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电滋波老鼠

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 08:27:19 作文素材
电滋波老鼠作文素材

篇一:超声波驱鼠器电路

超声波驱鼠器

类别:接口电路

工作原理 超声波驱鼠器电路原理图如图7一27所示,555时基集成电路接成扫频式超声波发生器,扫频信号取自变压器T二次侧50Hz工频信号,经R3加至555时基集成电路的控制端5脚,从而达到改变输出脉冲频率的目的。采用图所示数据,输出频率变化范围为32一62kHz,电信号再经超声换能器B向空间辐射超声波,据报导该超声波能使老鼠感到烦躁不安,可驱除16耐范围内的老鼠,但实际效果有待爱好者实验验证。

元器件选择 IC可选用NE555, LM555或其他型号的555时基集成电路。其他元器件均无特殊要求,可按图所标型号及参数进行选用。

电子驱鼠器电路(一

)

电子驱鼠器电路(一)

555电路构成扫频式超声驱鼠器电路图

发布: | 作者: | 来源: luliangchao | 查看:802次 | 用户关注:

图中所示是555构成扫频式超声驱鼠器电路.图示线路由单块555时基集成电路构成,输出频率局限为20~40KHZ,扫描频率为50HZ.扫描频率由C4,R3除夜电源救命到555集成块的5脚.扫描振荡器的输出经由过程C2耦合给高交压电陶瓷高频扬音器TD1.整个线路可以和扬音器一路装在塑料盒内.

图中所示是555构成扫频式超声驱鼠器电路.

图示线路由单块555时基集成电路构成,输出频率局限为20~40KHZ,扫描频率为50HZ.扫描频率由C4,R3除夜电源救命到555集成块的5脚.扫描振荡器的输出经由过程C2耦合给高交压电陶瓷高频扬音器TD1.整个线路可以和扬音器一路装在塑料盒内.

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描述:

本例介绍的超声波驱鼠器,能产生18~30kHz的扫频超声波,驱逐老鼠及各种害虫。超声波驱鼠器电路由无稳态多谐振荡器、射极跟随变换器、压控振荡器(YC0)、驱动放大电路和超响度压电陶瓷扬声器HA组成,电路如图所示。

无稳态多谐振荡器由时基集成电路IC1和电阻器R1~R3、电容器C1等组成。

射极跟随变换器由晶体管V及其偏置元件组成。

压控振荡器(VCO)由锁相环集成电路IC2和外围阻容元件组成。

驱动放大电路采用TWH68专用放大模块(内含功率放大电路和铁氧体升压变压器等)。

详细说明

超声波驱鼠器电路图

接通电源后,无稳态多谐振荡器振荡工作,从IC1的7脚输出11Hz的振荡信号,此信号经V变换成锯齿波后,从IC2的9脚输人,经IC2控制和处理后,从IC2的4脚输出频率为18~30kHz的扫频信号,该信号经TWH68放大和升压后,驱动超响度压电陶瓷扬声器HA,发出100dB以上的超声波束,可驱逐一定范围内的老鼠及害虫。

改变电阻器R6、R7的电阻值及电容器C3的电容量,可以改变压控振荡糌(VOC)的频率。

元器件选择

R1~R7选用1/4W碳膜电阻器或金属膜电阻器。

C1选用涤纶电容器或独石电容器;C2选用耐压值为10V的铝电解电容器;C3和C4均选用高频瓷介电容器。

VD选用1N4001或1N4007型硅整流二极管。

IC1选用NE555或μA555型时基集成电路;IC2选用CD4046型锁相环集成电路。

HA选用TWH15型号筒式超响度压电陶瓷扬声器。

电子驱鼠器工作原理分析

发布:2013-03-11 | 作者:-- | 来源: -- | 查看:31次 | 用户关注: 相关电路见附图。 工作原理 该电子驱鼠器由电源电路、定时电路、猫叫声电路、功率放大器电路四部分组成。 接通电源开关S1,220V市电经熔断器FU、变压器T降压为AC6V.经整流桥FU、电容C1整流滤波,VD1稳压为+6V给给机供电。 刚开机时由于电容C2t两端电压不能突变,集成块IC1(2)、(6)脚为低电平,(3)脚输出高电平,该高电平加至IC2(2)脚。猫叫声专用集成、块IC

相关电路见附图。

工作原理

该电子驱鼠器由电源电路、定时电路、猫叫声电路、功率放大器电路四部分组成。

接通电源开关S1,220V市电经熔断器FU、变压器T降压为AC6V.经整流桥FU、电容C1整流滤波,VD1稳压为+6V给给机供电。

刚开机时由于电容C2t两端电压不能突变,集成块IC1(2)、(6)脚为低电平,(3)脚输出高电平,该高电平加至IC2(2)脚。猫叫声专用集成、块IC2受触发启动,由(3)脚输出猫叫声信号。并经三极管VT1和音频功放集成块IC3放大后,由扬声器发出逼真的猫叫声。IC1(2)、(6)脚随着C2端电压升高,当升高到约4V

