作业帮 > 体裁作文 > 教育资讯

弹玻璃球图片

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/23 11:14:47 体裁作文
弹玻璃球图片体裁作文

篇一:制作绿色地球图案的水晶玻璃球

制作绿色地球图案的水晶玻璃球

直线网 www.linecg.com

本教程介绍水晶地球的制作方法。思路和制作水晶球体的方法差不多,先要制作出透明感觉的水晶球体,然后再加上地球。要注意好整体的光感!最终效果

一、新建一个图层背景填充为黑色,然后画一个浅绿色的圆,效果如下图。

二、设置这个图层的图层样式,设置一个内阴影,深绿色,90度,距离可能是100,大小可能是170【数值可能不对,因为图片尺寸改过,都变了,自 己一定要试着改一下,要看实际效果,别照抄数值】还有一点点浮雕效果,大小是30左右,柔化【中文是这么说么?】10左右,角度-100和30,白色改为 线性减淡,透明度10,黑色把透明度调成0。

三、再新建一个图层,画一个椭圆。

四、把这个图层的填充透明度调到0【我很啰嗦:是叫填充透明度么?我的英文版,不知道中文怎么说。反正看清别调图层的透明度】,图层样式里设置一个由下到上是白色到透明的渐变,透明度调一调,数值在5左右,只要稍微有点淡淡的白色的渐变就行。

五、【我把刚才那个渐变的图层隐藏了,免得示意图上太花花】新建一个图层,画这样一个白色的弯。部分边缘有些透明,这个么,自己喜欢用什么办法把它弄透明就用什么办法吧。

六、这个图层的填充透明度调到0,内阴影,角度-120,白色或者浅绿吧,模式是正常,透明度50-60吧,距离和大小,嗯,可能是十几或者20,试一下吧。

篇二:用PS制作装有液体的质感玻璃球图片

用PS制作装有液体的质感玻璃球图片

来源:站酷作者:LynChi时间:2014-9-12 20:02:12点击: 296 玻璃球质感非常难刻画。制作的时候需要同时用到多个图层,分别用不同的样式做出初步的质感,然后用滤镜加上纹理,再手工加上高光及暗部等即可。最终效果

一、新建1000 * 1000像素的文件,背景填充暗灰色。新建一个图层,选择椭圆选框工具,按住Shift键画一个正圆选区,填充红色:#d70402。

二、把刚才的红球图层按Ctrl + J 复制一层,然后描边,选择你觉得合适的外框宽度,切记使用内描边,因为外描边会产生锯齿,错位等问题。

三、把填充改为:0%,拖拽到盘边看,可以看到该外围内部的红色以及没有了。在外框上面新建一个图层,把空白图层和边框图层合并,从而去除了描边样式。

四、添加图层样式:投影、斜面与浮雕、等高线、颜色叠加、渐变叠加。颜色叠加颜色:#2d2d23,渐变叠加颜色:#110b09至#000000。

五、复制刚才制作的一个圆,把填充改为:0%,移除之前所有样式,增加图层样式:投影、斜面浮雕、等高线,如下图。

六、复制最早制作的红色圆圈,放在图层顶层,填充改为:0%,增加图层样式:描边,如下图。边框制作完成了,此时大家最好养成一个习惯,把边框的3个图层,编成一个组,快捷键:CTRL+G,置于最顶层(这个边框将永远在我们这个血球所有图层里的最顶层。

七、复制最早制作的红色圆圈,填充改为:0%,增加图层样式:内阴影,渐变叠加,如下图。渐变叠加,选择灰色到黑色的渐变,黑色的透明度为0%。

小技巧:当打开图层面板样式时,选择渐变样式面板的时候,用你的鼠标在你的球上移动,把中心的渐变,往右上移动,从而确立高光的位置。

八、使用钢笔工具在左下放光区域勾勒出高光区域,颜色填充为白色,然后适当高斯模糊,图层混合模式改为“叠加”,然后修整边缘和过渡。

篇三:玻璃球效果

玻璃球效果

作者:闲雅

现在,各种各样的类玻璃材质大行其道,几乎每个Photoshop的教学网站上都会看到诸如“PS制作玻璃按纽”之类的文章。今天,我们也来赶赶流行,做些漂亮的玻璃球。

1. 在Photoshop中新建一个文档,大小为256×256像素,RGB模式,白色背景。设置前景色为RGB(255,211,38),背景色为RGB(57,0,0),新建图层1,按住Shift键,用椭圆选框工具选择一个正圆形。选择径向渐变工具,设置渐变为从前景色到背景色。从选区的中下部分向上做出渐变,如图01所示,取消选择。

