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反而会有罪恶感

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/27 05:47:17 体裁作文
反而会有罪恶感体裁作文

篇一:从新语中的年轻人用语看现代日本年轻人的现状

日语学习与研究

从新语中的年轻人用语看现代曰本年轻人的现状

[摘要]语言产生于社会,反映着与之产生背景相对应的ー些社会现象。新语和年轻人用语都是随着时代变迁和社会发展而产生,并同时反映着当时社会背景的语言。而且绝大部分的年轻人用语也属于新语的范畴。年轻人在社会中最易接受新事物,并且勇于站在变革的最前头。本文着重以20世纪90年代以后的年轻人用语作为研究対象,对其組成和特征进行分析,并从中探求现代日本年轻人的生活现状、对于社会的态度及其内心世界。

[关键词]新语年轻入用语现状

A:超(ちょう)腹減らな?い?

B:っていうか、私超いけてるイタ飯(めし)屋(や)

知ってんだけど。

A:じや、とりあえず、イ夕飯いっとく 一?~食べ終わる?

A:っていうか、これ超ボッタクリじゃ?ん。

B:ここのシェフバッ夕もんだよ、なんか違(ちが)くな?い? A:彼氏から携帯、じやあね一。

以上是现实生活中两个日本高中女生的一段对话。对于我们日语学习者来说,看了上面的对话,也许会受到ー些打击。学了这么多年日语,怎么忽然不认识它了?起初我也有同感,其实这并不是因为我们自身的原因,而是因为在上面的对话中使用了大量的年轻人用语。例如:“超?”“っていうか”“いけてる”"イタ飯屋’’‘‘ボッタクリ""じゃ?ん""違くな?い”等表达都是日本年轻人这个特殊群体自身创造并且只在年轻人范围内凍用的年轻人用语。也就是日语中所说的“若者言葉”。这样的词汇即使是一般的日本人,也很难理解它的含义。那么,为什么日本的年轻人要创造这样的词汇?这背后隐藏着年轻人怎样的生存现状,以及他们对社会对家庭持的看法呢?本文将主要以20世纪90年代后所出现的新语中年轻人用语为中心,对现代日本年轻人的现状进行简单分析。

一、新语与年轻用语的定义及其关系

关于新语的定义,在〈大辞泉〉中有如下的解释:"新しくつくられた、また、使われだした言葉。”由上面的定义我们可以看出新语可分为“新生成的”和“新被使用的”两种词汇。它们都是随着新的社会背景而产生,同时又反映着当时的社会景象。关于年轻入用语即"若者言葉”的定义,语言学家米川明彦是这样定义的:"若者言葉とは中学生から三十才前後の男女が仲間で、会話促進‘娯楽‘連帯"イメ 一ジ伝達.隠蔽*緩衝-浄化などのために使う、規範からの自由と遊びを特徴に持つ特有の語や言い回しである。個個の語について個人の使用、言語意識にかなり差がある。また時代によっても違う。”也就是说年轻人用语是年轻人(中学生至30岁左右)在新的时代背景下受到某种新的刺激而创造出来的,只在年轻人这个范围内流行和使用的语言。并且因时代不同和使用的个体不同,所流行的语言和表达方式也不相同。由上面的定义我们可以看出:新语和年轻人用语都是时代变的产物,同时又反映着当时的社会状况,并且它们会随着时代的推移变迁而存留下来或永远消失。因此它们的命运是相同的。但是它们也有不同之处。首先,它们的创者和使用范围不同。新语的创造者范围广泛,可以是不同年龄段不同社会阶层的人,而且使用范围也很广。但是年轻人用语的创造者多为年轻人,而且使用范围也仅限于年轻人这个群体。其次,新语是新生成的词汇或是新使用的词汇。而年轻人用语则没有这样的特定要求,并且也不局限于词汇。它是ー种因某种需求、在某ー时段被年轻人广泛使用而流行的词汇或句子。但事实上绝大部分的年轻人用语都属于新语的范畴。因此,本文取两者的重叠部分,即新语中的年轻人用语作为研究对象进行分析。

二、年轻入用语的组成及其特征

1.組成

年轻人用语的构成分类法有很多种,本文在阅读了先行研究资料后,主要从其来源和构词法的角度对其进行分类。其主要形式可分为以下12种:短信缩略用语例:「ばり3」:携帯電話の受信状態良好。「イケメン」:カッコいい男の子。「ワンコ」:ワンコールで切ること。形象表达例:「ゲロゲロ」:嫌な感じがするときに発する語。「ウルウル」:悲しくなって涙が出る状態。「目点(めてん)」:びっくりする意(マンガ手法の目が点になるから)省略表达例:「さてん」:喫茶店の略。「きもい」:気持ち悪い。「ルセ一」:うるせえ。(うるさい)「モトカノ」:元彼女替换表达例:「毒べろ」:毒舌(ドクゼツ)のことを「ドクジタ」と読

んだことから。「舌(した)」の俗語「ベろ」へと転化したもの。「ニューい」:新しい。模仿滑稽表达例:「口先女」:口先ばっかり達者な女。「ノンチッチ」:「モンチッチ」のもじりで、ぺちゃパイの女性。合辙押韵的俏皮话表达例:「食(く)ッキング」:クッキング。倒置表达例:「ばっきん」:金髮。「グラサン」:サングラス。取头字母表达例:「丁略」:とてもブスな少女。rpTA]:パチンコ.タバコ.アルコール「る」造语表达例:「パクる」:ナンパする。「コクる」:告白する。「マクる」:マクドナルドに行く。「マクドる」暧昧表达例:「?的」:自分の意見を露骨に相手にぶつけるこ

とを避ける表現。「っていうか」:はっきりと断定しない表現。「って感じ」:~というような感じ。「ビミ3 —(微妙)」:はっきり意見を言わない表現。强调表达例:「超?」:とても、すごく「まじ?」:とても、本当に「鬼?」:とても「バリ~」とても敬称「君」、「ちゃん」的借用例:「パセリ君」:売れ残りの男。「バナナちゃん」:帰国子女。見た目は黄色いが中身は白い。

