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怎么选逮耗子的猫

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/25 09:37:25 小学作文
怎么选逮耗子的猫小学作文

篇一:四川麻将之猫抓耗子规则

前言

四川麻将从上个世纪80年代发展至今,经历了以下几个大的阶段。

1990年以前:144张的四川老麻将。

1990-1995年:108张麻将,不打缺,番种:天胡、地胡、人胡、报叫、大对子、杠上花、杠上炮、抢杠、海底捞、海底炮、清一色、七对、带幺、将对。

1994-1995年:增加打缺,带番胡牌可不用打缺,以下番种被剔除:天胡、地胡、人胡、报叫、海底捞、海底炮。

1995-2000年:必须打缺,增加查叫。

1997-2000年,增加查花猪。

2000年开始:增加血战到底,允许4个人以上同时麻将,允许买马。血流成河开始出现,但未能流行。

2001-2002年:允许刮风下雨。唱歌跳舞开始出现,但未能流行。

2007年:猫抓耗子正在流行。

1.更加传承古老牌具:传统麻将的春夏秋冬、梅兰菊竹、猫老鼠财神元宝、百搭重新登场,旧牌也有新用。

2.更具有包容性:吸纳了更多外来麻将的规则,并且独创了更多规则,但并不改变四川麻将本质,打缺、查叫、血战完全保留。

3.更加刺激:1分起胡,64分封顶(相当于清一色带4根)。一盘最多可胡376分。

4.更加趣味:换牌、老鼠偷牌、猫抓老鼠,等等。

5.更具有技巧性:固定双打绝对考验两人配合。每盘分组的四风双打更是斗智斗勇,打完就分手,有缘再一组,无缘成对手。使用财神和猫则可以攻守有之。

休闲、智慧、刺激、趣味的四川麻将-猫抓耗子等着你的参与,现在你需要做的仅仅是阅读完本规则便可以轻松掌握。

本规则版权及解释权归著者所有。

蒋晓鸣

2007.3.1

编写说明:固定双打以及四风双打规则中与单打规则有差异的条文均用

单打规则

第一章 器材

一、麻将牌:

全副牌共有128张,其中:

(一)序数牌,108张,分为:

1.筒子牌:从一筒到九筒,各4张,共36张。

2.条子牌:从一条到九条,各4张,共36张。

3.万字牌:从一万到九万,各4张,共36张。

(二)百搭:4张

(三)花牌:8张,分为:春、夏、秋、冬,梅、兰、菊、竹。

(四)辅牌:4张,分为:猫、老鼠、财神、元宝。

(五)风牌:4张,分为:东、南、西、北

总计有7类44种图案。行牌时只使用序数牌

怎么选逮耗子的猫

、百搭、花牌、辅牌共124张。

二、筹码:计分工具,可设置1、10、50、100等分值。

三、骰子:两个

第二章 基本术语

1.盘:每次起牌到有三家胡牌或荒牌为一盘。

2.手牌:摆在自己门前的牌为手牌,标准数为13张,包括摆亮在门前的刻子、杠,每开杠一次手牌数增加1张(补出的花牌不计算在手牌内)。

3.立牌:未亮明的手牌。

4.牌墙:四人各自在门前码成的牌,即称牌墙。

5.牌城:四道牌墙左右相接称牌城。

6.牌池:四道牌墙围起的区域。

7.将牌:按基本牌型胡牌时必须具备的单独组合的对子。

8.顺子:3张同花色序数相连的牌。

9.刻子:3张相同的牌。碰出的为明刻,立牌中的刻子为暗刻。

10.对子:两张相同的牌。

11.宝牌:在开牌完成后,以牌城第一墩为起点,翻开掷出的两个骰子中点数较小(如相同,则为此数)的点数相同的那一墩上面的牌(如果点数为一,则直接翻开牌墙第一张牌),如果翻开的牌不是序数牌,则继续翻开下一墩上面的牌,直到翻开序数牌为止(翻开的所有牌在被摸走前均保持亮明状态),如果翻开了序数牌,则比该序数牌对应数值多一的序数牌为本盘宝牌(如翻开七万,则八万为宝牌;另外,如翻开九筒,则一筒为宝牌)。

