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计算小游戏

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/24 09:24:38 体裁作文
计算小游戏体裁作文

篇一:教案02:计算游戏

教案02:计算游戏

奉贤区肖塘小学

教学内容:P3—4,计算游戏。

教学目标:

1、掌握“计算三角”的计算方法,对相邻区域小圆片(或数)进行相加。

2、对给出的“结果数”能够分拆成两个合适的数。

3、通过摆圆片、填合适的数,学生感受到三角盘中三个数与三个结果数之间的关系。

4、激发学生学习数学的兴趣,培养学生良好的学习态度。

教学重点:探索“计算三角”中的数与周边的三个结果数之间的关系,并能解决简单的问题。 教学难点:能对给出的“结果数”进行分拆,算出“计算三角”中的数。

教具学具:磁性黑板、计算三角:、小圆片、数字卡、实物投影仪。

教学过程:

一、复习引入。

1、复习数墙

比一比,谁最快

师:请大家交流一下你是怎样填,怎样想的?

【设计意图:“计算游戏“这个内容是在第一学期“数墙”之后一种进一步的多边计算练习。因此,我先让学生对数墙进行复习,为本节课的学习打下基础。学生都有争强好胜的心理,因此在复习中,我采取比一比的方式,提高学生学习的兴趣。】

二、探究新知。

1、玩游戏找规律

① 师:小丁丁和小巧在做游戏,(教师动手演示)将一个三角放在中间,把小圆片分别放到三个区域中,教师不做解释的摆放第一张结果数卡,你能从图中看出游戏的规则吗?

② 用小圆片和数卡将书上题2摆在三角板上,然后学生得到计算三角的草图,并摆出题2,求出结果数并填入。

师:这是计算三角,今天我们就一起来学习计算游戏(板书课题)。

2、师:你发现计算三角中有什么秘密?学生在独立思考的基础上小组交流。

师生共同小结:计算三角里的三部分,每部分都放有小圆片,相邻部分的小圆片个

数相加,其结果写在边上。

3、反馈练习。

师:下面请小朋友们参与小丁丁的游戏,接下来三角数图中的另2个空格怎么填?为什么?

请拿出三角盘,小圆片,数字卡独立思考。

生拿着工具到投影仪前,边演示边交流。

师:你看到什么?是怎么想的?

生:我看到11=6+5

想到6+7=13 5+7=12

所以三角形的另外两边分别填13与12

4、同桌合作玩“计算三角”。

同桌比一比,看谁摆的又快又正确。

(一人在三角盘上摆小圆片,另一人根据所摆小圆片摆数卡。)

【设计意图:一年级的学生是特别喜欢做游戏的.因此这个环节上教师动手做游戏,学生是很喜欢的,也能激起学生的学习兴趣。学生在独立观察计算三角的基础上,师生共同总结出它的基本特点。在初步了解了计算三角的游戏后,邀请小朋友一起参加游戏,通过动手操作,边演示边说一说我是怎么想的,加强学生对于计算三角规律的巩固。最后同桌合作玩三角,学生在快乐的气愤中,练习三角的计算方法。】

三、巩固提高

师:小朋友学的真不错,现在老师要增加难度了,你们愿意接受挑战吗?

1

学生独立审题,并在三角盘上动手摆一摆。

你有什么好方法?(5+?=11 11-5=?)

2、数代替圆片。

在刚才题目基础上,把小圆片改成数,要求学生独立完成书上的练习,小组核对。 小结:通过想加减法,就可以很快算出结果。

3、巩固练习。

独立完成书上第4页的第4至第6题。

【设计意图:在学习了新知之后,马上让学生用自己所学的知识去解决问题,让学生体会到学习的快乐,获得成功的喜悦。题目设计中由浅入深,层层递进,

练习题目逐渐变化,进一步帮助学习理解计算三角的规律。】

小组合作,三部分中分别填几?你们是怎样想的?

【设计意图:通过小组的交流,让学生自己梳理已知条件,尝试着去寻求解决方法。教师及时给予点拨,在民主和谐的气氛中,培养学生的思维能力和解决问题的能力。】

五、总结。

师:今天你们有什么收获?学到了什么本领?

板书设计

计算游戏

8

《计算游戏》设计说明:

“计算游戏“这个内容是在第一学期“数墙”之后一种进一步的多边计算练习。同时,通过这个练习还将解决较难的、抽象的加、减、补的题目。但整节课在设计时我还是以学生为主,学生在动手操作中,在“计算三角”的过程中逐渐归纳、总结出三角数图的特点和规律。

教学时我主要分五个环节:

第一个环节是复习引入。数墙与今天要学的内容有着密切的联系。因此我先让学生学生独自完成数墙,通过复习,为本节课的教学知识打下基础。

第二个环节是探究新知。主要向学生介绍计算三角的规律。一年级的学生是特别喜欢做游戏的.因此这个环节上教师动手做游戏,学生是很喜欢的,也能激起学生的学习兴趣。学生在独立观察计算三角的基础上,师生共同总结出它的基本特点。在初步了解了计算三角的游戏后,邀请小朋友一起参加游戏,通过动手操作,边演示边说一说我是怎么想的,加强学生对于计算三角规律的巩固。最后同桌合作玩三角,学生在快乐的气愤中,练习三角的计算方法。

第三个环节是巩固提高。进一步探究计算三角的特点。在这个环节中计算三角由原先的小圆片变成了数,练习的形式也进行了变化。教师组织学生通过独立思考、互相合作等方式进行探究。同时,在这个环节的练习中,教师要引导学生尽量不借助学具进行有序地思考,让学生找到解决问题的关键处。但同时有困难的学生还是允许他们使用学具作为辅助。