2.特征

下面根据上述年轻人用语的构成,来分析ー下它的特征。由于年轻人用语是在年轻人这个特定的人群中使用的,所以在年轻人之间的交流中如果使用这些用语,会增强交谈人之间的亲近感,促进谈话。例如:“イケメン”"超~"等等。通过对上述年轻人用语的构词法的分析,我们不难发现,年轻人用语的构词法并没有遵循日语的规范,而且还与一般表达方式有对抗性的一面。例如:由“告白する”变换的“コクる”;由“気持ち悪い”变换的“きもい”;由“金髪”而倒置的“ぱっきん”。从其词义上我们还可以发现,以上列举的年轻人用语中,有些词语对社会家庭有一定的攻击性,并且有些词语还带有负面影响。例如:“TBS”“パセリ君”等等。其中有些词汇的表达形式除了带有攻击性外,还欠礼貌,并很粗俗,与社会价值观形成対立。这是由于年轻人的成长期特点和语言表达知识的贫乏造成的。例如:“きもい”“ノンチッチ”“ルセ一”一般人听起来就很有抵触感。然而,年轻人用语也有其生动形象的一面。并且还有夸张怪异的地方。例如:“目点(めてん)”ー词则生动形象地表达出人们吃惊时的表情。年轻人用语多为年轻人根据当时当地的气氛而选择的语言。因此它也具有年轻人本身的个性特点。即自由、重视谈话气氛、滑稽、讽刺等等。例如:“食ッ

キング”则是巧妙地利用了说话时的气氛而使用的风趣说法。由于年轻人对于流行非常敏感,所以他们的用语中,大胆地不受任何约束地创造出来的词汇较多,并且借用英语词汇也较多见。例如:“ ニューい”“マクる”等词汇则是如此。以上对年轻人用语的特征进行了分析。归根结底它是与年轻人的自身特点以及他们对社会的认识和态度分不开的。

三、从年轻入用语看现代日本年轻人的现状

下面结合年轻人用语的组成和特征对现代日本年轻人的现状进行简单的分析。强调集团意识,抵触外界交流我们从年轻人用语的产生和存在本身就可以看出年轻人强调自己集团内部的交流,而抵触与自己集团外的人群交流。因此他们采用置換、颠倒、打破常规构词法等等方法创造自己集团的语言,为的就是使外界的人无法理解他们的主张和思想。例如:“しばく ”ー词原本是关西方言,其词义是"なぐる”“たたく”,是个很粗俗的词汇。但是它现在却常常挂在高中女生的ロ边,并且词义也有所改变。主要用于表示"飲食する”的意思。如“鳥しばく”就是“ケンタッキ一へフライドチキンを食べに行く”的意思。如果能听懂并且会使用这个词,就会大大加强与她们之间交流的亲近感。他们除了抵触与外界交流外,甚至从某种意义上对外面社会及其他人群持有轻蔑愚弄的态度。比如象“おやじ狩り”(若い男たちが集団で中年の男性を襲撃し、金品を奪うこと)这样的词汇就体现了他们的这种情绪。强调个性存在,主张自由自在的生活态度我们从年轻人用语的构成形式的反常规性上还可以看出,年轻人不喜欢循规蹈矩,强调个性存在,主张自由自在的生活态度。这种态度在现实生活中也有很多体现。我们丨又从年轻人就业方面来看,近年来年轻人的辞职率不断上升,而自由职业者的数量在不断増加。据日本厚生劳动省的统计,近3年来年轻人的辞职率按其学历划分分别是:中学毕业占7成,高中毕业占5成,大学毕业占3成。据问卷调查结果表明,其辞职的主要原因是:在工作中不能找到自我存在的价值,受到各种限制不能按照自己的想法去工作生活,因此导致他们对社会对企业失去信心,最终放弃求职活动而转为自由职业者。现在的年轻人在进入社会后也非常强调个性的存在,追求自由的生活态度。但是这种思想和态度的形成有其社会方面的背景。首先,日本社会在进入20世纪90年代以后,随着经济的迅猛发展,大量的欧美思潮也随之涌入日本。年轻人对这些外来刺激的反映是最敏感的,他们接受了这些欧美的个性解放、追求自由的思想,开始强调个性价值在社会中的体现。因此在步入社会后,一旦自身的价值得不到证实,则会辞职寻求新的エ作。但是,

反而会有罪恶感

由于近年来整个日本经济的不景气,要很快找到适合自己的工作并不是一件容易的事情,所以也造成了自由职业者的大量増加。社会、家庭责任感淡薄,缺乏独立性、自信心另外,年轻人用语中绝大部分词汇是与娱乐、衣、食、性、流行有关的。这就说明年轻人在日常的交谈中所谈话题大多是有关这方面的内容。他们只关心眼前的玩乐,并不关心社会的发展、家庭的责任。因此,有些年轻人虽然有固定的工作但还要与父母同住,让父母照顾自己的日常生活,甚至还要从父母手中索取零用钱。有些年轻人不想结婚,不愿背负起照顾家庭的重担。因此近年来日本年轻人的結婚状況非常奇特。平均初婚年龄上升(晩婚化)、未婚率上升(未婚化)、结婚率下降(非婚化)、离婚率增加等等。最终导致“少子化”现象的出现。而且这个问题还是现代日本社会面临的严峻的社会问题之一。空前的性开放、犯罪与自杀上个世纪90年代以后,年轻人用语中曾出现“援助交際(えんじ±こうさい)”(即女孩子以"性”换取金钱的ー种方式)“おやじ狩り"等词汇,这些词汇甚至还登上了当年的新语*流行语的评选台,并且时至今日还在使用。这充分体现了年轻人的行动对社会造成的影响。一些高中女生放学后,巻起制服裙做成超短裙,穿上“ルーズソックス(靴下の一種で女子高生の間で流行っている)”走上街头,以成年男性为目标进行所谓的“援助交際”,来赚取更多的零花钱。按道理这种行为应该伴有一定的罪恶感和羞耻感,但实际上,她们非但没有罪恶感,反而会有ー种愚弄成年人的快感。她们对"性”的认识很开放,甚至把“性”作为ー种商品来出售。除此以外,象“おやじ狩り”这类的犯罪事件也频频出现。年轻人在日常生活中受到外来的各种压カ和刺激,会产生不满和压抑的情緒。为了宣泄这种情绪,有的年轻人采用暴力的手段发泄,有些性格内向的人可能会走上绝望自杀的道路。因此如何正确引导年轻人认识对待社会也就成为年轻人教育方面的重要课题。

