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最新网络游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 00:33:00 字数作文
最新网络游戏字数作文

篇一:最新网络游戏营销策略初探

目录

引言??????????????????????????????? 5

一. 网络游戏的定义和分类???????????????????? 5

1. 网络游戏的内涵????????????????????????? 5

2. 网络游戏的分类????????????????????????? 5

3. 网络游戏的特点????????????????????????? 6

二. 网络游戏的现状??????????????????????? 6

1. 网络游戏产品的现状??????????????????????? 6

2. 网络游戏运营商的主要收入和收费模式??????????????? 8

3. 网络游戏市场渠道现状?????????????????????? 9

4. 网络游戏运营商营销手段探悉??????????????????? 9

三. 网络游戏营销的创新策略???????????????????10

1. 根据玩家需求打造网络游戏服务??????????????????10

2. 结合网络游戏的生命周期宣传推广?????????????????11

3. 游戏营销渠道的优化???????????????????????13

4. 游戏活动营销策略????????????????????????14

5. 游戏潜在价值发掘策略??????????????????????14

6. 网络游戏公关意识及运用策略???????????????????15

最新网络游戏

结语??????????????????????????????? 15 参考文献????????????????????????????? 16

引言

随着计算机技术的成熟与互联网经济的腾飞,很多商家开始意识到这一新兴行业潜在的商业价值,特别是一些大型的门户网站和软件研发团队对开始进军网络游戏产业。网络游戏产业也因此得到了长足的发展。

然而,网络游戏产业始终是一个新兴的行业,网络游戏产品也有着相对于其他产品不同的特点。且近年以来,网络游戏行业也在萌生新的营销模式。因而产生了对网络游戏营销的研究价值。

一、 网络游戏的定义和分类

(一) 网络游戏的内涵

网络游戏是指依靠网络作为平台,同时为多人提供可以交流和互动的即时电脑游戏。网络游戏是相对于单机游戏来说的。网络游戏主要依托网络作为渠道,在互联网的终端架设游戏服务器,玩家通过使用电脑登录游戏服务器的方式参与网络游戏。而服务器的公开性也决定了多个玩家可以同时登录游戏。这样达到同时多人在线共同游戏,从而产生玩家间的互动与交流。[1]

(二) 网络游戏的分类

1. 从游戏的性质划分

目前的网络游戏综凡复杂,从游戏性质上来分,主要包括MMOrpg(多人同时在线第一人称角色扮演类游戏)和休闲类网络游戏。

MMOrpg游戏的特点是:游戏运营商的服务器提供一个类似真实世界的平台,同时容纳多个(通常是数千人以上)玩家同时进行游戏。玩家扮演了世界中的某个角色,并且玩家扮演的角色能够通过游戏获得游戏中虚拟能力提升的效果。这也是MMOrpg与休闲类网络游戏最大的区别。代表游戏有第九城市代理的《魔兽世界》、盛大代理的《传奇世界》巨人网络代理的《征途》

休闲类网络游戏的特点是:游戏类别很多,如赛车类,棋牌类,歌舞类等等,它们共同的特点是,同时在线一起游戏的玩家很少,同时游戏的玩家都在2-20个左右。并且玩家并不是扮演一个虚拟能力能够提升的角色。因此不用长时间游戏。相对于MMOrpg来说,休闲性质更明显一些。代表的游戏有,世纪天成代理的《跑跑卡丁车》、久游代理的《劲舞团》、腾讯的QQ游戏平台。

2. 从游戏的收费模式划分

在上文中的游戏性质分类法中。很难从营销的角度去分析它们具体的类别和特点。因此,根据网络游戏的收费模式我们有可以将网游分为两类,即PFT模

式(Pay For Time)和FFT模式(Free For Time)。[2]

PFT模式简称为收费模式,免费游戏的主要盈利方式在于,玩家在进行游戏的时候,游戏运营商是不收取任何费用的。但是,游戏运营商通过出售在游戏中起到辅助作用的虚拟物品进行盈利。代表游戏有巨人网络的《征途》、世纪天成代理的《跑跑卡丁车》、盛大代理的《泡泡堂》。

