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上海巨人网络科技有限公司

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/12 14:22:11 字数作文
上海巨人网络科技有限公司字数作文

篇一:上海巨人网络科技有限公司

上海巨人网络科技有限公司

一:

免费电话:O57I一65II-055I本流程主要目的是清晰客户退货处理程序,履行企业质量承诺,加快货品处理速度,重视客户的诉求,提高客户满意度。

二:使用范围

所有成品流转范围内。

三:具体操作流程

四:退货流程说明:

五:退货流程关键控制点说明

1.)客户必须向区域客服人员先提出申请经批准后才可以退货,不得善自将货品直接退回公司。

2.)客户退货必须清楚填写补货、退货明细单。货品必须清洁无破损,吊牌、包装袋完整,一件一袋。残次品必须另外独立分开打包,并在残次位置清晰标注以便生产部检查。

3.)区域客服人员审核批准客户退货后需提醒仓库收退货。收到客户退货后要回复客户收货及退货情况并及时做单入电脑。

4.)仓库收到客户退货后要第一时间通知区域客服人员。做退货单后要给区域客服人员签名将退货单与补货、退货明细订在一起留底。财务联给财务。

5.)财务收到退货单后要及时做帐调整客户金额。

篇二:巨人网络集团公司总部

巨人网络集团公司总部

莫非西斯事务所最近完成了一个在上海的巨大项目:巨人集团总部。其中包括董事长及所有员工的办公、酒店、培训中心以及俱乐部,总面积23996平方米,造价6亿。

巨人总部园区工程是一个由各种不同功能混合组织在一起的一个密集的村落。所有的功能被组织到一个和景观联系在一起的折板状结构中。坐落于运河和人工湖中,折叠起伏的办公建筑通过扩张的地平面将建筑与景观联系起来,周边环境被引入到场地中。

东区办公建筑包括三部分:1.开放、不分等级的办公空间;2.私人办公室,和戏剧性地向湖面悬挑的经理套房;3.其他的功能被整合进抬起来的景观之中,其中包括一个图书馆,一个观众厅,一个展览空间以及一个咖啡厅。

园区西边,建筑功能被隐藏在曲折延伸的绿色屋顶下,其中包括一个游泳池,多功能运动馆,以及一些员工休闲娱乐设施。

场地最西端的是公司接待酒店,在这里,私人套间的地板是用玻璃做的,伸向自然的水塘之中。

地点:松江,沪松公路广富林路,巨人网络集团总部

环境:晴,粉尘。

建筑师:汤姆·梅恩(Thom Mayne,1944—,05年普利策建筑奖得主,morphosis architects)

15亿造价,仅24000平米的办公建筑,除了被冠名为“绿色建筑”之外,外观的夸张仅给人感觉它是一个刻意浪费的作品。

关于区位,位于上海市松江区,建筑周围为人工湖,因此建筑形态与湖水形状的搭配更加到位。

篇三:巨人游戏涉嫌重大网络诈骗

巨人游戏涉嫌重大网络诈骗,史玉柱你在做什么

2012年10月19日下午14时左右,我在淘宝网支付一个7000元的订单时,显示没有支付成功,但建行卡内的20167元全部划走到上海银联的账户,经过与上海银联沟通得知,此笔资金已经被划到上海巨人网络科技集团,然后我抓紧联系上海巨人网络科技集团的客服电话02133979999,我提供了上海银联公司与巨人网络游戏公司的交易单号(1710002521845198)以及其他相关证据后,巨人客服却拒绝提供该笔资金的消费账户以及消费情况,我再三要求其客服将该笔资金的消费账户进行核实冻结,但均被拒绝,只是勉强说他们会将此情况进行后台备案。事发距今已经多日,巨人集团仍然没有提供相关的回复。 根据我国2010年实施的《网络游戏暂行管理办法》第二十一条规定: 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:

(一)不得为未成年人提供交易服务;

(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务;

(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;

(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;

(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。

巨人网络游戏明知国家规定却在明显袒护犯罪行为,其意欲何为??请公安部和上海公安部门抓紧整治巨人网络游戏公司。目前本人已经搜集到一百多人的名单,全是被采用类似手法将钱骗到巨人游戏公司账户,巨人公司对此类做法不管不问,拒绝厉害关系人的协查请求。

