动作游戏
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 06:01:06 作文素材
篇一:大动作游戏
大动作游戏:流 星 雨
游戏方法
把一些彩色的小布条用夹子夹好,小流星就做好了,多做几个,妈妈、爸爸和宝宝一起游戏。把夹着彩色布条的夹子向前掷去,好像天空中飞过的流星一样美丽,夹子落地时,会发出噼里啪啦的响声,将会带给宝宝无穷的想象与快乐,妈妈边掷"流星"边说儿歌: 一闪一闪亮晶晶,天空滑落小流星, 闪闪烁烁放光明,好像千万小眼睛, 一闪一闪亮晶晶,天空滑落小流星
精细动作游戏:蜘 蛛 网
游戏方法
在一张硬纸板上用打孔器打出许多小眼,引导宝宝把自己想象为一只会结网的小蜘蛛,在小眼中穿梭,编织有趣的图案,结出美丽的"蜘蛛网"。
用彩色的毛线穿网效果最好,如果没有也可以用鞋带代替。还可以引导宝宝编出其它的图案,激发宝宝的想象力。
爱心提示:用胶带将毛线头粘住,便于宝宝穿线。妈妈随时引导宝宝,创造出更加有趣的图案。
认知游戏:送 信
游戏方法
准备两个玩具包装盒做信箱,分别写上1、2,并在每个盒子上抠一个洞(大小能把信封放进去);再把10个信封上分别写上1、2。把信封散放在地上,请宝宝做邮递员,把信逐一放到邮箱里,"1"的信放到"1"的信箱里,"2"的信放到"2"的信箱里,放好后,妈妈检查。游戏可以不停地升级,让宝宝逐渐认识3、4、5等其它数字
语言游戏:我有一个大家庭
游戏方法
准备两个玩具包装盒做信箱,分别写上1、2,并在每个盒子上抠一个洞(大小能把信封放进去);再把10个信封上分别写上1、2。把信封散放在地上,请宝宝做邮递员,把信逐一放到邮箱里,"1"的信放到"1"的信箱里,"2"的信放到"2"的信箱里,放好后,妈妈检查。游戏可以不停地升级,让宝宝逐渐认识3、4、5等其它数字
社会行为游戏:抱抱熊的脚丫
游戏方法
给宝宝讲故事:
抱抱熊不肯洗脚,小脚丫臭烘烘的。
抱抱熊出去玩,小狗闻到了,一边摇头一边说:"好臭!好臭!我可不跟你玩了!"抱抱熊又去找小猫,小猫闻到了抱抱熊的臭脚丫,捂住鼻子喊道:"真臭!真臭!我可不跟你玩了!"
没人理抱抱熊,抱抱熊觉得好孤单呀!这时,背背兔正好走过来问:"抱抱熊,你怎么了?"这时,
背背兔闻到了抱抱熊臭脚丫的味道,这下,背背兔明白了,她马上带抱抱熊来到小河边,让抱抱熊把脚丫洗得干干净净,这下,臭味没有啦!
一会儿,小猫、小狗都来了,小伙伴们玩得可高兴了。 从此以后,抱抱熊变成了一个爱干净的孩子。
艺术游戏:树 叶 画
游戏方法
带宝宝出去散步或遛弯时,引导宝宝观察树叶的颜色和形状,并描述:银杏树叶像一把小扇子,秋天来到的时候,它就从绿色变成黄色的了;枫树的叶子像一只张开手指的手,像星星,更像小公鸡的漂亮尾巴,到了秋天,枫树的叶子也从绿色变成了红色;松树的叶子很好玩,细细尖尖的,好像缝衣服的针,很扎手,但是,它不怕寒冷,一年四季都是绿色的。
秋天是树叶颜色最美丽的季节,有绿色的、红色的、黄色的,而且形态各异,妈妈和宝宝一起收集一些颜色、形状各异的树叶,叶面要完整。用棉花把树叶擦干净,夹在书本里压平。再给宝宝准备剪刀、胶水、白纸等工具,这样,宝宝就可以在妈妈的引导下,自由地创作自己的作品了。 作品完成后,妈妈把宝宝的作品挂在墙上展览,还可以向客人介绍宝宝的作品,增强宝宝的自信心和成就感。
在制作的过程中,妈妈要尊重宝宝的想象力和创造力。
25个月—28个月
捕 小 鸟
游戏方法
在公园中树木成林的地方,让我们停下来和宝宝做个游戏吧: 妈妈和宝宝扮演小鸟,模仿小鸟在空中飞行,边飞行边说儿歌: 小鸟小鸟天上飞,高高兴兴飞呀飞, 飞到东来飞到西,快快乐乐飞呀飞。 突然来了一张网,小鸟小鸟快快藏。