FFT模式简称为免费模式,而收费游戏的主要盈利方式在于,玩家在进行游戏是需要对游戏进行付费。即玩家登录游戏后,玩家需要对自己的在线时间付费。这一模式从目前市场的情况来看,只适用于MMOrpg游戏。代表的游戏有网易的《梦幻西游》、第九城市代理的《魔兽世界》。

(三) 网络游戏的特点

1. 虚拟性:网络游戏依托网络和计算机技术。对于玩家来说,他们在游戏

中所获得的游戏道具和虚拟货币都是虚拟的。他们并不能与现实中的物

品和货币交易。而虚拟物品的价值,仅仅在某一款游戏的玩家中间才能

产生认同,甚至是发生交易行为。

2. 互动性:在网络游戏的平台当中,数十个甚至上万个玩家同时进行游戏。

他们中间便可以经常性的发生交互性的行为。如,玩家与玩家之间的决

斗即PK;玩家与玩家之间的虚拟物品交易和交换;玩家与玩家的合作共

同击杀游戏中的目标。每一个玩家都是游戏中的小分子。在同一个游戏

的环境中与其他玩家互动。

3. 沉迷性:游戏沉迷性现在已经成为了社会性的问题。而游戏沉迷性的产

生,恰恰是因为网络游戏的上文两种特征。大多数沉迷玩家在现实中无

法得到认同,就开始在网络游戏中寻找自我。而游戏的虚拟性使得再普

通的人也能获得游戏中的虚拟道具和货币。也能和别的玩家在交流过程

中得到朋友。他们对虚拟世界开始产生认同感。由此而产生了对游戏的

沉迷。[3]

二、 网络游戏营销的现状

(一) 网络游戏产品的现状

1. 网络游戏的市场结构和市场现状

1) 网络游戏目前的市场结构

目前,网络游戏的市场结构仍然是MMOrpg游戏与休闲网络游戏两家独大。在游戏数量上来说,MMOrpg游戏少于休闲类网游,数量比为3:7。但是从在线人数上来说,排名前列的都是MMOrpg游戏。目前国内市场上同时在线人数

超过100万的只有3款游戏,分别是网易的《梦幻西游》第九城市代理的《魔兽世界》和巨人网络的《征途》。[6]

2) 网络游戏的市场现状

目前市场最受欢迎的仍然是MMOrpg游戏,高在线人数和高收益,使得国内市场对MMOrpg游戏趋之若鹜。但是MMOrpg游戏开发成本较高和技术难度较高,国内鲜有能够自主研发的游戏制作企业。而市场对MMOrpg游戏价值的普遍认同,造成了MMOrpg游戏的泛滥。大量粗制滥造的网络游戏在激烈的市场竞争中生存空间日益缩小。目前MMOrpg游戏市场份额主要控制在《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等巨头手中。

而休闲类网络游戏在近年的网游市场中得到了长足的发展。休闲网游因其休闲性质,不用长时间进行游戏。得到了广大消遣娱乐玩家的认同,市场份额逐年增加,游戏种类百花齐放。而这种休闲性质也使得玩家能够长期的将网络游戏作为自己普通生活的休闲方式,使得休闲网游能够在较长时间内都能够平稳运营。

[4]

2. 网络游戏的生命周期

网络游戏在国内仍然处在一个飞速发展的阶段。但是网络游戏运营商对游戏的商业价值把握并不全面。对与自身开发的游戏运营手段简单,处于粗犷试经营状态。目前网络游戏的运营商都持有一种观点:现阶段下,网络游戏不可能长时间吸引住玩家。玩家普遍有喜新厌旧的心理。一款游戏开发出来便会有玩家有收益。在这一思想的影响下,游戏运营商并不在乎游戏的宣传推广策略,甚至于游戏运营状况。造成了目前国内网络游戏生命周期普遍不超过2年的情况。和普通的产品一样,网络游戏也有自己的生命周期。即产品的四个阶段:

研发期、测试期、运营期、衰落期。

1) 研发期:

这一阶段,主要是游戏开发团队,根据目前市场的情况,结合游戏本身的开发理念进行游戏开发的阶段。

2) 测试期:

这一阶段分为两步:

A. 内部测试:主要是邀请一部分玩家和游戏开发团队,对研发成功的游戏进

行测试。主要是测试游戏的稳定性。对一些重要的漏洞的黑盒测试。

B. 公开测试:这一步,游戏就已经开始运营了。游戏置于一个公开的服务器

上,并且开放对游戏客户端的下载、运营。这一时期,主要是公开的游戏测试。面向所有有意向接触游戏的玩家。但是这一阶段仍然属于测试阶段。

测试点已经不局限于游戏本身的漏洞了,而是更广泛的开始对市场的接受程度进行测试。

这一阶段,为了吸引更多的玩家尝试新游戏。游戏运营商往往也有巨大的宣传攻势和促销的策略。为下一步正式运营打下玩家基础。

3) 运营期:

这一阶段是游戏真正开始盈利的阶段。游戏运营商都会根据游戏本身的特征,以及公测阶段的市场反响来给游戏进行定价。这种定价不是单指收费额度,而是广泛的论证,考虑各方面的因素。决定是否要对游戏时间进行收费、是否要设置虚拟产品进行销售。

在确定定价策略之后,还要对游戏进行进一步的宣传。吸引更多的玩家尝试游戏。同时对游戏的硬环境——服务器——进行维护和升级,保证玩家的游戏体验。

运营期是游戏作为商品价值体现的唯一的阶段。因此,各大网络游戏运营商和代理商无不绞尽脑汁想延长游戏的运营期。此时,游戏运营商也会对游戏本身或者运营模式进行调整。

4) 衰落期

再好的产品也有过时被淘汰的时候,网络游戏亦不例外。

对于网络游戏来说,玩家失去了对游戏的新鲜感和关注度,这款游戏也到了生命终结之时。即便游戏本身是恢宏大作,游戏代理运营的十分成功,也无法摆脱网络游戏的生命周期。

目前市场普遍的观点是,网络游戏的生命周期为2-3年。虽然有很多例子能说明网络游戏的生命时间很长,如:盛大代理的《传奇》,生命长达7年时间。但是我们更应该看到市场上无数网络游戏的运营期都不足2年,更多的游戏,在代理几个月后就开始衰落了。[9]

(二) 网络游戏运营商的主要收入和收费模式

1. 网络游戏运营商的收费模式现状

前文指出网络游戏的收费模式包括对游戏时间收费和对虚拟物品收费两种方式。对于对时间收费的模式(PFT模式)来说。目前运用这一收费手段的主要是MMOrpg游戏。MMOrpg游戏需要大量的在线时间,并且玩家已经接受了MMOrpg游戏对时间收费这一模式。因此一些游戏运营商也开始MMOrpg游戏用“免费”作为宣传和吸引玩家的手段。

对于对虚拟物品收费的模式来说,采用这一模式的大多数都是休闲游戏。以

篇二:网络游戏与当今新传媒文献综述

文献综述

——网络游戏与当今新传媒

广告2班

徐影

08132216

引言………………………………………………………………3

正文………………………………………………………………4

结论………………………………………………………………8

附录………………………………………………………………9

引言

当今社会,网络已经成为绝大多数人们必不可少的工具。网络的强势已经展现在我们面前,无论是交友还是购物都可以在网络上进行。在网络如此强势的时代,网络游戏的出现使得大量的新媒体加入其中进行角逐。作为一个新传媒——网游新媒体背负着怎样的重则呢?相对于其他媒体,网游传媒的受众相对比较年轻,不良的网游传媒必定会造成严重后果。网游新媒体还在初级阶段,对它的定义和标准还没有完全的定型,正因为这样,我们更应该面对它,制定适度的标准。

不仅如此,我们还应该注重新媒体与当今社会的关联。媒体和受众都不能脱离社会在而存在,媒体的好坏直接影响着受众,特别是年轻的受众,年轻人容易接受新鲜事物同时也容易被外界的事物所影响。新媒体的传承作用也十分重要,要怎样去其糟粕取其精华怎样利用网游传媒来提升道德问题也是我们要探讨的问题。