5.对未来憧憬与对现实悲观的对立矛盾

以上我们所看到的年轻人现状大都是消极的,这确实也是事实。但是,年轻人中出现上述状況是与现在的社会背景有着密切关系的。现代日本社会经济不景气,政治不稳定,高失业率等等问题必然会导致人们对现实社会的失望,产生不满情緒。而对于年轻人来说,再加上社会对他们的不重视等因素,更加导致他们对未来和前途失去信心,产生对社会的不满对立情绪。但这并不能完全代表他们的真实内心感受。据2000年日本劳动白皮书统计,大约有3分之2的年轻人是希望自己能够从事固定工作的。而希望做个自由职业者的人仅占7%。在2003年的

篇二:做游戏的人会不会有罪恶感&网络游戏的本质是让人沉迷吗?如果不是,那是什么

做游戏的人会不会有罪恶感

首先很感谢诸位对这个问题的关注,也谢谢大家的解答,先行拜谢了。

我不是一个游戏从业者,却深深爱着游戏,没想这个问题引来如此多的争议,过了好久才来回复,如果下面说的言语过重,不知好歹,各位请见谅。

对于第一名的答案,我是不赞同的,尤以最后一句为最,游戏本身就是游戏,垃圾也好,神作也好,都改变不了都是游戏的事实。“那种垃圾的游戏于我而言不能称为游戏”,与“那些贪污受贿的党员不能称为党员”有多大区别呢?我承认世间有无数优秀的游戏,小到俄罗斯方块、祖玛,大到GTA、WOW,都是优质的,给人以美的享受的东西,也让我醉心,让我也想去做这么一款恒久远的游戏,但是那些垃圾的游戏真的就不存在还是我们假装他不存在呢?

也许游戏本身是无色无性,有罪的是我们,好的游戏因为我们正面的能量而改观,并被认可;但是那原罪无限放大,满足杀戮贪婪与虚荣的游戏,当真不会有愧疚感么(抱歉,罪恶感这个词太重了,经由朋友提醒,已更改)?色即是空,游戏,也许只是我们内心于外在世界的一个投影罢了。

“游戏”啊,多少罪恶假汝之名以行!这句话,在此也不为过吧。

在全地球都在维护生物/文化多样性当刻,或者我们可以更好更公开地谈论这个问题:游戏算不算一个正当的事业?

如果一个用户或者一个开发者觉得游戏有罪恶感,这是他的圈子:

1)游戏中有些不恰当的行为可能会干扰到玩家在现实生活中的理性判断(比如不负责任的暴力行为,制约门槛很低的掠夺行为)

2)游戏挤占了玩家的休息甚至用于做更迫切事情的时间,也许后者还能够更有效帮助玩家在社会上成为一个更靠谱的人

3)游戏中的设限消费误导或者占用了玩家原本可用于其他领域的可支配资源

4)游戏的成瘾特征改变了玩家作为正常行为人的心理和生理属性,偏离正常状态 如果一个用户或者一个开发者觉得游戏对生活乐趣有助益,这是他的圈子:

1)游戏成为用户消闲娱乐的一部分:

A,在现实生活之外寻找到一个有差异化的能够短暂融入的虚拟世界

B,打发空闲时间,避开“虚无”状态下的无所适从(比如孤独、比如无聊)

C,进入Social状态,寻找屏幕后的虚拟交互

D,获得游戏当刻的愉悦

2)从游戏中去临摹设定的人生思考:

首先推荐下,游戏邦之前的一篇长文“关于游戏作为大文化概念的尝试探讨”(需求研究\关于游戏作为大文化概念的尝试探讨.docx),主要探讨以下几点:

A,游戏所承载的世界观

B,游戏所承载的历史背景(也有可能包括一些宗教或者神话学相关内容)

C,游戏所承载的文化属性(比如整个故事背景的呈现、故事线索的延续、游戏人物之间的对话交流)

D,游戏所承载的群体意识(比如玩家间的交流、竞争对抗、协作结盟)

E,游戏所承载的生活概念(比如游戏中的金属、锻造、农场、牧场、地理环境、气候变化)

F,游戏所承载的管理理念(比如玩家的资源管理和调配、游戏中的人口管理、游戏资源相关的数值判断、游戏资源相关的概率判断)

G,游戏所承载的审美范畴(比如游戏的场景、角色、动画效果、UI界面的布局情况、游戏的声乐体现)

H,游戏所承载的心理触动(比如玩家的行为和心理分析、玩家的交际学分析、游戏中可能蕴含的哲学概念、玩家的战略概念)

事实上,从表象看“罪恶感”是显性的而“助益”则潜隐许多,潜隐到甚至连玩家或者开发者本身都不会意识到这些助益特征的存在

游戏可以提高人的智商、情商、反应灵敏度,让玩家体验不同的人生观、世界观,健全他们的竞争意识、团队意识,促使他们懂得换位思考,学会选择……难道不光荣么?

哦,你编写一大堆教材让他天天写作业,骗了他的学费毁了他的童年,让他长大以后变成一个只会干活不会玩游戏的书呆子,这就光荣了?

人本来只有一条命,活在一个世界里。你多为他造出几条命,在不同的世界扮演不同的角色,全面提高他的人生总体体验,有什么负罪感?很光荣,而且简直有种做上帝的感觉了。( Probably that's why god hates game designers. )

Only One World, Only One Dream, THAT'S TERRIBLE!