说儿歌的时候,妈妈和宝宝模仿小鸟在林中飞行,爸爸扮作的捕网悄悄地躲在一旁,当儿歌说完最后一个字时,爸爸马上从一旁扑出来,张开双臂扮作捕网去抓小鸟,小鸟只要马上抱住身边地任意一棵树即可安全。
反复游戏,中间可以交换角色。
大运动游戏:坐 轿 子
游戏方法
爸爸、妈妈双手交叉握在一起做成轿子,让宝宝坐在上面,然后抬着轿子四处走动,边走边说儿歌:
编、编、编花篮,花篮里面有小孩,小孩的名字叫花篮。(可以换成宝宝的名字)。
爸爸、妈妈按照儿歌的节奏上下颠动宝宝,说完宝宝的名字之后,用力把宝宝颠向空中,引发宝宝的愉悦情绪。爸爸妈妈还可以有节奏地向前、后、左、右四个方向颠动,以此锻炼宝宝的平衡能力。
精细动作游戏:照顾娃娃
游戏方法
准备一个可以穿、脱衣服的娃娃,交给宝宝照顾娃娃的任务: 1.给娃娃穿上衣服、裤子等;
2.给娃娃系扣子、解扣子(如果能为娃娃准备一件带拉锁的套头衫,还可以让宝宝练习拉拉链); 3.给娃娃梳头、洗脸、擦脸。
妈妈要对宝宝的行为指导和总结。每次宝宝照顾好娃娃后,再把她放到固定的地方,以此锻炼
宝宝的秩序感。
认知游戏:空间方位游戏
游戏方法
准备一把椅子、一个玩具兔子(其他玩具动物也可)、一辆玩具卡车和一个纸箱子。 妈妈用讲故事的形式让宝宝了解空间方位:
有一天,小兔子在外边玩了好半天,它很累了,想到椅子上休息一下,你能帮助兔子吗?(请宝宝参与,并将故事进行下去)
兔子休息好了,想跳到地上,请帮忙,谢谢! 突然,来了一只大灰狼,快帮兔子躲在椅子后面。
大灰狼走了,快让兔子在椅子的左边跳三下,右边跳四下,请帮忙,谢谢! 兔子玩得太累了,在椅子下面睡着了,还打起了呼噜。 呀!兔子睡醒了,爬到卡车里,带它去兜兜风吧!
把车开到椅子的前面、后面、围着椅子转一圈,旁边有个纸箱子,我们进去看看吧!前、后、左、右,能告诉妈妈,纸箱子有几个角吗?1、2、3、 4,对了,有四个角。把车开到箱子的外面吧!
最后,提出一个有难度的问题:这时,兔子突然想在椅子面的反面晒晒太阳,你能帮助它想想办法吗?对了!把椅子反过来、上下颠倒一下就可以了。
语言游戏:我有一头小毛驴
游戏方法
教宝宝说一首熟悉的儿歌,并为儿歌配上相应的动作: 我有一头小毛驴,
(和妈妈手拉手原地转圈) 从来也不骑,
(原地站住,双脚立定,一手叉腰,一手左右摆手) 有一天春光明媚,骑着去赶集, (原地做骑马的动作) 我手里拿着小皮鞭,
(原地边做骑马动作边做甩鞭子的动作) 我心里正得意, (继续做甩鞭子的动作) 不知怎么,哗啦啦啦啦, (原地跺脚,双手摊开)
摔了我一身泥。 (摔倒在地板上)
31个月――33个月
宝宝需要的环境: 音乐环境
音乐环境是指把音乐融入宝宝的日常生活,在生活中引导宝宝感受、学习、表现音乐,培养宝宝的音乐智能;同时,也通过音乐陶冶宝宝的情操,使宝宝健康成长,热爱生活。
优美动听的音乐旋律,能陶冶情操,给人以美的感受;诗情画意的音乐意境,是形成想象力、创造力的基础。在学前阶段,通过音乐这种工具,提供一个好的环境,能丰富宝宝的生活。如果认为宝宝没有音乐细胞,没必要对宝宝进行音乐教育,这就大错特错了。学习、感受音乐并不是一定要将宝宝培养成专门的音乐人才,艺术是每个人的本能,以音乐为例,并不只是具有音乐才能的宝宝才可以学,每个宝宝都应该有接触音乐的机会。宝宝是从出生开始就学习语言,他从出生也开始学习音乐了。当然,这需要家长创造环境来培养。 -----让宝宝聆听周围环境中美妙的声音 -----让宝宝自己制造声音 -----让宝宝听音乐