网络游戏是一块巨大的蛋糕,谁都想来分一杯羹,但并不是分完就结束的,我们要做的是怎样把这块蛋糕做的更好更大而并非单单的拥有一块蛋糕就可以的。

正文

首先我们先来看网游传媒首席执行官陈念端对网游新媒体与网络游戏广告的发展的一段见解。

4月10日,第三种人携手新浪举行的广告业和新媒体为主题的高峰论坛在北京港澳中心瑞士酒店隆重举行。网游传媒首席执行官陈念端就网游新媒体的发展问题做了精彩的演讲。

陈念端:大家好!让我用20分钟来说中国广告或者中国媒体怎么参与全球的标准,时间可能不够,刚才看到很多嘉宾在说,其实对于中国广告市场合众国新媒体的发展非常有信心。我就踏实一点,我就看到眼前有一个机会,我们也有自己的一点想法,我跟大家分享一下。

我觉得眼前这个机会在中国来说,网游媒体绝对可以参与做新媒体当中标准的制订者或者说是先驱者。要谈到全球化标准这个问题,首先要问大家,究竟这个媒体是不是全球化的媒体。现在有很多新媒体的产生,但是也有很多媒体没有达到全球化的规模,如果没有全球化的规模就谈不上去进行一个全球性的标准,所以我从这个观点先来看,究竟网络游戏和网络游戏这个媒体今天发展到什么状况。

要做全体化的新媒体,首先这个媒体关联的产业应该是全球化,还有一个快速的增长和普及,第二方面,这个媒体的形势应该得到全球的认同,第三这个媒体的效果也达到了全球标准。中国要参与全球标准,这个媒体有关的产业应该是中国市场有个巨大的增长,而且对全球的市场有着巨大的影响力。

另外,在中国的广告市场上,应该是有着影响力。另外如果是新媒体,我们的机会应该在于它没有标准定的时候参与标准制订,如果有了标准我们只能跟随或者改进。先看网络游戏这个产业,这是最新数据,首先看美国市场,把所有视频游戏总收入加起来,预计到2010大概有200亿美元的规模。其中有个有趣的数据,左边按这个数据是单机版,销售量一直往下调,趋势在于什么呢?在全球视频游戏产业里,我们看到真正增长的来源不是来自于单机版游戏,而是来自于网络游戏。网络游戏这个产业用2010这个数字来计算,根据他们预计,到2010年网络游戏在全球规模达到110亿美元规模,差不多相当于700多亿人民币。

看中国市场规模,到2010年,中国市场规模会达到400亿,等于是超过了50%的市场产业来自于中国,有这样的产业背景,中国的产业才有话语权,去制订这个媒体的发展标准。

对于视频游戏来说,肯定西方国家发展比较快,如果谈到网络游戏,中国的市场发展速度和规模比西方国家更大。我们从内容供应来说,特别是全球性大的前提底下,全球对中国文化和认知不断提升,国内研发已经开始输出游戏内容,同时与国外研发上合作。在内容供应方面,中国有着积极参与主导市场的地位。另外运营经验方面,刚才说到中国广告公司在运营网络游戏经验比海外公司更好,所以他们已经开放了营运平台,与海外发展商共同运营,同时考虑在海外设置合资公司运营网络游戏。在这样的产业发展前提下,我看到中国网络媒体可以利用这个机会来参与到海外网络广告媒体。

当中广告市场的地位,大家听了很多。对于中国今天来说,使用互联网

的人数已经达到2亿,全球来说差不多38%来自于亚洲用户,也可以看出中国在互联网用户上已经达到了全球领导性的规模。按照这个数据,有差不多1.2亿用户群参与过网络游戏,可以看到网络游戏的背景层面非常大。每个月参与网络游戏的人群也达到4千多万。可以看出中国在网络游戏媒体方面有足够的话语权。

当然用户权年轻一点,他们从18到35之间,广告主可能把他们的广告信息送达到这些目标消费群中,他们余下的选择已经不多,这也是推动网络游戏媒体巨大的源动力。谈到市场的规模,按照刚才数据的预算,网络游戏主导了未来视频游戏媒体之增长,差不多110亿美金当中有4.7亿美金来自于网络游戏,而不是单机版游戏。用这个数字来算,中国市场我们预测未来三年会达到10亿规模,这才是美国市场的三分之一,这个发展空间比较大。但是有一两个市场都处于这样的起步阶段,如果按照刚才说的定论,网络游戏这个产业发展的规模,中国网游市场在全球份额的增长,到中国网络游戏媒体潜在广告的价值,我觉得我们有一些媒体绝对有机会成为下一个大众主流媒体。