做电影的够牛逼吧?够光荣吧?但电影也只是单向的体验,游戏可以互动。做游戏的才是真正的“灵魂工程师”呢,游戏集技术、艺术、人性与主观能动性为一体,是人类文明的未来,甚至可能会成为人类认清自己“从哪里来,到哪里去”的一面镜子。

我们这个时代,游戏才刚刚开始,只是看起来像个怪胎罢了。

说实话我看到这个问题,和大部分的回答,都刺痛了我。我认为做游戏根本不是一件有没有罪恶感的问题,而是一件你到底有多么热爱这件事,多么相信你做的事情正在让世界变得更美好的事情。

如同NASA的Ernst Stuhlinger博士给修女的回信《为什么要探索宇宙》一样,我相信我们正在为设计游戏所付出的一切,会让这个世界更美好。同时我也相信,只有我们相信我们所做的事情正在让这个世界更美好,我们才能做出伟大的游戏。

这里不谈我自己对游戏的观点,谈谈我所看过的9个关于游戏的TED talk的观点:

1.gaming_can_make_a_better_world

《游戏改变世界》一书的作者Jane Mcgonical所做。讲游戏使得玩家获得了这些能力: urgent optimism,必胜信念,和立即解决障碍的渴望

social fabric,即使他们把我打败了,我也喜欢那些和我一起玩游戏的人

blissful productivity,追求hard and meaningful work

epic meaning,所做的一切琐事都为了最终的美好愿景。相信自己能改变世界。

而Jane在研究的是让玩家能够把这些能力带到现实世界中,相信自己能在现实世界中创造epic win。

2.the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life

同样by Jane Mcgonical。她谈了人们认为“游戏是浪费时间”这个看法。作为一个游戏设计师,她希望改变这一点。她谈了top 5 regrets of the dying,而游戏可以怎样让这些方面,让我们的生活,变得更好。她在一段剧烈头痛频临自杀时,通过游戏给自己的正面能量,最终走了出来。

3.gaming_to_re_engage_boys_in_learning

讲游戏在男孩的教育中所起到的价值。男孩玩游戏不是问题的原因,而是问题的征兆。男孩已经无法融入目前的学校文化和教育方式。解决这个问题的方法,是设计更好的educational games。同时改变人们对游戏的理解,尤其是老师和家长们的态度。家长和老师越负面,就越把孩子推走。

4.play_is_more_than_fun_it_s_vital

研究心理学、神经学的专家。讲了importance of play,它可以light up the brain。Play 的反面不是work,而是depression。和《裸猿》一书中关于人类进化的思想异曲同工:人类之所以成为人类,是因为有了远远长于其他动物的幼年期,幼年期的动物不需要忙于生存,只要成长和玩耍,而这一点使得人类的大脑有了突飞猛进的发展。

5.on_the_world_peace_game

一个高中老师,用一个模拟游戏,让孩子们理解战争,理解政治,从而避免战争,追求和平,找到世界所有问题的解决方法——爱。

6.Are games better than life?

回顾从pong到今天的游戏,游戏翻天覆地的发展历程和进化程度。那放眼未来的游戏,又会如何发展?二十年后,会进化到怎样的地步?想想就觉得震撼和憧憬。

7.Seven_ways_games_reward_the_brain

如何在游戏中创造出更好的engagement。

8.makes_toys_that_make_worlds

这其实是一个《Spore》的超酷宣传片。把物理原理,生物演化,上帝扮演全部放在一个游戏里,用这个游戏来校正人的直觉,让人对未来50-100年的发展建立印象。让孩子可以尝试,如果这样做,世界会怎么样。Will Wright认为游戏是一种玩具。也正是这样的心态,让他做出spore这样的游戏,给我们的启发如同孩提时那些最新奇的玩具。

9.takes_apart_the_art_of_puzzles

有一些非常有启发的思路,关于设计puzzle,或者说设计简单基础的乐趣玩法。同时讲了关于puzzle相关的文化、社会影响,游戏行业的trends。

当我看到这些TED speaker对他/她所设计的游戏如此的热情与梦想,如此精彩的理解和思考,我想象不到这一切和罪恶感有任何一点关系。他们在用他们正在做的事情,用他们所设计的游戏,

让这个世界变得更好。

我知道我们今天所做的,所看到的几乎所有游戏,远称不上伟大,也远远让人想不到和改变世界有一毛钱关系。但是如果你相信这就是一切,那这就是一切。

但如果作为游戏设计者,你相信你可以做到更多;作为游戏玩家,你相信你值得拥有更好的。那又有什么坏处呢?30年50年后,当你的孙子玩着伟大的游戏,生活在因为游戏而更美好的世界,你可以对他说,爷爷当年是一名游戏设计师。

也许,我们无法立刻改变现状,但至少我们愿意迈出第一步。

一、广义上的游戏

广义上来说,足球篮球,围棋象棋,你小时候玩过的捉迷藏,丢沙包,猜拳等等都可以称之为游戏。这些游戏有的能强身健体,有的能开发智力,有的能娱乐身心,基本上都可以认为是有百利而无一害。这些游戏的设计者发明者可以说为人类的精神生活做出了突出贡献,完全足以留名史册,万古流芳。

这里有一点需要特别指出,人类作为一种群居动物,在文明尚不发达的年代,游戏作为一种增强团体协作的有效方式在人类社会的演化里具有非常重要的作用。即使在非常发达的现代,好的游戏也同样可以增进个体之间的协作。(dota偷笑)

二、桌面游戏,室内游戏

麻将,扑克,各种棋牌(高端大气的围棋等不在此列),三国杀,欧美上万种桌游。喝酒时的划拳,一些夜店游戏,真心话大冒险等。

从这类游戏开始,游戏的精神娱乐的功能被提到了显著的位置。这同样跟文明的演化大有关系,随着社会大分工的进行,相当一部分人类获得了较为充裕的时间,不是每一个人都愿意活到老学到老的,游戏从至少三个层面上满足了这部分人的需求:娱乐快感,杀时间,释放压力。这其中大部分游戏的发明者本身就是拥有娱乐需求的一员。这个层面的游戏更多是顺应社会的发展而产生的,所谓存在的就是合理的。这些制作者同小说家,画家等社会地位相近,不用高看也不用低看。同时与小说、画家等一样,这些游戏里面也分杰作和劣作。一个杰作的制作者值得自豪和骄傲。

此处也有一点需要特别说明,赌博是另外一个层面的事物,但绝大多数赌博行为的载体是此类游戏,这与此类游戏的属性有关,与设计者无关。少数以赌博为目的创造出来的游戏不在此列。

