军旗怎么下
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 05:53:38 字数作文
篇一:军旗怎么下
自己布局,分明棋和暗棋。明棋就是把棋子都亮出来,暗棋就是把棋子都盖住。自己布局,地雷只能摆在后两排,炸弹不能摆在第一排,有时不能摆在前两排,军旗只能放在大本营中,另一个大本营任意摆一颗棋子,一旦地雷挖完大本营里的棋子可以出来。工兵可以在铁路(粗线)上任意跑到没有其他棋子的地方去,其他的可以在铁路上走直线,不得拐弯。在公路(细线)上任意棋子只能一次走一格。地雷、军旗不能动。碰到炸弹包括炸弹都死了,碰到地雷工兵不死地雷要死,其它碰到和炸弹一样。
地雷|炸弹--司令--军长--师长--旅长--团长--营长--连长--排长--工兵
工兵--地雷
碰到军旗或者挖完地雷碰到军旗或者挖完地雷把军旗背回去或者用最小的碰到地雷等等(可自己定规则)就算赢。
推几个摆法给你
司兵排兵排
军〇团〇连
师炸〇旅炸
旅〇兵〇营
团雷师营雷
雷旗连排连
以来就冲司令,然后冲军长,不要怕死,怕地雷,怕炸弹。最好把大的都对了,最后一个师长不能对,是压底线的。
排兵排兵排
师〇团〇师
炸旅〇旅炸
司〇兵〇军
连雷团营雷
雷旗连营连
先把炸弹部好,再排长都冲了,最后守株待兔,遇到炸弹用第一排的工兵碰。
排兵排兵排
连〇兵〇连
炸连〇营炸
旅〇团〇旅
雷司团军雷
师旗雷营师
这个比较猛,最好不要用。一来冲小的,把大的暴露出来,工兵不能乱冲,挖地雷,碰炸弹很有用的。
排兵司兵排
师〇兵〇师
炸旅〇旅炸
团〇连〇团
营雷军雷营
连旗雷排连
这个可攻可守,工兵留住,从中间开攻,司令冲锋,吃完占营,再冲占领的行营那边的排长、师长,形成攻势。
篇二:军旗怎么下 经验
?v 第十三节 必应步必应步是指产生了下一步必须走规定范围内一步,导致无法顾及其他兵力的移 动或变相失去保护。必应步是利用落步原理利用对家创造下家的必应步,使得我方 可实施进攻或其他配合使下家顾此失彼。最少会发生在以下情况中: A 军旗上被占。只要对家能占领军旗上一步,则下家下一步必须吃掉该子,我 方可飞工兵形成双杀,或消灭其大子。通常发生在对家飞掉下家军旗上地雷,或大 子抗旗时。这就使得布阵中军旗上位放地雷或小子成为不利因素。 B40 受到炸弹威胁。若对家出炸弹威胁下家 40,会导致下家产生必应步。同理, 当对家 40 受到上家炸弹威胁时,应为对家挡炸弹,或保护对家其他子力。 C 双吃。当对家用大子吃掉下家有炸弹保护的大子时,则我方可吃其另一路的 大子,使其虽然有炸弹保护,却只能炸一个。最霸道的闪电战经常利用二 40 进行双 吃,当然风险也是极大的。一般可在对下家子力有所了解的情况下再实施。同理, 当对家一路受到上家攻击时,我方应及时保护对家其他子力。 D 一吃一炸。当对家用大子吃掉下家有炸弹保护的大子时,我方可出炸弹威胁 下家的 40,使其,虽然可炸对家大子,但自己 40 亦不保。 E 占中下、营。对家有机会占下家中下营时,利用落步攻击或威胁下家将使下 家非常难受。虽然占营的效果并不如前几项那么好,但若有机会占军旗边下营时, 由于其重要性,几乎相当于必应步。 必应步绝不仅局限于上述几项,在行棋中要善于观察,在攻防过程中经常会出 现上下家间相互封、挡等配合步,此时亦可能出现必应步。另外,除了要善于把握 对家创造出来的必应步外,还要积极威胁上家为对家创造必应步的机会。碰到会利 用必应步的对家,走配合棋将使对手异常难受。 --第十四节 联手随着四国配合的深入,联手阵应运而生,为追求更好的配合效果,甚至发展到 一人控制二国,这些都是配合发展的必由之路。联手阵是对二家棋子进行统筹布阵, 并设计了一整套攻防战术,最显著的特点是能够充分利用落步原理进行攻防战术配 合。常常能够带来一场赏心悦目的战役。 除了配合篇前二节内容封、挡及必应步可以在联手阵中充分使用外,利用落步 原理至少还可以形成如下联手配合: A4 配炸进攻。利用落步连走二步的优势,用 4 攻击敌家,被弹后对家可安全地 炸 40 或 39。 因此用 4 攻击者必须攻击其上家, 对家在其后准备炸弹。 若我方准备 4, 对家准备炸,则攻击方向为上家,比较成熟的配合方式有 a 我方 4 潜入对家左路,对家在我方 4 后准备炸,然后我方主动进攻
上家右路, (转载于:www.smhaida.com 海 达 范 文网:军旗怎么下)直到被弹,由于对家在上家前可先走一步,因此通常可安全炸掉上家大子。在进行 上述配合时请注意,下家有机会在我方 4 被弹后封挡或飞对家炸弹,因此比较完善 的保护措施是我方先控制道口,然后实施攻击。 b 对家炸弹先行至我方右路道口,我方右路 4 攻击上家左路,直到被弹,对家 配合炸掉该子。在进行上述配合时请注意,对家炸弹行至道口后,上家将先于我方 走一步,此时要防止上家提前碰炸。因此此方案一般可等我方成功吃掉上家左路第一排子后对家再配合出炸弹。或者对家炸弹直接进入我方右路第二排以下,我方出 4 位于对家炸弹前,再实施配合则更安全。 若我方准备炸弹,对家准备 4,则与上述对家情况一致,攻击方向为下家,不 再复述。 B 明探暗吃。利用落步原理,先探出敌子力大小,对家于后准备大子一举消灭, 使上家大子无从躲避。使用方法基本同 A,我方攻击上家,对家准备大子于后。