战斗机,但是辅助就是辅助,不是挑大梁的家伙。文化宗教科学均无加成。 总结:文化宗教科学都无加成,UU发挥作用不大。但是,其特性令日本在战斗中至死不落下风,只要战略价值达成了,牺牲就不会白废。总体评价:B

韩国特性是宇宙主宰所有专业人员和所有伟人设施+2科研。首都完成科技建筑或奇观时获得科研奖励。UU是龟船和火厢车。这个加成绝对强大,自建城开始憋伟人起就有科技加成,傀儡城因为金钱优先,可以提供大量科研。韩国科技前期稍微比巴比伦差,不过中古就可以超越巴比伦了。科技的强大完全可以带来文化的优势,不过,科技在帮助创立宗教上相当有限,创立宗教前不是韩国科技爆发的时间,只能做到比白板文明好不少。UU里,龟船用来战斗十分强大,资料片也强化了海军战斗方面。不过,其缺陷依然存在,没法下大洋,移动力低下,怎样运用就看个人了。火厢车理论上也是有缺陷的武器,攻城的不足让它成为需要展开的火炮。可是,因为某个晋升的BUG,而导致其BUG一般的存在。

总结:科技上所有文明里最快,但是初期比巴比伦慢。宗教方面凭借科技的东风可以创立,可惜未必可以选到心仪信条。征服无论是海战还是陆战均有强大的UU协助,后期则是靠辗压性的宇宙科技优势蔑视AI。总体评价:A(算上BUG A+)

蒙古特性是对城邦单位作战或攻击城邦时+30%战斗力。所有骑乘单位+1移动力。UU是怯薛与汗。作为原作最强战争文明,本作里出现了几个竞争对手。但是,其征服依然是流利顺畅,只是不可能只用蒙骑征服世界了。怯薛凭借其升级优势,爆发力十足,高机动性+汗的回血,更是征服的利器,和原版的依然犀利。只是,在文明世界里,不进则退。资料片里对骑兵大幅削弱,升级能力最强的蒙古骑兵虽然是受最少影响的,征服步伐依然放缓。没宗教?踏平你的十字架。没奇迹?抢。没文化?野蛮人不需要文化。飞机?天上飞的一定是好吃的,噶嘣脆。

总结,抢烧杀掠。科技文化宗教全无加成。总体评价:A-

波斯特性是黄金时代长度+50%,黄金时代中单位+1移动力、+10%战斗力。UU波斯长生军,UB总督府。黄金时代在资料片里只能用大艺点了。因此波斯基本锁定了自由政策。后期无论是开黄金十分随意,基本上是需要时就可以开黄金。波斯长生军比原版给力非常多,完全可以大量生产打早期战争,凭借高力强行征服。然后再枪骑阶段再爆发一波,那波还可以配合黄金时代。波斯需要尽量抢和黄金时代有关的奇观,尤其是罗浮宫和奇琴伊察。UB位置不太好,傀儡城虽然会造,但是几时造不好说。不过,加快乐的UB就是好UB,还强求啥,巴比伦哭着拿着城墙求换呢。

总结,矛系文明,可以靠矛系部队征服中发挥作用。前期缺加速科技文化宗教的方法,中期有个别科技最好抢到。如果可以控制开战时开黄金时代,则可获得不少收益。中后期发展顺利基本是连黄金时代。除了不太好抢宗教外,算不错了。总体评价:A-