时(2/3VCC)IC1(3)脚由高电平变为低电平,IC2(2)脚低电平。

(3)脚无输出。VT1、IC3停止工作,猫叫声停止。此时已充足电的C2通过RP2、VD2、IC1(7)脚内部电路放电。当放电使ICl(2)、(6)脚电压下降至2V(1/3Vcc)时电路翻转,IC1(3)脚又输出高电平启动IC2、IC3输出信号,由BL发出猫叫声。如此反复起到驱鼠的作用。调节RP2可改变猫叫声的间隔时间。

1.猫叫声变得很难听。后来开机干脆无猫叫声。

分析此现象故障部似应在猫叫集成块电路或音频功放电路,但开壳检查却是FU熔断。查供电电路发现避VD1短路,将其更换并换保险管后供电恢复为正常的6V,但描叫声仍然难听。试代换扬声器、C9、IC3、C6、VT1等均无效;用其他音乐芯试也不行。遂想到可能还是电源不良。用数字万用表测整流桥4只二极管正向读数均为0.65左右。反向读数为无穷大,正常(否则,若有一只短路会导致烧保险;若有一只断路会形成半波整流。使整流电压和纹波受影响)。接着查C1发现其一只引脚虚焊松动,将其补焊后故障排除。

分析是C1脱焊不仅使纹波大增,放音音质不良。而且因此造成VDl常在开机时受电流冲击。VD1质量欠佳时可能会击穿短路损坏,而导致本故障。

2.接通电源时能发出一声正常的猫叫声。但之后却不能续叫。

此现象表明电源、音乐块及功放电路基本正常。故障部位可能在时基电路。本电路时基电路接成无稳态多谐振荡器。正常时其输出端(3)脚电位随c2的充、放电变化。但此时通电发出一声猫叫声后测Ic1(2)、(6)脚一直为高电平;放电端(7)脚也一真为高电平,无放电迹象,疑为IC1不良,但更换后故障依旧。查其外围元件,发现RP2接VD2一端与另两端不通,造成C2放电回路断路。时基电路不再翻转。不能继续触发IC2发出描叫声。更换RP2后故障排除。

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篇二:电老鼠走迷宫算法

一种电脑鼠走迷宫的算法

■ 上海商学院 张新谊

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电脑鼠(Micromouse)实际上是一个由微处理器控制的,集感知、判断、行走功能于一体,

摘 要要 能够自动寻找最佳路径到达目的地的小型机器人。国际电工和电子工程学会(IEEE)每年都摘

要举办一次国际性的电脑鼠走迷宫竞赛。本文介绍一种能满足IEEE学会颁布规则的电脑鼠走

迷宫算法。

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关键词 运行时间 迷宫时间 碰触 排障时间

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电脑鼠的英文名称为Micromouse,实际上是一个由微处理器控制的,集感知、判断、行走功能于一体,能够自动寻找最佳路径到达目的地的小型机器人。它可以在“迷宫”中自动感知并记忆迷宫地图,通过一定的算法,寻找一条最佳路径,以最快的速度到达目的地。1997年,在美国举办了第一届电脑鼠竞赛,随后,电脑鼠竞赛传入欧洲,首届欧洲电脑鼠竞赛于1980年在伦敦举办,之后英国的电脑鼠比赛便由电子工程协会(IEE)主办。1980年11月日本电脑鼠协会(JMA)在东京举办了第一届竞赛,此后,日本每年都要举办一届电脑鼠竞赛。我国台湾也于1986年10月举办了首届电脑鼠比赛。现在国际电工和电子工程学会(IEEE)每年都要举办一次国际性的电脑鼠走迷宫竞赛,各国选手报名踊跃,主要是大学生,为此部分大学还开设了“电脑鼠原理和制作”选修课程。

由于电脑鼠要由参赛选手自己设计制作,不仅要求选手具有嵌入式系统应用﹑传感器﹑控制技术等多方面的知识、经验和实践能力,还要求具有编写寻找最佳路径算法的能力。由于迷宫路径设置是随机的,因而竞赛难度较大,极富挑战性。这对培养和提高学生的创新精神和实践能力,有着深远的意义。2007年5月— 8月将举办由我国部分地区(上海及长三角地区)参加的首届电脑鼠邀请赛。

1 电脑鼠走迷宫的规则

有关电脑鼠国际比赛的详细规则,可参阅国际电工和电子工程学会(IEEE)的官方网站:/retype/zoom/d8eb93b6a32d7375a517804f?pn=2&x=0&y=0&raww=172&rawh=129&o=png_6_0_0_305_82_207_157_850.5_1063.08&type=pic&aimh=129&md5sum=1a20f7ffd215e49445fce7640898b673&sign=5654b0270a&zoom=&png=216-80402&jpg=0-0" target="_blank">点此查看

