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野蛮人5,3

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 11:11:59 字数作文
野蛮人5,3字数作文

篇一:暗黑破坏神3强悍野蛮人职业养成全攻略

暗黑破坏神3强悍野蛮人职业养成全攻略

有人说野蛮人吃装备,是高富帅才能玩的,平民玩会很郁闷。错了,野蛮人谁都能玩好的,只要你喜欢,野蛮人那种畅快淋漓的打击感让人玩起来非常的爽。

1、练级:

野蛮人练级普通到地狱基本是碾压着走的。如果有大号经济基础就更爽了,其实有几十万就够了,不用刻意追求变态玩法,练满级才是目的,也就十多个小时的事情,没必要弄什么装备。DPS足够一下两下秒百怪就行了,装备选择的话,力量为主,体力为辅。每过五级换换装备,主要是武器。没大号的不要紧,低级装备很便宜,几千就能买到了。到40多级的时候,可以搜索一下50级左右降低使用等级的武器。这些武器dps提高的很厉害的,48左右就可以搜一下60的装备了,如果有降低12等级左右的又不贵的话,就买吧,500以上的就足够牛B了。怎样练级才效率呢,某些地图的怪不适合你打的话,就以过任务为主。比如A2的第一个图,很多蜜蜂,打不到的话浪费时间。这些地图就完成任务就行了,地图上如果有很多好杀的怪,比如僵尸骷髅什么的近战怪,尽量多清一下,多引一些。一个践踏集中过来,开盾墙,开地震,全死了。练级是很简单的,打BOSS的话野蛮人基本站桩能过,打比列的话稍微走走位,死了几次也别气馁。多观察BOSS的技能规律和特点,可以换不同的技能组合来打。

至于练级的技能,有很多选择的,我推荐几个技能。震地践踏(陷

地猛击),狂暴冲锋(符文随等级来选),复仇(符文随等级来选)忘却痛苦(也就是盾墙,符文随等级来选),跃击(铁之冲击),剩下一个选大招(也可以去掉一个跳跃或冲锋选2个大招)不过大招的冷却时间太长了,我感觉不如换一个实用技能比较好,大招一个就行,清精英的。被动的话武器大师练级不错,其它技能自己看着办吧,根据装备和你的主动技能来选。这里随意说一下,毕竟练级简单,技能选择比较随便,这方面我会在下一段详细说明。

2、打造:

到60级后,看到AH那些好装备,可是又没钱买,是不是很急呢?别急,你才满级呢,炼狱A1毕业再说吧。到60级,你身上50万应该有吧?把你练级的武器装备卖了,先花10万买一把单手武器,10W买一个盾牌,然后几万一件的部件换几个。要求,全抗30-40以上,力量,体力。至于暴击攻速爆伤就别搜了,那些不是你现在急切需要的。别心疼你那几十万,全花掉,把自己裹严实一点,然后进游戏去尝试一下虐与被虐的滋味吧。A1其实还算简单的,一个穷野蛮人如果在炼狱想要效率一点的话,最好还是组队。野蛮人缺的是什么?是DPS,低端苦逼的阶段,你就别想做到攻防皆备了。我的建议是弃攻增防,作为一个和怪物做最亲密接触的职业,能抗才是硬道理啊。你的目标是在几秒十几秒的时间能顶住怪,别让它们追着远程职业到处跑就行了,这样的话,组队的效率就体现出来了。野蛮人是盾,法师DH是剑,完美的搭配不是吗?组队还有个好处就是不会无聊,一个人玩不是很没劲吗?到60之后,先把自己的防御提升起来。全抗300足够了,

很容易就能达到的,属性还是体能力量,最好血量能上4万。 主动技能:

狂暴冲锋(毁灭巨神),杀人越货居家必备技能,这个技能救了我的野蛮人N次。

震地践踏(陷地猛击),作为坦克,必须要有一点的控场技能。这个技能很好用,风筝精英的时候你能昏迷它一下,远程更好输出了。 复仇(挑衅),能不能做一个坚挺的男人,就靠这技能了。毕竟没有和尚的回血能力,打击回复装备也不是你现在能用得起的,这个技能做坦克必选。

跃击(铁之冲击)用途广泛,加300%甲之后基本无敌。虽然只有几秒,足够你关键时候逃命,又或者悍然跃入怪群之中,触发复仇,回满血,谁用谁知道。

战吼(顽抗战吼)初期必选,毕竟全抗装比较贵,抗性没有1000的话,还是吼一下比较男人。而且在队伍里,可以给队友加抗性,性价实在比太高了。

狂乱(破空斧)鼠标左键技能,这个技能也可以换成顺劈斩(暴风狂扫)减速方便队友输出。

被动技能:

钢铁胆识:做坦克必备,选高体能的装备体能换成护甲。这样血多防高,多完美的技能。

意志坚定:加护甲加反伤,初期必选不解释。

迷信:在抗性不足的阶段,这个技能很管用。等你的全抗和血量

有一定的基础之后,可以换成奋战不懈,你就小强了。

以上技能是我自己的蛮子现在用的技能,我相信你们在玩的过程中会发现比我说的更好的搭配,不一定要照搬的,希望能对新手朋友有一定的启发吧。

3,成型:

我的野蛮人现在刷A4,吼了之后全抗还不到1000,1万甲,10万血。我感觉在A4已经很坚挺了,除非运气特别差,闪电、瘟疫、秘法、亵渎、熔火这些技能同时有3个存在的话就有些吃力了,必须打打跑跑。只要不卡,一般是不会挂的,顶一会,不行跑一下等技能冷却,大部分的组合都能杀。我现在的野蛮人还只是一个半成品,也就用了1千多万吧,都是打A1A2卖装备赚的。现在我的野蛮人主要是攻击太低了才一万多,抗性还有些不够,防御还可以提升一点,血量的话差不多了。以后我的换装就是要比现在的装备力量高抗性高(不降低体能的前提下),最好护甲也越换越高。当然,这些装备肯定很贵,不急,一件一件的来,这样才有意思对吗?我的目标是不吼900抗,护甲1万,血10万加,攻击3万加,另外暴击,爆伤都提升上去。这样,才是蛮横的野蛮人。我相信很多高富帅玩家早就有这个水平了,不过我认为自己慢慢奋斗打造的牛人才有成就感啊,玩游戏不要浮躁,一步一步来。

希望这个对新手朋友有所帮助吧,谢谢。

篇二:《暗黑3》2.3野蛮人各流派打法推荐与社区心得分享

《暗黑3》2.3野蛮人各流派打法推荐与社区心得分享

新补丁2.3.0新增和重做了许多装备,这使得各个职业都有了一些全新的玩法。此外,魔盒的加入与战斗机制的改变也让各个职业的战斗方式大有不同。今天给大家推荐的是2.3野蛮人的主流玩法以及社区中相关的心得,希望能对大家有所帮助。本周我们还会推出其他职业的相关打法推荐与社区心得分享,敬请期待!

一、旋风流

2.3新增的卡奈魔盒系统给了旋风流更强大的能力,额外的三个特效萃取极大地增强了旋风的伤害。此外,如果萃取团结还可以使野蛮人的坚韧更上一层楼。 ?

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? 优点:群体输出能力强劲、操作简单、坚韧极高 缺点:单体输出能力低下,BOSS战时间较长 关键词:范围输出、小操作简单、生存能力强

(1)技能搭配

(2)装备搭配

(3)推荐心得

? 野蛮人旋风流65层通关心得分享 作者:飘逸的瑞恩

二、不朽先祖锤流

2.3野蛮人重做了不朽套,这使得原来的冷板凳技能都重新登上了舞台,先祖之锤就是其中最为特别的例子,下面就为大家介绍一下不朽先祖锤打法的配置与社区优秀心得。

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? 优点:小范围输出强大,操作灵活,爆发力强,续航能力十足。 缺点:群体输出乏力,坚韧较低。 关键词:高爆发、飘逸、站撸。

(1)技能搭配

(2)装备搭配

(3)推荐心得

? 2.3版本不朽-暴力血锤大型攻略 作者:JustinFan

三、不朽辟地流

同先祖之锤一样,辟地流也因为不朽套的增强而被重新在大秘境中提出,这套打法同样也是群体伤害爆炸,但是自身抗击打能力较低,下面就为大家介绍一下不朽辟地打法的配置与社区优秀心得。

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? 优点:群体输出能力强大,爆发力十足 缺点:单体输出乏力,坚韧较低。 关键词:群体输出、效果酷炫、爆发力强

(1)技能搭配

篇三:HTML5 赶走APP的野蛮人

HTML5 赶走APP的野蛮人

摘要: 2007年W3C(万维网联盟)立项HTML5,直至2014年10月底,这个长达八年的规范终于正式封稿。过去这些年,HTML5颠覆了PC互联网的格局,优化了移动互联网的体验,接下来,HTML5将颠覆原生App世界。这听起来有点危言耸听, ...

2007年W3C(万维网联盟)立项HTML5,直至2014年10月底,这个长达八年的规范终于正式封稿。

过去这些年,HTML5颠覆了PC互联网的格局,优化了移动互联网的体验,接下来,HTML5将颠覆原生App世界。这听起来有点危言耸听,但若认真分析HTML5的发展史,你会发现,这个世界的发展趋势确实就是这样。

熟知历史才能预知未来,先让我们来看看HTML5为什么诞生、这8年是怎么过来的。

一、HTML5的诞生

自W3C于1999年发布HTML4后,Web世界快速发展,一片繁荣。人们一度认为HTML标准不需要升级了。一些致力于发展Web App的公司另行成立了WHATWG组织,直到2007年,W3C从WHATWG接手相关工作,重新开始发展HTML5。

