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3d一层窗外景贴图

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 02:22:44 单元作文
3d一层窗外景贴图单元作文

篇一:在3D MAX中贴图路径的解决方案

在3D MAX中贴图路径的解决方案

摘要:在3d max中,纹理贴图的应用很广泛,尤其是用来表现

真实场景模型。而对于大规模场景往往需要从网上下载一些小物件

或模型,这时候从网上下载的三维模型因为贴图找不到,而导致模

型不能用,是一件很纠结的事情。在此给出了3d max中贴图技术

的两种实现方法。同时给上传和下载三维模型的用户提出了关于贴

图问题相应的解决方案。

关键词:三维模型 纹理贴图 贴图路径

中图分类号:g252.7-4 文献标识码:a 文章编号:

1007-9416(2012)02-0180-01

一般在使用3d max进行三维建模后,为了达到逼真的仿真效果,

需要对所建的模型赋材质和纹理贴图。往往在将模型转移或者通过

网络上传、下载的时候,就会出现贴图丢失的问题。在打开或载入

模型时弹“缺少外部文件”问题窗口,有时渲染也会弹出该窗口,

由于丢失贴图,导致模型失真甚至不可用。模型使用纹理贴图的数

量越大,越容易出现这样的问题。

1、三维模型的纹理贴图概述

纹理贴图技术又称纹理映射技术,是计算机图形学中广泛应用的

一项重要技术。纹理贴图,从本质上讲,是一个位图图像。在程序

中,一个纹理图像就是一个一维或二维数组,存储每一个像素的颜

色值(包括r、g、b、a分值,分别存储一个像素的红、绿、蓝、

透明分值)。运用一个纹理贴图,就是把纹理图像根据纹理坐标对

应到图元上。[1]在3d max中,使用纹理映射的基本步骤如下:

(1)选定要赋纹理贴图的模型,单击m键,打开材质编辑器;

(2)在材质编辑器窗口,选择一个空白样本球,展开【贴图】卷展

栏;