图一 电脑鼠竞赛用的迷宫照片

1.2 电脑鼠的规格

电脑鼠要求由参赛者自制,使用电源为能源,不能使用其它可燃物为能源。电脑鼠结构高出隔墙部分的长宽几何尺寸应不大于25×25厘米,对高度没有限制。一个完整的电脑鼠应包含有机身、电源、传感器、微处理器、马达及驱动等部分。电脑鼠的传感器可分为三组,分别用来感知前、左、右三个方向是否已靠近宫壁,并将所获得信息传送给微处理器进行处理。微处理器要完成多种信息的处理,如路径、迷宫地图、行走距离、马达控制等,并要能够作出判断。在马达的控制下,电脑鼠能够完成直行、转弯、掉头以及加减速等动作。通常采用左右独立的马达驱动和控制,以使微处理器的控制更加灵活。图二为一个实际参加竞赛的电脑鼠样例照片。

图二 电脑鼠样例照片。

1.3 竞赛的规则

电脑鼠的基本功能是从起点开始走到终点,这个过程称为一次“运行”,所花费的时间称为“运行时间”。从终点回到起点所花费的时间不计算在运行时间内。电脑鼠从第一次激活到每次运行开始,所花费的时间称为“迷宫时间”。如果电脑鼠在比赛时需要手动辅助,这个动作称为“碰触”。竞赛使用这三个参数,即运行时间﹑迷宫时间和碰触,从速度﹑求解迷宫的效率和电脑鼠可靠性三个方面来进行评分。

电脑鼠的得分是通过计算每次运行的“排障时间”来衡量的。所谓排障时间是这样计算的:先将迷宫时间的1/30加上一次运行时间,如果这次运行结束以后电脑鼠没有被碰触过,那么还要再减去10秒的奖励时间,这样得到的就是排障时间。电脑鼠在迷宫中的停留或运行的总时间不可超过15分钟,在限时内允许运行多次,允许取其中最短的排障时间作为参赛的计分成绩。当然,排障时间越短越好

例如:一个电脑鼠在迷宫中运行时间为4分钟(240秒)没有碰触过,迷宫时间使用了20秒,这次运行的排障时间就是:20秒+(240秒×1/30)- 10秒 = 18秒。

电脑鼠在迷宫通道内行走时不能碰到隔墙板,遇到岔道口时要能够自动作出方向选择。本文规定:如果进入迷宫是为了进行探测和记忆,这次运行就称为“试跑”;如果进入迷宫是根据先前的记忆和经验,按照智能算法确定最佳路径,并以最快的速度到达目的地,这次运行就称为“冲刺”。

2 电脑鼠走迷宫的算法

2.1 探测策略

电脑鼠走迷宫可以采用全迷宫探索策略,即将迷宫的所有单元均搜索一次,从中找出最佳的行走路径。这种策略需要有足够的时间或探测次数,但在IEEE竞赛规则中每场竞赛只有15分钟的时间,因此是不可能的。另一种方法是部分迷宫探索策略,即在有限的时间或探测次数下,只探测迷宫的一部分,从中找出次最佳的路径,显然只能采用这种策略。

电脑鼠在一巷道内行走,如果最后无路可走,则该巷为死巷。电脑鼠在任一单元内,可能的行走方向最多只有三个(前、左、右),如果有二个或二个以上的可能行走方向,称为交叉,遇有交叉时,由于有多个可以行走的方向,在行走方向的选择上,可有下面的几种选择法则:

? 右手法则:遇有交叉时,以右边为优先的前进方向,然后是直线方向、左边方向。

? 左手法则:遇有交叉时,以左边为优先的前进方向,然后是直线方向、右边方向。

? 中左法则:遇有交叉时,以直线为优先的前进方向,然后是左边方向、右边方向。与此类似的还

有中右法则。

? 乱数法则:遇有交叉时,取随机值作为前进方向。

? 向心法则:由于终点在迷宫的中心,遇有交叉时,以向迷宫中心的方向为优先的前进方向。

2.2 标记

为了记忆迷宫的详细信息,需要对迷宫单元的位置进行线路标记。全迷宫共有16×16个单元组成,可采用二维坐标方式标记,即用每个单元的XY坐标表示,如起点可标记为(0,0),终点为(7,7)。此外,还需要对迷宫单元的可行进方向进行标记,可采用绝对方位或相对方位二种方式。

绝对方位:这是一种与电脑鼠行进方向无关的标记方式,以一个四位的二进制数,分别表示“东”﹑“西”﹑“南”和“北”四个方向。以1表示允许行进(无墙壁),0表示不允许行进(有墙壁)。

相对方位:这是一种与电脑鼠行进方向有关的标记方式,以一个三位的二进制数即可实现标记,分别表示“前”“左”“右”, 以1表示允许(无墙壁),0表示不允许(有墙壁)。

2.3 阻断

在电脑鼠试跑过程中或在最后冲刺时,需要对部分路径进行“阻断”,即在发现某条路径是死路(只有入口而无出口)时,在该路径的入口处(一般是交叉点)设置标记,即将入口的线路标记由1改为0。