12.幺九牌:序牌中的一和九。

13.补花:将花牌明放在立牌前,并从牌墙最后补一张牌。

14.听牌:只差所需要的一张牌即能胡牌的状态。

15.行牌:打牌进行的全过程。

16.胡牌:符合规定的牌型条件,并报胡牌的行为。

17.定位:在牌局第一盘开始前,先假定桌子的某一方位为东位(则以东位为起点,按逆时针方向分别为东位、南位、西位、北位),然后将4张风牌扣在桌面上,玩家一人抓取

一张风牌,按照抓取的风牌对号入座,如抓到东风者入座东位。

18.庄家、闲家:每盘开牌者为庄家,其余均为闲家。定位时抓到东风者为第一盘的庄家;每盘第一个胡牌的玩家为下盘的庄家,如果最先胡牌者为两人或三人时则点炮者为下盘的庄家;荒牌时,如果没有一家胡牌则本盘的庄家下盘继续为庄家。

19.开牌:庄家掷出两粒骰子,以庄家为起点按照逆时针方向数到两粒骰子的点数之和所对应的玩家,再从这名玩家门前的牌墙从右向左数两粒骰子中点数较小的点数(如相同,则为此数)相同的那一墩,由庄家开始抓其后的两墩牌,再按顺时针方向顺序抓牌,直到每个人抓3次共12张牌,再由庄家跳牌(隔一墩)抓上层两牌,其他人依次各抓一张。庄家共有14张牌,其他人各有13张牌。

20.进张:从牌墙上抓进牌(包括摸牌、补花、开杠补牌、元宝补牌)、老鼠偷牌或者换牌成功,统称为进张。

21.碰牌(含带碰):指任一家打出的牌与自己手中的对子相同,便可报碰,并把自己的对子取出,加在一起组成一副刻子摆亮在立牌前。如果两个或者三个人同时报碰,则按逆时针方向在前者优先。

22.杠牌(含带杠):杠分以下两种

(1)明杠:指任一家打出一张与自己手中的暗刻相同的牌,便可报杠(如果两个人同时报杠,则按逆时针方向在前者优先)。或者先碰牌,再用一张相同的牌也可报开杠。

(2)暗杠:指自己抓到4张相同的牌,便可报杠。

报开杠后应把杠牌明放在自己立牌前,并随即在牌墙最后补进一张牌。

23.打缺:胡牌时至少要缺少三种花色序数牌中的一种。

24.番种:是具有一定分值的各种牌张组合的形式或胡牌方式的称谓。

25.动牌:包括补花、开杠和换牌,均有新的进张机会,同时也可能点炮。

26.荒牌:每盘抓完牌城上最后一张牌,如果没有胡牌,打出一张牌(允许其他人明杠这张牌,随即荒牌)或者动牌(补花或开明杠后无人宣布胡牌则荒牌;开暗杠则直接荒牌)后仍无人胡牌。