在这个起步点,我们需要进行一些标准来提升广告主或者广告公司对媒体的认知度,往往很多新媒体现实情况跟普遍认知情况有一个时间差,这个时间差或者这个认知度如何弥补,要通过制订不同标准。在我们的角度标准这个定义很大,但我们有几个唯度来看这个事情。首先是这个媒体的定位,第二是媒体资源的一些标准化,第三是媒体效果如果能够科学化的去评估,第四如何规划和整合,第五媒体资源的管理。刚才谈到标准,有一些人可能单向看,而我们看要建立新媒体,参与新标准制订上,从定位和资源行驶的标准化也是需要考虑得。

先讲网络媒体的定位和效应,对我来说网游媒体有个很重要的特征,有很高端化的用户,我们做高端广告,用户要不然不打开电脑,一打开电脑肯定要专注于游戏当中。另外网络游戏允许很多在现实中不可能实现的广告形式,会提供很大的帮助。另外现在很多媒体,所谓的目标受众还是被动的跟媒体接受,而网络用户,他走向游戏时,以第一人称方式进入游戏,所以接受程度偏高。

如果从不同的网络资源,比如一些游戏网站,到一些标准型动态广告,到深度链接,到线上线下结合的活动,我们觉得网络游戏媒体是贯穿于线上线下的媒体,不光是互动型的媒体。从这个方面我们要制定一个新的标准。

下面是一段有关道德与网友的报道

网游极具道德传媒性

游戏作为一种传媒,承载着社会文化传播的功能,它浓缩了社会的道德价值观念,在设计者加工整理后,以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众,这是任何游戏传媒都必然具有的社会功能。与传统游戏的传播不同,网络游戏作为一种新媒介,其道德传媒性更为强烈。具体表现为:

——传播手段的融入性。网络游戏作为传播手段,有着天生的亲和力,它从人们天然的游戏本能入手,既满足休闲娱乐、聚会交流的愿望,又提高网络技术、获取知识观念,集知识、技能、娱乐、交友等为一体,受到大众的喜爱。相反,人们对传统说教式的传播手段存在心理抵触,对报纸、广播、电视等手段的单一刺激产生了一种感官疲劳,无形中妨碍了价值观、道德观的有效传播。网络游戏是一个能被社会大众接受的传播媒介,它能自然地融入人们的生活之中,这一形式是其他媒介所不具备的。

——传播观念的强制性。作为热媒介的网络游戏,在参与规则的制订方面,

篇三:最新网游小说排行榜完整版

《全球论剑》网络黑侠(已完结)

《全职高手》蝴蝶蓝(已连载一千多章)

《网游之终极混混》(正文已完结,五百多万字,挺过瘾》 《网游之天谴修罗》(火星引力)

《网游之魔神飞天》(已完结,新怡)

《网游之牛战》(很不错的书)

《战火焚天》(已完结)

《网游之无敌毁灭者》

《网游之纵意花丛》(暧昧搞笑)

《重生之盾御苍穹》(已完结)

《网游之枭傲天下》(已完结)

《网游之绝色美女进化论》(已完结 属YY型女主网游) 《突破虚拟》(已发声明太监)

《网游之算命师》

《网游之邪龙逆天》(已完结)

《网游之修罗传说》(已完结)

《网游之无敌三宝》

《浮生萦云》 浅尝辄逝

《王子殿下六块一》(女主网游)

《网游之金庸奇侠传》(已完结)

《二分之一王子》

《从零开始》(至今未完)

《贼胆》(已完结)

《高手寂寞》(已完结,兰帝魅晨的大作)

《网游之幽冥刺客》辰无不二(已完结)

《纵横第二世界》

《网游之王者天下》

《守护星空》

《网游之玩转宇宙》(前面很不错,可惜后面有点深奥) 《网游之放荡的棍子》

《逍遥龙帝传》

《网游之逍遥盗贼》

《网游之极品保镖》

《网游之神魔传》

《网游之神话心记》

《网游之再生勇士》

《网游之一统天下》

《网游之天下无双》失落叶(已完结)

《网游之纵横天下》失落叶(已完结)

《网游之盗版神话》失落叶(已完结)