2.4 试跑

试跑是获得迷宫地图(各单元路线标记)的唯一方法,因而应在规则允许的情况下,尽可能多的获得迷宫信息,为最后的冲刺准备尽可能多的信息。在试跑过程中,要对经过的单元进行线路标记,同时还要选择一个合适的探测策略。

下面以1/4迷宫为例进行说明。假设迷宫图布局如图三所示,共有8×8=64个单元,起点在左下角(Start),终点在右上角(End)。选用一个8×8的矩阵map保存迷宫地图信息,矩阵的每个元素为1个字节,高4位表示探测到的可行进路径,以绝对方位标记,次序为“北”﹑“东”﹑“西”﹑“南”。低4位记录自起点的交叉点的个数。探测策略采用右手法则,在初始状态,矩阵map各元素的值均为FFH,00H表示死巷。

图三 1/4迷宫

在探测过程中,如果下一个可行进的单元已经探测过(对应的矩阵元素值非00H或非FFH),只有在发现死巷时,才对map中的数据进行修改。对于其它情况,无论探测结果与矩阵中对应元素存储的信息是否一致,均不修改存储的信息。对于复杂的迷宫,往往不能仅使用一种探测策略,而要综合考虑,如增加向心法则。当发现交叉点时,应将该单元坐标和线路特征保存(如入栈),再分析可行的下一个单元是否已经探测过,如果均未探测过,则根据探测策略,选择一方向进行探测。如果部分单元已经探测,则选择未被探测的单元进行探测。遇有死巷,应返回最近的交叉点,同时将死巷阻断,修改入口单元的相应数值。

图四为首次探测时电脑鼠的行走路线示意,电脑鼠在探测过程中,将获得行走过的各单元的线路特征,表一为电脑鼠探测到(5,0)单元时的二维表(以十六进制表示,高4位为线路标记,低4位为交叉点数)。

图四 首次探测行走路线

表一 探测到(5,0)时的map二维表

从图四可以看出,该巷为一死巷,当电脑鼠探测到(7,0)时,发现是死巷,将按原路返回到最近的交叉点(1,1),进行阻断,即将向“南”修改为不可行,并修改交叉点的数据,由原值B2H改为90H,死巷中的数据全写零,并继续完成探测,最后得表二 。

表二 执行阻断后的二维表

根据IEEE电脑鼠竞赛规定,当电脑鼠到达终点后,可进行返回探测,从而获得更多的迷宫地图信息。图五为返回探测时的行走路径。在返回探测中,未发现死巷,返回起点,探测后的结果如表三。

篇三:自动电鼠器

据说老鼠对电磁场较为敏感,这是一般的高压电网灭鼠效果差的原因。本文介绍的电子灭鼠器,平时电网上无高压,它不会引起老鼠的警觉,但只要鼠体一触发电网,电网便立即能上高压,瞬间将其击毙,其灭鼠效果较好。

本帖隐藏的内容

电路见图1:

2010-11-14 22:05:27 上传下载附件 (7.92 KB)

B是一只隔离、升压式变压器。由于电网利用大地作为一个电极,为防止杀鼠时市电保安器误动作,用变压器将电路与市电隔离。次级6V左右的低压经VD1整流、C1滤波后得到7V左右的直流电压作控制用。高压交流电由VD2整流后得到的脉动电压作触杀电源。单向可控硅SCR用于高压的开/关控制,SCR阴极通过LAMP接在电网上。

静态时,三极管V1因基极电路悬浮而截止,SCR亦截止,电网对地间只有很低的直流电压,因而产生电场很弱,不会使老鼠引起警觉。当有老鼠碰到电网时,V1立即导通,将SCR触发,脉动高压通过LAMP立即加在电网上,将老鼠击毙。与此同时,V2也饱和导通,继电器J通电吸合,电铃DL接通电源而打响,通知人员将死老鼠及时移走。

元器件选择与制作

元器件清单见下表

编 号 名 称 型 号 数 量

R1 电阻 100K 1

R2* 电阻 200Ω 需调整 1

R3 电阻 5.1K 1

C1 电解电容 220u 1

C2 电解电容 47u 1

VD1、3、4、6 整流二极管 IN4007 4

VD2 整流二极管 IN5408 1

VD5 开关二极管 IN4148 1

V1 晶体三极管 9012 1

V2 晶体三极管 9013 1

SCR 单向可控硅 BT169 1

J 继电器 6V小型 1

BX 保险管 0.5A Φ0.5cm×2cm 1

B 变压器 改制(详见表后文字) 1

LAMP 白炽灯 60W/220V 1

B选用300W左右的控制变压器改制,将低压绕组拆除,另用Φ0.25mm的漆包线绕1200匝左右,在13匝处抽头作低压绕组。J用6V的小型继电器。制作时,所有元件装在一个电路板上。电网可用铁丝在离地2cm高的瓷绝缘支撑物上缠绕数道形成,电路的公共端用铁钉钉入地下。为了加强效果,可在地面泼些水。