-----让宝宝感受、表现音乐,配合音乐做动作
宝宝喜欢的玩具: 发展创造能力的材料
有一些玩具和材料可以培养宝宝的创造能力,包括颜料、各种笔、水、沙子、橡皮泥、面团等。这些材料对操作方式没有严格的规范,对结果也没有刻意的要求,能够充分发挥宝宝的自主性和创造性。 益处
对颜色、材料的性质或形状的鉴赏能力是通过幼年时期的各种自由的尝试而培养发展起来的。这些早期的经验可能会发展成对美术工艺中美的鉴赏能力。 -----培养对颜色、形状、图案的喜爱和鉴赏能力 -----发展手指的灵活性和运动技能 -----提供发现和感觉的经验 -----培养观察力、注意力和想象力 -----创造性地使用材料 家长指南
-----涂涂画画:对于这个年龄段的宝宝,可以用手或刷子从大面积地涂抹着手,让宝宝充分地感觉颜色;不要限制宝宝的乱戳乱点,在宝宝没有能力构思自己要画什么之前,这些随意地涂抹可以帮助他体验自己动作的结果,同时要引导宝宝观察、描述、想象自己的画。父母要鼓励宝宝,称赞画得好,并且要善于观察,通过涂画了解他在想什么,探询他的思维想象脉搏,适时给予引导,及早挖掘潜力,如宝宝在画汽车,那么就带他去看车,找出车的特征:四个轮子、方向盘等。 -----玩水:提供充足的时间和空间让宝宝玩水,同时提供必要的防护以免宝宝弄湿自己的衣服;通过玩水,培养干-湿、沉-浮、空-满等概念。
篇二:猜动作游戏
活动目标
1. 能运用恰当的词句表达动作,提高理解体态语言的能力。
2. 勇敢在集体面前大胆的表演。
活动准备
画有各种动作的图片若干张。
活动过程
一、玩“听话学样”的游戏。
组织幼儿复习“听话学样”的游戏。
二、学习新游戏“猜动作”。
1.说明游戏玩法:刚才我们是先听句子,再根据句子的意思做动作。现在我们反过来先看动作表演再猜意思。
2.猜动作。教师做几个动作(也可以请个别幼儿做动作),如:走路、跑步、洗手、拍球、下蹲??让幼儿猜一猜动作表达的是什么意思。
3.明确游戏的要求:仔细棺材动作表演,认真思考,用恰当的词语或句子说出动作的意思。三、一起来游戏。
幼儿两人一组,一人做动作,另一个人猜意思,然后互换角色。
四、扩展游戏情节。
让幼儿看图片猜动作,并开展竞赛:将幼儿分成两组,每组轮流派一位幼儿出来看教师手中的图片做动作,让同组的其他幼儿猜动作。以能再限定时间内才对动作数最多的一组为优胜组。
活动建议
日常生活中,鼓励幼儿两人一组或自由结伴玩游戏。
篇三:ACT动作游戏主角实力排名
ACT动作游戏主角实力排名
NO.1阿修罗 不需要解释这种状态是无敌,在真神尊佛发出的冲击波威力足以毁灭几个星球 他抵挡抗住了这种龙珠级别的摧毁性力量,保护了地球!玩过阿修罗之怒的都知道的力量来于愤怒和对女儿的爱。
N0.2奎托斯 霸气和强大无以伦比绝对巅峰 也不需要解释 屠戮众神除了是要找回公道之外还替世界维护秩序,最终为了大义不惜牺牲自己把那种希望之力留给普通人。 N0.3隼龙 孤傲自赏的超凡忍者,传承上古龙神之力虽然只是一个忍者,但是其高速的战斗节奏以及强大的忍术奥义,感觉实力应该在丁叔之上。
N0.4但丁是魔界 黑暗骑士斯巴达次子 ,ACT界的明星之一。银白色的头发、红色的大衣、黑白双枪和一把叛逆大剑,多样的战斗风格和
武器 ,华丽耍酷的战斗,即使魔帝还是混沌霸王都不是其对手。以猎杀恶魔保护人类为己任的强大存在,但就是没钱。。。天天就是吃披萨和草莓圣代,汗~.尼禄是后起之秀,这俩个角色究竟有多牛逼和犀利玩过鬼泣都知道,尼禄魔化的时候拥有维吉尔的力量,而且被阎魔刀选中.虽然实力不及前者但是潜力很大 .