篇三:《文明5》兵种与UU和全文明攻略

《文明5》兵种与UU和全文明攻略

兵种与UU

介绍按照时间出现顺序来安排,首先会给出基本兵种的介绍和评分,之后是相关UU的介绍和附加值,评分主要是依据其改变战局的程度,还有,只讨论我用过的和陆战单位。

Warrior 勇士 评分6 能勉强打野蛮人,之前可以靠加血来攻城,现在主要由于其生产快,而且升级便宜,所以Rush的话,需要存储8-9个,用于升级。

Jaguar 美洲虎战士 评分6+1 附加的特性不错,但是不如Mohawk这样实用。

Archer 弓手 评分5 很好用的单位,但太贵、升级性不好,并且攻城已削弱,所以数量需要控制。

Bowman 巴比伦弓手 评分5+3 非常好

用的单位,但缺点同上。

Slinger 掷石手 评分5+1 唯一的好处是诱敌深入和避免因为操作失误而损失单位。

Spearman 矛兵 评分5 适合防守骑兵,但进攻不强,当勇士采蘑菇升级矛兵的时候,总是很纠结。

Hoplite 希腊方阵 评分5+2 加2点力量,使得速出几个Hoplite有一定的竞争力,而且早期无需升级至长枪。

Immortal 波斯长生军 评分5+1 加回血不如加力量这样实用,保留升级?这太遥远了。

Chariot Archer 战车射手 评分4 有恶劣地形的减成,力量和Archer一样,升级性不佳,但科技比Archer晚,但由于现在升级之后,恶劣地形的减成会取消,所以非常适

合蒙古和阿拉伯用于培养UU。

War Chariot 埃及战车 评分4+1 虽然选埃及的都不会Rush的,打小野完成任务不错,还有速度5。

War Elephant 印度战象 评分4+4 非常实用的兵种,除了升级性不佳外,没有缺点。

Swordsman 剑士 评分8 第一个出现的主战兵种,实用、能直线科技、适合Rush,AI由于资源的问题,不会很多。

Legion 罗马军团 评分8+1 加2点力量,不错的Buff,这样可以先投石再长剑。

Mohawk Warrior 莫霍克战士 评分8+1 虽然力量一样,但其不错的加成可以保留。

Horseman 骑手 评分6 由于135的原因,现在只是适合培养UU,补刀和侦查。

Companion Cavalry 王伴骑兵 评分6+2 曾经的满分兵种,但现在还是很适合声东击西。

Catapult 投石车 评分6 强力攻城,但不好用,但适合培养火炮

Ballista 弩炮 评分6+2 和抛石机相同的攻城,同时对单位也不错,可以延缓升级至抛石机(很贵),虽然还是很难用。

Pikeman 长枪兵 评分3 除了防守骑兵,基本就是鸡肋。

Landsknecht 自由佣兵 评分3+3 超便宜的造价,虽然本身还是无法成为主战兵种,但适合升级Rifleman,如果能升级火枪的话,那就非常OP了。

Longswordsman 长剑士 评分8 第二个出现的主战兵种,实用,适合Rush,AI由

于资源的问题,不会很多。

Samurai 日本武士 评分8+0.5 一个小的buff。

Crossbowman 弩兵 评分4 由于升级性和科技较晚,堪称鸡肋。

Chu-Ko-Nu 诸葛弩兵 评分4+3 由于我长时间没使用中国,所以在战术方面有一定的落伍,发现双击不仅能快速升级,更重要的是能准备几个未升级的诸葛弩用来升

Rifleman,这样就等于自带Bliz,但根据读者的反馈,141版中这个双击特性在升级时有可能不保留。

Longbowman 长弓手 评分4+4 多一格射程,在战术上是两回事,但由于缺乏间接射击,所以有时会很尴尬。

Knight 骑士 评分6 虽然可以攻击后移动,但是天敌过多、科技较慢,还有攻城减

篇四:文明5自然奇观作用分析及排名一览

文明5:美丽新世界 自然奇观作用分析及排名一览

自然奇观是文明5中一个很有魅力的东东,它数量虽少,但往往能起到左右局势的关键作用。下面就让楼主以排名的方式为大家全面的介绍一下美丽新世界中的自然奇观们吧。

关于自然奇观的历史地理知识详见文明百科,不多赘述。本次排名考虑的因素有:1.奇观产出(最重要咯) 2.奇观出现位置

3.特殊因素

参加排名的自然奇观有:大平顶山,巴林杰陨石坑,老忠实泉,冈底斯山,乌鲁汝,圣足山,西奈山,喀拉喀托火山,青春之泉,黄金之国,富饶山,富士山,直布罗陀,大堡礁,维多利亚湖,所罗门宝藏,乞力马扎罗山共计17个。