(3)选择贴图方式、数量和贴图类型。在此,设置贴图类型是纹理

映射的关键操作。单击对应贴图类型的【none】按钮,会弹出【材

质贴图浏览器】窗口,从而选择不同类型的贴图,再进一步采用文

件调用纹理选择具体的纹理图片。

(4)将设置好的材质贴图指定给模型。

所谓文件调用纹理,就是用事先准备好的图像文件作为纹理贴图。

[2]实践表明,一般所需的图像文件都是依赖数码设备进行现实采

样,从真实的对象上取材的纹理真实度会在三维材质的表现上尤为

明显。这种真实取材的纹理在3d max中应用的一般流程如图1所

示。

2、贴图的路径

以“位图”贴图类型为例,这种贴图在建筑场景模型中应用比较

广泛。在进行文件调用纹理时,会在【位图参数】卷展栏显示该调

用的位图的路径,调用路径分相对路径和绝对路径,默认情况使用

绝对路径。

(1)绝对路径。所谓绝对路径,就是位图信息中包含纹理贴图文件

所在盘符、文件夹及文件名,扩展名等详细信息。一般出现缺少外

部文件错误,都是由于使用了绝对路径,当文件换了地方,在原来

的盘符下找不到相应的文件了。

(2)相对路径。所谓相对路径,就是位图信息中仅包含文件名和扩

展名,不包含任何表示路径的信息。使用相对路径一般不会出现外

部文件丢失的错误,有利于文件的转移和三维模型资源的共享。

3、绝对路径和相对路径的相互转换

前面提到在文件调用纹理时默认使用绝对路径,使用绝对路径的

优点是通过路径信息容易查到原文件的所在,便于再次对素材图片

进行编辑,不足则是不利于文件的转移和资源共享。绝对路径的不

足之处恰恰是相对路径的优势所在,所以需要在两种路径之间可以

相互转换。

(1)绝对路径转换为相对路径。将绝对路径转换为相对路径的前提

是模型文件和纹理贴图文件保存在同一文件夹下。然后在三维模型

打开的情况下单击shift+t组合键打开资源追踪窗口。或者在材质

编辑窗口的【位图参数】卷展栏中显示绝对路径信息的按钮上右键,

选择右键菜单中的“在ats中高亮显示资源”命令,也可以弹出资

源追踪窗口。在该窗口中单击路径\设置路径;在弹出的“指定资

源路径”窗口修改路径,将原来显示路径信息文本框中的路径全删

除,然后确认即可将绝对路径改为相对路径。也可选择右键菜单命

名中设置路径命令同样可以弹出“指定资源路径”窗口修改绝对路

径为相对路径。

(2)相对路径转换为绝对路径。将相对路径转换为绝对路径的操作

相对而言要简单些。同样在资源追踪窗口中,单击路径\使路径绝

对;或者在该窗口中贴图文件上右键,选择右键菜单命令使路径绝

对即可将相对论经改为绝对路径。

4、结语

通常在建模过程中不大注意贴图的路径问题,需要转移文件时,

则使用文件\归档命令将模型文件和贴图文件一并打包压缩。但也

正是由于不大注意贴图的路径问题,将导致在归档后的贴图文件路

径复杂,不易查找和进一步修改。如果能在转移文件前,对贴图文

件进行有效的存放和管理,合理的使用贴图相对路径和绝对路径技

术则不会再出现缺少外部文件问题,即使出现这样的问题也能找到

正确的解决方案。

参考文献

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[6]周炜,葛娟,刘浏等.基于材质的实时渲染场景组织技术[j].计

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[7]王世旭,张凡等编著.3ds max+photoshop 游戏角色设计[m].北

京:机械工业出版社,2010,01.

篇二:3D镂空贴图制作步骤

3D镂空贴图制作步骤

1.做透明帖图的话不用非要用TGA,有通道的话就行,TIFF这种格式比较好,选好要选的区域,然后生成ALPHA通道,保存,记得在保存的时候点ALPHA通道,然后进入3D,在漫射帖图里面打开刚保存的图,然后托到OPA透明帖图的位置,用COPY,在透明帖图里点ALPHA通道,就可以显示了

2.你首先在ps里先新建一个alpha通道的图层,制作好你需要的黑白图之后在另存为选择tga格式,保存时选择32位的tga来保存。在贴回max里把材质中的alpha通道给打开,你说的那个alpha点不了是因为你保存成tga时没把32位选上吧

3.你要制作镂空贴图效果,必须准备两张一样的贴图(一张彩色,一张黑白) 彩色贴图:用于表面

黑白贴图:用于在3D里不透明度

可以用通道,或者图层蒙版

步骤

1将要使用的贴图在ps中处理成黑白两色,黑隐藏,白显示

2加处理后的图片合并到一个图层,并保存为tag格式文件

3D:

1建一平面,打开材质球到贴图面板

2漫反射颜色导入原贴图

3在不透明度导入处理后的tag格式图

渲染即可!!!!!!

1. 先找张要处理的图片

2. 比如这个回光灯,做起来很复杂,如果应用贴图就简单多了!

选图的时候也要主要,背景色最好是单色调,这样好选择及操作

3. 到ps中处理:

a.将背景选中填充黑色

b.反选填充白

3.另存为targe格式文件

结束ps操作!

4.打开3D文件,新建长方体,

5.

打开材质编辑器,展开贴图栏

6.在漫反射颜色和不透明度两项分别贴入jpg,tga

格式图片(你会发现材质球已经变化了)

7.最后将材质付给长方体(有的时候直接在透视图中就可以看到效果,我这个软件不知道什么问题,移动一下就看不见下过了),渲染出来可以看到效果(最终效果和选图及你想要的效果有关,我选的这张就是侧面图,所以最后到3D

中看到的就是侧面),因为

篇三:3D材质贴图讲解教程

3DMAX贴图制作教程

贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。3D Studio MAX中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。

6.3.1 贴图的类型

3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图6-43所示。

图6-43 贴图清单

2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。

3D Maps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。

Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。 Color Modifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。

Other Map其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。

以上介绍的几种类型的贴图都将被应用到材质贴图中。进入材质编辑器,在Map卷展栏中材质选择贴图。卷展栏中色彩直接与材质的基本参数相关。只要单击None按钮就会弹出贴图浏览器,可以选择任何一种类型的贴图作为材质贴图,如图6-44所示。

图6-44 贴图卷展栏

6.3.2 贴图的坐标

如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。每个物体自身属性中都有Generate Mapping Coordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。 我们可以通过UVW Map修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。在UVW MAP修改器的参数卷栏中可以选择以下几种坐标。 · Planar平面:平面映射方式,贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图6-45所示。

图6-45 平面贴图坐标

· Cylindrical柱面:柱面坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图6-46所示。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图6-47所示。