另外在网上搜索到2012年8月8日大粤网财经频道报道《特大网银盗窃案:网聊接软件包 百人被盗千万》,开网店的王先生,接收了QQ网友发来的一个软件包,结果网银里的3万余元竟被一卷而空。案发后,徐州公安网警支队与大屯公安分局立即调查,发现像王先生这样的受害人有近百名,损失1000多万元,他们的网银都中了一款叫“浮云”的木马。所有资金都毫无例外地转入了上海巨人网络科技有限公司(史玉柱巨人集团旗下),并在几分钟内转换为游戏币或点卡,经过所谓的正常交易,网络诈骗的巨额账款瞬间由“黑”洗“白”,无数无辜受害者的血汗钱化为泡影。

其实,这只是整个案件的冰山一角,全国此类案件数十万起,总涉案金额上亿元,上海巨人网络公司成为网络诈骗最大的洗钱、销账平台。在这个游戏平台玩家账号不必实名注册,并且交易快速,只要用户的电脑被植入病毒,正常交易款即刻被拦截,有些甚至会根据账户余款数额被修改,放大交易额转到巨人网游账户,并在很短时间内分拨到二级、三级、以至数百级下游玩家账户,经过多次所谓的正常交易,转入的脏款会被消耗殆尽,即使追回也所剩无几。这些赃款会被犯罪嫌疑人拿去挥霍,但在多次快速交易、贱卖的过程中,绝大部分赃款其实进了巨人的口袋。他们声称自己也是受害人,其实明眼人都能看出,他们收到的是真金白银,付出的仅为虚拟货币,不论破案与否,也不管受害人怎样倾家荡产,他们都能坐收渔翁之利。先排除巨人作为此类案件的同谋,为什么这么多网络诈骗选择巨人作为洗钱平台,就是因为在那里洗钱最方便、最快捷、最安全!!!既然他们口口声声自己名誉受损,那么为什么不堵住交易漏洞,或者在这样一本万利的交易中他们根本不去想堵住什么漏洞,他们早就在网络洗钱的黑幕中赚的盆满钵满,可以说巨人的存在本身就是网络监管中最大的漏洞。此类案件已发生数十万起,持续时间数年,为什么监管部门置若罔闻,是谁在做巨人的保护伞?强烈要求公安部和上海公安部门负起应有的责任来,打击打击上海巨人游戏集团,

还受害人一个公道。

网络游戏给我们带来了什么?暴力、血腥、色情、欺骗、魔幻,多少青少年在网游中沉迷!巨人网络为社会创造了什么价值?史玉柱从最忽悠人的“脑白金”起家,现在又成为网络诈骗利益共同体,为网络诈骗提供销赃载体,为网络诈骗犯罪嫌疑人狂敛网民的钱财提供便利,将无辜百姓辛苦积攒的生活费、血汗钱吸入自己的腰包,并发展成为一整套完整的灰色产业链。君子爱财取之有道,作为一名上市公司的企业家赚钱更应该有品,不义之财用了就不怕下地狱吗?

目前,受害网民已自发组织起来,建立了巨人诈骗维权网,并组建了上海巨人网络诈骗受害Q群197971831或274583646,希望更多的受害人能组织起来,加入进来共同参与诉讼维权,希望各级政府部门乃至最高决策层能关注此类案件,强烈呼吁公安机关加快侦察、办案力度,彻查上海巨人网络公司,打击诈骗,还众多受害人一个公道,否则,网络的大劫难在所难免。

篇四:巨人网络游戏伦理责任

巨人网络游戏,企业的责任在哪里?(1~5)

一、 网络游戏现状

网络游戏是一种电子游戏,与人们通常所玩的一般电子游戏不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式?电子游戏。在游戏中,对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人,即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通电子游戏更具生命力,更具诱惑性。

中国网络游戏产业的元年是1999年。这一年,国内第一款图形网络游戏《网络创世纪》出现,但当时知道的人并不多。同年,第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》在中国推出,成为中国第一代网络游戏的佳作。接着,戏谷代理的《龙族》、智冠推出的《网络三国》、宇智科通代理的《黑暗之光》、华义的《石器时代》、北京中文之星的《第四世界》、亚联游戏代理的《千年》等众多游戏纷纷亮相。

2001年,网易掌门丁磊凭借《大话西游》进军网络游戏市场。2002年,盛大陈天桥代理的韩国游戏《传奇》创造同时在线人数突破50万的纪录,成为当时全世界最大的网络游戏。2003年以后,随着市场环境、竞争格局的变化,网络游戏市场进入史无前例的白热化竞争状态。10年来,网络游戏行业发展迅猛,从最初的几十万玩家增至3000多万,游戏运营商从最初的几家增至现在数百家,而且还有越来越多的投资者不断涌入。