HTML5的发展史,有用户的需求在推动,有技术开发者的需求在推动,更有巨大的商业利益在推动。 在互联网的早期,对用户而言,能打开浏览器接入到互联网世界就是一个神奇的事情,但互联网发展到2005年前后,开始出现下一个变化,就是宽带互联。

随着宽带的普及和电脑性能的增强,人们不再满足于单纯的通过互联网看新闻、收发邮件,消耗更高带宽的娱乐产品开始出现,就是流视频和网页游戏。其实视频和游戏是古老的需求,在互联网不普及的时候,需求的满足方式是离线传输的VCD和游戏光盘;后来互联网逐渐普及,人们更改了使用方式,通过下载软件+本地媒体播放器来看视频,下载体积较大的端游玩游戏。

但是对消费者体验更好的新方式还是出现并颠覆了以前的一切,那就是流媒体和网页游戏。Youtube等公司把握住潮流飞速崛起,各种页游公司也如雨后春笋。

但是HTML标准没有把握住产业的变化及时演进,浏览器产品也未升级,这块新需求被浏览器插件满足了,那就是Flash。这个部署在亿万浏览器里的商业插件俨然成为事实标准。2005年Adobe巨资收购Macromedia,把Flash收归旗下,紧接着大幅推广FLV流媒体和action script语言,很明显这桩收购可以列为IT并购的经典案例,FLV流媒体和Flash游戏风靡互联网,Adobe在新的产业升级中攫取了大量的利润。

除了Flash这个商业产品成为了事实标准,W3C还面临一个尴尬,就是另一个私有扩展协议的制造者—IE。IE当时在桌面浏览器占有垄断地位,并且扩展了大量的IE Only语法,开发者完全不知道这些语言是谁定义的。整个web世界,就被两家公司微软+Adobe绑架了。

很多IT巨头都坐不住了,尤其是苹果和Google。PC操作系统的世界难有突破,Web浏览器被苹果寄予厚望,而且第一代iPhone只支持网页,那时还没有Appstore,Safari是乔布斯非常看重的产品;新贵Google虽然大量赞助Mozilla,但并未对IE的地位产生实质影响,收购了YouTube后发现底层被Adobe控制,也是非常难过,而且Google每年给IE的搜索框和AdobleFLV缴纳的费用真不是小数目。

既然大家都是W3C的主席单位,好吧,我们重新开始做HTML5吧。

是的,HTML5其实就是这么诞生的。那是2007年,IE和Flash由盛转衰的转折点。

二、HTML5第一阶段: Web 增强与破垄断

自HTML5诞生以来,一共经历了两个阶段,分别是Web增强和移动互联网。我们先从Web 增强说起。 web体验的丰富增强主要表现在:1. webapp,比如gmail;2. 流媒体;3. 游戏。我们就这3个方面来讲HTML5做了什么。

1. webApp

HTML5新增了离线存储、更丰富的表单(比如Input type=date)、js线程、socket王乐、标准扩展embed、以及很多css3新语法…

2. 流媒体

HTML5新增了audio、video

3. 游戏

HTML5新增了canvas、webgl

当然还有Google努力在HTML5中推进Header和Section等标签,以利于搜索引擎分析,这些不多述。 HTML5补充流媒体和游戏能力后,加上苹果强势拒绝在iOS上引入Flash,成功的遏制了Flash的发展,然后就该遏制IE私有语法了。

在HTML5标准的升级过程中,苹果和Google同时也看到了浏览器市场重新洗牌的机会,他们一方面参与HTML5的规范,一边在浏览器产品上发力。Apple首先开始大力发展Safari,建立WebKit开源项目,Mac、iOS、Windows多平台齐发力;Google起初是赞助Mozilla开发Firefox,后来自己开发了v8引擎,合并WebKit,于2008年正式推出Chrome。“IE的私有规范+Flash不是标准,我们才是标准”这样的口号在新一代浏览器大战中打响,IE瞬间成为千夫所指的垄断代表,甚至成了阻碍Web发展的罪人(当时IE6已数年未更新,并且丝毫不惧Firefox的发展)。

偏偏微软此时也出了晕招,推出了一系列即不完整支持规范又互相不兼容的IE7、8、9、10,彻底失

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去了开发者的心。

Adobe的Flash被遏制,与Web霸主的位子擦肩而过;IE的私有标准被遏制,并且造成IE市场份额不停下滑,直到IE最新的移动版本反过来开始支持WebKit私有语法,真是令人唏嘘。不知道HTML6是不是该打