27.诈胡:不符合胡牌规定条件而宣布胡牌。

28.相公:在胡牌之前,手牌多于或少于规定张数。

第三章 行牌规定

一、行牌顺序

依座次的逆时针方向进行抓牌、补牌、偷牌、换牌、出牌、碰牌、杠牌、胡牌等。

二、抓牌

按逆时针方向进行。顺序是庄家、南家、西家、北家。抓牌时,上家打出牌后,自己才能抓牌,上家未打出牌,自己不能动手摸牌。

三、出牌

凡是进张后,不胡牌便要打出一张牌(使用辅牌也算打出一张牌)或者动牌。

四、碰牌

见第二章第21条。

碰牌后,须要打出一张牌,但不能立即开杠、补花或换牌,只能在下一次自己进张后才能进行。

七、杠牌

见第二章第22条。

八、百搭

又名听用,百搭可以作为任何一张序数牌使用,也可单独碰出或者开杠。

1.百搭加序数牌碰出,称为带碰。百搭加序数牌杠出(明杠或暗杠),称为带杠。

2.当桌面上有带碰(杠)时,任何玩家摸到带碰杠的序数牌(简称本牌),可以报明“换牌”后,将本牌置于欲换牌的带碰(杠)牌旁,并取回对应的百搭放入自己立牌中(此行牌动作算进张)。换牌后胡牌算自摸。如果在报明换牌后,正好有人可以胡这张本牌,则点炮(不算抢杠),点炮的那张本牌不能收回,要置于胡牌的牌手的立牌旁,并且换牌失败,不能换回百搭。最后轮到胡牌玩家的下家摸牌。(注:换牌时,任何人不能碰或者杠本牌,只能选择胡)

3.百搭也可以作为一张废牌舍掉,当有人打出百搭时,其他人可以碰或者杠。当碰出百搭后,在摸入一张百搭后可以开明杠。也可以四张百搭开暗杠。碰出或者杠出的百搭,不影响手牌花色和番种,即照样可以算打缺、清一色、带幺和将对。

九、花牌: 抓到花牌后,报明“补花”后,明放在立牌前,并从牌墙最后补一张牌。可以同时补几张花牌,补花后又拿到花牌可以继续补花。花牌也可以不补,先报明“不补花”,然后才可作为一张废牌舍掉,否则算补花,并可以点炮七抢一。

十、老鼠:又名耗子。当进张或者碰牌后可以使用老鼠,报明“偷牌”后,将老鼠亮明放在自己立牌前,然后可以从牌桌上所有亮明的牌中选取一张归入自己立牌中(老鼠除外),并将老鼠舍入牌池(如果偷牌为亮明的碰、杠、胡之牌,则放在所偷牌的位置作为占位符)。偷牌后胡牌算自摸。老鼠也可以不偷牌,先报明“不偷牌”,然后作为一张废牌舍入牌池中便可。

十一、猫:当老鼠偷牌或者舍出时,持有猫的玩家可以报明“抓”,将猫舍入牌池中,并将老鼠归入自己立牌(此行牌动作不算进张),然后轮到使用老鼠的玩家的下家摸牌。猫也可以不抓老鼠,当进张或者碰牌后可以使用猫,报明“减番”后,将猫舍入牌池中,并掷出两粒骰子,以该玩家A为起点按照逆时针方向数到两粒骰子的点数之和所对应的玩家B或者自己(只数还在行牌的玩家)。如果数到玩家B,则该盘玩家A正好输分给玩家B,则玩家A可以少支付50%的原始分数给玩家B(原始分数指玩家胡牌时在不使用猫减番和财神加番的情况下可以获得的分数,该分数只能为1、2、4、8、16、32、64);如果数到自己,则该盘玩家A正好输分,则玩家A可以少支付50%的原始分数给任一玩家。猫也可以不减番,先报明“不减番”,然后作为一张废牌舍入牌池中便可。

十二、元宝:当进张或者碰牌后可以使用元宝,报明“补元宝”后,将元宝舍入牌池中,然后从牌墙最后补进第一张牌P1,如果没有胡牌须要打出一张牌或动牌,然后再从牌城最后补进第二张牌P2,如果没有胡牌须要打出一张牌或动牌。补进的两张牌P1、P2能够胡牌,则为杠上花;元宝有豁免作用,即在元宝补牌后随即打出的牌或者动牌点炮不算杠上炮,但是由之后补花或开杠的动牌所引起的点炮算杠上炮。元宝也可以不补牌,先报明“不补元宝”,然后作为一张废牌舍入牌池中便可。

十三、财神:当元宝补牌或者舍出时,持有财神的玩家可以报明“收”,将财神舍入牌池中,并将元宝归入自己立牌(此行牌动作不算进张),然后轮到使用元宝的玩家的下家摸牌。财神也可以不收元宝,当进张或者碰牌后可以使用财神,报明“加番”后,将财神舍入牌池中,并掷出两粒骰子,以该玩家A为起点按照逆时针方向数到两粒骰子的点数之和所对应的玩家B或者自己(只数还在行牌的玩家)。如果数到玩家B,则该盘玩家B正好输分给玩家A,则玩家B需要多支付50%的原始分数给玩家A;如果数到自己,则该盘输分给玩家A的玩家,均需多支付50%的原始分数给玩家A。财神也可以不加番,先报明“不加番”,然后作为一张废牌舍入牌池中便可。