TOP 17:喀拉喀托火山

产出:5科研。

评价:C.5科研在前期还是不错的,如果可以很早圈到那么对国家的科研速度无疑是一个不小的提升。但是在BNW中由于商队的存在,前期往往一条商路就能提供3~4的科研(神级),

所以把前期宝贵的人口放到这么个没食物没产能的地方或许还不如放到矿井上锤个商队来得实在。

位置:不临近任何陆地。最少临近一格浅海。把自身格变为草原。把周围变为浅海。不能临近冰区。

评价:D-.位置最坑爹奇观无误。八成以上的时间出现在荒无人烟的大洋中间。离海岸至少2格让它的利用也非常艰辛。 就算有幸能圈到往往也要投资一大笔钱在买地上,而且城市还可能会被迫铺在一个尴尬的位置上,产出也并不逆天,实在不是一笔换算的买卖。

TOP 16:巴林杰陨石坑

产出:3科研,2金币。

评价:D.产出实在太低了,而且前期最重要的食物和锤子都不提供。如果建立城市后把人口锁定在陨石坑上,那么这个城市发展速度将会非常缓慢。。。

位置:周围不能有海。自身只能出现在沙漠或冻土上。最多临近2个山脉。最多临近4个丘陵。 周围不是草原。

评价:C+.就沙漠和冻土那一条就注定了他会是个悲剧。不过位于荒漠时可以受到佩特拉的加成也算是一个小小的优势吧。

TOP 15:大平顶山

产出:2锤子,3金币

评价:C-.和普通矿山(3锤子)比,多3金少1锤,而前期金币的购买力很弱,多数东西的钱锤比都大于3,所以这玩意比普通矿山实在强不了多少。不过在常年赤字的BNW中,考虑到这3金对前期交维护费有雪中送炭的意义,而且和矿山比不用工人开发,所以还是值得一圈的。

位置:周围不能有海。可以位于平原、沙漠、冻土。最少临近2个丘陵。最多临近2个山脉。周围不是草原。

评价:B。可以位于平原让他比陨石坑强,丘陵关联也是个不错的属性,至少城市不缺产能了

TOP 14:老忠实泉

产出:2科研,3快乐

评价:C+.其实他的产出只有3快乐,谁会把市民安排到只有2科研的地块上工作呢,为他开个天人合一我都觉得亏。不过圈到就有的3快乐还是非常不错的属性的。

位置:周围不能有海。最多临近4座山。最少临近3个山脉或丘陵。最多临近3块荒漠。最多临近3块冻土。

评价:A。位置相当不错的说,没什么可挑剔的啦。

北美三废走好不送,又要到纠结时间了。。

TOP 13:直布罗陀巨岩

产出:2食物,5金币

评价:B-。可以自给自足提供食物是他的一大亮点。产出5金币在前期也是一笔很可观的收益啦。

位置:(XML没查到,凭个人经验说了)。一定出现在海岸边,且与陆地相连的唯一一格一定是山脉。

评价:C-。由于山脉遮挡探路时经常错过了。而且离大陆至少2格的距离(中间一格山)使他的利用难度高了不少。而且这个奇观经常会被城邦圈走不知大家有木有注意到?

TOP 12:富士山

产出:2金币,3文化,3信仰

评价:B+。产出很全面的1个奇观。2金币聊胜于无,3文化3信仰无论对初期政策还是宗教都有帮助。但也给人一种样样通样样松的感觉。。。

位置:不在最大的大陆。周围不能有海。只能出现在草原和平原上。最多临近2个丘陵。周围不能有山脉。周围不能有冻土、荒漠和沼泽。

评价:C-.限制如此之多,绝对是最傲娇的自然奇观了。虽然产出属于上流,但是不在最大大陆是绝对的坑爹属性,导致喜欢玩盘古陆的各位一定很少能看到她的身影,想圈到就更是难上加难了。不过她出现的位置周围基本不会有糟糕地形,可以略微加分。另外如果用大湖图的话倒是经常可以见到她。

