键盘方向键和wsad反了
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 03:20:29 体裁作文
篇一:生化危机6键盘操作说明
生化危机6键盘操作说明
令人期待的生化危机6终于来了,本人最近在单游之家下载了这个玩,里面有键盘操作的说明,跟大家分享下。分为PC版的和XBOX手柄版的操作。
PC版按键:
WSAD上下左右不用说左键射击右键瞄准也不用说
Q键导航
E键背包
F键切换投掷武器鼠标滚轮切换枪械
V键锁定队友1键吃益达2键下蹲Z键左滚
C键右滚
X键躺下(这三个键按住躺在地上)鼠标左键和鼠标右键同时按貌似是角色技能?(目前测试出里昂是双枪射击,克里斯设机枪连射,其他没试过)。
XBOX按键:
左摇杆——移动
右摇杆——调整视角
方向键左右——切换武器
方向键上下——切换道具
右摇杆按下——切换持枪手
A(叉子)键——单独特殊动作
B(圆圈)键——同伴配合动作
X(方块)键——换子弹/拾取道具
Y(三角)键——检查道具栏
RB(RI)键——使用加血道具
RT(R2)键——体术攻击/面准状态下开枪攻击
LB(L1)键——目标搜寻
LT(L2)键——进入瞄准状态
左摇杆+A(叉子)键——冲刺
左摇杆+LT+A——翻滚特殊动作
篇二:操作介绍
操作介绍 默认操作
WSAD:前后左右
空格:传球
小键盘3:跳步
小键盘5:投篮/抢断
DEL:篮板
TAB:呼叫队友包夹
左shift键:背打
小键盘回车键:加速
然后再介绍下nba2k13游戏常用几种的组合操作方法:
快玩游戏中的NBA2k13基本操作
WASD:前后左右
左shilt:加速
,:传球
。:跳步
、:抢断|投篮
右shift:篮板|盖帽
面筐动作
急停虚晃:向篮筐方向拨动RS摇杆
减速虚晃:向运球手方向拨动RS摇杆
内切外带运球:向运球手方向快速拨动两次RS摇杆
变向运球:向非运球手方向拨动RS摇杆
胯下变向运球:分别向非运球手和球员背后方向快速拨动RS摇杆
背后运球:向球员背后方向拨动RS摇杆
转身过人:顺时针转动RS摇杆(当右手持球时)
换手转身过人:逆时针转动RS摇杆(当右手持球时)
半转身过人:启动转身过人后,迅速向运球手方向快速拨动RS摇杆
后撤步:向篮筐反方向拨动RS摇杆
团队动作
普通传球:A键(用LS摇杆选择接球者的大致方位)
击地传球:LT键+A键(用LS摇杆选择接球者的大致方位)
假传:快速双击A键
空中接力:X键+A键(用LS摇杆选择接球者的大致方位,向篮筐方向拨动LS摇杆则是自抛自接型空中接力)
传地滚球:发边、底线球时,按LT键+A键
发球者控制:发边、底线球时,按住LT键,之后拨动RS摇杆
右摇杆传球:按住RB键,用RS摇杆选择接球者
定位传球:按RB键激活定位图标,之后按对应的动作键直接传给对应球员(按RB则是直接传给离篮筐最近的球员)
无球跑动控制+传球:按RB键激活定位图标,之后按住对应的动作键开始控制对应球员无球跑动,此时用LS摇杆控制该无球队员移动,松开对应的动作键为传出球。(需在控制器选项中激活无球跑动控制模式才可进行上述操作)
有球防守动作
积极防守:当在持球球员附近时,按LT键
滑步移动防守:按LT键+左/右拨动RS摇杆
绕前防守:当在非持球球员附近时,按LT键
快速滑步移动防守:按LT键+RT键+左/右拨动RS摇杆
双手高举防守:向任意方向拨动RS摇杆
侧弓步防守:向左/右方向轻拨RS摇杆
后撤步防守:向球员后方向轻拨RS摇杆
向前紧逼防守:向球员前方向轻拨RS摇杆
制造带球撞人犯规:按住B键