图6-46 缺省柱面贴图坐标 图6-47 打开Cap设置后柱面贴图坐标

注意:顶面与侧面不呈直角,封顶贴图将和侧面融合。

· Spherical球面:贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体,如图6-48所示。

图6-48 球面贴图坐标

· Shrink Wrap收紧包裹:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图6-49所示。

图6-49 收紧包裹贴图坐标

· Box立方体:立方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图6-50所示。

图6-50 立方体坐标

· Face面:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形,如图6-51所示。

图6-51 面坐标(3DMAX教程网: www.3dmax8.cn )

· XYZ to UVW:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。 这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图6-52所示。

图6-52 XYZ to UVW

在UVW Map修改器中可以利用Alignment对齐控制器,如图6-53所示,对UVW Map的Gizmo物体进行变形修改。

图6-53 对齐控制器

参数说明:Fit拟合 Center居中 Bitmap Fit位图适配 Normal Align左线对齐

View Align视图对齐 Region Fit区域拟合 Reset重设定 Acquire查询

6.3.3 位图文件的使用

Bitmap是较为常用的一种二维贴图。在三维场景制作中大部分模型的表面贴图都须要与现实中的相吻合,而这一点通过其它程序贴图是很难实现的,也许通过一些程序贴图可以模拟出一些纹理,但这也是与真实的纹理有一定差距。在这时候我们大多会选择以拍摄、扫描等手段获取的位图来作为这些对象的贴图。

1)建立如图6-54所示的场景。

篇四:3d材质贴图常用参数

3d材质贴图常用参数

渲染还是与材质分不开,收集到了一些材质参数供大家参考:

金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸 (%)

(转 载于:wWw.SmHaIDA.cOM 海达 范文 网:3d一层窗外景贴图)

铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20 磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙) 25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑) 38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15

塑胶(巧克力色) 67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30

篇五:3D MAX材质贴图库文件详解

1, 2d贴图

(1) bitmap位图;ad obe ps plug-in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效

滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用;提供多达12种纹理类型;经常用于制作石头表面;天空;水面等材质当然也可是两种贴图

(2) bricks砖块;

(3) cellular颗粒细胞用于制作砖墙;

(4) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案;

(5) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用;

(6) composite-复合-混合――配合discreet公司的combustion软件来使用;

(7) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,也可用于bump贴图或者做岩石,

及锈迹斑斑的金属等效果

(8)alloff――衰减――产生有直线形两色过渡的效果;地板砖等有序纹理;

(9)flat mirror――平面镜子――能使任何材质产生镜面反射的效果;

(10)gradient――渐变色――产生射线形渐变三色渐变效果;

(11)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果;

(12)和两种,

(13)marble――理石纹理;

(14)mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩;

(15)mix――混合――将两种贴图混合在一起;

(16)noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,可常用于石头,天空等

(17)out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(18)particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,可据粒子所设定的时间段,或分别为开始、 中间、结束处的粒子,可指定三种不同(31) 颜色或贴图,产生类似颜色渐变,不过不是真正的动态渐变,也可用做动画中的彩色粒子流动的效果

(19)particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,可常配合opacity贴图使用;

(20)prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,可产生类似珍珠岩纹理的效果,常用制作大理石、星球等一些有不规则纹理的物体材质等;

(21)plante――行星――产生类似地球的纹理效果,可据颜色分为海洋和陆地,经常用制作行星或铁锈的效果;

(22)raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射, 但渲染时间较长;

(23)reflect\refract――反射与折射――配合反射,可折射贴图运用产生反射,其折射效果, 较快,经常备用做动画的场景设计中;

(24)rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,或者用来增加图像的对比度;其中

(25)rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间;

(26)smoke――烟雾――产生丝状、雾状、絮状等无序的纹理,也可常用做背景和不透明贴图使用或者和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果;

(27)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像和星云等效果;常用来模拟水中漩涡; 2, 3d贴图

(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果

(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果

falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)

(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理

(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等

(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果

(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用

(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质

(42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果

(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果

(52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等

(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果

(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

(60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果

(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等

3, 合成贴图

就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。

(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。

4, 颜色变动贴图

(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间;

(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果

5, 反射与折射类贴图

(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用

(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画

(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果

材质类型

1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比

3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板 14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质

25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等

33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质

34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果

40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画 42, multi/sub-object――多重-43, 子材质――

44, standard――基本材质――

45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果

50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间

54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等

56, top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节

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