篇五:文明5中的自然奇观分析及排名

文明5中的自然奇观分析及排名-BNW篇

自然奇观是文明5中一个很有魅力的东东,它数量虽少,但往往能起到左右局势的关键作用。下面就让楼主以排名的方式为大家全面的介绍一下美丽新世界中的自然奇观们吧。

关于自然奇观的历史地理知识详见文明百科,不多赘述。本次排名考虑的因素有:1.奇观产出(最重要咯) 2.奇观出现位置 3.特殊因素

参加排名的自然奇观有:大平顶山,巴林杰陨石坑,老忠实泉,冈底斯山,乌鲁汝,圣足山,西奈山,喀拉喀托火山,青春之泉,黄金之国,富饶山,富士山,直布罗陀,大堡礁,维多利亚湖,所罗门宝藏,乞力马扎罗山共计17个。

TOP 17: 喀拉喀托火山

产出:5科研。

评价:C.5科研在前期还是不错的,如果可以很早圈到那么对国家的科研速度无疑是一个不小的提升。但是在BNW中由于商队的存在,前期往往一条商路就能提供3~4的科研(神级),所以把前期宝贵的人口放到这么个没食物没产能的地方或许还不如放到矿井上锤个商队来得实在。

位置:不临近任何陆地。最少临近一格浅海。把自身格变为草原。把周围变为浅海。不能临近冰区。

评价:D-.位置最坑爹奇观无误。八成以上的时间出现在荒无人烟的大洋中间。离海岸至少2格让它的利用也非常艰辛。就算有幸能圈到往往也要投资一大笔钱在买地上,而且城市还可能会被迫铺在一个尴尬的位置上,产出也并不逆天,实在不是一笔换算的买卖。

TOP 16: 巴林杰陨石坑

产出:3科研,2金币。

评价:D.产出实在太低了,而且前期最重要的食物和锤子都不提供。如果建立城市后把人口锁定在陨石坑上,那么这个城市发展速度将会非常缓慢。。。

位置:周围不能有海。自身只能出现在沙漠或冻土上。最多临近2个山脉。最多临近4个丘陵。周围不是草原。

评价: C+.就沙漠和冻土那一条就注定了他会是个悲剧。不过位于荒漠时可以受到佩特拉的加成也算是一个小小的优势吧。

TOP 15: 大平顶山

产出:2锤子,3金币

评价:C-.和普通矿山(3锤子)比,多3金少1锤,而前期金币的购买力很弱,多数东西的钱锤比都大于3,所以这玩意比普通矿山实在强不了多少。不过在常年赤字的BNW中,考虑到这3金对前期交维护费有雪中送炭的意义,而且和矿山比不用工人开发,所以还是值得一圈的。

位置:周围不能有海。可以位于平原、沙漠、冻土。最少临近2个丘陵。最多临近2个山脉。周围不是草原。

评价:B。可以位于平原让他比陨石坑强,丘陵关联也是个不错的属性,至少城市不缺产能了

TOP 14:老忠实泉

产出:2科研,3快乐

评价:C+.其实他的产出只有3快乐,谁会把市民安排到只有2科研的地块上工作呢,为他开个天人合一我都觉得亏。不过圈到就有的3快乐还是非常不错的属性的。

位置:周围不能有海。最多临近4座山。最少临近3个山脉或丘陵。最多临近3块荒漠。最多临近3块冻土。

评价:A。位置相当不错的说,没什么可挑剔的啦。

TOP 13:直布罗陀巨岩

产出:2食物,5金币

评价:B-。可以自给自足提供食物是他的一大亮点。产出5金币在前期也是一笔很可观的收益啦。

位置:1 自身以及周围是水或者海岸 2 周围有至少3块海且无浮冰 2 周围有且只有1块深海且无浮冰

评价:C-。由于山脉遮挡探路时经常错过了。而且离大陆至少2格的距离(中间一格山)使他的利用难度高了不少。而且这个奇观经常会被城邦圈走不知大家有木有注意到?