假摔:启动制造带球撞人犯规之后,松开B键后再次按B键
粗野犯规/抱摔犯规:在投篮球员附近时,按下RS键
故意犯规:按RT键+向持球球员方向拨动RS摇杆
双人包夹:按LB键[26]
空中接力详细讲解
nba2k13的操作总的来说还是满简单的,起码比起12来说,新手玩家还是比较容易上手的,实际操作会比以前更加的简单,下面就是nba2k13空中接力操作的详细步骤,希望可以帮到各位童鞋。
nba2k13空中接力操作详解:
nba2k13的操作算的上是非常简单了,因为和12相对比起来,新玩家是很容易上手的。 空接的时候是要先按着投篮键不放再按传球键,到时候电脑就会自动判断做出空接动作的,如果没有空接的条件,就是篮筐周围没有人可接到球的情况下,电脑是不会像2K12那样把球扔出去的。
因为这个空接是需要一定的条件才可以触发的,不然到时候就会变成传球键了,不能像2K12那样盲扔空接了。
抛投方法
投一般是小个子面对大个子球员时采用的一种投篮手段。主要是利用自己的移动使对方也在移动而无法跳起封盖,且因为弧线高,本身就不易封盖。因为它主要要求手感的把握,是在长期的锻炼中养成的。抛投是一项比原地投篮更有难度的技术,掌握好抛投就要掌握好移动与出手的时机。游戏中的操作是方向键后+投篮键后 摇杆 就是LS↓ L1+RS↓同时按。
[26]
以上就是nba2k13空中接力操作详解的全部内容
篇三:古墓丽影8按键操作
古墓丽影8按键操作
1 键盘操作
移动
WSAD = 上下左右
鼠标 = 视角
WSAD+鼠标构成古墓丽影周年纪念最基本的操作
跳跃
SPACE(空格)
当攀在石块边缘时.按住跳做出倒立翻身
跑步时连续按Shift键,劳拉会做一套漂亮自由体操
从水中上岸时,按住 Space,可以让劳拉在出水时候做个甩头动作
攀爬
SPACE = 跳跃(在梯子上按空格既向后跳)
Shift = 来到边缘并安全下落 / 放手
猴子荡
SPACE = 跳抓
Shift = 安全下落 / 放手
E+W = 向上
E+S = 向下
武器
H / 鼠标左键 = 射击
G / 鼠标右键 = 按着G/鼠标右键 不放,举枪锁定/解除锁定
Q = 抓钩(飞檐走壁的控制根据劳拉的方向用W,A,S,D来控制)
Z = 瞄准
可以使用武器激怒敌方,触发“慢动作画面”的攻击,需要玩家用Shift+W,A,S,D自行操作躲避
游泳
SPACE = 向上游
Shift = 向下游
先按跳与前.再按F做出花式跳水
在水面上游泳时配合E键加速
(E通常有加速的作用)
其他
V = 键使用小药包
B = 键使用大药包
Esc = 暂停(设置菜单)
Tab = 游戏菜单
Alt+ W,A,S,D = 猫步(走路)
R+ W,A,S,D = 潜行模式
出现时,即可使用抓钩:飞檐走壁或猴子荡
E键的特殊作用
使用开关或拾取物品等需要使用E键来激活
在横杆旋转时.迅速按反方向的方向键+E做出翻身转成另一个方向的旋转
当劳拉一只手抓住平台边缘要掉下去时.按E抓稳
Shift 键的特殊作用
方向键+连按 Shift 能做出很华丽的旋转翻滚
用 SPACE 或者 SPACE 与 SHIFT 配合会有不同变化
按住 SPACE 比点击 SPACE 的跳跃距离更长
前进时按 Shift 是一个翻滚动作(用来躲避机关或障碍物)
(来自:www.sMHaiDa.com 海 达范文网:键盘方向键和wsad反了)3.2 手柄操作
A跳(连按A可在空中翻跟头),B蹲下,X投掷绳锁,Y上子弹(捡物品,拉动绳索,抓墙,快速攀爬)
左摇杆移动,右摇杆调视角(右摇杆按下是手动瞄准!),LT掏抢,RT射击,LB显示物品,RB交谈(走)