《网游之近战法师》蝴蝶蓝(已完结)

《网游之亡灵小法师》

《独闯天涯》

《谈笑江湖》

《蜀山》

《猛龙过江》

《网游之天地》

《梦幻现实》

《网游之混迹在美女工作室》

《网游之风流骑士》

《网游之古剑太初》

《网游之重生流氓》

《网游之职业人生》

《三界》

《网游之传奇再现》

《刺绝天下》

《小偷网游行》现已改为《逆天网游行》

《网游——屠龙巫师》

《网游之天幻星辰》

《网游之紫风传说》

《网游之亡命天涯》

《网游之我是死神》

《网游之极度狂人》

《百炼成妖》落月追风(女主网游)

《绝世妖孽》(《百炼成妖》主角女儿的洪荒游戏记) 《网游之书生传奇》

《网游—风流浪子逍遥侠》

《孤星传说》

《天下之弱者的反击》

《魔导之魂》

《网络重生》

《终极牧师》

《九洲风云录》

《牧师传说》

《网游之星际执政官》

《网游三国之城市攻略》

《欲望三国之独战天下》本书现已更名为《邪影本纪》在起点首发

《全职天下》

《网游审判》

《网游之死亡阴影》

《魔法刻印师》

《网游之暗黑世纪》

《遗忘国度之神秘徽章》

《网游之最强房东》

《网游之一枪飙血》

《网游之废物传说》

《网游之骷髅天下》

《网游之人在江湖不挨刀》

《极限召唤》本书现已更名为《网游之终极召唤》,在起点小说网发。

《绝顶》现已被起点和谐。

《网游之游戏之王》

《成仙速成班》

《网游之乾坤至贱》

《英雄无敌之十二翼天使》

《网游之yy摔锅》

《浮生萦云》

《网游之暗黑影者》

《网游之华夏武神》

《网游之华夏武魂》

《重生之贼行天下》(在网游的基础上+主角重生)已完结 《网游之没事找找虐》(女主网游)

《网游之模拟城市》

《无尽枪火》

《网游之逆神者》

《网游之死灵王者》

《网游之至尊鸿蒙》(殇天涯,新书)

《不是地球的地球》

《网游之天狗吞日》

篇四:最新某网络游戏全国推广方案

一、 序言

21世纪是一个信息的时代,同时也是一个网络的时代。而网络游戏在网络世界里又扮演着一个相当复杂而又重要的角色!2006年,3D网络游戏(如《魔兽》,《完美世界》)等更是在中国网络市场上掀起了一波波的热潮,众多业内人士也对3D网络游戏的前景看好。三鼎网络公司作为新成立的网络游戏代理机构,联手网络游戏设计大师孙中原先生,共同推出一款经典的角色扮演类游戏《XXX》,力求打造网络游戏的另一场盛宴。

二、 方案概要

本推广方案针对游戏用户集中的年龄段(18~30岁),采取网络平台,平面媒体平台,人员活动平台立体进攻体系,全国宣传与重点城市相结合的策略,重点宣传集中于高校和网吧终端,通过游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后一段时期共6个月的时间,力求完成市场开发与渗透。

三、 预期目标

游戏推广初期将重点在全国十五所城市进行,其目标人群为18~30岁青壮年,其中以各地大学及初高中在校大学生为主,预计经过市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速完成市场渗透。游戏上线后同时在线人数最高可达35万人。

四、 环境分析

根据业内相关报道,截至2006年12月31日,我国网民数已达1.37亿,意味着我国网民的普及率已高达10.5%,同期相比增长了两个百分点。预计到2007年末,我国网民人数将突破1.5亿。而同时,2006年我国网络游戏(新闻、图库、论坛)市场规模已达到65.4亿元人民币.根据《中国网络游戏季度报告》的最新资料,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%。大型多人在线游戏所占市场份额增长3.3%,达84.5%。目前,众多业内人士对3D网络游戏的前景看好,众多游戏厂商也纷纷退出或即将推出新游戏,如网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3D游戏、盛大即将推出又美国TURBINE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《龙与地下城》网络版、作为国内3D网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUN》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3D网游,但即使这样,也难以满足国内游戏市场的持续高速膨胀。