调试

1、若R1用100KΩ,V1不能饱和,可用两只9012管复合代替V1。

2、调整R2阻值,以使SCR能被可靠触发导通。

篇四:电老鼠走迷宫算法

一种电脑鼠走迷宫的算法

■ 上海商学院 张新谊

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电脑鼠(Micromouse)实际上是一个由微处理器控制的,集感知、判断、行走功能于一体,能

摘 要要 够自动寻找最佳路径到达目的地的小型机器人。国际电工和电子工程学会(IEEE)每年都要举摘

办一次国际性的电脑鼠走迷宫竞赛。本文介绍一种能满足IEEE学会颁布规则的电脑鼠走迷宫

算法。

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关键词 运行时间 迷宫时间 碰触 排障时间

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电脑鼠的英文名称为Micromouse,实际上是一个由微处理器控制的,集感知、判断、行走功能于一体,能够自动寻找最佳路径到达目的地的小型机器人。它可以在“迷宫”中自动感知并记忆迷宫地图,通过一定的算法,寻找一条最佳路径,以最快的速度到达目的地。1997年,在美国举办了第一届电脑鼠竞赛,随后,电脑鼠竞赛传入欧洲,首届欧洲电脑鼠竞赛于1980年在伦敦举办,之后英国的电脑鼠比赛便由电子工程协会(IEE)主办。1980年11月日本电脑鼠协会(JMA)在东京举办了第一届竞赛,此后,日本每年都要举办一届电脑鼠竞赛。我国台湾也于1986年10月举办了首届电脑鼠比赛。现在国际电工和电子工程学会(IEEE)每年都要举办一次国际性的电脑鼠走迷宫竞赛,各国选手报名踊跃,主要是大学生,为此部分大学还开设了“电脑鼠原理和制作”选修课程。

由于电脑鼠要由参赛选手自己设计制作,不仅要求选手具有嵌入式系统应用﹑传感器﹑控制技术等多方面的知识、经验和实践能力,还要求具有编写寻找最佳路径算法的能力。由于迷宫路径设置是随机的,因而竞赛难度较大,极富挑战性。这对培养和提高学生的创新精神和实践能力,有着深远的意义。2007年5月— 8月将举办由我国部分地区(上海及长三角地区)参加的首届电脑鼠邀请赛。

电滋波老鼠

1 电脑鼠走迷宫的规则

有关电脑鼠国际比赛的详细规则,可参阅国际电工和电子工程学会(IEEE)的官方网站:/retype/zoom/6e780d55915f804d2a16c13d?pn=1&x=0&y=7&raww=172&rawh=129&o=png_6_0_0_342_948_207_157_892.979_1262.879&type=pic&aimh=129&md5sum=c0b54deb10f60b53e91d7a73a9d8294e&sign=8400776fb8&zoom=&png=0-17515&jpg=0-0" target="_blank">点此查看

隔墙板的两个侧面是白色的,顶部是红色的。迷宫的地板由木质材料做成,涂上没有反光的黑漆。隔墙板的侧面和顶部对红外线有反射特性,而地板则对红外线有吸收特性。竞赛起始点可设在迷宫的任何一角,其三面要有隔墙;竞赛的终点设在迷宫的中央,有四个方块那么大小。图一为一个实际的电脑鼠竞赛用的迷宫照片。

图一 电脑鼠竞赛用的迷宫照片

1.2 电脑鼠的规格

电脑鼠要求由参赛者自制,使用电源为能源,不能使用其它可燃物为能源。电脑鼠结构高出隔墙部分的长宽几何尺寸应不大于25×25厘米,对高度没有限制。一个完整的电脑鼠应包含有机身、电源、传感器、微处理器、马达及驱动等部分。电脑鼠的传感器可分为三组,分别用来感知前、左、右三个方向是否已靠近宫壁,并将所获得信息传送给微处理器进行处理。微处理器要完成多种信息的处理,如路径、迷宫地图、行走距离、马达控制等,并要能够作出判断。在马达的控制下,电脑鼠能够完成直行、转弯、掉头以及加减速等动作。通常采用左右独立的马达驱动和控制,以使微处理器的控制更加灵活。图二为一个实际参加竞赛的电脑鼠样例照片。

图二 电脑鼠样例照片。

1.3 竞赛的规则

电脑鼠的基本功能是从起点开始走到终点,这个过程称为一次“运行”,所花费的时间称为“运行时间”。从终点回到起点所花费的时间不计算在运行时间内。电脑鼠从第一次激活到每次运行开始,所花费的时间称为“迷宫时间”。如果电脑鼠在比赛时需要手动辅助,这个动作称为“碰触”。竞赛使用这三个参数,即运行时间﹑迷宫时间和碰触,从速度﹑求解迷宫的效率和电脑鼠可靠性三个方面来进行评分。