十字键↑吃大血包,十字键↓吃小血包,十字键←→可换枪
篇四:拳皇97键盘设定如下
拳皇97键盘设定如下:
W(上)S(下)A(左)D(右)U(轻拳)I(轻腿)J(重拳)K(重腿) 各人物出招表如下:
草雉京
外式 轰斧阳:D+I
外式 奈落落:(跳跃中)S+J
八十八式:SD+K
百式 鬼燃烧:DS+U或J
七百七式 独乐屠:AS+I或K
二百十二式 琴月阳:DSA+I或K
七十五式改:SDI+I或K+K
百十四式 荒咬:SD+U
百二十八式 九伤:荒咬动作中SD+U或J
百二十七式 八锖:荒咬动作中DSA+U或J荒咬D九伤动作中U或J 百二十五式 七濑:荒咬D九伤动作中I或K
外式 砌穿:荒咬D八锖动作中U或J
百十五式 毒咬:SD+J
四百一式 罪咏:毒咬动作中DSA+U或J
四百二式 罚咏:罪咏动作中DU或J
九百十式 鹤摘(外式+虎伏/龙射):SA+U或J
*里百八式 大蛇雉:SASD+U或J
*最终决战奥义 无式:SDSD+U或J
二阶堂红丸
旋转膝落:(空投)W以外+J或K
杰克小刀踢:D+I
飞之技巧:(跳跃中)S+K
雷韧拳:SD+U或J
空中雷韧拳:(跳跃中)SD+U或J
真空片手驹:SA+U或J
超级闪电踢:DS+I或K
居合蹴:SD+I或K
反动三段蹴:DSA+I或K
红丸投:(近身)DSAD+U或J
*雷光拳:SDSD+U或J
*大发电者:(近身)DSADSA+U或J
大门五郎
玉溃:D+U
头上拂:+J
地雷震:DS+U或J
超受身:SA+I或K
出云投:ASD+U
切株返:ASD+J
天地返:(近身)DSAD+U或J
超大外割:(近身)DS+I或K
根返:SD+I或K
里投:DSAD+I或K
*地狱极乐落:(近身)DSADSA+U或J
*岚之山:(近身)ASDASD+I或K
续 切株返:岚之山中ASD+I或K
根拔里投:续 切株返中DS+I或K
**续 天地返:续 切株返中DS+I或K
特瑞
后打:D+U
步步高:+J
火焰冲拳:SA+U或J
能量波:SD+U或J
碎石踢:SA+I或K
倒跃踢:DS+U或J
灌篮强击:DS+I或K
能量补充:ASD+I或K
*能量喷泉:SASD+U或J
*高轨喷泉:SDSD+I或K
安迪
上鳄:D+I上面+U
斩影拳:D+U或J
我弹幸:斩影拳击中后SD+U或J
飞翔拳:SA+U或J
升龙拳:DS+U或J
空破弹:ASD+I或K
击臂背水掌:(近身)ASD+U或J
幻影不知火:(跳跃中)SD+I或K
幻影不知火(下颚):幻影不知火着地中D+U或J
幻影不知火(上颚):幻影不知火着地中D+I或K
*超裂破弹:SASD+I或K
*飞翔流星拳:SDSD+U或J
东丈
低踢:D+I
滑步:+I
爆烈拳:U或J连按
爆烈拳终结:爆烈拳中SD+U或J
虎破脚:DS+I或K
电光踢:ASD+I或K
黄金之踵落:SA+I或K
*死亡龙卷风:SDSD+U或J
*爆烈飓风猛虎踢:SDSA+U或J
坂崎良
冰柱割:D+U
虎煌拳:SD+U或J
虎炮:DS+U或J
猛虎雷神刚跳跃中:DS+U或J
飞燕疾风脚:DSA+I或K
极限流连舞拳:(近身)ASD+U或J
猛虎雷神刚:SA+U或J(击中后可接虎炮)
猛虎雷神刹:SD+I或K
*龙虎乱舞:SDSA+U或J
*霸王翔吼拳:DASD+U或J
*天地霸王拳:SDSD+U或J
罗伯特
龙翻蹴:D+I
龙击拳:SD+U或J
龙牙:DS+U或J
飞燕旋风脚:DSA+I或K
极限流连舞脚:ASD+I或K
龙斩翔:DS+I或K
飞燕龙神脚:(跳跃中)SA+I或K