根据《2007年中国游戏产业调查报告》?数据,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达4017万,比2006年增长23%,其中,付费网络游戏用户2236万,比2006年增长3

1.3%。2007年,中国网络游戏市场实际销售收入105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。2007年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入80.3亿元人民币,比2006年增长5

1.3%。休闲类网络游戏市场的实际销售收入25.3亿元人民币,与2006年增长105.9%。截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,与2006年的93家相比增长35.5%。中国网络游戏研发从业人员数量达到21034人,与2006年的13908人相比增长51.2%。预计在未来的4~5年间,网络游戏将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。

网络游戏的快速发展,主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。专家认为,网络游戏在未来几年间仍会保持良好的发展势头,但企业间的竞争会加剧。随着时间推进,资本市场会自发洗牌,完成行业的整合和并购。结果,大者愈大,强者愈强,市场份额在前20名以外的企业,生存空间将日趋艰难。互联网数据中心(IDC)的报告显示,2007年中国网游行业前十名运营商的收入之和为97亿元人民币,行业集中度91.8%。网游产业的行业集中度处于很高的水平。截至2007?底,前十名经营商中除久游外,其他九个运营商都已经是上市公司。可以说,中国网游行业已进入垄断竞争阶段,是游戏产业的战国时期。

2008年1月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《第21次中国互联网络发展状况统计报告》。数据显示,截至2007年12月31日,我国网民总人数达到2.1亿人,仅以500万人之差次于美国,居世界第二。

报告显示,目前中国网民中网络游戏使用率是59.3%,网络游戏用户已经达到1.2亿人,网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。

其中,青少年网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。

大批低收入、低学历的网民沉醉于网络游戏。有收入,但收入在500元以下的人群玩网络游戏的最多,比例为68.1%。另外,学历越低,玩网络游戏的比例越高。硕士及以上学历网民玩网络游戏的比例为38.6%,初中以下学历网民玩网络游戏的比例已经上升到了71%。

中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。报告对中小学生玩网游做了调查,发现目前中小学生玩网络游戏的规模已经达到3682万人,占到总体中小学生的17%,占中小学生网民人数的73.1%。游戏时间是平均每周3.3个小时,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的5.5%。

二、史玉柱其人

从巨人汉卡到巨人大厦,从脑白金到黄金搭档,巨人创立者史玉柱是具有传奇色彩的创业者之一。他1989年从深圳?学研究生毕业,随即下海创业。在深圳研究开发M6401桌面中文电脑软件。1991年巨人高科技集团成立,注册资金1.19亿元。1995年被列为《福布斯》中国大陆富豪榜第8位。盛极一时的巨人由于巨人大厦资金周转问题而使集团全线崩溃,史玉柱也因此成为无数企业家引以为诫的失败典型,一夜之间负债2.5亿元。2000年,史玉柱自称和原班底人马在上海及江浙创业,做的是“脑白金”业务。他表示“老百姓的钱:,我一定要还。”并定下了2000年年底还钱的时间表。2004年,上海征途网络科技有限公司正式成立。2007年,巨人网络集团有限公司成为在美国发行规模最大的中国民营企业。

2001年,史玉柱当选“CCTV中国经济年度人物”;2004年,史玉柱当选安徽黄山区人大代表;2006年,史玉柱当选“IT十大风云人物”、“2006年度中国游戏行业新锐人物”、“2006年度中国游戏产业最具影响力人物奖”;2007年,史玉柱当选“2007最具影响力企业领袖”“2007、十大影响力精英”;2008年12月20日,史玉柱获“中国改革开放30年创新人物”称号。

三、巨人网游

上海巨人网络科技有限公司成立于2004年11月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。于2007年11月在美国纽约交易所挂牌上市。《征途》成为全球第三款同时在线人数超过100万的网络游戏,巨人网络也一举成为中

国第一家登陆纽交所的IT企业、在美国发行规模最大的中国民营企业、中国市值最大的网游企业。

从招股说明书看,《征途》虽然2004年底才开始开发,2006年4月公开测试,2007年7月正式商业运营,却有着快速成长的用户群。截至2007年第三季度,《征途》平均同时在线人数达到48万人,同比增长77.6%;活跃付费用户131.8万人,同比增长88.9%。

和陈天桥2001年依靠30万美元代理韩国游戏《传奇》起家相比,巨人网络的发展显得沉稳些。其第一款游戏《征途》,是依靠史玉柱在保健品市场赚得的巨额资金和从盛大挖来的《英雄年代》研发团队自行研发设计的。到公开上市时,巨人网络又增加了《巨人》、《征途ONLINE》(《征途》收费版)两款自主研发的游戏,所以在运营上,公司有相当大的主动权,而且服务成本更低。