虽 然这种方法可以消灭上家大子,但若上家有炸弹保护对家亦有损失,因此通常在子 力优势情况下及闪电战中运用。同理可推理出攻击下家配合。 C 防守配合。使用 4 和炸弹进行配合。当上家攻击对家时,只要该范围内有对 家炸弹保护,我方可出 4 吃上家攻击子,如果被弹,则对家可在上家逃避前炸掉该 子。这种配合一般只有充分了解对家子力(联手阵)情况下才能使用,否则可能造成 额外损失。并且前提条件是我方 4 攻击路线无阻挡。若与 Aa 进攻方案配合,可谓天 衣无缝。同理推理出对家配合出 4 的防守配合。 D 飞雷的配合。当敌家军旗上子已可飞情况下,我方二家都准备工兵,由该敌 家的下家先飞工兵,若成功对家可再飞,形成双杀。(工兵一节详细介绍) E 抗棋配合。当敌家军旗上子飞过后,应由该敌家的下家出子抗棋,对家准备 工兵。若吃掉军旗上子,对家飞工兵可形成双杀。若对家无工兵在线,也应跟个子 一起下,一旦敌家用下营中子吃或炸,可占其下营。 经过精心设计的联手阵,运用其独特的走法可大幅提高进攻成功率,但所有的 设计都是在静止状态下,而棋局却是千变万化,所谓兵无常势,一味追求布阵的精 巧也不可能把所有的变化都考虑完善,因此熟练掌握配合的战术技巧,在实战中因 地制宜地巧妙运用。切不可生搬硬套,太做作的行动很容易被敌家识破,而四国的 胜负关键就在于知己知彼。第十五节 闪电确切的讲,闪电战亦属于联手范畴,因为单方面的闪电成功率极低,几乎没有 任何价值。本节只介绍联手的闪电战。闪电战的关键是用最快速的进攻先灭一家, 使敌家根本无法
调集防守兵力,成功的闪电战最后抗旗时被灭一方往往还剩许多子 力未能动用。最后二家灭一家时,子力虽不占优,但二家利用工兵、炸弹的配合已 可立于不败之地。 闪电进攻的二种战术: A 二面同时强攻,战斗通常从被攻方的下家开始,利用落步原理,双双向下强 行进攻,使得被攻方始终处于二面受制状态,而攻击方的损失往往可以从另一路的 进攻中得到补偿。以攻击上家为例,可有如下几种配合: a 双 40 首攻,由我方 40 首攻上家左路,对家配合攻其右路,无论哪一方 40 被 炸,进攻都不停止。通常 40 后配 39 连续进攻。但此方式风险极大,若二个 40 双双 被炸,则很难再控制道口,闪电进攻往往受到下家的阻挡,这对闪电战来说是致命 的。 b 为了避免在初盘阶段就失去二个 40,双 40 首攻可改为 40 和 4 首攻,我方 40 首攻上家左路,对家 4 后配炸(有时配双炸)首攻上家右路,上家二面受制的状态不 变,若对家 4 被弹,由于我方对上家施加的压力,往往导致上家为炸我方 40 而不及躲避,即使我方 40 被炸,上家 40 亦可能被炸。我方和对家的 40 和 4 一般不能对换 进攻,因为我方若用 4 攻击,被弹后下家可挡我方炸弹,而对家用 4 被弹后我方可 为对家档道口,完成炸 40 的任务。 但若上家布阵中左右路的必应点都不在同一排上,则这种攻击方案往往吃亏。 何谓必应点?如 40 和 4 配炸在同一排,则攻击时二面容易同时受制。为避免受到闪 电双攻,在布阵中应尽量避免必应点在同一排。 B 从一面突破。只攻击上家的一路,好处是对家可充分封档住下家,掌握道口 等于始终保持二攻一。 a 攻击上家左路。通常由我方承担主要进攻任务,对家配合封档控制道口,我 方右路进攻阵容一般由 4、炸、40、39 等组成形成强攻之势。若 4 配炸首攻,则对 家 40 不宜档在道口,避免我方 4 被弹后被上家 40 对掉,一般团、旅等比较适合。 主要利用真假炸弹的威慑作用,*迫敌家 40 不敢贸然出动。并且对家左路应保持畅 通, 源源不断提供进攻子力, 若能运送炸弹于道口, 则可形成第十三节 Ab 攻击方案。 b 攻击上家右路。可充分利用第十三节 Aa 攻击方案。我方右路配备 4(或双 4), 对家左路配备炸弹(或双炸),只要上家 40 位于右路则很难逃脱被炸命运。一般对家 40 首攻,后配炸,我方则将 4 等攻击子力源源不断运送至道口,形成连续攻击。 以上攻击上家方案可与对家交换子力及方向后攻击下家。 选择攻击方向后,另一边的主要任务就是阻止敌方对家的援兵,一般使用团、4 封档在第一排,若敌家不能果断出子,则闪电战成功概率大增。 闪电攻击方
篇三:怎么下军旗
怎么下军旗
自己布局,分明棋和暗棋。明棋就是把棋子都亮出来,暗棋就是把棋子都盖住。自己布局,地雷只能摆在后两排,炸弹不能摆在第一排,有时不能摆在前两排,军旗只能放在大本营中,另一个大本营任意摆一颗棋子,一旦地雷挖完大本营里的棋子可以出来。工兵可以在铁路(粗线)上任意跑到没有其他棋子的地方去,其他的可以在铁路上走直线,不得拐弯。在公路(细线)上任意棋子只能一次走一格。地雷、军旗不能动。碰到炸弹包括炸弹都死了,碰到地雷工兵不死地雷要死,其它碰到和炸弹一样。
地雷|炸弹--司令--军长--师长--旅长--团长--营长--连长--排长--工兵
工兵--地雷
碰到军旗或者挖完地雷碰到军旗或者挖完地雷把军旗背回去或者用最小的碰到地雷等等(可自己定规则)就算赢。
推几个摆法给你
司兵排兵排
军〇团〇连
师炸〇旅炸
旅〇兵〇营
团雷师营雷
雷旗连排连
以来就冲司令,然后冲军长,不要怕死,怕地雷,怕炸弹。最好把大的都对了,最后一个师长不能对,是压底线的。