三、电子游戏

这一类回答的最多,我也写累了,少说两句。

我把这一类又分成三类。我分别简述一下各类的性质,题主的问题答案自现。

1、以市场为导向制作的游戏

类似电影中的商业片,作为一个产业中的中流砥柱。大部分欧美游戏和日本游戏都属于此类,产业发展相对成熟。

也就好比一部爱情片,一本畅销书,一首流行歌曲。

2、以艺术、个人喜好,情怀为导向的游戏

类似先锋电影,实验电影,小众电影一样。欧美很多这样的独立游戏制作者和团队,包括部分国内单机。一般有三种情况。叫好叫座,叫好不叫座,不叫好不叫座。

3、以盈利为最高原则的游戏

国内绝大部分游戏,无分端游,页游,手游。端游的别急着反驳,做端游那会很多营销思路还没出现,不是你们不用。

总结一句话:要挣钱啊,有啥办法。

指出一点,此原则有向欧美厂商蔓延的趋势。

电子游戏大类里尚有一个特别现象需要指出,沉迷现象。具体内容不说了,其他回答已经说的很

清楚了。

你是一名游戏玩家

如果曾经至少有一个电子游戏,尤其是3D游戏,让你如痴如醉,沉浸在虚拟世界里,给你带去了美妙的体验,那你的这些美好经历,多多少少源于本书的主人公们。

你可以了解下那段历史。

你是一名程序员

约翰.卡马克应该是你目标的境界。可能有点极端,不希望你能达到,但期待你能无限靠近。对技术的狂热、追求、专注,以及无私的共享精神,任何一个读过本书的人都留下了很深的印象吧?

因为他所分享的3D引擎源代码,让早期的3D游戏能够快速发展起来,玩家自主修改游戏也成为很常见的形式。

你是一名家长/教育者

书中的主人公,父母给他们的是糟糕的童年和失败的家庭教育。约翰.罗梅洛成年后,成为三个孩子的父亲,同时又是饱受争议的暴力游戏的制作者,他热爱自己的游戏,因为童年的经历,他又明白(至少期待)好的家庭教育。书中写到:

“那些孩子出了问题,他想到,不要拿我的游戏当替罪羊,不要来责骂游戏,去责骂哪些该死的爹妈,他们升官的升官,离婚的离婚!

以他自己的经历,罗梅洛毫无疑问知道糟糕的父母能如何摧毁孩子的人生。……他是个没救的孩子,做着些没救的游戏,而这一切只是为了逃避儿时经历的那些没救的心理和生理创伤。他喜欢游戏里的暴力,……这些暴力艺术对他不是没有影响:他喜欢大喊大叫,锤桌子、砸键盘,但他从未把虚拟和现实混淆在一起。在现实生活中,他甚至都不知道怎么开枪。

因为知道游戏中的暴力能产生一定影响,所以,罗梅洛认为,父母更应该担起责任。……游戏制作者们和政客们不可能替谁去教育抚养孩子。父母们心里应该有数,孩子多大的时候才可以玩像DOOM那样的游戏。罗梅洛一致憧憬着和他的两个儿子坐到一起,在他创造的天地里游戏。等到他们满八岁,罗梅洛早有打算,他们就可以进入DOOM的世界了。”

你是政客/记者/“评论家”/卫道士,且不是游戏玩家

看书中是如果描绘你们的:

“政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。”进入二十世纪以后,电视和电影由成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。”

“在一边倒的声音中,媒体和政客们——绝大部分从未玩过这类游戏——不假思索地得出了他们自己的结论。艾伦.古德曼这位全国知名的专栏作家问道:?我们中的多少人已把哪些电子游戏认为是?普通?的孩童玩意?而我们现在知道了,它们其实是还被用于军队里的耐抗性虚拟训

篇三:恋爱期亲密程度

『爱情,众水不能熄灭,大水也不能淹没。』(圣经*雅歌书八章7节)

这如火的爱情啊!使女孩全然美丽,也夺了男孩的心;使恋爱中的男女,巴不得把对方放在心上如印记,带在臂上如戳记,也使有些男女在激情之余,在爱欲交织的情况下,越轨犯错,抱憾终身。如何在爱欲之间进退合宜,是许多人及其关心的问题,也是处在这种社会风气与性观念日趋开放的社会中,青年基督徒格外需要认清楚的课题。

为什么男女交往时,身体的亲密往往比心灵的亲密来的快?

这不是理想的现象,这种情形是指不成熟的男女之交往。男女之间沟通的层面有生理、心理与灵里三个层面。心理和灵里的沟通比较困难,生理的沟通比较容易。不成熟的男女因为不懂得如何在心理和属灵层面有效、有技巧的沟通(其实,这种『心灵的亲密』是更重要的),所以,只能选择最容易表达的生理层面而来沟通。

感情的表达是一种需要学习的功课。很多人由于缺乏父母或长辈的训练,自己的经验也不够,只能从尝试当中来表达。在尝试过程里,会发现抽象的沟通比较困难,不但男女交往时心理与属灵层面的沟通比较困难,连夫妻之间这方面的沟通也需要学习。

男女交往时会产生心灵亲密与身体亲密的不平衡,主要是因为在观察与学习上,具体的比抽象的更容易。

当肉体的亲密超过了心灵的亲密时,在心理上会有什么影响?

习惯是由学习、培养而来的,一旦养成了,不管是好习惯或坏习惯,要停止或减少,都很困难。假如在男女交往中养成身体过分亲密的习惯,只要有一次约会没有这种亲密,或亲密的程度减少了,便会怀疑彼此的感情是否减少了?这是一种坏的影响。

这对男女的其中一方,如果有机会再与不同的对象约会,会把前后两个对象并做比较。由于他已习惯第一个对象以某种程度的亲密来表达爱情,潜意识里,也要求第二个对象如是而为。如果对方做不到,或不愿意,便会怀疑对方的爱情不真诚。因此,身体过分亲密会引出对于『爱』不正确的观念。

在交往过程里,如果认为身体的亲密程度代表爱情的深度,不仅会影响恋爱发展,也会影响与其他异性的交往,容易产生不健康的比较行为。当事人必须自我省察,改正这种习惯。

基督徒的生活应该让圣灵来管理,不要受肉体及私欲的牵制。圣灵乃是与属世的情欲为敌,如果男女间身体亲密程度太高,就没有办法顺从圣灵的引导,结出圣灵的果子,反而会有罪恶感,无法为主而活。

什么是基督徒男女的正常交往?