电脑鼠的得分是通过计算每次运行的“排障时间”来衡量的。所谓排障时间是这样计算的:先将迷宫时间的1/30加上一次运行时间,如果这次运行结束以后电脑鼠没有被碰触过,那么还要再减去10秒的奖励时间,这样得到的就是排障时间。电脑鼠在迷宫中的停留或运行的总时间不可超过15分钟,在限时内允许运行多次,允许取其中最短的排障时间作为参赛的计分成绩。当然,排障时间越短越好

例如:一个电脑鼠在迷宫中运行时间为4分钟(240秒)没有碰触过,迷宫时间使用了20秒,这次运行的排障时间就是:20秒+(240秒×1/30)- 10秒 = 18秒。

电脑鼠在迷宫通道内行走时不能碰到隔墙板,遇到岔道口时要能够自动作出方向选择。本文规定:如果进入迷宫是为了进行探测和记忆,这次运行就称为“试跑”;如果进入迷宫是根据先前的记忆和经验,按照智能算法确定最佳路径,并以最快的速度到达目的地,这次运行就称为“冲刺”。

2 电脑鼠走迷宫的算法

2.1 探测策略

电脑鼠走迷宫可以采用全迷宫探索策略,即将迷宫的所有单元均搜索一次,从中找出最佳的行走路径。这种策略需要有足够的时间或探测次数,但在IEEE竞赛规则中每场竞赛只有15分钟的时间,因此是不可能的。另一种方法是部分迷宫探索策略,即在有限的时间或探测次数下,只探测迷宫的一部分,从中找出次最佳的路径,显然只能采用这种策略。

电脑鼠在一巷道内行走,如果最后无路可走,则该巷为死巷。电脑鼠在任一单元内,可能的行走方向最多只有三个(前、左、右),如果有二个或二个以上的可能行走方向,称为交叉,遇有交叉时,由于有多个可以行走的方向,在行走方向的选择上,可有下面的几种选择法则:

? 右手法则:遇有交叉时,以右边为优先的前进方向,然后是直线方向、左边方向。

? 左手法则:遇有交叉时,以左边为优先的前进方向,然后是直线方向、右边方向。

? 中左法则:遇有交叉时,以直线为优先的前进方向,然后是左边方向、右边方向。与此类似的还

有中右法则。

? 乱数法则:遇有交叉时,取随机值作为前进方向。

? 向心法则:由于终点在迷宫的中心,遇有交叉时,以向迷宫中心的方向为优先的前进方向。

2.2 标记

为了记忆迷宫的详细信息,需要对迷宫单元的位置进行线路标记。全迷宫共有16×16个单元组成,可采用二维坐标方式标记,即用每个单元的XY坐标表示,如起点可标记为(0,0),终点为(7,7)。此外,还需要对迷宫单元的可行进方向进行标记,可采用绝对方位或相对方位二种方式。

绝对方位:这是一种与电脑鼠行进方向无关的标记方式,以一个四位的二进制数,分别表示“东”﹑“西”﹑“南”和“北”四个方向。以1表示允许行进(无墙壁),0表示不允许行进(有墙壁)。

相对方位:这是一种与电脑鼠行进方向有关的标记方式,以一个三位的二进制数即可实现标记,分别表示“前”“左”“右”, 以1表示允许(无墙壁),0表示不允许(有墙壁)。

2.3 阻断

在电脑鼠试跑过程中或在最后冲刺时,需要对部分路径进行“阻断”,即在发现某条路径是死路(只有入口而无出口)时,在该路径的入口处(一般是交叉点)设置标记,即将入口的线路标记由1改为0。

2.4 试跑

试跑是获得迷宫地图(各单元路线标记)的唯一方法,因而应在规则允许的情况下,尽可能多的获得迷宫信息,为最后的冲刺准备尽可能多的信息。在试跑过程中,要对经过的单元进行线路标记,同时还要选择一个合适的探测策略。

下面以1/4迷宫为例进行说明。假设迷宫图布局如图三所示,共有8×8=64个单元,起点在左下角(Start),终点在右上角(End)。选用一个8×8的矩阵map保存迷宫地图信息,矩阵的每个元素为1个字节,高4位表示探测到的可行进路径,以绝对方位标记,次序为“北”﹑“东”﹑“西”﹑“南”。低4位记录自起点的交叉点的个数。探测策略采用右手法则,在初始状态,矩阵map各元素的值均为FFH,00H表示死巷。

图三 1/4迷宫

在探测过程中,如果下一个可行进的单元已经探测过(对应的矩阵元素值非00H或非FFH),只有在发现死巷时,才对map中的数据进行修改。对于其它情况,无论探测结果与矩阵中对应元素存储的信息是否一致,均不修改存储的信息。对于复杂的迷宫,往往不能仅使用一种探测策略,而要综合考虑,如增加向心法则。当发现交叉点时,应将该单元坐标和线路特征保存(如入栈),再分析可行的下一个单元是否已经探测过,如果均未探测过,则根据探测策略,选择一方向进行探测。如果部分单元已经探测,则选择未被探测的单元进行探测。遇有死巷,应返回最近的交叉点,同时将死巷阻断,修改入口单元的相应数值。