NO.5贝优妮塔是一个超越数百年时间在现代苏醒的迷一样的魔女。可以使用强大无比的魔力,使用双手双脚上装备的四支枪和头发所寄宿的魔力进行战斗,
头发寄宿有强大魔兽优雅的身姿,漆黑的头发,压倒性的存在感。黑发的微笑中,魔女让天使屈服.玩家称之为“女版鬼泣
NO.6现为血族魔王“德古拉”本尊,他不朽的血咒,其能力正在逐渐弱化。面对全新力量的威胁,这位吸血鬼的魔尊必须寻回他失落的原有能力 NO.7雷电高科技武士刀,就算敌人有钢铁般的身躯,都能像纸片一样切断,甚至切成碎块. 开膛手。另外在黑人居多的利比亚因其少有的白色人种又被称为“白色恶魔”。
NO.8灵魂收割者宇宙中数一数二强大的种族。当人类被赐予珍贵的伊甸时,拿非利人的领袖Absalom便率领他的大军对“天堂”与“地狱”收复失地,这罪行使得“焦灼议会”决定毁灭巨人一族以做为惩罚。在此同时,天启四骑士则因为他们协助议会获胜的决定而被赦免灭族的命运。骑士们接受了提议,
但“死亡”却一直背负着濒临灭族的庞大罪责。自从他以行刑者身分屠杀他的同胞之后,他便戴着象征其身份的面具,且不再拿下。 WAR为天堂与地狱之战的首位执法骑士,但他却遭邪
恶势力蒙骗、差点毁灭了世界,在接踵而来的大屠杀中,恶魔势力击败了天堂大军,取得人类的控制权。 N0.9
N0.10灰烬之苍鬼拥有鬼之力手持两把和自己身高相仿的大刀仅仅凭借一人之力就踏上了讨伐幻魔的道路。 战斗时的异常神勇而被称之为苍鬼。 N0.11明智左马介 经典鬼武者 各种一闪
N0.12小川健 在11区东京的高楼中穿梭着一个击杀魔物的矫健身影——他就是拥有超忍力的日裔美国人忍者小川健。当东京在V病毒的威胁下濒临崩溃时,作为精英部队战斗小队的一员,他为了彻底消灭魔物、拯救人类而登场。各种逆天武器,各种逆天忍术,各种逆天的QTE NO.13A哥是第一个拥有自主意识的黑光病毒个体,他的能力因病毒得到增强,远远超越了普通人类的水平。
NO.14波斯王子
篇四:浅谈动作游戏手感
22:04:09
[转]ACT的灵魂——浅谈动作游戏的手感(2007-03-28 17:48:00)
浅谈动作游戏的手感
题记——作为TVGAME动作游戏的核心玩家,看着大量素质低下的作品出现,
除了无奈外,我们还需要仔细思考一下,到底具备哪些要素才能使ACT游戏
成功?