*龙虎乱舞:SDSA+U或J
*霸王翔吼拳:DASD+U或
*无影疾风重段脚:SDSD+I或K
坂崎由莉
燕落:(空投)W以外+J或K
燕翼:D+I
虎煌拳:SD+U或J
空牙:DS+U或J
里空牙:重空牙着地时DS+J
雷煌拳:SD+I或K
飞燕疾风拳:SA+I或K
飞燕旋风脚:SA+U或J
*霸王翔吼拳:DASD+U或J
*飞燕凤凰脚:SDSA+I或K
*飞燕烈孔:SDSD+U或J
莉安娜(暴走莉安娜按住开始键不放输入WSWSWS+I+K)
黑登摔:(空投)W以外+J或K
月光锯:S(蓄)W+U或J
威武军刀:A(蓄)D+I或K
粉碎者:重威武军刀中D+K
X口径炮:S(蓄)W+I或K
涡旋发射器:A(蓄)D+U或J
眼之斩:SA+U或J
*V字金锯:(跳跃中)SDSA+U或J
*旋转的火花:SASD+I或K
*重力风暴:SDSD+U或J
拉尔夫
机炮拳:U或J连打
格林机关炮:A(蓄)D+U或J
急降下爆弹:S(蓄)W+U或J
急降下爆弹:(跳跃中)SD+U或J
超级阿根廷攻击:(近身)ASD+I或K
拉尔夫踢:A(蓄)D+I或K
*超级机炮拳:SDSA+U或J
*乘马机炮拳:SASD+I或K
*宇宙幻影:SDSD+U或J
克拉克
跳入死亡湖:(空投)W以外+J或K
断踢:D+I
机炮拳:U或J连打
凝固汽油弹:DS+U或J
旋转摇篮:ASD+U或J
弗兰肯必杀投:DS+I或K
超级阿根廷阻挠者:(近身)ASD+I或K
烈火闪光肘:(指令投中)SD+U或J
*终结阿根廷攻击:(近身)DSADSA+U或J
*奔袭投掷:ASDASD+I或K
麻宫雅典娜精神射击:(空投)W以外+J或K
连环腿:D+I
凤凰弹:(跳跃中)S+I
精神力球:SA+U或J
凤凰箭:(跳跃中)SA+U或J
精神力反射波:DSA+I或K
划空光剑:DS+U或J
空中光剑:(跳跃中)DS+U或J
心灵传送术:SD+I或K
超级精神穿透:(近身)ASD+J
*闪光水晶波:(跳跃可)ADSA+U或J
水晶超射:闪光水晶波中SA+U或J
*凤凰FUNG箭:(跳跃中)SDSD+I或K
椎拳崇
虎扑手:D+U
后旋腿:D+I
超球弹:SA+U或J
龙颚碎:AS+I或K
龙连牙 地龙:ASD+U
龙连牙 天龙:ASD+J
龙爪袭:(跳跃中)SA+U或J
龙连打:(近身)DS+U或J连按
*神龙凄煌裂脚:SDSA+I
*神龙天舞脚:SDSA+K
*仙气发动:(近身)SDSD+U或J
*食肉馒:SASA+U或J
镇元斋
醉步飘箪袭:D+U
瓢箪袭:SA+U或J
柳磷蓬莱:DS+U或J
回转的空突拳:ASD+I或K(醉管卷翁中D+I或K)或望月醉中D+I或K 醉管卷翁:SD+U或J
蝶袭鲑鱼:醉管卷翁中D+U或J
望月醉:SA+I或K
龙蛇反蹦:望月醉中WI
鲤鱼反蹦:望月醉中WK
鬼醉酒:SD+U或J
*轰栏炎炮:SDSD+U或J
*轰栏招来:SDSA+U或J
篇五:02 FunCode C 实验教学指南
实验教学
实验:海底世界
实现鱼来回游动 学习目标
用代码响应“精灵与世界边界碰撞”事件;
如何让精灵调头运动;
复习选择结构;
学习应用dSetSpriteFlipX和dSetSpriteFlipY函数;
学习应用strcmp函数。
在“入门”一章中,我们学会了如何设计游戏界面,也知道简单地编一点小程序。从这章开始,我们开始用代码写稍微复杂一些的小游戏。
在这个实验中,我们还是使用seafish项目。到目前为止,我们能让yellowfish游动了,但是它游出屏幕以后就不再回来了。现在,我们要求它游到屏幕左边界时,就调头向右游动;游到右边界时,就调头向左游动。