根据史玉柱的说法,《征途》要靠没钱的人来撑人气,赚有钱人的钱,以“100个人陪一个人玩”。因此,在营销策略上,巨人网络首先全力抢占二、三级城市网吧市场。对于网络游戏,网吧是一个重要市场,在一线大城市,随着电脑的普及,网吧业即使不萎缩也难有发展,而且这些市场早已被盛大、网易等厂商占据。而在电脑还不普及的二、三级城市,网吧市场具有很大的拓展空间,依靠史玉柱在保健品行业的营销网络,《征途》可以迅速建立起强大的营销队伍,将海报地毯式地铺设到各个网吧中,快速抢占市场份额。

为了拉动人气,史玉柱出了一记怪招——不仅游戏免费,还给玩家发“工资”,在线时间长的玩家每月最多“工资”可达100元。免费玩游戏,还能领“工资”,这对于二、三线市场的玩家有着巨大的吸引力。此外《,征途》还不定期举行抽奖活动,奖金最高达5000元。2007年11月巨人上市时,史玉柱又策划了送虚拟股票、当巨人股东等活动。

巨人网络依靠“农村包围城市”汇聚了“没钱的人来撑人气”,但领“工资”的玩家显然不是史玉柱想要的有钱人。在免费游戏中,游戏商主要通过销售装备等增值服务获得收入。但与其他厂商不同的是,巨人利用现实生活中平常人想做“超人”的欲望,在游戏中设置了更多卖点,吸引高端玩家掏钱,使游戏的商业化更为彻底。

在收费游戏中,玩家要获得更高的级别和装备,主要依靠持续的时间投入,游戏时间多的玩家往往级别较高、装备较好。在免费的《征途》等游戏中,史玉柱不仅设置了不同的装备,还增加了造装备的材料这一环节,要打造装备必须先买材料,装备分级别,材料也分三六九等,要想在游戏中威风八面就要花钱购买。很多游戏中,玩家打怪(杀掉怪物)时可以获得装备《,征途》却把这些装备装进了“密银宝箱”。

每个周末《征途》,游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有100%的几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备,但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙1元钱。《征途》2008年2月推出“密银宝箱”,3月的财务报表就显示营业额为1.8亿元,专业人士估计最起码1/3的收入来源于开宝箱。

征途中的钱币分为银币和金币,银币是在游戏中获得的,金币是用人民币买的。任务一般是不花钱的,有一些任务是花银币获得经验的,还有一些任务是可以获得银币的,而好的装备只能用金币购买。征途中的装备有很多属性,这些属性是随机生成的,如果想打造一个所有属

性都对自己有用的装备概率是很小的,而且装备不能交易,如果打造了一个自己不需要的装备,即使对别人有用也不可以交易给别人,基本就相当于浪费了。每件装备从免费到上千元不等,每个人物最多可以穿11件装备,而且不能保证你每次都会打造出好属性,那就要再接着打造,这些都需要钱。

《征途》中有类似赌球的“国战竞猜”,每次下注封顶10万个“紫金丹”(一种游戏道具)来赌两个虚拟国度之间战争的胜负,由于赔率高达20~60倍,对玩家有很大的吸引力,但买一瓶“紫金丹”需要10文金子。由于《征途》对下注征收10%的税收,所以下一次注其实需要11文金子。此外,在《征途》中还可以购买保险:玩家只要投入足够的人民币,就可以在游戏里达到天下无敌的境界。

《征途》中还有一个有奖竞猜的功能,游戏中随机刷出0到9十个数字中的一个,玩家来押大小,也可以押个别数字,这个功能一度非常火爆。《征途》对这个功能的解释是根据国家法律,投注金额在一定数量以下不算赌博。征途的有奖竞猜功能对每个玩家的单日投注金额限制在国家规定范围内,因此不算赌博。

史玉柱宣布要将《巨人》打造为一款美女玩家最多的网络游戏,“《巨人》男女玩家比例至少要达到6比4,让所有男玩家都找到游戏里的‘太太’”。根据新的游戏规则,在游戏中,男玩家可以抱女玩家。而女玩家只要携带身份证到全国各地的巨人网络办事处现场认证,符合“五官端正、身材匀称”八字标准,便认可为“美女”,同时获得6000元的游戏充值。