排兵排兵排
师〇团〇师
炸旅〇旅炸
司〇兵〇军
连雷团营雷
雷旗连营连
先把炸弹部好,再排长都冲了,最后守株待兔,遇到炸弹用第一排的工兵碰。
排兵排兵排
连〇兵〇连
炸连〇营炸
旅〇团〇旅
雷司团军雷
师旗雷营师
这个比较猛,最好不要用。一来冲小的,把大的暴露出来,工兵不能乱冲,挖地雷,碰炸弹很有用的。
排兵司兵排
师〇兵〇师
炸旅〇旅炸
团〇连〇团
营雷军雷营
连旗雷排连
篇四:如何下军棋
如何下军棋
规则
一种是字朝下摆的(也叫翻棋)
1、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。
2、吃子规则:司令> 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。
3、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。军棋和地雷不能移动。
4、游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。
5、获胜:杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用最小的棋子扛走对方的军棋,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。
还有一种是立起来的。
字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵。行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力。开局时还可以设置,工兵侦察能力,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的的棋子将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部。吃子规则:司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;大子吃小子,如果子一样大,就一起消失。 炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷一样大,其余子撞地雷都要反弹;军棋被扛、无棋可走都会被判负; 四国军棋规则
◆四国军棋的参加者:
四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。网络游戏,由电脑担任裁判。
◆认识棋子:
四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与网络中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。
棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。
◆认识棋盘:
棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。
行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。
棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。
己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。
◆布局规则与行棋顺序:
25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。
游戏开始后,依逆时针顺序行棋。
◆胜负判决:
行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没,网络游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋,网络游戏还有限定总步数等规定判定和棋。
◆四国军棋的其它规则:
处于发展阶段的四国军棋在游戏方法方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。
◆为逆时针正名
有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要.
四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。
四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。
网络游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢?
实战四国军棋与网络四国军棋都应该逆时针行棋
篇五:如何玩军棋
军棋,又称陆战棋。估计作为华人没有不知道什么叫做军棋,从小最先玩棋类的就是军棋吧。在这里是和大家一起回顾军棋多种多样的形式,各不相同的规则。也希望能够让现在独自玩着电子、电脑游戏的孩童们体会这种需要协作精神、友爱精神的棋类游戏的趣味。让军棋这种游戏继续发展下去。