图01

尽管在选取选框时,我们已经选择了消除锯齿选项,但做出渐变之后,我们发现在球体的边缘还是会有一些锯齿。为了消除这些锯齿,我们可以载入图层1的选区,反选,将选区羽化1像素,连续删除两次,取消选择。这样,你会发现球体的边缘比刚才光滑了。

2. 下面,我们用图层叠加的方法来表现玻璃球内部的情况。复制图层1 ,将副本命名为hardlight。从名称你就能猜到,这一层的图层混合模式为强光,在编辑菜单中选择变换,将图层垂直翻转;

再次复制图层1,将副本层移动到顶端,命名为lighten,将图层混合模式设为亮光,不透明度为50%; 复制lighten层,将副本层命名为Color Burn ,将混合模式设为颜色减淡,这样,我们的图像就如图02一样了。

图02

3. 现在我们要减去一些多余的红色部分。载入图层1的选区,反选,羽化12像素,将选区向上移动2像素,分别在lighten层和Color Burn层中删除3~4次,直到球体的底部完全为黑色。这跟上一步的渐变有很大关系,渐变位置不同,最后形成的图像会有很大差异。也许上一步中你的渐变非常理想,那就不用这一步的调整工作了。(图03)

图03

4. 接下来,我们为球体增加底部的反光效果。在Color Burn层上新建图层2,选择直径大小为65像素的柔化笔刷,将前景色设为白色,在球体的中下部点击一下,如图04所示,将图层的不透明度降低为65%。这一层可被看作光线从球体透出的效果。

弹玻璃球图片

图04

我们继续来加强这种效果。载入图层1的选区,确定当前工具为选框工具,按住Shift键,点击键盘上的方向键,将选区向上移动30像素,然后按Ctrl+J,将图层2的图像复制到图层3中。再选择移动工具,将图层3向下移动10像素,将图层3的不透明度减低到55%,用模糊滤镜组中的模糊滤镜稍加模糊。(图05)

图05

5. 我们再来为球体的顶部添加反光。在顶部新建图层4,载入图层1的选区,复位色板,用从白色到黑色的线性渐变填充选区后,取消选择。用变形工具,将图层4变形,如图06的形状,将图层的混合模式设为屏幕(即Photoshop7.0中的滤色模式),用模糊滤镜稍稍模糊。(图07)

06

图07

6. 现在我们来制作球体顶部的反光。在图层4的下面新建图层5,载入图层1的选区,用半径为1像素的羽化命令柔化选区,选择画笔工具,还用刚才的画笔,用白色在球体的中上部点击一下,注意画笔的边届要超过球体的边缘。取消选择,将图层混合模式设为柔光。

在图层5上新建图层6,选择更小一些的画笔,如直径大小为35像素,在刚才落笔的地方点击。这样可以加强反光的效果。(图08)

图08

7. 是否觉得这样的球体太单调了些?我们可以通过纹理图层为球体的内部添加丰富的纹理效果。选择Color Burn层,在其上新建图层7,将其命名为texture。你可以有很多种选择来添加纹理,这里介绍一种。 选择渲染滤镜中的云彩滤镜,用前景/背景色渲染图层。需要的话,可以再用分层云彩再渲染几次。然后用自动色阶命令,调整画面的对比。接着,打开扭曲>玻璃滤镜,将扭曲度设为9,平滑度为3,纹理类型为小镜头,缩放为200%;载入图层1的选区,连续运用球面化滤镜两次,将选区内的图像球面化,反选,删除多余图像后取消选择。将图层的混合模式设为叠加。

有很多时候,云彩滤镜的效果不太令人满意,你可以自由的在这个层之上再用其他渲染方式或是滤镜做出纹理,将这两个纹理都设为叠加模式,分别减低不透明度会取得很好的效果。像我们这个例子,除了玻璃滤镜的渲染外,我还加了一个分层云彩的图层,叠加出来的效果就比较理想了。有时,将图像做反相处理,也会有意想不到的收获。(图09)