游戏中赫赫有名的“天上人间”休闲中心被设计得灯火阑珊,内部装修非常精致。游戏人物要求接受“异性服务”,一位身材火辣穿着性感比基尼的游戏美女在豪华洗浴中心给游戏人物“做按摩”。而这名性感美女居然?是一名玩家,属于另一个团队,被安排在该休闲中心提供服务。整个浴池中不断有玩家申请“异性服务”,并在按摩过程中和性感美女聊天打趣。

四、相关法律规定

为了规范我国网络游戏市场,我国有关部门已经先后制定了一些规章,对加强我国网络游戏市场管理起到了一定的作用。

2000年9月25日国务院颁布了《互联网信息服务管理办法》。《办法》第十五条规定,互联网信息服务提供者不得制作、复制、发布、传播含有下列内容的信息:①反对宪法所确定的基本原则的;②危害国家安全,泄露国家秘密,颠覆国家政权,破坏国家统一的;③损害国?荣誉和利益的;④煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结的;⑤破坏国家宗教政策,宣扬邪教和封建迷信的;⑥散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;⑦散布淫秽、色情、赌博、暴力、凶杀、恐怖或者教唆犯罪的;⑧侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;⑨含有法律、行政法规禁止的其他内容的。

2002年11月15日国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》,该条例第十四条列出了互联网上网服务营业场所经营单位和上网消费者不得利用互联网上网服务营业场所制作、下载、复制、查阅、发布、传播或者以其他方式使用含有十个方面内容的信息,其中九个方面与《互联网信息服务管理办法》第十五条规定基本一致,补充的一条是:危害社会公德或者民族优秀文化传统的。

新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会于2007年4月15日联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。通知指出,针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,目的是向未成年人普及健康游戏时间概念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。网络游戏防沉迷系统及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年7月16日起正式投入使用。

定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。

网络游戏使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。

为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息和学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。

然而,该系统刚刚运行时,网上就有玩家推出了一份《反防沉迷系统》详细攻略。一些网游迷申请几个账号,轮流使用,每个账号玩三个小时;?的则转换服务器,因为受限制的游戏基本上都是“官方”服务器的,私人建立的网游服务器则没有限制;还有少量网游迷甚至直接登录某游戏在国外的服务器,躲避防沉迷系统。自称骨灰级玩家揭露:“真正有网瘾的大多数是自制力较差的青少年,他们只需要借用一个朋友或者亲人的身份证,填写对方的姓名、身份证号,就可以以成年人的身份玩了。而且这套防沉迷系统本身也存在可笑的漏洞,目前魔兽在内地一共有九大区,每个区里有几十个服务器。可在这几百个服务器里,只有寥寥几个是有防沉迷系统的。”并且国内的网游分级却并未启动,网游用户实名制也收效甚微,因此造成了法律自身困顿无能的尴尬。

五、有关《征途》的争议

2006年9月,中国青少年网络协会根据《中国青少年网络协会绿色游戏评定标准》对《征途》等几款游戏进行了综合评定,该报告指出,由于在“暴力度”、“恐怖度”、“社会道德度”等方面存在严重问题,《征途》游戏为唯一一款评定为危险级的游戏,并希望政府主管部门能及时要求《征途》的运营公司加以改正,以免造成整个游戏产业都滑向只顾经济效益、完全不顾社会效益和政治导向的地步。

2006年6月,北京家长代表给新闻出版总署写了一封措辞激烈的信,信中说“在许多网络:

游戏产品中,暴力行为贯穿始终,引发玩家对网络游戏的顽强追求和严重依赖,以至现实中犯罪、打骂父母、与外界不交流、辍学等事件屡屡发生。一些网络游戏简直就是地狱,玩家则是囚犯玩家,为了网络游戏的升级废寝忘食地奋斗。目前,青少年犯罪呈两位数上升,这与网络游戏对青少年的毒害是分不开的。它造成了千千万万青少年道德品质败坏,给千千万万个家庭带来了灾难,引发了社会的不和谐。”