倒WebKit垄断了。

三、HTML5第二阶段: 移动互联网

随着Chrome和Safari的高歌猛进,以及IE+Flash的衰落,HTML5告一段落,进入了下一个时代——移动互联网。HTML5的跨平台优势在移动互联网时代被进一步凸显。HTML5是唯一一个通吃PC、Mac、iPhone、iPad、Android、Windows Phone等主流平台的跨平台语言。Java和Flash都曾梦想这个位置,但梦断于iOS。此时人们纷纷开始研究基于HTML5开发跨平台手机应用。很多人当时认为,原生应用只是过渡,就像当年从C/S结构转变为B/S结构一样。而且学习Objective-C和Java很费劲,我既然会网页开发,为何不试试HTML5。

W3C此时成立了DeviceAPI工作组,为HTML5扩展了Camera、GPS等手机特有的API,然而麻烦的是,移动互联网初期的迭代太快了,手机OS在不停的扩展硬件API,陀螺仪、距离感应器、气压计。。。每年手机OS都有大版本更新。而W3C作为一个数百家会员单位共同决策的组织,从标准草案的提出到达成一致是非常复杂的过程,跟不上移动互联网初期的快速迭代。

PhoneGap的出现,给开发者打开了一扇窗。很多人期待PhoneGap不停扩展API,来补充浏览器的不足。Adobe看到PhoneGap仿佛看到了重振江湖地位的希望,但在Adobe收购PhoneGap后,又发现这个东西可商用性不足,而且开源使得Adobe无法像Flash那样获取商业利益,于是就把PhoneGap捐给了Apache,改名为Cordova。

因为各种原因,Cordova的定位最终没有成为浏览器的强化,而走向了混合式开发。基于当时的背景,他们认为原生是不可替代的,“原生+HTML5”的混合模式更有意义。所以现在Cordova的使用模型是“原生工程师+HTML5工程师”一起协作完成App。

这时Facebook加入了W3C,牵头成立了MobileWeb工作组。Facebook是混Web圈的,并且在手机OS上没有自己的领地,他不喜欢被苹果和Google掌控的原生应用生态系统。Mobile Web这个工作组的重要目标就是让HTML5开发的网页应用达到原生应用的体验。然而,事与愿违,它不努力也就算了,结果是努力了却失败了。2012年,Facebook放弃了HTML5的新闻充斥了全世界的IT媒体,HTML5瞬间被打入冷宫。 Facebook为何放弃HTML5?核心是当时基于HTML5真的做不出好的移动App。对比Twritter等竞争对手的原生App,Facebook的HTML5版本实在无法让用户满意。比如Push功能,到现在HTML5的推送和原生的推送体验差距依然巨大,更不用说HTML5应用的页面切换白屏、下拉刷新/侧滑菜单不流畅等众多问题。看着原生工程师轻松实现摇一摇、二维码、语音输入、分享到朋友圈等功能,更是让HTML5工程师感觉自己站错了队。

即使Facebook不喜欢被控制,也不能拿被用户抛弃来冒险。而且Facebook并没有掌握关键点—手机浏览器内核。如果浏览器不跟上,徒然定一堆标准草案落不了地。

而浏览器在手机上的表现是什么呢?先看Google,Chrome性能虽高,但Android上的浏览器却并非Chrome,而是WebKit改出来的一个蹩脚的Android浏览器;再看苹果,iOS上不允许其他浏览器引擎上架App Store,而且其他使用Safari引擎的应用也无法调用苹果自己的JavaScript加速引擎Nitro。结果是苹果和Google不但不在浏览器上积极实现HTML5关于移动App所需的规范,反而对HTML5做出种种限制。

不管是当时硬件能力不足,还是手机OS厂商的故意限制,总之结果就是:在移动互联网的初期,一定是原

生应用生态系统的天下,iOS和Android首先自己的地盘稳固后,产业才会向下个阶段升级。

Facebook也好,PhoneGap也好,想在移动互联网初期就分一杯羹是分不到的,但坚持下来,机会往往会出现。

四、 HTML5这回真的来了

终于,在2014年10月底,W3C宣布HTML5正式定稿。这个时间,不晚不早,硬件性能更强、手机OS迭代速度下降。

随着HTML5标准定稿,一切纷争将告一段落,现在,属于HTML5的时代到来了。

有人说,光标准定稿没用啊,配套起来了吗?HTML5做的应用究竟能否匹敌原生App?答案是,HTML5不但可以匹敌原生App,甚至它天然的很多特性超越了原生App。

我们先谈谈HTML5原来不如原生应用的地方,业内俗称HTML5有“性工能”障碍。即HTML5性能不如原生、开发工具不如原生、能力调用不如原生。

这几个问题导致开发者无法使用HTML5做出与原生一样的App。然而,不管是硬件升级还是OS厂商策略变化,以及相关软件技术的成熟,已解决了HTML5的“性工能”障碍。

1. 硬件升级

2011年,iPhone 4s的CPU是A5,现在iPhone 6是A8,按苹果的历次发布会的说法,速度共提升了7.5倍。这3年间7.5倍的速度提升,抹平了太多HTML5的性能问题。