TOP 12:富士山

产出:2金币,3文化,3信仰

评价:B+。产出很全面的1个奇观。2金币聊胜于无,3文化3信仰无论对初期政策还是宗教都有帮助。但也给人一种样样通样样松的感觉。。。

位置:不在最大的大陆。周围不能有海。只能出现在草原和平原上。最多临近2个丘陵。周围不能有山脉。周围不能有冻土、荒漠和沼泽。

评价:C-.限制如此之多,绝对是最傲娇的自然奇观了。虽然产出属于上流,但是不在最大大陆是绝对的坑爹属性,导致喜欢玩盘古陆的各位一定很少能看到她的身影,想圈到就更是难上加难了。不过她出现的位置周围基本不会有糟糕地形,可以略微加分。另外如果用大湖图的话倒是经常可以见到她。

TOP 11:富饶山

产出:10金币。

评价:B.正如前面提到的,金币在BNW中的作用得到了提升。而富饶山提供的大量金币可以彻底解决初期财政赤字的困扰。另外由于商路的产出是和城市的金币产出直接挂钩的,所以一座拥有富饶山的城市不仅可以为你提供更多的商路收益,或许也能吸引更多的AI商队来此贸易。

位置:周围不能有海。至少临近一个丘陵。

评价:B+.标准的陆地奇观。

TOP 10:圣足山

产出:2食物,4信仰,2快乐。

评价:A。无懈可击的产出,自给自足的食物,免费的快乐,4信仰也不容小觑。 位置:不在最大的大陆。只能出现在草原和平原上。周围不能有冻土、荒漠和沼泽。

评价:C。与富士山类似,在盘古陆上很难找到她的身影。但是没有"周围不能有海“这条限制,所以说如果你隔着一小段海峡看到了对面岛屿上矗立着的圣足山,请一定不要错过这个机会,去把她圈到碗里来吧。由于出镜率实在太低,也只能对不起她的完美产出让她屈居第10了。

TOP 9:西奈山

产出:8信仰

评价:A-。信仰产出最高的宗教山了,唯一要挑毛病的话就是没有食物也没有锤子产出,导致他所在的那个城市短时间内很难发展起来。而且在BNW中由于葬礼仪式的削弱和AI传教的热情空前高涨,宗教并没有之前那么给力了。

位置:周围不能有海。只能位于荒漠、平原。不能临近冻土、沼泽、草原。最少临近3块荒漠。

评分:C。基本每次都在大片荒漠里才能找到他,为了圈他经常要铺个位置很差的废城。考虑到有一种东西叫佩特拉就给个C算了。

TOP 8:维多利亚湖。

产出:6食物。

评价:B+。 6食物对城市早期的发展可以说有着巨大的贡献,一个圈到维多利亚湖的城市很快就可以涨到5~6人口。但是因为早期工人和笑脸都很紧缺,会使涨的人口在低效率的未开发地块上工作,这些低效的人口占着笑脸反而会影响国家扩张的节奏。

位置:周围不能有海。

评价:A-。标准的陆地奇观,较易开发利用。

(来自:WwW.smhaida.Com 海达 范文 网:文明5傀儡城市)

TOP 7:冈底斯山。

产出:6信仰,2快乐。

评价:A-。比西奈山多2快乐,少2信仰,可以说各有利弊。不过一般来说2快乐肯定还是比2信仰好一些的。但是无食物锤子产出使城市发展缓慢这一弊病还是存在。

位置:周围不能有海。最少临近4个丘陵或山脉。最多临近1块荒漠。只能位于平原和草原。周围不能有沼泽。

评价:B+。周围丘陵或山脉过多可能导致它的开发利用较为艰难。除了这一点以外都很好。

TOP 6:所罗门宝藏。

产出:6锤子。

评价:A-。所罗门宝藏提供的6锤子看起来很多,实际上并没有大家想的那么逆天。因为就算人口在一个矿山上工作也会有3锤子的产出,那么我们可以理解为宝藏为城市带来了免费的三个锤子。考虑一下老忠实泉还为城市带来了3个免费笑脸,3锤子比3笑脸应该很难说强很多吧。当然这个奇观的存在可以大大提升城市的基建速度,速纪念碑或是速粮仓涨人口亦或是抢奇观、造兵RUSH都可以,锤子在玩家手里的灵活性是这个奇观的一大亮点。 位置:周围不能有海。最多临近两块山脉。