军棋的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。军棋的子力:司令 >军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,大子遇到小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的。
军棋棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营。兵站是子力的摆放位置;铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限;公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是子力的活的保护区,在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步;大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置。
军棋的摆法:原则上25个子可以摆放在棋盘除行营外的任何位置,但是对于一些特殊子力还有特别的限制。军棋:只能摆在两个大本营其中一个;地雷:只能摆在后两排除军旗占据一个大本营外任何11个位置;炸弹:不能摆在第
一排的5个位置。军旗和地雷位置一旦固定出征后就不能够再移动。
军棋规则:针对于大本营,有进大本营子力能进能出的,也有能进不能出的;针对地雷可以分为弹簧雷(工兵飞雷雷下,工兵在;炸弹遇雷同时拿下;其他子力遇到地雷自动碰死拿下);炸弹雷(任何子力遇到雷同时拿下);针对于炸弹,有炸弹等同于其他子力按规矩行动的,也有炸弹满天飞(行子方式如同工兵)。针对行棋方式分为铁路线上只可直行或弧行弯路;可以走交叉线(棋盘上多出两道交叉线);可以拐直角弯路。总之这类规则很多,甚至可以自行规定。
军棋的胜负判定:夺取敌方军棋,一般夺棋就算胜;还有的需要夺棋运到自己大本营才能获胜。
一种是字朝下摆的(也叫翻棋)
1、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。
2、吃子规则:司令> 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。
3、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,
工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。军棋和地雷不能移动。
4、游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。
5、获胜:杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用最小的棋子扛走对方的军棋,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。
还有一种是立起来的。
字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵。行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力。开局时还可以设置,工兵侦察能力,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的的棋子将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部。吃子规则:司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;大子吃小子,如果子一样大,就一起消失。
炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷一样大,其余子撞地雷都要反弹;军棋被扛、无棋可走都会被判负;
工兵在铁路上可以走弯道.
一.游戏介绍
军棋是我国深受欢迎的棋类游戏之一。军棋游戏可以支持两国对拼也可支持四国大战。当四人游戏时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。
二.游戏说明
棋盘:
行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯; 棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。
棋子布局的限制:
炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。 吃子规则:
地雷小于工兵,大于所有其他棋子;
司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。
胜负判决:
最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走都会被判负;
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