基督徒青年男女交往大约可以分成三个时期。

第一个是『等候期』。就是基督徒男女,在教会,团契,或者基督徒的圈子里,借着团体的活动,在共同的事奉中,彼此观察,同时等候圣灵感动与神的引导。

基督徒一定要认定,我们的配偶是神为我们预备的,是全世界最好的。神不会给我们次好的,祂一定将最好的给我们。这种认定非常重要。

许多人在等候的时期,同时与三四个异性有相同程度的友谊,要从其中选择一个作为肯定的对象。或者说,先与最喜欢的甲恋爱,万一不成功,再跟乙作进一步的交往。我认为,基督徒如果完全信靠神的带领,不应该同时考虑跟甲或者乙同时恋爱,心理应该只有一个,这就是神为我准备的,唯一的那个。

为什么会失恋?为什么会有第二次恋爱?主要的原因是『等候』有问题。圣灵不会开玩笑,作错误的引导,教我们去学习一些感情的功课。失恋了,一定是我们有问题。可能是我太性急了,等候不够,或者对方没有等候神的旨意,太主动表达他的感情,以为这就是爱,就是神的预备。

恋爱不只是一个人的事,而是两个人的事情。在等候期间,假如对方有感动,而我内心没有很强烈的感动,则应该安静等候;反之亦然。特别是男方主动表示的时候,女性就比较快,比较容易觉得自己也有相同的感动。这时候,应该在神面前继续等候,绝对清楚了神的旨意为止。

一次恋爱就成功的人是最有福气的。许多基督徒不愿意等候,认为等候很痛苦。我认为,凡是愿意耐心等候神的人,一定可以享受到等候的甘甜,等时机来临了,就知道是神为我预备的是那一位。

等候不是去荒山野岭,而是在人群里,在基督徒的圈子当中,借这聚会或郊游等集体约会,彼此观察言行,留心对方的人际关系。在等候期间可以做多方面的观察,让神的带领显明出来。

第二个阶段称为『肯定期』。等候到了某个阶段,彼此观察,收集资料告一段落,男女双方便可以『肯定』。不是肯定要结婚,而是肯定要恋爱。讨论如何运用时间,如何安排约会活动。可依当时的学业,经济情形,估计恋爱要多久,也可暂定结婚的时期。

基督徒过的是在主里平衡,为主而活的生活。我们为主工作,为主读书,也是为主恋爱。不能把恋爱站满整个生活空间,将学业、工作和侍奉排为次要。

肯定以后,如果双方家长已经相识,可以很自然的彼此拜访。如果家长还不相识,应该尽早互相拜访。可以透过行动或者透过一些好朋友(不一定要直接用语言宣布)很自然的让大家知道我们恋爱了!这在消极方面,可以预防不知情的第三者同时爱我所爱的人,造成不正常的三角关系;积极方面,则是与喜乐的人同乐,把这份喜乐与主内的朋

友分享,也请他们为我们的恋爱祷告,求神保守免入试探,使我们的恋爱能够荣耀神。

第三个阶段是『发展期』,正式恋爱时期。这段时间应当进一步了解双方家庭,两个人的爱好,以及结婚后的侍奉路线。

发展期的时间可长可短,有的不及一年,有的长达三四年,各人可依不同的情况订定恋爱的时间。发展期的后期,就是订婚与结婚。不过,订婚不是绝对必须的。

结婚不只是两个人的结合,同时是两个家庭的结合。双方家庭许多大小事情,都会直接影响婚姻生活,特别是中国人,这种情形更加明显。所以在发展期应该彼此多认识,勤于探访双方父母,甚至能与他们一起生活,尽量多认识,多了解。

我们应当如何从属灵的角度来定身体亲密的界限?

身体亲密有绝对的界限与相对的界限两种。婚前恋爱时期里,最基本最绝对的界限是不可以有男女性关系。这里不是鼓励大家尽快到达性关系的前一步,只是提醒大家应当严守这个绝对界限。

这个绝对界限是根据圣经十诫中『不可奸淫』(出埃及记二十章14节),奸淫是在婚姻以外有婚姻以内的关系。婚姻以外的性关系是奸淫,婚姻以内的性是神所认可的,而看美好的。婚姻以外,当然包括『婚前』,所以未婚男女一定要严守绝对界限。

什么是相对界限?就是按照一对恋人特有的性格,共同制定一个约束他们的界限。约会的时候,尽量离开这个相对的界限,不要进入那危险区。

不可以有男女性关系,并不代表可以有很亲密,很接近性关系的身体接触。性关系本身不象电灯开关那样,说开就开,说关就关。它是从身体完全没有接触开始,逐渐进入高峰。两人越亲密,越容易犯罪。正如你明知某地很危险,离开该地越远,受伤的机会越少;越接近危险区,越容易受到伤害。

有人很冷静,即使身体常常接触,也不会陷入性关系的罪,甚至结婚以后,也像个木头人,不会用特别的具体行为表达夫妻之爱。有人很热情,还没有结婚,就表达得很过分,很冲动,只要有轻微的身体接触,就陷入罪网。太过与不及,这两种极端,都不是好现象。

最好的情况是,肯定要开始恋爱时,就坦诚的彼此商量,订定什么阶段到什么相对的界限,并在神面前一起祷告,决志遵守。为了荣耀神的缘故,远离试探,常常彼此提醒不要超越相对界限,不要忘了在神面前祷告中的决志。

从婚姻幸福的角度谈谈婚前亲密行为的正、负效果。

假如婚前发生了不应该有的性关系,即使认罪了,也会影响以后的婚姻生活。有一

位基督徒,还在读大学的时候就是女朋友怀孕了,由于不可以堕胎,虽然很不愿意,也必须马上筹备婚礼。不但学业中断,别人以奇异的眼光看待他们,连在教会的侍奉都受限制了。

本来,恋爱很快乐,筹备婚礼更是令人兴奋的事情。婚前偷尝性关系而怀孕的人,不但没有享受恋爱的快乐,相反地,心里很痛苦,虽然他们认了罪,神赦免了他们,但他们还是要去面对犯罪的后果。这是婚前过度亲密行为的负面效果。『奉子成婚』的夫妇,只要婚姻生活里有一点点摩擦,以前的过错常常成为吵架的导火线,拿来互相攻击、互相责怪。