2. 苹果、Google的策略变化

Google在2013年底发布的Android 4.4,内置的Webview不再是蹩脚的Android WebKit浏览器,而是Chromium,性能大幅提升。从最新的Android5.0开始,Webview可以通过Google Play Store实时更新,和Chrome的升级保持一致,用户就可以不刷机享受到最新的浏览器引擎;再看Apple方面,2012年iPhone 5发布后,HTML5在iOS上的表现已令人满意,Safari独家的JavaScript加速引擎Nitro不再那么重要,不过在iOS 8发布后,苹果还是很识趣地取消了三方程序调用Nitro

的限制,现在任意浏览器或应用调用

iOS的UIWebview都可以利用Nitro加速,这样在前端使用JS做大型运算也成为可能。两大手机操作系统霸主和浏览器巨头的态度发生了变化,使得HTML5在手机上的发展不再受限,而且这个变化不可逆只能继续向前,这种变化势必会产生深远的影响。

3. 软件技术的成熟

PhoneGap的发展虽然放缓了,但其他产品技术却成熟了。2014年的iWeb大会上,众多厂商的产品提供了面向开发者免费或开源的HTML5性工能障碍的解决方案。

(注:编者作为从业人员,也会在分析各种方案时提到我们公司的方案,但编者会客观不夸张的陈述方案,而且该方案是纯免费的,没有商业销售嫌疑。)

DCloud公司在iWeb大会上发布了系统的HTML5“性工能缺失”的解决方案,包括:

a) 性能:提升HTML5性能的手机端引擎,让侧滑菜单、下拉刷新等动态交互卡顿的问题得以解决; b) 工具:HTML5开发IDE产品HBuilder, 超快的编程利器;

c) 能力:把40万原生API封装成JavaScript对象,以解决HTML5能力不足问题的Native.js技术; d) 最接近原生体验的高性能框架:MUI框架,体积只有几十K,加载、运行远快于一般框架。 基于该方案开发的HTML5应用完全可以达到原生App的功能和体验。

篇四:《暗黑破坏神3》野蛮人炼狱技能组合与战法攻略

《暗黑破坏神3》野蛮人炼狱技能组合与战法攻略

1.主技能:

(狂乱)炼狱主要用这个技能了,单打DPS很高。

建议:符文用(天袭)你会发现打得怪一愣一愣的,有时候被一直晕着打。榔头怪都会被打得举不起锤子。蛇尾人的持续施法电圈会被打断。

另外可选(破空斧),会比(狂人)伤害稍微高点,狂人叠5层增加20%伤害,破空斧25%几率造成武器伤害,就当伤害提高25%好了。不过有时候会顺手一斧头扔向后方的罐子。。。。 (猛击)越看越像是给PVP设计的。

(顺劈斩)打普通——地狱的时候真心好用,配个(血肉横飞)符文,哇,这不是D2死灵的尸爆术么……先踩地板拉到一起,然后一刀一下死一片。悲剧的炼狱之后就是自己(血肉横飞)了。

2.其他技能:

(1)战吼+顽抗。护甲+20%全抗性+50%。

(2)跳跃+护甲。10秒CD,4秒护甲+300%小盾墙。能进能退能翻墙能上平台。

(3)复仇+触发几率30%。主要回血技能。

(4)冲锋+回血。10秒CD冲到1个回血8%。

(5)欲望痛苦(盾墙)+延长到7秒。30秒CD,7秒小无敌。

另外有些技能也实用比如(威胁怒吼),不过放不下了。

(踩地板)12秒CD,虽然是群控,但实用性不大,炼狱怪晕的时间很短,精英怪更短,打晕用狂乱够了。 (霸气无双)15秒CD,回血能力明显不如复仇和冲锋,不推荐。

(超级赛亚人)CD太长持续太短,不推荐。不过符文每+25怒气增加1秒时间来配合(旋风斩)很不错。 (旋风斩)是高帅富技能,不推荐,要在能抗的前提下暴击几率25%或者更高,保证符文的暴击回血1%。还有武器等保证怒气的要求。

3.被动技能:

(迷信)减少20%非物理伤害,必备。

(意志坚定)护甲+25%,50%反伤。主要是加护甲。

(钢铁)提高护甲=体力的100%。护甲很重要。

后两个哪个甲加得多用哪个,另外一个可以换成(风采)吼了后持续回血。

(狂暴怒气)这个是普通——地狱最好的了,因为怒气总是满的……(主技能狂乱,副技能顺劈斩)

4.打法:

看过《星际争霸2》GSL的都知道,MC用狂热者甩探路农民。以及人类的甩机枪兵。

原理就是利用2次攻击的间隔时间来跑位,一边移动一边打,理论上不影响DPS。

按键设置:

建议 W 设置成朝鼠标方向移动。

建议 E 设置成原地攻击。

操作是打怪(狂乱),鼠标移动到身后按W,然后按E的同时朝怪点鼠标左键(狂乱)。如此循环。 因为点到怪身上自己会向前跑,原地攻击能保证最大距离输出,能站在怪脚下的绿圈(毒)外攻击怪。 边退边打,能保证不被怪围住,同时只有1-3个怪能攻击到你。还能躲开地上的火圈。也能避免被火链烧到等。

这样会形成怪来追你,血少可以冲锋到怪对面,这时候你血满了。

CD好了可以顶着怪打,最多能顶住15+秒。

使用(跳甲)4秒原地顶着攻击,开(欲)望再顶7秒,然后跳甲(CD好了)4秒。同时使用复仇回血和群伤。对攻击低的小怪群很好用。

5.随从。使用女巫。

不要给随从MF以及GF,因为收益只有20%。女巫要主智力,副体力。戒指项链用智+体的蓝色品质就够了,享受2.5倍的收益,武器用200+智力1000+DPS的蓝色双手钉锤,很便宜的平民武器(有体更好),平民女巫一般5000+DPS,5W+的血。

女巫技能要出给自己加护甲,以及范围AOE紫圈(圈内的怪你打也甲伤害)。

变鸡太不靠谱,要是自己血30%以下才触发就好点。现在掉1点血就触发,关键时候就CD中。

6.防御:

简单说:

方案一:甲减伤70%+抗性减伤70%。总减伤=91%

方案二:甲减伤80%+抗性减伤50%。总减伤=90%

显然方案一更加容易达到。

减伤相对血量:

方案一:4W血,90%总减伤,可以承受40W伤害

方案二:7W血,80%总减伤,可以承受35W伤害

显然方案一更加容易达到。

如果甲减伤80%+抗性减伤80%,总减伤=96%,4W血能承受100W的伤害

再加入等量的(击中回血),那么减伤高的会收益会更大。

击中回血这个属性很重要……炼狱不像地狱,杀几个怪掉点瓶子血就满了。

另外还可以考虑出每秒回血。

结论:血甲抗要平衡发展,不能偏向某个。

作为近战,在保证生存后再尽量堆高DPS吧。伤害少那么一点也就只是战斗时间延长一些。想高伤害就玩远程吧。

“死人是没有DPS的”——《魔兽世界》

另外,攻击速度非常强大,可以提高不少伤害,同时还能增加击中回血量。

但是介于1.0.3暴雪将会消弱攻速……不讨论了。

蓝帖说相对给攻击速度加收益递减这样的效果,暴雪更倾向于直接减少面板数值。

补充说明:70%+70%是概率相加(记得中学数学有概率学的),不是普通加减。

简单的理解就是受到伤害减少70%之后再减少70%

算法是:

1-(1-70%)*(1-70%)= 1-0.3*0.3=91%

1-(1-80%)*(1-50%)= 1-0.2*0.5=90%

更多/P>

原文地址:http://www.youjidi.net/article/html/11872.html

篇五:《暗黑破坏神3》无限双旋风野蛮人详尽解析

《暗黑破坏神3》无限双旋风野蛮人详尽解析

一、导读:

当一套战术的强大被一个有天赋的人发现并呈现,就会有越来越多的人被之吸引,让更多具备天赋的人不断强化它,而且这些人相互之间强化着彼此的信心,使得一套战术的潜力被不断发掘,最终达到成为主流的程度。

本篇是全世界无限双旋风跑酷流最权威的攻略,它详尽到你所想象的极限! 现在的英雄榜。

现在的面板,双吼带盗贼。

这是一个比较特殊的配装方案,是对后文一些理论的诠释,依靠击回和血量弥补抗性的不足。配于1.0.3,现在堆跑速有更容易的方法。

以前的面板,无buff不带随从。

典型的A3双旋风面板。

Astray9009的面板,双吼后带女巫。

重攻击,在1.03刷A3比较心跳,现在应该比较安逸。

Elitto的面板,双吼后无随从。

神装面板,吸血击回混搭。

二、无限双旋风的由来和发展历史

定义

“无限双旋风”是“无限赛亚人双旋风跑酷流”的简称,是跑酷流的分支——双旋风战术下的子战术。无限双旋风既是以旋風斬(搭配符文:颶風轉),衝刺(搭配符文:疾風狂奔)和狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒)为核心的野蛮人Build。

无限双旋风的由来

要说明白双旋风的由来,就不得不从跑酷流说起。跑酷流是产生于 1.0.2 末期的流派,1.0.2 怪物较强,绝大部分野蛮人在炼狱面临站不住的问题,所以催生了这套战术。早期的跑酷流对冲刺的利用比较单纯,不仅靠它回复,还把它作为主要输出的手段,其他技能一般不包括怒气消耗技能。打法上偏向于用尾气把怪风筝死,现在这种以尾气为主要输出手段的跑酷流称作尾气流。