篇五:巨人网路公司

上海巨人网络科技有限公司(原上海征途网络科技有限公司)成立于2004年11月18日,是一 家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。公司拥有雄 厚的资本实力、强大的研发能力、熟稔的运营能力、完善精湛的技术支持能力、人性化的客 户服务能力,以及强大的销售能力。 目录 公司简介 股票上市 巨大影响 备受争议 上市信息 《征途》介绍 《巨人》介绍展开 编辑本段 公司简介公司发展2004年 , 征 途 网 络 科 技 公 司 , 简 称 “征 途 网 络 ”运 营 业 务 , 史 玉 柱 任 董 事 长 。 2006年7月26日,董事会主席兼 CEO 史玉柱、以及其它18名个人股东,其中大多数为 征途网络董事和权益股东,创建了现在的开曼群岛控股公司巨人网络科技有限公司及 其全资子公司 Eddia 国际集团, 简称 Eddia Eddia 于2006年9月6日在中国创建了全 资子公司上海征途信息科技有限公司,简称“征途信息”通过巨人网络集团有限公司总裁史玉柱Eddia,持有征途信息全部股份。 2007年6月11日,巨人网络科技有限公司更名为 巨人网络集团。 2007年9月24日,上海征途网络科技有限公司更名为上海巨人网 络科技有限公司。巨人网络集团是上海征途网络的控股公司。成功产品史玉柱或将凭借网络游戏再次演绎一段资本运作传奇。如一切进展顺利,史玉柱 旗下的巨人网络集团有限公司于2007年11月初在纽约证券交易所正式挂牌交易,成为 ,史玉柱已 中国首家登陆纽证交所的 IT 概念公司。 只凭着一款网络游戏《征途》 经位列“2007胡润百富榜”的第15名, 身家达到280亿元, 在上榜的 IT 富豪中排名第一。 业内人士预计,在巨人网络上市之后,史玉柱的身家总和有可能突破500亿元人民币。管理团队巨人董事长兼 CEO 史玉柱 : 巨人 刘伟 : 巨人董事及总裁 张旅 : 董事、副总 裁 陆永华: 何震宇 : 首席财务官 宋仕良 : 首席技术官 袁晖 : 副总裁 陆永华 : 副总裁 纪学锋: 费拥军: 张志宏: 汤敏 :副总裁 纪学锋 :副总裁 费拥军 :副总裁 张志宏 :副总 裁 丁国强 : 副总裁网游的潜力靠卖软件起家的史玉柱,自然和电脑游戏不会陌生,但他真正喜欢上电脑游戏是 在1996年,当时巨人出现资金危机,债主接连登门,搞得史玉柱无法正常办公,于是, 关起门来的史玉柱把电脑游戏当成了唯一的消遣。 2002年末,史玉柱开始玩陈天 桥的盛大公司代理的韩国网络游戏《传奇》 ,并很快上了瘾。 “玩游戏时,在另外 一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一 起去打怪,一起去欺负别人,一起去

被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮 演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候,见义勇为。” 那时,他每天要花四五 个小时泡在《传奇》里,平均每月的开支超过5万元,在一个拥有顶级装备的账号上 先后共投入了几十万元。 在游戏里,史玉柱是个沉湎其中的玩家,但他从来没有 失去作为一个商人的嗅觉和敏锐,他意识到:“这里流淌着牛奶和蜂蜜!” 2004年 春节后的一天, 史玉柱把几个高管召集在一起开会, 讨论再投入网络游戏行业晚不晚。 当时中国的网络游戏行业已经高速发展了3年,国内的 盛大、网易、九城等3家公司 呈现三足鼎立之势,来自日本、韩巨人网络集团有限公司股权构成[1]国的游戏也有不小的市场份额,市场竞争形势不容乐观。但史玉柱还是说服了大家。 2004年11 月,史玉柱的征途公司正式成立。 当听说盛大的几个研发人员有独立 创业的打算,史玉柱毫不犹豫地花了大价钱把他们集体挖来。这让陈天桥一度耿耿于 怀。 2004年11月,上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途网络”)正式成立。 网游领域,史玉柱应该是一个不折不扣的迟到者。其实,三四年前 史玉柱就曾想过 投资做网游,那时候就有人告诉史玉柱已经晚了。在当真杀进网络游戏行业之后,许 多专家和媒体更是一起大喊:太晚了。 在进入网游之前,史玉柱曾经找来专家咨 询,也曾专门拜会一些行业的主管领导,目的就是弄清楚网络游戏市场究竟会不会萎 缩?最后的结论是,至 少在 8年或者更长的时 间里,网络游戏的增长速度会保持在 30%以上。而在史玉柱看来,国人对娱乐的需要日益增长,中国游戏玩家的比例相对 也较低,增长潜力巨大。因此,史玉柱断言:现在的网游市场肯定是一个朝阳产业。 史玉柱始终认为,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人。史玉柱不缺钱,多年保健 品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。在几年前,史玉柱就曾经对 网络游戏动心过,但是那时他没有游戏团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没 做成网游也是因为缺人。 2004年,放弃大型网络游戏研发的上海盛大的一个团队 准备离开盛大并希望找一个合适的投资伙伴,并在同一个台湾的投资方接触。史玉柱 听说此事之后,立刻找到这个团队见面,会谈之后,史玉柱投资 IT 的热情再度被点 燃起来,决定投资。 在正式确定要进入网络游戏之后,秉着一贯的谨慎原则,史 玉柱自问:如果失败,其原因有可能来自什么方面?一是产品,二是人员流失等等, 在 一问一答当中,史玉柱罗列出来了十几个项目要点,也一一找到解决