自打从FC时代开始,动作(ACT)游戏就成为了市面上最主流的游戏类型。 NINTENDO原厂的《超级马里奥》系列一度创下历史新高,笼络了全世界范围
的大批幼中老年FANS,使马里奥大叔至今精神焕发的活跃于DS、Wii、GBA、
NGC等平台,KONAMI也凭借《CONTRA(魂斗罗)》这个硬风格游戏使众多
中国玩家永远记住了它的LOGO,CAPCOM更是用《魔界村》的高难度吓跑了
一批人,抓住了另一批人。可以说,FC主机是2D横版卷轴动作游戏的演武场, 是个游戏厂商,就要做那么一两个动作游戏来扬威立万。延续至今日,经过FC
到SFC到N64到PS再到DC以及刚刚被划为上世代的PS2、NGC、XBOX,乃至从 GB发展至现在的PSP、NDS等掌机,动作游戏仍然是主流中的主流,要说有所
变化,也只不过表现手法有所改变而已——从横卷轴到俯视、从2D到3D。
动作游戏——从原点到未来:
很多游戏玩家也是从动作游戏开始接触TVGAME的,从FC开始接触的不必 说,从PS2甚至PS3开始的想必也是如此。动作游戏发展至今,形成了一种特有 的体系,而这种体系,主要就体现在游戏的“手感”上。正如画面也是游戏性的 一个方面,手感也分好几个方面,缺一不可:打击感、流畅感、真实感(重量
感),而其中又以打击感为头号重要。一个资深的TVGAME老鸟就凭仅仅接触
一个新动作游戏几分钟,也能准确地给这款游戏的手感作评论了,就像是在不
经意间头脑和手就自然而然的给出了答案,其实原因肯定取决于制作公司的水
平高下和制作态度。
把手感分门别类的说,首先要说的也是最重要的——打击感。每个游戏厂 商在游戏业界摸爬滚打了这么多年,早就形成了自己独到的动作游戏打击感、
像CAPCOM的“怎么玩都爽”的硬派打击感、NINTENDO的“滑溜才是王道”的精 确打击感等。同一个公司的不同作品甚至同一个作品的续作也是互有差别的,
例如《鬼泣》系列。打击感的表现手法较多,但是大多数公司运用的其实也
就集中的那么几种:滞留感、攻击符号、被击打方硬直、音效力度感、手柄
振动等。
所谓滞留感,就是攻击判定产生的一瞬间,攻击动作会有所滞留,这也是 我个人最推崇的一种增加打击感的表现手法,代表作品有CAPCOM的《MONSTER HUNTER(怪物猎人)》系列、《DEVIL MAY CRY(鬼泣)》系列等,也可以
说是CAPCOM式的惯用表现手法,另外,NINTENDO新作《THE LEGEND OF ZELDA -TP(塞尔达传说-黄昏公主)》也采用了这种形式。体验过这种打击感的玩家
一定会很乐在其中,这种手法很讨巧——虽然表面看上去并不是太复杂的技术,
但实际的游玩效果却是非常理想的,例如ACTIVISION的《SPIDER MAN 2(蜘
蛛侠2)》,成为美式动作游戏中手感较为吃香之一的原因就是利用了这一技术。 即便是如此,有太多的厂商似乎对这种手法不屑一顾,把重心放在了其他方面。
攻击滞留感一直都是《MH(怪物猎人)》系列的灵魂:
攻击符号,这个词比较抽象,形象一点来解释指的就是攻击判定发生之时 击打点会有什么样的特殊效果,举个简单的例子,《怪物猎人》系列中命中时
的血光飞溅效果。很多游戏乐于运用这种方式来提升打击感,延续至今的一个
代表系列就是《真-三国无双》系列了,很多玩家可能发现系列的4代打击感要
强于3代,其实无非也就是这个原因——攻击符号更华丽,4代在命中时的特殊 效果上狠下力气,成功地把打击感停滞不前、快要死亡的无双系列硬生生的扯
了起来,不能不说是一个成功的典范。不光是KOEI,CAPCOM等其它一些厂商
其实也是个中高手。而一个没有好好把握的最明显的例子就是《怪物猎人-自由》 比之《怪物猎人-携带版》的差距:《自由》中把血光飞溅的特殊效果一再弱化, 原因据说是为了考虑游戏的分级制度,导致亚洲最具人气的《MH》系列在美欧 等国毫无人气,真不知道CAPCOM到底在想些什么。
《真-三国无双4》效果出众的攻击符号比比皆是:
被击打方硬直,简单来说就是攻击造成的硬直,这个表现方式相信是很多 玩家都司空见惯的,但凡是个动作游戏,如果没有因攻击产生的硬直这个设定, 那还不如别出生。但是把这种方式运用的炉火纯青而且恰到好处的应该首推以
动作游戏方式进行战斗的著名RPG系列——《TALES OF(传说)》系列,该系