十四、优先权:当有人打出一张序数牌时,同时有人胡或杠或碰,其中“胡”比“杠”优先,“杠”比“碰”优先。如果有人胡此牌,该牌则不能再被杠或碰。

第四章 胡牌的规定

一、胡牌的程序

胡牌者首先必须报胡牌,并将立牌反扣在桌面以及所胡的那张牌摆亮在立牌旁,待到本盘结束时整理后亮明,报出自己胡牌的番种、分数,再经其他三家的公认。

二、胡牌的要求

(一)胡牌者的牌型必须具备下列牌型之一

1.胡牌的基本牌型

(1)11、123、123、123、123

(2)11、123、123、123、111(1111,下同)

(3)11、123、123、111、111

(4)11、123、111、111、111.

(5)11、111、111、111、111.

2.胡牌的特殊牌型

(1)11、11、11、11、11、11、11(七对)。

(2)f1、f2、f3、f4、f5、f6、f7、f8(七抢一、八仙过海)。

(注:1=单张 11=将、对子 111=刻子 1111=杠 123=顺子 f=花牌)

(二)胡牌者的手牌必须具备下列条件

1.打缺。

2.基本牌型的立牌中至多有一张百搭。

3.七对允许立牌中至多有两张百搭。

4.立牌中不能有花牌、辅牌。

5.七抢一、八仙过海不受以上胡牌限制。

(三)胡牌方式

1.自摸:自己抓牌成胡牌(包括杠上花、八仙过海)。

2.点炮:和他人打出的牌(包括抢杠、杠上炮、七抢一)。

(四)胡牌人数

一盘可以最多有三位胡牌者。一家胡牌后反扣自己立牌,同时将所胡的那张牌摆亮在自己立牌旁,并停止自己的行牌,未胡的玩家继续行牌,直到有三家胡牌或者荒牌。当有玩家点炮时,允许两个或者三个玩家同时胡牌。如有两人同时胡牌时,则轮到按照逆时针方向在后的胡牌玩家的下家摸牌。

(五)胡牌番种

各番种番数可以叠加(有特殊说明除外)。

1.平胡(又名素分):0番,由两种花色的序数牌组成的胡牌,且含有顺子。

2.杠:1番,一个明杠或暗杠。1个杠算1番。

3.根:1番,有4张相同的牌归于一家的顺子、刻子、对子、将牌中(不包括杠牌)。1个根算1番。(4-7张相同的牌都只算1根,8-9张算2根)

4.抢杠:1番,和别人自抓开明杠的牌,算点炮。

5.杠上花:1番,从牌城最后补进一张牌立即成胡,算自摸。

6.杠上炮:1番,从牌城最后补进一张牌后随即打出的一张牌或动牌便点炮。(元宝补牌后随即点炮除外)

7.碰碰胡(又名大对子):1番,由4副刻子(或杠)、1对将牌组成的胡牌。

8.进宝:1番,胡牌时手牌中含有至少3张宝牌。

9.无百搭:1番,胡牌时没有百搭。如果带碰(杠)中的百搭被老鼠偷走,也算有百搭。

10.四季发财:1番,补出花牌“春、夏、秋、冬”或者“梅、兰、菊、竹”,每组花牌计1番,两组补齐计2番。

篇二:猫不逮老鼠的下场

猫不逮老鼠的下场

世界上有几大驰名的“猫王”,一是史上最笨的汤姆猫,因其绝对的愚蠢和抓老鼠居高不下的失败率而闻名于世;二是史上最懒的加菲猫,因其懒惰、奸诈、贪吃而享誉全球;三是史上花样最多的机器猫,它身上那个万宝袋里稀奇古怪的东西总是层出不穷。如果你见了我家“猫王”,你会发现它一点也不比那几个大腕同胞逊色。