Step1:
创建C语言工程,工程的名字起为seafish,然后添加相应的精灵,鱼和背景图片。 Step2:让鱼水平游动
在WinMain的游戏初始化部分:先将yellowfish改为水平游动。修改dSetWindowTitle中的内容,将下列代码添加到dSetWindowTitle函数的下边: dSetWindowTitle(“seafish”); //游戏的名字为seafish
dSetSpriteLinearVelocity (“yellowfish”, 10, 0); //初始化yellowfish的X方向速度 Step3:设置鱼的世界边界
在“入门”一章,我们已经学习了精灵与世界边界碰撞事件(具体查看“项目改进”之“精灵与世界边界的碰撞”)。在界面中将yellowfish的世界边界设计得与可见区域重合,然后将“限制模式”改为NULL。
现在我们通过代码实现精灵与世界边界碰撞模式的设置:
在step2的代码下面添加以下代码:
dSetSpriteWorldLimitMode(“yellowfish”, WORLD_LIMIT_NULL); //将碰撞模式设置为NULL Step 4:精灵与世界边界碰撞的响应函数
这个响应函数就是dOnSpriteColWorldLimit函数,函数定义在Main.cpp文件中。WinMain函数中,每次循环调用dEngineMainLoop函数时,引擎会检查是否有精灵与世界边界碰撞事件发生。如果有,再检测限制模式是否是NULL。如果是NULL,就调用该函数并执行函数内部代码。函数定义如下:
void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{
}
其中,szName是与世界边界碰撞的精灵的名称。
iColSide用来表示与哪个边界碰撞,0 – 左边界,1 – 右边界,2 – 上边界,3-下边界。 因此,对该事件的处理代码,我们只需要写在这个函数中就可以了。
Step5:判断鱼碰到了那个边界
由step4可以知道,关于精灵与世界边界碰撞的处理都写在dOnSpriteColWorldLimit中,那么判断也应写在该函数中,代码如下:
if(0 == iColSide) { } else if(1 == iColSide) { } dSetSpriteLinearVelocity("yellowfish", -10, 0); dSetSpriteLinearVelocity("yellowfish", 10, 0);
Step 6:鱼碰到右边界后调头
运行step5可以看到精灵虽然反向游动了,但是头还没有调转。这里我们学习两个新的API,用来将精灵沿着X轴或Y轴调转。
/* dSetSpriteFlipX:设置精灵图片X方向翻转显示
* 参数 szName:精灵名字
* 参数 iFlipX:1 翻转 0不翻转(恢复原来朝向)
*/
extern void dSetSpriteFlipX( const char *szName, const int iFlipX );
/* dSetSpriteFlipY:设置精灵图片Y方向翻转显示
* 参数 szName:精灵名字
* 参数 iFlipY:1 翻转 0不翻转(恢复原来朝向)
*/
extern void dSetSpriteFlipY( const char *szName, const int iFlipY );
如果我们要让yellowfish在X方向上来回的游动,应该怎么过办呢??