图09

8. 想要加上简单的阴影的话,就复制图层1,将图层1副本移动到图层1之下,用黑色填充不透明区域。应用半径为2.0像素的高斯模糊滤镜,稍加模糊。再复制这一层,向下合并,就形成了最简单的阴影效果。(图10)

图10

到这里,我们的玻璃球还只能算是一个半成品。如果想让它更漂亮,下面还有一些不可错过的步骤。

9. 反光效果:也许你会决定奇怪,前面我们已经做过了两次反光效果,为什么还要做呢?这是为了进一步增加球体内部的细节。这次我们用一种比较特别的方法,打开一副图片,最好是亮度比较高的图片,将其图像大小定为200×200像素大小。按Ctrl+A选择图像,把它粘贴到我们刚才的文档中,放置在texture层之上,图像会被自动对齐到文档正中。

在这里,你选择的图片亮度越高,效果就越好。所以,有很多窗户的居室图片是很好的选择,因为这些图片会有很好的光线。

选择我们刚才粘贴进来的图层,对它做去色处理,只保留图像的明暗。然后对它做球面化处理,简单的去除边角。将图层自由变形,缩小到比球体稍微小上一点,如图11所示,然后载入纹理层的选区,羽化3像素,反选后,删除3~5次,取消选择,并将图层的混合模式设为变亮,不透明度降低为15%。最后,用USM滤镜锐化,将数量设为150%,半径为0.5像素,阈值为0,使因缩小而模糊的图像清晰起来。(图12)

图11

篇四:制作绿色地球图案的水晶玻璃球

制作绿色地球图案的水晶玻璃球

直线网 www.linecg.com

本教程介绍水晶地球的制作方法。思路和制作水晶球体的方法差不多,先要制作出透明感觉的水晶球体,然后再加上地球。要注意好整体的光感!最终效果

一、新建一个图层背景填充为黑色,然后画一个浅绿色的圆,效果如下图。

二、设置这个图层的图层样式,设置一个内阴影,深绿色,90度,距离可能是100,大小可能是170【数值可能不对,因为图片尺寸改过,都变了,自 己一定要试着改一下,要看实际效果,别照抄数值】还有一点点浮雕效果,大小是30左右,柔化【中文是这么说么?】10左右,角度-100和30,白色改为 线性减淡,透明度10,黑色把透明度调成0。

三、再新建一个图层,画一个椭圆。

四、把这个图层的填充透明度调到0【我很啰嗦:是叫填充透明度么?我的英文版,不知道中文怎么说。反正看清别调图层的透明度】,图层样式里设置一个由下到上是白色到透明的渐变,透明度调一调,数值在5左右,只要稍微有点淡淡的白色的渐变就行。

五、【我把刚才那个渐变的图层隐藏了,免得示意图上太花花】新建一个图层,画这样一个白色的弯。部分边缘有些透明,这个么,自己喜欢用什么办法把它弄透明就用什么办法吧。

六、这个图层的填充透明度调到0,内阴影,角度-120,白色或者浅绿吧,模式是正常,透明度50-60吧,距离和大小,嗯,可能是十几或者20,试一下吧。

篇五:05任务五 室外效果图常用材质的制作

任务五 室外效果图常用材质的制作

相关软件知识

第一部分 3DS MAX材质

所谓材质就是指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现。在3DS MAX中材质的建立和编辑都是通过材质编辑器Material Editor来完成的,单击工具栏中的Material Editor(材质编辑器)按钮即可进入材质编辑器对话框,快捷键是“M”。

一、材质编辑器外观:

材质编辑器由三部分组成:

⒈示例窗口

通过示例球来观看材质的效果,3DS MAX的材质编辑器提供了球体、圆柱体和立方体3种样本形状,可通过工具栏中的Sample Type(样本类型)按钮来切换。

在示例窗口中,每个窗口显示一个材质,当一个材质赋予场景中一个物体后,示例图标的四角有三角形标志,表示它是同步材质。对同步材质进行编辑时,场景中的物体会随之变化,不需重新指定(同步材质贴图的修改:点击固有色右边的按钮M,再点击原材质的路径,进行修改)。