的方法。 初做网游的史玉柱, 无法全面同对手竞争, 因此制定了一个“聚焦聚焦再聚焦”的策略。 征途网络只做一款产品,只选择 MMORPG 类中的2D 领域, 史玉柱声称要做“2D 游 戏的关门之作”。 从现在的结果来看, 史玉柱的聚焦策略取得了一定程度上的成功, 《征 途》的在线人数已经领先于直接竞争对手。 为了网络游戏的项目,史玉柱预先估 计到最高可能会亏损两个亿,因此就在账上准备了两亿元人民币。但是,前期4千万 人民币投下去之后,很快《征途》就已经进入良性发展,在公测阶段便已经开始盈利。 由此,史玉柱也就正式进入改变网游格局的征途。 2005年11月《征途》推出,两 年来,在线人数一路飙升,目前已经成为全球第三款同时在线人数超过100万的中文 网络游戏。2006年, 《征 途》的销售额达到6.26亿元,今年的月销售收入已经突破1.6 亿元,月利润直逼亿元大关。史玉柱的成功,让学习《征途》的赚钱秘术,成为同行 最热衷的一 件事情。 2007年7月的一天,史玉柱和陈天桥又见面了,陈天桥说: “讲实话,征途最初从盛大挖人,我是有意见的。后来一看征途做的这么好,我没法 对你 有意见了,我对公司的人说,这些人留在盛大能做出一款这么高在线人数的游 戏吗?做不到。既然做不到,人家走就没错。”一席话,更让史玉柱感受到这位老朋 友的大度和气魄。编辑本段 股票上市纽交所首家中国网游股 据美国证券交易委员会官方网站信息显示,巨人网络 已经向监管当局提交了招股说明书,并选定美林和瑞银为其主承销商。史玉柱并没有 像其他中国网络游戏公司那样选择纳斯达克市场,而是选择了素以上市条件严格著称 的纽约证券交易所。 巨人网络上市将募集5439万股公众股,占其总股本的20%。 公司创始人史玉柱上市前持股14000万股,占公开上市前的68.43%,其他18位主要由 公司高管组成的股东共持有5459万股。 据在美国证券交易委员会官方网站公布的 巨人网络的招股说明书显示,2007年1月至6月,巨人网络营收总额为6.86亿元,同期 净利润为5.12亿元,摊薄每股收益为2.55元,其净利润率已高达74.5%,超过盛大和网2009年第四季度巨人网络的营业状况易。截至2007年6月30日,巨人网络总资产为11.51亿元,包括应付股息在内的总流动 负债为11.05亿元。 招股说明书披露, 2007年上半年, 巨人网络共实现营业收入6.87 亿元人民币,比2006年上半年增长了734.17%。从2006年第一季度开始,巨人网络的 营业收入呈现每半年翻一番的高速增长态势。 根据招股说明书,巨人网络主打产 品为《征途》免费版、 《征途》时间版、即将