1.0.3 后,怪物削弱,纯保命技能开始退出野蛮人的技能栏,怒气消耗技的实用性提高,将旋风斩与冲刺搭配使用的双旋风跑酷流应韵而生。双旋风有两个分支,无限赛亚人流和屠杀赛亚人流,前者倾向于全程保持赛亚人一路过关斩将,后者倾向于拉多波精英到一起,开屠杀赛亚人一波清完。本文所要介绍的是前者。

无限双旋风的发展与地位

国内的无限双旋风产生后,因其高效率和低成本,逐渐取代了 1.0.3 初期流行一时的双手大招流,受到越来越多的野蛮人的推崇,并在 1.0.3 中期成为野蛮人的第一主流战术。同时,无限双旋风也是 1.0.3 公认的全职业第一效率战术,目前(2012年8月27日)国内外最快清精英效率记录皆由双旋风野蛮人玩家保持。

双旋风的强势,原因何在?暗黑3中,随着装备的成长,杀怪在MF时间中所占比例会越来越少。在笔者6W面板伤害的A3伐木视频中,杀怪的时间比重在1/3甚至更低,所以装备成型后,MF最主要的时间是跑路。而衝刺(搭配符文:疾風狂奔)+ 戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)可以保持全程40%加速狂奔,对MF效率的提升程度,说全D3第二的话,没技

能敢称第一。因此对于温饱不愁的野蛮人来说,这两个技能是必带的,除非你对效率不感冒。这也是 1.0.3 中后期各种跑酷流带一耗怒技能变种战术大量涌现的原因。而双旋风战术中,旋风斩(飓风转)可以让冲刺(疾风狂奔)的回复和伤害能力成倍提升,这种惊人的切合程度,决定了双旋风的6技能比起其他战术的6技能,拥有更高的效率,如果技能可以换算成属性的话,双旋风的6技能绝对排名第一。

双旋风的技能选择和思路

旋转的赛亚人 — 这是核心技能的运作。

旋風斬(搭配符文:颶風轉),衝刺(搭配符文:疾風狂奔)和狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒),无限双旋风的三大核心技能。一般情况下,戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)和戰吼(搭配符文:頑抗戰吼)也不可或缺。

衝刺(搭配符文:疾風狂奔)带出的小旋风可以高频率击中怪物(每跳算1/6次击中),并在击中怪后触发任何击中事件,包括物品的击中回复生命值属性,野蛮人被动技能武器大師的重武器(每击获得3怒气),以及暴击后的戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)有机会回复15点怒气等。小旋风60%的武器伤害也是不俗的输出,同时可以存在多个一齐对怪AOE。因此冲刺在双旋风中负责供应生命值,怒气,也就是续航,并作辅助输出。(4.1中将详尽讲解冲刺小旋风的作用原理)

旋風斬(搭配符文:颶風轉)是一个真AOE技能,释放时可以保持高速移动甚至穿怪,它不仅可以贡献双旋风战术中的大部分输出,还可以将衝刺(搭配符文:疾風狂奔的小旋风穿插进怪群中,将小旋风的回复力和伤害力发挥到极致。旋风斩每次攻击消耗16点怒气,可以将得到的怒气快速地消耗掉,防止因满怒停止获得怒气,而丢掉赛亚人状态。不要在双旋风体系中使用其他旋风斩符文,飓风转符文保证移动速度,就是保证衝刺(搭配符文:疾風狂奔带出的小旋风数量,就是保证血线,怒气和伤害,没有替换符文的余地。(4.1中将详尽讲解旋风斩的作用原理)

狂戰之怒(搭配符文:無盡之怒)俗称赛亚人(无限赛亚人),是一个非常强力的增益状态技能,带来10暴击,25攻速,20移速和20闪避,并且免疫一切控制,全程保持的收益胜过神装在手。无尽之怒符文下每获得25怒气可以让赛亚人持续时间增加1秒,但赛亚人状态最多维持在“剩余15秒”的状态。戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)符文每次暴击可能回15怒,武器大師(重武器)每次击中回3怒,挨打,还有迷信也可以带来怒气。当怒气满时,因为不能继续获得怒气,所以一定让怒气保持不满(但即满)的状态。旋风斩在大多数情况下可以帮你保持怒气不满状态。当怒气获取汹涌,赛亚人剩余时间不满时,倘若一直保持怒气不满状态,赛亚人BUFF将飞速倒转,此时可通过刷冲刺和战斗暴怒辅助旋风斩泄怒。

戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)增加15%伤害的同时,每次暴击有机会获得15怒气,至于机会有多大?Jay Wilson笑而不语,就不告诉你。不过这个机会目测还是很大的。戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)配合衝刺(搭配符文:疾風狂奔)可以产生大量的怒气,暴击越高,怒气越多,维持无限赛亚人就越轻松。对于一个暴击达标的双旋风野蛮人,这个技能是怒气的最主要来源。