评价:A-。标准的陆地奇观。

TOP 5:乌鲁汝

产出:2食物,6信仰。

评价:A。强大的宗教山,6信仰的产出已经很高了而且还有自给自足的2食物,不会耽误城市的发展。鉴于宗教的削弱只能在众多强手中屈居第5了。

位置:周围不能有海。只能位于荒漠或平原。不能临近冻土、草原和沼泽。周围至少有3个平原。

评价:A。几乎一定会位于一片大平原上。而平原应该是文明5中仅次于冲击的地形了。所

以乌鲁汝不仅有强大的产出,地理位置也往往非常优越。

TOP 4:黄金国。

产出:500金币(首发),5文化。

评价:A+。免费的500金币在标速下就是一个移民的存在。而开局双移民的好处应该不用我多说。5文化的本身产出较为平庸,可以让前期的政策加速不少,考虑到BNW中文化产出的来源变少了所以黄金国的价值略微提升。

位置:周围不能有海。周围至少有1格丛林。

评价:C。因为丛林经常能够成片出现,所以临近1格丛林就导致了他经常被丛林所环绕,丛林在前期的坑爹性使他的位置分降低不少。

其他因素:这里黄金国能排到第4完全是因为首发的500G,如果不是首发的话,黄金国的排名会大幅下降。

TOP 3:大堡礁

产出:2食物,1锤子,1金币,2科研

评价:B+。单个的大堡礁产出已经很不错了。比直布罗陀的2食物5金币要强出不少。作为唯一一个可以与其他资源共存的自然奇观,里面偶尔出现的鱼群也可以为他加分。可惜不能享受灯塔的加成是一大遗憾。

位置:一定出现在海里。一定在离岸边2~3格的范围内。邻近的浅海数小于4。(我也搞不太清楚,部分为个人经验)

评价:C-。离岸边太远是硬伤,导致它的利用会很麻烦,往往要花不少钱买地。而且它经常会被城邦圈走,也可能流落到大洋中的某个小岛旁边。所以即使你不是西班牙,周围有一个方便利用的大堡礁的话,请一定好好珍惜。

其他因素:大堡礁必然会成对出现。

评价:大堡礁之所以能排到第3全靠这一条的说,西班牙最爱奇观没有之一。两个大堡礁在一起的实力是很可怕的。开了天人合一后提供的8信仰使他也不输给宗教山,4科研也不输给火山,实际产出分可以达到A+水准。

TOP 2:乞力马扎罗山

产出:3食物,2文化。

评价:B。乞力马扎罗山的自身产出还是不错的,3食物是一个地块的正常产出,不会影响城市发展,还白送了2文化,对早期圈地,开政策都会有些许帮助。

位置:周围不能有海。周围至少有2个丘陵,至多有2个山脉。只能位于草原或平原。 评价:A。完美的出现位置。平原和草原都是优秀的地形。而且周围至少有2个丘陵使城市更容易建到丘陵上。本身的3食物产出又能很好的均衡城市的粮锤.