五、 具体实施方案

游戏前期推广主要分为三个时期:游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后。宣传手段采取网络,平面媒体,现实并网络活动立体式推广。重点进攻区域采取一级城市和二级城市多层次推广。其中各阶段具体实施方案如下:

游戏内测期(期限为1个月)

在这一时期,鉴于游戏主体及客户终端无法被玩家使用,故本阶段宣传目的在于尽可能的在社会上引起对游戏的注意,初步了解游戏,并尽量吸引目标群体对游戏的兴趣,为接下来的推广活动做准备。主要采取如下宣传方式:

搜索引擎推广:登陆免费分类目录,登陆付费分类目录,搜索引擎优化,关键词广告,关键词竞价排名,

网页内容定位广告。

在游戏官网上进行游戏主题宣传,互换连接,互换广告,资源合作等方式,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

在全国知名的相关杂志、报刊中选取2~3种,以一个月为周期,每刊刊登软文1篇,硬广告2篇。 游戏公测期(期限为2个月)

在这一时期,游戏第一次被推到公众面前,有了第一阶段的准备工作,在这一阶段中推广的重要目的是让目标人群更好的了解游戏,更多的体验游戏,并尽量使目标群体对游戏产生兴趣,继续接受并使用游戏。故本阶段主要采取如下宣传方式:

ü 网络攻势

网络广告:在行业网站上投放一定量广告,具体投放形式如下:

1)在新浪游戏频道,17173游戏网,叶子猪游戏乐园三家主流游戏网络平台上投放广告。

信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

与高校热门网站,如校内网,占座网,faceren花名册等网站取得合作关系,有网站负责为游戏建群,管理,维护等。

ü 平面媒体攻势

在全国知名的相关杂志、报刊中选取2~3种,以一个月为周期,每刊刊登软文1篇,硬广告2篇。 海报宣传:在一级推广城市和二级推广城市中的各大高校内,指定网吧内进行连续性海报宣传,并依托游戏工具卡销售渠道进行海报张贴宣传。

ü 活动攻势

网吧活动:在一级推广城市及二级推广城市中共选择2000家网吧,下载客户终端,连续性张贴游戏海报,并选择300家网吧同时进行体验试机活动(体验时间为节假日的19:00~22:00)。

网吧选择标准:

1)网吧拥有机器数量超过当地平均水平,

2)网吧所处地区为学校或大型住在区周边

于一级及二级推广城市中选择300所高校的电子竞技社团建立长期合作关系,要求其配合公司在其所在高校的宣传推广及其他活动。

与大型电脑装机商建立合作关系:全国一级及二级推广城市选择500家电脑装机上,免费发放游戏终端盘,供其免费发放给消费者。

路展活动:全国一级及二级推广城市中组织15场路展。

游戏正式上线后

这一时期,由于有前两个阶段的宣传铺垫,游戏的知名度和影响力已初具规模。因此,这一阶段的宣传重点在于巩固已有玩家,尽量争取新玩家。

在各学校,网吧,销售渠道网点继续海报攻势。

在北京,上海,广州,沈阳,成都,杭州,长沙七市投放户外广告。

纪念T恤限量发行:全国一级及二级推广城市限量发行带有游戏图案的T恤8000件。

大赛:游戏用户将自己在游戏中的精彩画面截取,并上传到指定网站,在规定时期内由网友进行评选,得票多者提供奖励。

制作游戏主题的QQ主题包,QQ表情,壁纸等,传于网络上供游戏用户下载。

全国“宇宙战队锦标赛”:游戏用户自行组队,每支战队为5人,在规定时间场地内与其他战队进行对战,比赛采取晋级赛,最终获胜方提供奖励。

网络广告宣传:在行业网站上投放一定量广告,具体投放形式如下:

1)在新浪游戏频道,17173游戏网,叶子猪游戏乐园上投放“旗帜”广告。

六、 推广团队组建示意图

注:全国共选择15所推广城市,每所城市聘用若干游戏推广员,两名城市巡检员。

职责安排:

? 沈阳推广总部:负责游戏在全国范围内的推广宣传工作,全局把握推广进程,监控推广宣传效果,适时调整推广宣传部署。

? 城市巡检员:负责监控重点推广城市的推广宣传效果,活动效果,并及时反馈给沈阳推广总部。

? 游戏推广员:在城市推广经理的安排下,负责所在城市的高校社团网络的联络工作,网吧及大型电脑装机商的联络工作,活动的组织协调工作,信息收集工作。

七、 预测效果

游戏公测期宣传后游戏在线人数预测:

游戏上线后游戏在线人数预测:

各推广时期后游戏最高在线人数预测:

八、 实施进度表

以2008年1月31日项目正式启动为例:

2008年2月1日~2008年2月29日为内测期:

? 各报刊刊发软硬广告(事先约好);

? 2008年2月1日~10日,完成游戏官网,完成搜索引擎登记,与校内网等取得联系,开始招募城市巡检员,游戏推广员;

? 2008年2月10日~20日,校内网等网站完成建群等工作,确定推广人员。与各合作网站商议相关事宜(广告,链接等),印制下一阶段所需海报,设计推荐人系统,确定公测期路展时间、城市;

? 2008年2月21日~29日,完善推荐人系统,完善下一阶段计划,各城市推广工作展开,筹备公测期路展事宜;

? 2008年2月27日,28日,29日,投放网络广告。

2008年3月1日~2008年4月30日为公测期:

? 各报刊杂志刊发软硬广告(事先约好);

? 2008年3月1日~20日,完善各地推广工作,信息汇总到沈阳推广总部,为网吧活动做准备,在大型电脑装机商处开始发放终端盘;

? 2008年3月21日~25日,各推广城市宣传网吧活动。2008年3月26日,全国300家网吧同时包场试玩,时间为19:00~22:00;

? 2008年3月25日~4月10日,印制下一阶段所需海报,准备纪念T恤,扩大推广网吧范围,确定下一阶段路展时间、城市;

? 2008年4月11日~25日,设计“截图大赛”,“全国宇宙战队锦标赛”,筹备路展事宜; ? 2008年3月1日~4月30日分期投放网络广告;

? 依计划在指定推广城市穿插15场路展。

2008年5月1日,游戏正式上线:

? 2008年5月1日~8月31日,投放网络广告;

? 2008年5月1日,北京,上海,广州,沈阳,成都,杭州,长沙七市投放户外候车亭媒体广告; ? 2008年5月1日,全国开始发放纪念T恤;

? 各推广城市电子竞技协会活动(依情况而定);

? 2008年5月,“截图大赛”;

? 2008年6月5日~30日,筹备“全国宇宙战队锦标赛”; ? 2008年7月1日~15日,“全国战队锦标赛”;

? 2008年6月28日~30日,投放锦标赛网络广告。 注:具体实施计划依具体情况而定。

九、 推广费用预算

游戏内测期:

l 《电脑报》,《电子竞技》各软文1篇,硬广告2篇:10万 其他游戏类杂志报刊:5万

l 登录付费搜索引擎:10万

l 网络广告费用:

新浪游戏频道:1天*“旗帜”广告=5万

17173游戏网:1天*“旗帜”广告=5万

叶子猪游戏乐园:1天*“旗帜”广告=5万

其他游戏类网站:10万

游戏公测期:

l 游戏宣传海报:

高校:300所*5张=1500张

网吧2000*3=6000张

销售渠道终端:1000销售点\城*15座=15000张 其他:2000 张

共计费用:2.8元\张*24500张=6.9万

l 与校内网,Faceren花名册合作费用:10万\月

l 《电脑报》,《计算机世界》,《电子竞技》及其他平面媒体各软文1篇,硬广告2篇:20万

篇五:2d大型网络游戏推荐

2d大型网络游戏推荐

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2012最新2d大型网络游戏推荐一、《梦幻昆仑》

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2012最新2d大型网络游戏推荐二、《破碎虚空》

《破碎虚空》中为玩家设计了多种多样的任务系统。从找人寻人的对话任务,到干掉若干制定怪物的打怪任务。另外,《破碎虚空》还提供了超过10个以上的、适合不同等级玩家的副本,副本可以在副本内打宝冒险。而且,游戏从新手玩家切身利益出发,将副本分为练级模式和打宝模式。随着玩家在线时间的积累,可以获得大量的“元神力”,而在玩家下线前,可以选择元神“闭关修炼”,将元神力转化为经验值。

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