戰吼(搭配符文:頑抗戰吼)是野蛮人的万年不变技能了,在双旋风中,战吼除了提供大量抗性外,每次使用带来的30点怒气也尤为关键,它可以让你迅速度过一次断怒的危险期,甚至决定一次维持赛亚人BUFF的成败。

以上5个技能为必备,其实后两个技能有变动的可能性,但为了避免将新手导向歧途,本文就不作讨论了。

5个主动技能已经确定,剩下1个主动技能和3个被动技能。

产怒技能的取舍

先说剩下的那个主动技能。前边5个主动技能的配合和运作已经基本完善,但在无怒气

情况下,全是空谈。断怒对于双旋风来说,是一件非常糟糕的事情,它不仅可能让你丢掉牛X闪闪的赛亚人BUFF,还可能让你丢掉…… 小命。没有怒气,就不能一边旋风斩一边铺出小旋风续航,不能铺出小旋风续航,就继续没有怒气…… 恶性循环,然后你就死了。有时候面对精英,起手也是无怒气的,这也可以看成是一种断怒状态。可能现实没理论上这么糟,但断怒的危险性是不可否认的,所以剩下的一个主动技能推荐选用产怒技能(狂乱,重击,横扫),也就是大家一般使用的左键技能。产怒技能可以帮助你迅速摆脱断怒状态,重新转起来,而且有时面对单个敌人,平砍可能更加实用。

首先排除选择横扫的可能,因为横扫的看点在于AOE,其他能力比之重击和狂乱实在不堪,而AOE交给旋风斩已经足够。剩下的就是重击和狂乱的取舍。

(1)猛擊,符文推荐猛襲,追加2次反震,每次25%武器伤害。反震是不触发击回的,但是触发武器大師(重武器)的产怒,也就是说在主手重武器并使用武器大師的情况下,一击是 8 + 3 + 3 = 14 怒气,非常给力。反震也能触发戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的回怒,所以一击可能多次获得每次15点怒气。

(2)狂亂 符文推荐狂人或者破空斧。狂人的伤害加成可以影响其他技能,而且伤害可以集中在你想打击的目标身上,在追杀远程精英时可以较快地制造敌方的第一次减员。破空斧可以带来额外的击回和AOE杀伤,但扔出的斧子可能飞向你不想优先打击的敌人,甚至罐子上…… 二者各有优劣,伤害收益都在20%左右。

左键技能的任务是处理断怒和追杀落单怪。

我们先比较产怒能力。在不考虑戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的情况下,重击每次攻击获得8怒气,如果有重武器大師效果是14怒气。相同时间下,狂亂叠满BUFF可以攻击

1.75次,每次3怒气,产怒是 3 X 1.75 = 5.25 ,完败于猛擊。如果考虑戰鬥暴怒(搭配符文:一觸即發)的话,制造三次判定的重击要更有优势。

再比较追杀落单怪的能力,即输出能力和击回利用率。猛擊单次攻击伤害为165% + 25% X 2 = 215% 武器伤害。狂亂满BUFF下,同时间内输出为 110% X 1.75 X 1.2 = 231% 武器伤害,领先猛擊7.44%。但考虑到实战中左键技能不担任主战任务,使用不频繁,狂亂BUFF不满的情况会较长,所以在伤害能力上狂乱很可能还不如重击。击回利用率上,重击没次攻击获得100%击回效果,狂亂 每次攻击获得75%击回效果,同时间内狂亂的击回利用率为 75% X 1.75 = 131.25% ,满BUFF下领先幅度还是比较可观的,如果是破空斧符文则再加大约20%。

由此可见,狂亂只在追杀远程过程中生存堪忧,需要加强回血的情况下有价值使用,其他情况一律选猛擊。

有人提出过,重击的摧毁符文(每次增加8%伤害,可叠加三次)和狂乱的狂人符文,在战斗中全程保持可以提高伤害效率。个人不推荐这么做,原因是太累了,而且叠BUFF需要进行攻击能力较低的平砍作为投资,效率也不高。

被动技能的选择

以下为较有价值的可选被动。

(1)無情暴虐:对于双旋风野蛮人来说,暴击不仅仅是伤害能力的提升,还意味着更多的怒气,更多的怒气则意味着流畅的无限赛亚人,流畅的旋风斩,安全的血线,不间断的40%加速跑。所以暴击就是安全,效率和安逸的心情。而加暴击的部位比较少,包括头,手套,护腕,盾牌(一般用双持,下面会讲到)和首饰,剩下的就是特殊传奇装备的加暴了。因此这个技能的5%暴击对双旋风流来说尤其珍贵,而且暴击堆高了,暴伤的价值会很高,50%暴伤也就使之更加极品。这里说一个技能效率的问题,也许体转甲的1000+护甲超过一个词缀的容量很多,5%暴击则仅仅是一条词缀,但这并不代表前者优选于后者。护甲和全抗的职责相同,全抗可以在任何部位找到,但暴击不行。最终配完装,全抗可能溢出,但暴击永

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