面市的大型战争题材网络游戏《巨人》 , 以及可能于2008年上市的《万王之王3》 。 编辑本段 巨大 影响 巨大影响或改变国内网游格局中国目前以网络游戏为主营业务的上市公司主要有盛大、 网易、 九城和完美时空。 业内分析人士认为,巨 人上半年的总收入和净 利润已分别达到了6.87亿元和 5.12亿 元,净利润率达到74.5%。如果以游戏运营利润的数额来衡量,巨人已经远远超越九 城,与盛大和网易不相上下。 公开资料显示,盛大的2007上半年的净利润虽然达 到8.647亿元,但其中近半数来自投资收益,主要是出售新浪的股票所得。而网易来 自网游的净利润预计在5亿元—6亿元之间,九城的利润只有1亿元左右。 业界预 测,根据目前中国网游在美国股市的表现,巨人网络的市值将有望赶超盛大26亿美元 和网易23亿美元的市值。 市场分析人士指出,网游公司完美时空2007年第一季度 的收入和净利润分别为8720万元和4000万元。7月底完美时空在纳斯达克上市时,其 发行价为16美元,开盘价为17.5美元,融资约1.88亿美元,目前股价在32美元左右。 根据巨人招股书显示的财务数据,其融资规模将远远超过完美时空,市值也可能超过 盛大和网易,一举改变国内网游市场的格局。 如果计划顺利,史玉柱的巨人网络 将成为第一家在美国纽约证券交易所上市的中国 IT 类公司。昨日,巨人网络向美国 证券交易委员会提交招股说明书的消息得到证实。据悉,巨人网络在上周末就提交了 招股说明书,拟定于11月1日起在纽交所正式挂牌交易。步入“第一梯队 步入 第一梯队” 第一梯队据招股书披露,今年1月至6月,巨人网络营收总额为6.87亿元人民币,同期净利 润为5.12亿元人民币;巨人旗下主打产品网络游戏《征途》今年第二季度同时最高在 线人数为107万人,平均在线人数为51.5万人。 巨人网络的产品包括《征途》免 费版、 《征途》时间版,另有新游戏《巨人》 ,目前处于内测阶段。 2008年上半年, 可能还将上市《万王之王3》 。 巨人网络的首次公开招股主承销商为美林银行和瑞 银投资银行,联合承销商为摩根大通、CIBC 世界市场、Piper Jaffray 和 SIG。 目 前尚不清楚巨人网络此次 IPO 股票发行价的价格区间、募集资金金额等情况。 不 过,招股书透露出,巨人网络将募集5439万股公众股,占其总股本的20%。 公司 创始人史玉柱上市前持股14000万股,占公开上市前的68%;其他18位主要由公司高 管组成的股东共持有5459万股。 公开资料显示,盛大网络2007年上半年总收入为 10.967亿元人民币,其中来自网游的收入为10.48亿元人民币,来自网游的净利润为 4.42亿元人

民币;网易2007年上半年总收入约11.12亿元人民币,其中网游收入9.57亿 元人民币;净利润约6.14亿元人民币(包括网游但不局限于网游);第九城市2007年上 半年总收入约6.87亿元人民币,其中网游收入占92%以上,网游净利润约5.12亿元人 民币。 如果按照巨人网络公布的营收总额6.87亿元人民币、净利润为5.12亿元 人民币、利润率74.5%计算,巨人网络的赢利能力及利润水平毫无疑问已经跨入国内 网络游戏公司“第一梯队”的行列,盛大等将迎来强劲的竞争对手。 巨人网络还有 可能将成为赚钱“效率”最高的网络游戏上市公司。 《征途》2006年第一季度和2007年 第一季度的每个用户平均营收(ARPU)分别为人民币 84元和人民币190元;2007年第 二季度, 《征途》的每个用户平均营收为人民币176元。而同期,网络游戏上市公司中 收入最高的盛大,这一数字为 57.9元。 业界预测,以目前中国网游概念股在美 国股市的表现,巨人网络的市值有望超过盛大26亿美元和网易23亿美元的市值,巨人 网络募集资金最高将可达到4亿美元。编辑本段 备受争议“巨人”备受争议 就在此份招股说明书公布的前2个月,即8月中旬,史玉柱忽 然宣布, 《征途》将尝试推广时间收费模式。收费区从当月16日开始对外开放,收费 标准为每小时0.3元。与此同时, 《征途》时间免费区也并不取巨人网络集团有限公司的游戏消。 在新开辟时间收费区,用户将没有以往“无钱”的尴尬,通过重新设计的 “掉 宝”系统和经济系统,体现游戏“花时间练级”的公平性。 当时就有投行界人士向 记者表示,这是史玉柱向资本市场的“示好”之举,以在一定程度上平息业界此前对其 赢利模式的争议。 与大多数网游“前辈”不同的是,在史玉柱的“征途世界”里,现 实世界中金钱的作用被最大程度的“还原”,没有时间练级不要紧,有钱打造好的装备 就行。也正因为如此,(来自:www.sMHaiDa.com 海 达范文网:上海巨人网络科技有限公司) 《征途》上线以后,其赢利模式一直被行业人士指责为“挑战商 业道德底线。” 在上市前夕,史玉柱对外公开表示,“征途的商业模式难免造成有 钱人与无钱人对打时的不公平,但我们创造的模式让不消费的玩家坐在车里打,三个 人就能打赢一个有钱人。没钱人要团结,这也是为什么我们在线的人比较多。” 来 自巨人网络的数据称,在征途用户中,不消费的玩家占据80%,真正花钱的玩家只有 8%;另有部分“花钱很少的,几个月才花十几元”。 有投资界人士认为,在商业模 式受到质疑的同时,巨人网络上市之后面对的问题还在于,在与纳斯达克相比条件更 为苛刻的纽交所,如何保持自己的赢利水平并有所发展。

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