单击一个示例框可以激活它,被激活的示例窗被一个白框包围着。在选定的示例窗内单击鼠标右键,弹出显示属性菜单:示例框有三种排放方式可供选择;可勾选Magnify(放大)选项或者在示例球上双击,可放大观察材质效果。

把一个样本球拖向另一个示例窗,可进行材质复制。

⒉工具栏

⑴Sample Type(样本类型):

⑵Back Light(背部光源):按下此按钮可在样本的背后设置一个光源。

⑶Background(背景):在样本的背后显示方格底纹,主要用于透明材质贴图效果的调

节。

⑷Sample UV Tiling(UV向平铺数量):用来测试贴图重复的效果,只改变示例窗中的显示,不对实际的贴图产生影响。

⑸Assign Material to Selection(赋予选择物体):将材质赋予当前场景中所有选择的对象。

⑹Reset Map/Mtl to Defaul Settings(清除材质):单击该按钮后将把示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。

⑺Show Map in Viewport(贴图显示):单击该按钮将使材质在视图中显现出来。

⑻Pick Material from Object(从物体获取材质):激活此按钮后,光标变为吸管状,可从场景中的物体直接拾取材质到当前示例球上,且同时变为同步材质。

⒊参数栏

3DS MAX的材质参数栏包括六个卷展栏,比较常用是Shader Basic Parameters(着色基本参数)、Blinn Basic Parameters(胶性基本参数)、Maps(贴图区)卷展栏。 ⑴Shader Basic Parameters卷展栏

有八种着色类型:Anisotropic(各向异性)、Blinn(胶性)、Metal(金属)、Multi-Layer(多层高光)、Oren-Nayar- Blinn(明暗处理)、Phong(塑性)、Strauss(金属加强)、Translucent Shader(半透明阴影)。

当须要创建玻璃、木材或塑料物体时,可选择Phong或Blinn着色方式,如果要使物体具有金属质感,如金属、宝石等,则选择Metal着色方式。在Shader Basic Parameters卷展栏中,另外有四个选项:Wire(线框)、2-Sided(双面)、Face Map(面状贴图)、Faceted(面状材质),通过对这四种选项的设置,可使同一材质实现不同的渲染效果。 举例说明:

在视图中创建一个茶壶(无盖),进入材质编辑器,激活一个示例框,设置茶壶的材质为绿色陶瓷:着色方式为Blinn,Specular Level值为88,Glossiness值为40,单击Assign

Material to Selection(赋予选择物体)按钮将这一材质赋予茶壶,在Shader Basic Parameters卷展栏中勾选Wire(线框)、2-Sided(双面),看看它们的效果。

⑵Blinn Basic Parameters(胶性基本参数)卷展栏

选择不同的着色方式,该卷展栏的内容也随之改变,该卷展栏的主要参数:

●Ambient(阴影色)、Diffuse(固有色)、Specular(高光色):材质的颜色由这三部分组成,Diffuse(固有色)是物体本来的颜色,Ambient(阴影色)是对象阴影处的颜色,由照明光色决定,否则决定于固有色,Specular(高光色)是反光亮点的颜色,与固有色接近,但表现为高亮显示。单击它们旁边的色块将弹出色彩选择对话框,可通过此对话框选择物体的Ambient(阴影色)、Diffuse(固有色)、Specular(高光色)。若想赋予物体贴图,常用的方法是单击Diffuse(固有色)旁的空白按钮,在弹出的贴图类型中选择贴图。

●Self-Illumination(自发光)和Opacity(透明度)选项:

Self-Illumination(自发光),制作灯管、星光等荧光材质时选择此项,调节Colo的颜色,如果是白灯管,把Colo调为白色;电视机屏幕有自发光,调Colo值的大小。

Opacity(透明度)控制对象透明度,当值为100时为不透明,值为0时则完全透明。 ●Specular Highlights(高光曲线区):包括Specular Level(高光级别)、Glossiness(光泽度)和Soften(柔和度)三个参数区及曲线显示框,其作用是调节材质质感,高光级别表示物体反光的强弱,光泽度表示物体反光面的大小。对于光滑的硬性材质,如硬塑料和金属等,高光级别、光泽度的值应较高,而柔和度要低;对于反射较柔和的材质,如软塑料、橡胶、纸等,对高光级别、光泽度的控制应低一些,而柔和度要高;墙壁、地板、衣料等较粗糙的材质,高光级别、光泽度和柔和度的值都要较低;如果制作反向强烈的材质,如金属、玻璃幕墙和宝石等,那么首先应选择Metal(金属)着色方式,然后再对高光级别、光泽度的值进行调节。