从正面的效果看,适当与适度的身体亲密可以表达彼此的爱慕,促进感情。正常的男女吸引与情欲有很大的区别。若说完全没有外在的吸引,那是不太可能的。人总是先看外面,再看见里面。开始恋爱的时候,可能比较欣赏对方的外在美,接着越来越发现对方有各种各样的内在美、属灵美。这些内在美、属灵美可能渐渐代替,甚至超过外在美的吸引。

假如有人自认为很清高,很属灵,丝毫不注意外在美的吸引,单单只爱对方的内在美,我想,这种反面的极端,也不正常。婚姻是身心灵的契合,完全没有一点外在的吸引,这种恋爱和婚姻能够美满吗?

总之,男女之间可以有适度的身体亲密,虽然交往的重点不单在这里,但也不可忽略。因为身体的亲密是外在美与内在美彼此欣赏的具体表示。

从圣经的角度告诉我们爱与欲的关系。

加拉太书五16章16--24节:『我们顺从圣灵而行,就不放纵肉体的情欲了……若被圣灵引导,就不在律法之下……。圣灵所结的果子,就是仁爱、喜乐、和平……。』

基督徒的生活里,应该顺从圣灵,被圣灵引导。爱是圣灵结出来的果子,男女之爱也包括在这里面。果子是生命,是圣灵在人的生命里所结出来的。人不能靠自己的力量制造出任何爱的果子。反面来说,圣灵与情欲为敌,我们顺从圣灵,被圣灵引导,就能逃避情欲的诱惑,让圣灵在我们里面结出仁爱的果子,就是爱。至此,我们的爱情就成熟了,而且还可以造就人、荣耀神。

篇四:冲刺期 负罪感帮不了你

冲刺期 负罪感帮不了你

快到临考最后,总是有这样的同学:我现在大四,很快就要考研了。本来我的准备时间是十分充裕的,迟迟没有开始复习,现在考研时间逼近,越来越紧迫了,我觉得很惭愧。我在读大学之前经常参加各种竞赛,学习成绩还算可以;但是没有考到理想的大学,从大一开始就开始颓废度日,无所作为。现在我真想重上一次大学!

心理学家温迪·德赖登曾把负罪感称为"思考的敌人":"因为当你为自己的行为而自我抱怨时,你就无法从经验中学到东西。"你的负罪感,你一味地自责但毫无行动,帮不了你。负罪感无法通过发泄排解掉,它会让你情绪低落、失去信心,对任何事都没有兴趣,甚至开始自闭。研究表明,即使你能逃过目前的困境--比如考研,潜意识的超我也会对你做出惩罚,比如长时间的心慌、坐立不安、做噩梦、生病等都是心理反应的投射。

每个人的负罪感之源不同,在消除负罪感之前,你必须清楚是什么让你自责。

一、你因为"没有考上理想的大学"而内疚,它直接促使你"颓废"了几年。

从你的表述中,似乎认为"考上一所理想的大学"是极其关键的一环,所以你一旦没有考上理想大学,就以为人生的目标无法达成,不会成功了,进而就在一段时间内放弃了自己。怀有这种想法的当然不止你一个。往重了说,这样想的人有点像考试机器,一生只为了考高分,成绩好就是成功,所以他们自然而然的也误认为考上好大学才是成功,反之就是失败,但事实上并非如此。

看看周遭的人们,你就会发现社会上的成功与富有人士,根本不是按照大学排名或班级上的排名来排的。一个人的成功,不是靠成绩好,更确切地说,一个人的成功根本不靠成绩好。影响成功的因素太多,但是总有一些共同的因素:努力、坚持、永不放弃、积极向上、负责任、执行力强、勇于挑战等。而不会有任何一个成功人士告诉你他成功只是因为成绩好。有些成绩好的人也成功了,但那是因为他们具备以上成功者的素质,所以成绩好是必然的,却不是必要的。

所以你要想成功,就要训练自己拥有成功者的素质,也就是刚才上面列举的种种成功因素。如果你具备了,不论你成绩如何,未来你一定会成功。相反地,如果你一项成功者的素质都没有,那么即使你成绩好,你以后也还是会失败。

因此,考不上理想的大学,根本不能称之为"罪",又何来负罪感呢?

二、为"以前没有努力"而惭愧。

看得出,那段荒废的时光让你刻骨铭心和悔恨。在我看来,这所谓的"惭愧"只是一个借口,等同于"如果未来没考好,都是因为以前没好好学习,进而影响了我现在的状态",总之,"现在的自己"是无辜的、无责任的,甚至是过去颓废岁月的"受害者"。但事实上,悔恨让你过度美化了那段过去,让你过分看重它的重要性。虽然它的确会有影响,但真正发挥作用的是"现在"。

90年代,日本漫画《灌篮高手》曾风靡国内。其中的湘北篮球队的三井寿是一个很特别的角色,他曾是国中时代的MVP,高中时因伤远离篮球达两年之久,而后误入歧途甚至想拆散篮球队。两年后他再回到球场,空窗期让他在球场上发挥不稳定,原本神准的三分球也时有时无。可以说,他是全书中负罪感最重的人。但是他并没有一味地沉浸在对昔日的愧疚中,而是把握每一次出场机会,甚至甘当角色球员,通过努力一点点地找回溜走的技术。在最后和全国冠军山王队的比赛中,他三分球9投8中独得25分。教练对他的评价是,"他早已超越了当初的自己"。

无论在影视作品还是在生活中,浪子回头金不换、浴火重生的戏码总是最动人的,也是最苦的。能不能办得到,不在于你以前如何,而在于现在,看完文章后的下一秒,你怎么做。

一分耕耘一分收获。加油!