在step5中的if-else if语句中添加代码如下:
if(0 == iColSide) { dSetSpriteFlipX(“yellowfish”, 0); //yellowfish不进行水平翻转,可以试试不加
//这句有什么效果
} dSetSpriteLinearVelocity("yellowfish", 10, 0); else if(1 == iColSide) {
dSetSpriteFlipX(“yellowfish”, 1); //yellowfish进行水平翻转
} dSetSpriteLinearVelocity("yellowfish", -10, 0);
Step 7:根据名称判断精灵
我们这个实验中,目前只对yellowfish进行处理。但是在以后的实验中,我们会对多个精灵进行处理。因此,我们在处理某个精灵时,有必要根据精灵名称先进行判断。我们要用到strcmp函数对精灵名称进行判断。该函数是C语言标准库函数,所在头文件为String.h,所以我们需要在Main.cpp顶部增加一句:
#include
函数原型是:
extern int strcmp(const char *s1,const char * s2);
当s1指向的字符串和s2指向的字符串相等时,函数返回值为0。
如果与世界边界发生碰撞的精灵名称为yellowfish,代码实现如下:
if(strcmp(szName, “yellowfish”) == 0)
{
}
szName是发生碰撞的精灵名称,它与字符串yellowfish一致,说明发生碰撞的精灵是yellowfish。
如果是精灵yellowfish与右边界发生碰撞,实现代码如下:
if(strcmp(szName, “yellowfish”) == 1)
{
if(iColSide == 0)
{
dSetSpriteLinearVelocity(szName,10,0);
dSetSpriteFlipX(szName, 0);
}
else if(iColSide == 1)
{
dSetSpriteLinearVelocity(szName,-10,0);
dSetSpriteFlipX(szName, 1);
}
}
在函数dSetSpriteLinearVelocity和dSetSpriteFlipX中,第一个参数,我们都直接使用szName,因为我们已经对这个变量做了判断,所以可以直接使用。另外,使用变量,而不是直接使用常量“yellowfish”,当我们修改判断条件时,比如改成判断是bluefish,相应代码就不必修改了,显得更加灵活。
练 习:
1、 完成yellowfish碰到上下边界的情况处理;
2、 要求bluefish也在屏幕中间来回游动;
3、 如果要求yellowfish游出屏幕,但很快又游回来应该如何处理。
键盘控制鱼游动一 学习目标
用代码响应“键盘按下”和“键盘弹起”事件;
了解键盘常量;
复习switch-case语句;
初步了解调试;
在这个实验中,我们还是使用seafish项目。到目前为止,我们能让bluefish游动并且掉头了,但是却无法控制鱼的走向,本节中我们将学习如何通过键盘的WSAD来控制bluefish的上下左右移动。
Step1:键盘常量
首先我们来学习键盘的常量定义,打开CommonAPI.h(该文件位于:\实验项目路径\SourceCode\Header),找到enum KeyCodes,其中定义了键盘上的按键对应的常量定义。enum是枚举类型,本质是整型变量,通过枚举类型将一类相关联的的标识组合起来,增加程序的可读性和可维护性。
这里说明常用的按键及其命名规则:KEY_ + 按键标识,常用的介绍如下:
英文字母与数字:
变量 键盘上的键
KEY_A A
KEY_B B
…
KEY_1 1
KEY_2 2
…
动作键
变量 键盘上的键
KEY_BACKSPACE BACKSPACE
KEY_TAB TAB
KEY_ENTER ENTER
KEY_CONTROL CONTROL
KEY_ALT ALT
KEY_SHIFT SHIFT
KEY_ESCAPE ESC
KEY_SPACE SPACE
KEY_LEFT ←
KEY_UP ↑
KEY_RIGHT →
KEY_DOWN ↓
这节中我们要用到的显然就是KEY_W ,KEY_S,KEY_A ,KEY_D
Step2:键盘按下与键盘松开响应函数
要想用WSAD来控制小鱼,那么必须捕捉键盘的输入,在funCode中,我们利用 dOnKeyDown来捕捉按键按下的操作,dOnKeyUp来捕捉按键放开的操作
事件函数声明如下:
/* dOnKeyDown:键盘被按下后将被调用的函数,可在此函数体里(Main.cpp)增加自己* 的响应代码
* 参数 iKey:被按下的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
*
*
*/
extern void
iCtrlPress ); dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int 参数 iAltPress, iShiftPress,iCtrlPress:键盘上的功能键Alt,Ctrl,Shift当前是否也处于按下状态(0未按下,1按下)
/* dOnKeyUp:键盘按键弹起后将被调用的函数,可在此函数体里(Main.cpp)增加自己* 的响应代码
* 参数 iKey:弹起的键,值见 enum KeyCodes 宏定义
*/
extern void dOnKeyUp( const int iKey );
Step 3:思路阐述
利用WSAD来控制鱼的上下左右移动,那么我们再按下相应的按键时,需要给鱼儿设置一个对应方向的速度。如按下W,设置一个向左的速度。同时当松开按键时其对应方向的速度应该置为0。
Step 4:代码详解
(1). 选择bluefish, 如下图
(2). 按下键盘的操作应该在dOnKeyDown函数中完成。
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