我家“猫王”通体雪白,身材肥硕,因而得名老肥。又因它时常在家捣乱,被奶奶抄着棍子追在它屁股后面骂,故得外号死猫。在我看来,世界上如果有哪只猫比加菲猫还麻烦,那必是我们家老肥。

养猫是干什么的?当然是捉老鼠的。但我家老肥可好,我们供它食宿,每月还给它发“津贴”(超级大餐一顿),可它却是吃饭、睡觉、看电视什么都干,就是不抓老鼠。

奶奶哪能容忍这样一只光吃饭却不逮耗子的猫?几顿棍棒下去,老肥学乖了。每天到客厅巡视一圈,喵上两声,便一摇一摆踱回里屋,继续吃饭、睡觉、看电视。

有一次,一只新来的老鼠十分嚣张地闯进了老肥的地盘,老肥镇定地趴在桌子上看电视,连理都不理那老鼠。

不逮耗子倒也罢了,但老肥的罪状远不止这一条。知道老肥最大的爱好是什么吗?是在我的床上上大号。你说它不懂事?绝对不是,它是故意的。因为除了在我床上和厕所,它哪儿都不屙。我抱着它来到床边和它对簿公堂,它却把头一扭死活装作没看见,所以每隔三天,我的床就得换一次床单。

有一天,奶奶终于忍无可忍,拽起老肥的尾巴,一抡胳膊,将它扔到窗外(我家住一楼)。虽然它装出一副可怜样儿,但已没人再同情它。无家可归的它只得流浪街头。

一个月后,我在院子里碰到了它,它当时正在垃圾箱里扒东西吃,只见它蓬头垢面,原来雪白的毛已变得肮脏不堪,身子整整瘦了一圈,已完全成了一只野猫。

唉,这就是猫不逮老鼠的下场。

篇三:scratch第五课《猫捉老鼠》

《猫捉老鼠》教案

——实习第一节课

学情分析:

本课的教学对象是小学五年级和六年级的学生,六年级的学生已经有过一学年的基础,因此主要采用抛出问题刺激学生回忆先前学习内容的方法。本教案主要针对五年级学生设计,五年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力,前四课的学习,学生们已经有了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,所以学习使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。

教学目标:

·知识与技能:

1、理解舞台坐标、角色坐标、鼠标坐标的意义

2、掌握使用坐标控制角色移动

·过程与方法:

通过自主探索和小组合作的方法完成课堂任务,

·情感态度与价值观:

让学生感受到能够使用程序再现生活场景的乐趣,从而培养学生的程序设计素养; ·教学重难点:

1、重点:使用坐标和鼠标控制角色移动

2、难点:角色的随机移动、使用不同控件达到相同效果的探索

·行为与创新:

1、能够使用不同的脚本完成课堂任务

2、能在完成任务的基础上有创造性的脚本设计

教学方法和手段:

情境创设、任务驱动、小组合作、自主探究

教学流程:

一、导入

同学们,上节课我们学习了用Scratch只做了《春晚的小鱼魔术》这个游戏,我们的小酷猫也想和同学们一起玩游戏,它想玩什么?(PPT:猫捉老鼠的游戏)同学们愿意帮它实现这个愿望吗?好,今天我们就和酷猫一起玩玩猫捉老鼠的游戏(PPT:标题《猫捉老鼠》)

二、新授

1、小猫要抓到老鼠就要知道老鼠的?(位置)。在数学中,用坐标来表示位置,而在我们的SCRATCH大舞台上也用坐标来表示位置;

2、(PPT)首先来看看舞台,这条横着的带箭头的直线称它为?(X轴)它的数值范围是?(-240~240);

这条竖着的直线称它为?(Y轴)它的数值范围是?(-180~180)。它们相交的这个点称为?(原点)。它的坐标是?(0,0)我们称这个十字坐标为舞台坐标。【舞台坐标看不见】

3、现在请同学们仔细观察小猫处于舞台的什么位置?(正中央),有谁知道小猫的坐标是多少?你是怎么知道的?(角色在舞台上的默认坐标是(0,0)),如果我把小猫移动到这个位置呢?在脚本区的上方我们可以看到角色的坐标,这个坐标称为角色坐标。