篇五:世界八大让人没有罪恶感的顶级美食

世界八大让人没有罪恶感的顶级美食

想必没有多少人能经得住美食佳馔的诱惑,但现代社会到处充斥着高脂肪、高热量、高胆固醇等不利于健康的美食,让人又爱又恨,大快朵颐之后免不了一番内疚;下面丝路教育小编为大家搜集了世界8大让人没有罪恶感的顶级美食。

1. 藏红花

西班牙海鲜饭金光灿灿的色泽来自于神秘高贵的藏红花。藏红花是一种鸢尾科番红花属的多年生花卉,原产自希腊,明朝时传入中国。藏红花辛辣的金色柱头很名贵,获取450克藏红花需要约50,000到75,000朵藏红花新鲜花朵。历史上,藏红花甚至贵于相同重量的黄金,而现在依然是世界上最贵的香料。

藏红花还具有极大的药用价值。去年的一项双盲安慰对照试验(目前用于确定药物疗效的最可靠方法)研究就发现藏红花可减缓阿尔茨海默氏病的发展。此外,藏红花强大的抗氧化性能可以抑制或扭转与年龄有关的视力问题。藏红花还被证明具有抗抑郁药百忧解 Prozac的功效,能有效抑制轻度至中度抑郁症。终日忙碌,闲暇时光坐下来静心品尝下藏红花茶,对健康亦有莫大的好处。

2. 日本松茸

松茸在日本被视为食用蕈中的极品,可以说松茸之于日本人就如同松露之于法国人。松茸生长在养份不多且比较干燥的林地,一般在秋季生成,通常寄生于赤松、偃松、铁杉和日本铁杉的根部。松茸非常稀有,这不仅是因为其生长缓慢,还因为采集困难。目前市面上的松茸几乎都还是人力采集而来,1公斤野生日本松茸通常售价为2,000美元。

松茸富含蛋白质,几乎不含脂肪。对于男士来说,松茸所含的核黄素、烟酸和硒能很好地保护心脏,还能降低患前列腺癌的风险。日本还有一种粉红色的公主松茸,它有杏仁的味道,还表现出强效抗癌和抗病毒的特性。

3. 鱼子酱

谁会想到鱼子酱可以明目张胆地登上这个美食榜单?仅1盎司(约28克)法国顶级鱼子酱品牌Petrossian的俄国沙皇Beluga鱼子酱的售价就可高达100美元。鱼子酱制作需要剖杀珍贵的老鲟鱼,但和鹅肝酱的革命性制作方法一样,现在在英国,已经有厂商通过按摩鲟鱼来提取鱼卵制作鱼子酱,这对于美食家和动物保护人士,最重要的是这种几近灭绝的生物来说,都是一个很好的消息。

4. 澳洲坚果油

橄榄油和芥花籽油富含胆固醇克星——不饱和脂肪酸,这是人们众所周知的健康知识,而现在市场上有了更健康、更高级别的食用油——澳洲坚果油,其不饱和脂肪酸含量高达85%,而ω-6脂肪酸含量最低(已知超量摄入ω-6脂肪酸与心脏疾病、哮喘、特定癌症、关

节炎和抑郁有关系)。

5. 努瓦克咖啡

努瓦克咖啡产自印度尼西亚的苏门答腊岛,年产量仅500磅左右。由于产量稀少,每磅售价高达300美金,是世界上身价最贵的咖啡。如果告诉你这种咖啡实际上是通过焙烧当地一种叫做努瓦克(Luwak)的麝香猫食用后排泄出来的未消化的咖啡豆的话,你会有什么样的反应。

这不是夸夸其谈的天价咖啡营销故事,加拿大安大略省圭尔夫大学的研究已显示麝香猫消化液中的蛋白水解酶可以将咖啡豆中的蛋白质分解成非常小的颗粒。努瓦克咖啡抗氧化剂含量很高,可防癌和帕金森病,这也引发了一股顶级咖啡消费热潮,查尔斯王子和康沃尔公爵夫人都是努瓦克咖啡的忠实粉丝。

6. 和牛

和牛看似油腻,有害健康,可事实上却恰恰相反。顶级和牛肉的大理石花纹明显,肉多汁细嫩,肌肉脂肪中的不饱和脂肪酸含量高,有助于降低人体内有害的低密度脂蛋白胆固醇,可降低心脏病、抑郁症、精神分裂症和阿尔茨海默氏症的风险。

和牛当中最负盛名的毫无疑问是神户牛(Kobe Beef)。该品种指神户兵库县黑毛和牛当中的但马(Tajima)品种。在所有和牛品种当中,但马和牛的肉质所呈的脂肪条纹最为细密,因而备受欢迎。

7. 意大利 Podolico 奶酪

奶酪脂肪含量高,被视为不健康的食品,但意大利 Podolico 奶酪却是个例外。这种奶酪呈半硬质葫芦状,由源于古代亚洲并于伊特鲁里亚时期引入意大利、现仅存于意大利南部的Podolica 奶牛所产的牛奶制成。Podolico 奶酪产量极少,因此特别珍贵。奶酪保存数月后会散发出独特的香味,这种香味取决于产地和生产使用的凝乳酶,而凝乳酶帮助 Podolico 奶酪保留了钙质,有利于骨骼健康。

8. 鹅肝酱

把鹅肝酱列入让人没有负罪感的顶级美食是不是一种无耻伪善之说?作为法国最著名的美食,每个鹅肝近乎苛刻的要达到1磅5盎司(约600克)的标准重量。为达到这个重量,人们会将一个软管经过动物的食道直接插至胃部,每天将6磅玉米等饲料喂进动物体内,这相当于每天让人吞下28磅(约13公斤)的意大利面条。这种以暴力喂养而换来的顶级美味难道没有超越人类道德的底线?

西班牙西南部的埃什特雷马杜拉正发生着一场巨大的鹅肝道德革命。这个地区的鹅肝供应商Eduardo de Sousa 推崇自然放养,将鹅放归自然,任其为冬季迁徙做准备而不断喂饱自己。Eduardo de Sousa 的鹅肝更为鲜美,足以挑战传统的法式鹅肝。2006年,这种鹅肝酱便勇夺法国巴黎国际美食沙龙颁发的 Coup de Coeur 大奖。

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