列没有爽快地攻击停滞感、没有华丽的攻击符号,其战斗打击感的灵魂就是“被 击打方硬直”了。之所以《传说》系列的战斗系统能够吸引这么多FANS,这和
该系列爽快地特技搓招系统固然关系重大,但最关系密切的当然还是它的连击
系统了,想要打出连击,没有攻击硬直怎么能行?于是乎,NAMCO对各种怪物 的硬直时间乃至硬直出现条件都进行了周密的设计,让玩家忘了它是一款RPG。 这样说来,被击打方硬直这种表现手法也是非常能调动玩家兴趣的。
不论是2D世界还是3D世界,FANS们研究的课题总是攻击硬直产生的高连击:
音效力度感,自然就是指打击时产生的音效是否能带来刺激性的力度感, 里面也包括被击打方哀号的声音。大部分游戏在这方面都做得很到家,如《鬼
泣3》中击杀怪物,其破碎时带来的碎玻璃响声,《无双》系列群众们的哀号
等。真实并出众的音效总是能为打击感增加色彩,《BIO4(生化危机4)》以
最真实的音效著称,任何枪支的命中时的快感都离不开音效的功劳。
《生化4》枪枪入肉的感觉绝对不能脱离音效而独存
至于打击感的最后一个方式——手柄振动,相信只要是体验过PS系列振动 手柄对应游戏的玩家绝对可以感受的到。手柄振动能够最直接的刺激玩家的身
体,从而使玩家更投入游戏中,因此好的家用机游戏总是选择对应振动功能的。
精彩刺激的打斗加上手柄适时的振动铸造了一批批快感超群的动作游戏。
对应振动才是王道:
说完打击感,再来看看流畅度。流畅度主要说的就是攻击动作的流畅程度、 是否掉桢。很多动作游戏的攻击动作并不流畅,即使是3D游戏,但是总的来说 3D游戏的流畅度要高于2D游戏,而且基本让人满意,以《传说》为例,《幻想》 的动作就远不如《仙乐》等3D传说来的流畅。攻击不流畅主要存在于欧美厂商 的大批动作游戏上,例如《指环王》系列,一个动作都不是连贯起来的,而是
能明显看出几个阶段,这样就有点类似业余的动画片了。很多的动作游戏总是
为武器的攻击线路设置一条华丽的弧线,这样固然能够一定程度上掩盖流畅度
的不足,但同时也使游戏有所失真。
增加攻击轨迹提升流畅度的方法还是十分可取的:
最后要说的真实感(重量感),主要指的是游戏中人物的移动啦、跳跃啦、 翻滚啦等等,这是丝毫不比打击感?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuwozuowen/" target="_blank" class="keylink">我囊桓龇矫妫姓媸滴锢硪婧途?/p>
致动作捕捉的游戏总是能真实地再现人物的各种动作,看着屏幕中人物的动作
越真实,玩家的投入感自然就越高。很多厂商总是能够不经过动作捕捉而仅仅
只是运用手动调试就能让游戏人物活灵活现,典型的例子就是《生化危机4》
以及KONAMI的《MGS》系列:很多人都下意识的认为它的所有动作都是捕捉
的,其实不然。反面例子也很多,特别是美式动作游戏,里面帅气人物的很多
动作经常让人喷饭,如《POP(波斯王子)》系列:王子的动作确实很流畅,
但无论怎么看,跑步还是攻击动作全都像是在搞笑。
缺乏真实性,再完美的游戏也不可能成为神作:
由此看来,想把一个动作游戏真正做成一个动作游戏,所要综合的东西实 在是不少,我们平时接触的很多令我们嗤之以鼻的动作游戏,失败的根本原因
还是在于厂商没能好好把握动作游戏的精髓之所在。展望次时代,优秀的动作
游戏肯定会接踵而至,然而理所当然也不乏有披着华丽外衣的地雷。
潘蕊 22:04:52
刚找到一篇写手感的文章还不错
刺客也疯狂 22:07:08
收藏了。确实,ubsoft公司的游戏打击感都好差
刺客也疯狂 22:07:34
我们公司要我一个月做个换皮的。
潘蕊 22:09:05
老看到说震动手柄,其实手机也可以震动的啊,我看见过国外手游这么做了,而且手机震动也能做很多频率的,模仿很多效果
篇五:动作传词游戏规则
动作传词游戏规则:参赛者需要将主持人给出的词语用不超过三个动作表达出来,由本组中一人来猜,在规定时间内猜出词语最多的对获胜。
四人或者更多人为一组,排成一列,主持人将事先准备好的词语给现场观众及组中第一个人看(其他参赛队员需要背过身去以免偷看),然后第二个人转过身来,看第一个人表演,紧接着将所看到的动作展示给第三个人看,以此类推,本组最后一人来猜动作所传递的词语是什么呢?
由于动作表达的滑稽,以及传递过程中动作的变形,游戏过程中笑声不断哦!
作文素材