4、除了舞台、角色有坐标,鼠标也是有坐标的,我们称之为鼠标坐标。谁知道现在鼠标的坐标是多少?你是怎么知道的?在舞台右下方的坐标称为鼠标坐标。

5、刚刚我们花了点时间了解了坐标这个概念,我们的小猫可等急了,因为它要抓的老鼠还没有登场。下面就要开始第一个任务了(PPT【任务一:从桌面的素材文件夹中添加一个老

鼠的角色到桌面】)我请一个同学念一下。

6、完成的同学请举手。

7、老鼠已经登场了,老师要考考大家,怎么样让老鼠移动到舞台中央,也就是坐标为(0,0)的位置?会的同学请举手。【使用移动到X:Y:控件】让老鼠移动到(90,-90)呢?(180,90)?(-180,90)?

8、通过刚才的练习,同学们发现要让小老鼠在舞台的各个位置移动是靠改变老鼠的?(角色坐标)实现的,那么老鼠逃跑时的路线是固定的吗?固定的话小猫只要守在老鼠出现的位置就能逮到它。所以,老鼠逃跑的路线不是固定的,是?(随机的)也就是说老鼠这个角色的坐标值是?(随机的)

9、好,老师的第二个任务来了【任务二:使用合适的控件让小老鼠在舞台上逃跑起来】提示:随机改变小老鼠的坐标就能让小老鼠出现在舞台的随机位置,使用重复控件就能让小老鼠跑起来了。

10、同学们完成了吗?完成的同学请举手,我请一位同学上来演示你的操作,他演示的对吗?好,请小组长检查组员的完成情况,完成的同学帮助没有完成的同学。

11、小老鼠开始跑了,我们的小猫也应该追了。我们要使用鼠标控制小猫移动,那么在此之前就应该在小猫和鼠标之间建立连接,使用哪个控件能让小猫跟着鼠标跑呢?(学生演示)我们第三个任务来了(PPT【任务三:使用合适的控件让小猫跟着鼠标追老鼠】)。请组长监督自己的组员完成任务三,组员之间可以相互讨论,组长也可以带领自己的组员到其他组看看别的组是怎么做的。

12、第三个任务完成之后我们就可以开始玩小猫捉老鼠的游戏了。韩老师现在有个疑问:“小猫捉到老鼠之后会发生什么啊?”(把老鼠吃掉、踩扁等等)老师这里有个后续(SCRATCH演示猫捉到老鼠后老鼠消失)那么同学们可以发挥自己的想象,给这个游戏编个后续,可以让老鼠消失,也可以给小猫换个胜利的造型等等。

三、总结

13、坐标、移动到坐标、移动到随机坐标

篇四:《猫捉老鼠游戏--选择结构》教学设计(小学信息技术精品)

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篇五:民间游戏 猫捉老鼠

民间游戏 猫捉老鼠

活动目标:

1、学会追逐跑的技能。

2、掌握猫捉老鼠游戏的基本规则,体验和同伴一起游戏的快乐。

活动准备:

猫头饰、老鼠头饰若干

活动过程:

一、导入部分

1、分别出示猫和老鼠的头饰,引导幼儿说说它们之间的关系。

提问:“快看看谁来了?”

“小老鼠和小花猫怎么样?”

2、师:“今天小猫和老鼠要玩一个游戏,你们想参加吗?”

二、游戏活动

1、教师示范游戏规则。

2、问:“小猫可以进到圈里捉老鼠吗?”

“小老鼠应该怎么逃跑。”

3、幼儿尝试游戏:

(1)、幼儿拉圈站好,一名幼儿扮老鼠,一名幼儿扮猫。

(2)、游戏开始,老鼠在圈里圈外穿插活动,猫在圈外跟踪老鼠,一旦老鼠出到圈外里,猫就捉老鼠,被捉到的老鼠表演一个节目。幼儿对换角色继续游戏。

三、结束部分

1、幼儿进行放松活动。

2、游戏自然结束。

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