图四为首次探测时电脑鼠的行走路线示意,电脑鼠在探测过程中,将获得行走过的各单元的线路特征,表一为电脑鼠探测到(5,0)单元时的二维表(以十六进制表示,高4位为线路标记,低4位为交叉点数)。

图四 首次探测行走路线

表一 探测到(5,0)时的map二维表

从图四可以看出,该巷为一死巷,当电脑鼠探测到(7,0)时,发现是死巷,将按原路返回到最近的交叉点(1,1),进行阻断,即将向“南”修改为不可行,并修改交叉点的数据,由原值B2H改为90H,死巷中的数据全写零,并继续完成探测,最后得表二 。

表二 执行阻断后的二维表

根据IEEE电脑鼠竞赛规定,当电脑鼠到达终点后,可进行返回探测,从而获得更多的迷宫地图信息。图五为返回探测时的行走路径。在返回探测中,未发现死巷,返回起点,探测后的结果如表三。

图五 返回时的探测路径

表三 返回探测后的二维表

图六 第二次探测路径

第二次探测如图六,在(3,3)和(2,5)分别执行阻断,将获得二维表四

篇五:电刺激引起的老鼠的侵犯行为

生理心理学实验

实验名称:电刺激引起的老鼠的侵犯行

班 级 13应用心理(1)班 姓 名 王璐

学 号 2013326670020 实验日期 2015年4月27号 指导教师 严璘璘

一、 问题(1分)

问题一:在电刺激下,是否会引起单只大鼠或小鼠侵犯行为?

问题二:在电刺激下,是否会引起大鼠的种内的攻击行为? 问题三:在电刺激下,是否会引起大鼠的种间的攻击行为? 问题四:在电刺激下,是否会引起大鼠对玩具动物的攻击行为?

二、 假设(1分) 假设一:

H0:如果在递增的电刺激下,不能观察到老鼠的侵犯行为,或行为与正常情况下无显著差异,那么在电刺激下,单只大鼠或小鼠不会引起侵犯行为。

H1:如果在递增的电刺激下,能观察到老鼠的侵犯行为,或行为与正常情况下有显著差异,那么在电刺激下,单只大鼠或小鼠会引起侵犯行为。

假设二:

H0:如果在递增的电刺激下,不能观察到大鼠对大鼠之间的攻击行为,或行为与正常情况下无显著差异,那么在电刺激下,不会引起大鼠的种内的攻击行为。

H1:如果在递增的电刺激下,能观察到大鼠对大鼠之间的攻击行为,或行为与正常情况下有显著差异,那么在电刺激下,会引起大鼠的种内的攻击行为。

假设三:

H0:如果在递增的电刺激下,不能观察到大鼠对小鼠之间的攻击行为,或行为与正常情况下无显著差异,那么在电刺激下,不会引起大鼠的种间的攻击行为。

H1:如果在递增的电刺激下,能观察到大鼠对小鼠之间的攻击行为,或行为与正常情况下有显著差异,那么在电刺激下,会引起大鼠的种间的攻击行为。

假设四:

H0:如果在递增的电刺激下,不能观察到大鼠对玩具鼠的攻击行为,或行为与正常情况下无显著差异,那么在电刺激下,不会引起大鼠对玩具动物的攻击行为。

H1:如果在递增的电刺激下,能观察到大鼠对玩具鼠的攻击行为,或行为与正常情况下有显著差异,那么在电刺激下,会引起大鼠对玩具动物的攻击行为。

三、 预期(1分)

预期一:

在递增的电刺激下,能观察到老鼠的侵犯行为,或行为与正常情况下有显著差异,在电刺激下,单只大鼠或小鼠会引起侵犯行为。

预期二:

在递增的电刺激下,能观察到大鼠对大鼠之间的攻击行为,或行为与正常情况下有显著差异,在电刺激下,会引起大鼠的种内的攻击行为。

预期三:

在递增的电刺激下,能观察到大鼠对小鼠之间的攻击行为,或行为与正常情况下有显著差异,在电刺激下,会引起大鼠的种间的攻击行为。

预期四:

在递增的电刺激下,能观察到大鼠对玩具鼠的攻击行为,或行为与正常情况下有显著差异,在电刺激下,会引起大鼠对玩具动物的攻击行为。

四、 方法(5分)

1、 研究对象

健康成年雄性大鼠(200克左右)16只(4*4), 健康成年小鼠4只(1*4)

2、 变量(1分)

2.1自变量:

1)交流刺激电压(小鼠10v、20v、30v;大鼠20v,30v,40v,50v,60v,种内,

种间,玩具鼠 20v、40v、60v)

2)实验匹配(大鼠和大鼠;大鼠和小鼠;大鼠和玩具鼠) 2.2因变量:

各情况下大鼠是否产生侵犯行为。 2.3控制变量:

1)每只大鼠的健康状况 2)电刺激持续时间(10s) 3)电刺激间隔(1min)

4)大鼠/小鼠熟悉实验箱的时间(3min) 5)环境安静

3、 实验设计(1分)

单因素被试内,多因素被试内设计

4、 实验任务和流程(1分) (1)实验材料

带有电栅的透明实验箱、0-600v可变电源、带电击夹的导线、秒表(0.1s的精确度)、健康成年雄性大鼠(200克左右)4只、健康成年小鼠1只、玩具鼠1个,有摄像功能的手机,2个鼠笼。 (2)实验方法:

将大鼠进行编号1、2、3、4。

①观察单只大鼠和小鼠电刺激时的行为 将一只大鼠或小鼠单独置于实验箱中,连接好电源,待其熟悉5分钟后予以交流电刺激。刺激参数(刺激的时间和强度)视动物反应的强弱而变,一般刺激时间10s,刺激时间间隔3-5min,刺激电压为小鼠(10v、20v、30v)大鼠(10v、20v、30v、40v、50v、60v)。一般可观察到下述三种反应,对刺激无反应或探索行为;退缩、躲避;奔跑、尖叫,有时还引起排便。观察记录大鼠或小鼠对刺激的探索、攀爬、蜷缩、尖叫、排便等行为的次数和部分行为的持续时间。 ②种内的攻击行为

将1、2号两只大鼠放入实验箱中,让其熟悉环境,并观察行为5min,然后进行电刺激(20v、40v、60v),每个刺激持续10s,刺激间隔为3-5min,观察大鼠之间是否产生攻击行为。

③种间的攻击行为

将3号大鼠和小鼠放入实验箱里,让其熟悉环境,并观察行为5min,然后依次进行电刺激(10v、20v、30v),每个刺激持续10s,刺激间隔为1min,观察大鼠是否产生攻击行为并记录。

④大鼠对玩具动物的攻击行为

将4号大鼠和一个玩具鼠放入实验箱里,让其熟悉环境,并观察行为5min,然后依次进行电刺激(20v、40v、60v),每个刺激持续10s,刺激间隔为1min,观察大鼠是否产生攻击行为并记录。

5、 统计方法(可以体现在结果分析里,记分1分)

平均数比较

五、 结果(2分+1分统计) 观察指标设定:

弹跳次数:四肢离开电栅一次,记弹跳一次。(小鼠)

攀爬行为:大鼠双爪攀爬到实验箱四周壁上,爬动一次,记攀爬一次(小鼠和大鼠) 快速踏步行为:大鼠踏步连续五?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuwozuowen/" target="_blank" class="keylink">我陨希强焖偬げ揭淮巍#ù笫螅? 尖叫行为:老鼠尖叫超过0.5s,记尖叫一次。(小鼠和大鼠)

记录并汇总单只大鼠和小鼠在递增电刺激环境下的各种行为变化 ①观察单只大鼠和小鼠电刺激时的行为 ? 单只大鼠的行为变化(16只大鼠数据) 1)攀爬现象

表1:16只大鼠平均攀爬次数汇总表

由表1,图1的数据表明:

在逐级递增的电压下,大白鼠的平均每分钟攀爬次数总体呈上升趋势。0v时是大鼠熟悉环境时,出现的行为现象,四处攀爬,对新环境的一个探索。10v及20v,大鼠都未有明显的攀爬现象变化,而30v后,大鼠的攀爬现象显著增加,也可以进一步说明电刺激增加大鼠的攀爬现象。

2)快速踏步现象

图2:16只大鼠平均每分钟快速踏步次数

由表2,图2的数据表明:

在逐级递增的电压下,大白鼠的平均每分钟快速踏步次数总体呈上升趋势。0v时是大鼠熟悉环境时,四处游走,对新环境的一个探索,但并未出现快速踏步或疾走现象。10v及20v,大鼠都未有明显的快速踏步现象变化,而30v后,大鼠的快速踏步现象显著增加,大鼠变得越来越急躁,和频率越快的踏步疾走,也可以进一步说明电刺激增加大鼠的快速踏步现象。

3)尖叫现象

表3:16只大鼠平均尖叫次数汇总表

图3:16只大鼠平均每分钟尖叫次数

由表3,图3的数据表明:

在逐级递增的电压下,大白鼠的平均每分钟尖叫次数总体呈上升趋势。0v时是大鼠熟悉环境时,对新环境的一个探索,但并未出现尖叫现象。以及10v、20v,大鼠也未出现尖叫现象,说明电压为导致它引起强烈疼痛或不适。而30v后,大鼠开始出现尖叫,且尖叫的次数越来越多,也可以进一步说明电刺激增加大鼠的尖叫现象。

【总结】

在16只大鼠(单独)的观察下,可以明显发现,电刺激下,引起了大鼠的侵犯行为。且观察发现在30v后,大鼠出现了排便,抽搐,颤栗,撕咬等现象。

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