总结:反光物体要调高光级别、光泽度,其值大小随材质和环境不同而不同。

⑶Maps(贴图区)卷展栏

Maps(贴图区)是材质制作的关键环节,3DS MAX在标准材质的贴图区提供了12种贴图方式,主要介绍以下几种:

Bump(凹凸贴图):非常重要的贴图形式,贴图颜色浅的部分产生凸起效果,颜色深的部分产生凹陷效果,是塑造真实材质的重要手段。

Reflction(反射贴图):用以表现强烈反光质感,一般选择Raytrace(光线追踪)贴图来表现物体的镜面反射形成倒影的效果。

Refraction(折射贴图):用于制作水、玻璃等材质的折射效果。

二、创建室外效果图常用材质

⒈石材质

打开“练习线架”中的“室外座椅(图1)”,进入材质编辑器,选择一个未使用的材质示例球,在命名窗口中将其命名为“石材”,单击Diffuse(固有色)旁的空白按钮,在弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框中双击Bitmap(位图),在“材质”文件夹中选择“墙石026.BMP”图片。单击Go to Parent按钮,返回上一级,在Maps(贴图区)卷展栏中,将Diffuse Color(固有色)通道中的贴图拖动关联复制到Bump(凹凸)通道中,并把Bump的Amount(数量)值调为30,单击Assign Material to Selection(赋予选择物体)按钮将这一材质赋予室外座椅,再用Mapscaler(wsm)修改。

⒉磨光石材

石材可以分为人造石材和天然石材两种。

天然大理石、天然花岗岩、人造水磨石、人造大理石等都有磨光的做法,建筑物采用磨光石材饰面显得豪华、洁净。

打开打开“练习线架”中的图5,进入材质编辑器,选择一个未使用的材质示例球,单

击Diffuse(固有色)旁的空白按钮,在弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框中双击Bitmap(位图),在“材质”文件夹中选择“灰黄麻1”图片,单击Go to Parent按钮,返回上一级,设置Specular Level(高光级别)为40,Glossiness(光泽度)为40,在Maps(贴图区)卷展栏中,设置Diffuse贴图强度为30,为了表现磨光石材的镜面效果,在Reflction(反射)栏中选取Raytrace(光线追踪)材质,设置反射Amount(数量)为8-15,再单击表面色右边的“M”,在Coordinates中修改Tiling,单击Assign Material to Selection(赋予选择物体)按钮将这一材质赋予所选择的对象。

⒊普通玻璃材质

打开“练习线架”中的“瓶(图3)”,进入材质编辑器,选择一个未使用的材质示例球,选择Phong(塑性)着色方式,在Phong Basic Parameters(塑性基本参数)卷展栏中,锁定Ambient(阴影色)和Diffuse(固有色),设置Diffuse(固有色)RGB分别为163、176、182,Specular(高光色)RGB分别为197、198、220,设置Specular Level(高光级别)为67,Glossiness(光泽度)为40,Opacity(透明度)为40,在Maps(贴图区)卷展栏中,单击Reflction(反射)右侧的长按钮,在弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框中选择Raytrace(光线追踪)贴图,单击Go to Parent按钮,返回上一级,设置反射Amount(数量)为30,再将反射通道中的贴图拖动复制到Refraction(折射)通道中,设置折射Amount(数量)为50,单击Assign Material to Selection(赋予选择物体)按钮将这一材质赋予所选择的对象。

⒋磨砂玻璃材质

选择普通玻璃材质样本球,在Maps(贴图区)卷展栏中,单击Bump(凹凸)通道右侧的长按钮,在弹出的Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框中选择Noise(噪波)贴图,在Noise Parameters(噪波参数)栏下设置参数:选择Fract(小面),Size为0.65,Levels(强度)为1.0,单击Go to Parent按钮,返回上一级,设置凹凸Amount(数

体裁作文