其他因素:所有邻近的单位自动获得丘陵移动力加倍和丘陵战斗力+10%晋升。

评价:作为BNW中新增奇观的最强者乞力马扎罗山能排到第二名全靠这个附加晋升了。这个晋升基本等同于印加的大半个UA还额外加了10%的丘陵战斗力,另外印加如果得到这个晋升更是有2*2=4的神奇效果。前期侦察兵踩到在丘陵上可以走4格,探路效率奇高。军队去一趟在打仗时更是好处多多就不细说了(可以参考印加文明分析)。。。甚至工人也可以去参观一番以后在丘陵上修设施时还可以节约一回合。战斗力+10%虽然不多,也是有一定效果的。不过该晋升的作用大小很大程度受地图中的丘陵占得比例影响,如果是丘陵遍地的高原地图那它甚至可以排到第一名,正常地图的丘陵数量随地球年龄的增加而递减,50亿年最少30亿年最多,按正常的40亿年来算丘陵也还是有不少的,这个奇观的发挥空间依然很

大。

TOP 1:青春之泉

终于到了很多人梦寐以求的传说中的终极大boss奇观了。

产出:10快乐

评价:A+。不需要工人工作就能得到免费的10快乐,还有什么比这更幸福的事情呢?无论对自主暴铺还是传统涨人口都能起到很大的作用。能找到的唯一槽点就是和天人合一实在是不搭。

位置:周围不能有海。把所在格变为平坦的平原。

评价:B。中规中矩的陆地奇观,可能出现在大陆中的任何位置,有时在一大片冻土上的青春泉真是让人又爱又恨啊。

其他因素:所有临近的单位自动获得回血速度加倍晋升。

评价:除了10快乐。这是青春之泉拥有的第二个终极奥义。波斯长生军说:没有青春泉我是极品UU,有了青春泉我就是无脑高点力的大白板。是啊,因为有了青春泉后所有单位都是长生军!征服流的梦想啊。当然,回血加倍这个晋升不和其他回血效果叠乘,所以基本上你就把它当成回血时额外恢复10点HP就行了,但这已经足够强大了。

最后,补充一些自然奇观的小知识:

1.所有自然奇观为发现者提供1点快乐,而每个大堡礁都能提供1点,且这个快乐奖励对西班牙加倍。

2.大部分自然奇观可以把所在地块变为山脉(青春泉、黄金国、大堡礁、维多利亚湖、所罗门宝藏除外),可以让临近城市修建天文台,但是不能作为修建奇观(马丘比丘、新天鹅堡)的依据。

3.大部分奇观的出现频率是10.而富饶山是5,所罗门宝藏是4,黄金国是2,青春泉是1.这就是为什么很多人玩了很久文明5都难以见到1次青春泉或是黄金国的原因了。想当年我为了见到青春泉也是刷了好多次图才如愿的。所以如果大家有幸见到他们在你旁边,请一定要好好利用他们哦

4、世界议会中有一条可以让每个自然奇观额外产出5文化,西班牙的自然奇观额外产出10文化,圈了好几个自然奇观的你可一定不能错过这个议案。

我来排一个吧,为了统一标准,只考虑圈奇观的产出,不考虑地形和晋升等等其他因素,仅供参考(话说前几的奇观地形都不坏)

第一青春泉

第二宝藏产能的权重是比粮食高的,首先是基建里加粮的粮仓和加锤的工坊来得早,其次是商队运粮也比运锤早,所以粮食更易得,产能更昂贵。为何宝藏在大堡礁之前,是因为6锤对于早期奇观或者暴兵RUSH都有巨大帮助,属于量变引起质变的类型,而且锤子相较于烧瓶,贬值速度要慢一些

第三大堡礁大堡礁的话必须两个一起看,4科研可抵火山效果,对早期科研的加成是不必多说的,本身地块也是粮锤均衡,又占了近海这个加分属性,以及,天人合一+8和2笑脸

第四大妈湖粮食本身并不能增加国力,还必须转换成科研/产能等等才行,在此过程中有两个要点,一是笑脸消耗,二是人口质量未必高.早期笑脸能否承受得住,要不要因为大妈湖改变铺城节奏,都是问题。此外由于有引水渠的存在,越早开始爆发人口,因为没有引水渠承受的粮食损失就越大。但这都不影响大妈湖成为一个好奇观,说到底加粮实际上还是加锤,但是

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