第四个环节拓展练习。计算三角中一个数也没有,只知道结果数,学生要通过分拆得到其中的答案,对于学生来说这个练习的难度很大。教师可以给予学生一定的指导,引导学生先对题目进行猜测,猜想三部分可以填的数。然后把猜想的数放到计算三角中进行验证。如不符合计算三角要求的,可以进行适当地调整。

第五个环节是学生自己进行总结。二期课改重视评价方式的改革,而这种改革不仅仅是考试方式的改革,更应把改革落实到每节课中。学生之间的自评与互评对一年级学生来说有一定难度,但持之以恒定有不少收获。

教学反思:

兴趣是学生学习最好的老师,是开启知识大门的金钥匙。小学生如果对数学有浓厚的兴趣,就会产生强烈的求知欲望,表现出对数学学习的一种动后的情感,学习起来乐此不疲,这就是所谓的"乐学之下无负担"。这节课上下来感觉还是很顺的,下面我就从激趣方面谈谈自己的几点体会。

一、在比赛中提高学生的学习兴趣,培养竞争意识。

一年级的学生都存在着争强好胜的心理、自尊心强,爱表现自己,想证明自己很棒。所以要经常创造机会让学生充分表现,让他们在心理上得到满足,要不断鼓励他们树立信心,增强勇气,胜不骄,败不馁。因此在复习引入阶段,我设计了比一比的形式来让学生独自完成数墙的题目。比赛学生是非常感兴趣的,这样设计即能够吸引学生学习的兴趣,又能达到复习的目的。

在探究新知的第4小环节里,同桌合作玩“计算三角”。我同样采取了同桌比一比方式,看谁摆的又快又正确。让学生有明确的比赛对象——同桌。两个人在合作玩计算三角的时候,会全身心的投入的计算中去,摆的同学即要动手摆,与此同时还要想一想,同桌填的数卡对不对,速度快不快。在这种比赛的气愤中,即可以比一比谁做得又对又快,提高学生的学习兴趣,又起到很好的学习效果,从而培养学生的竞争意识,同时也能够进行同桌合作的思想教育。

二、以游戏为动力,引导学生探索数学的奥秘。

一年级的学生是特别喜欢做游戏的,根据孩子的这种心理,我多次采用"做游戏"的形式,让学生在快乐的游戏中思考,在思考中得到逐步提高。因此。在探究这个环节上,教师先动手做游戏,让学生观察游戏规则,学生是很喜欢的,也能激起学生的学习兴趣。学生在独立观察计算三角的基础上,师生共同总结出它的基本特点。在初步了解了计算三角的游戏后,邀请小朋友一起参加游戏,通过动手操作,边演示边说一说我是怎么想的,加强学生对于计算三角规律的巩固。

三、在动手操作中学习,提高动手操作能力。

在探究阶段,我让 学生拿出事先准备好的小圆片和数卡,自己动手摆一摆,在动手中玩游戏,在操作中学知识。这个环节学生学的特别开心,非常愿意去动手摆一摆,去说一说,学习的兴趣非常浓厚,效果也非常好。

四、在挑战自我中学习。

小学生都是有英雄主义情节的,都愿意挑战难度,表现自我。因此在学习的第三个环节巩固提高,变式练习中,我采用挑战自我的方式,用激励的语言:“你敢挑战这些题目吗?”,激发学生学习的兴趣。在这个环节,学生的反应是很高涨的,学习的兴趣也很高,效果不错。

篇二:算数小游戏

1. 引言

1.1项目名称

算数小游戏

1.2编写目的:

此游戏的编写目的是为了提高儿童的数学计算能力,使儿童对数学产生浓厚的兴趣,寓教于娱乐。

1.3 开发背景

随着手机的普遍性,手机游戏也得到了极大地发展空间,但有助于儿童智力开发的游戏相对匮乏。鉴于此原因,我们开发了——算数小游戏。

2.任务概述

2.1目标

算数小游戏的玩家是3—12岁儿童。

游戏的主界面应该力求美观,赏心悦目,以提高玩家对游戏的兴趣。 游戏的基本业务模块应该做到易懂,易操作,以给玩家一个很好的游戏环境。 游戏开发的主要目标是玩家通过计算100以内加减法,完成游戏任务,从而提高儿童计算能力。

2.2 运行环境

Android 3.1

3.数据描述

共有两个表。一个是玩家成绩记录表,包括玩家姓名,玩家成绩,玩家等级,一个是题库表,记录着100以内的加减法。

4..功能要求

4.1功能划分

本游戏有以下模块: 1)基本业务模块:

游戏模块:登陆模块,数据显示模块,数据输入模块 查询模块: 等级设置模块 退出模块 2)数据库模块 如下图1:

图1

4.2功能描述

登陆模块:进入主界面,点击进入游戏,输入玩家姓名,开始游戏。 数据显示功能模块:显示题目。

数据输入模块:玩家输入正确答案。 查询模块:查看排行榜。

计算小游戏

等级设置模块:根据玩家的意愿,玩家自行选择游戏等级。 退出模块:退出游戏。

5. 需求规格

Player点击“游戏图标”进入游戏主界面。

1)点击 ,提交答案。

中途退出,成绩清零。

完成n道题目,弹出成绩对话框。成绩按答对一题加10分,答错不加分计算。选择是否记录成绩,点击 确认 按钮,用户注册,输入 姓名 ,显示排行榜。点击 继续 按钮,新开始同等级的游戏。

2)点击 按钮,设置 。点击 ,返回主界面。点击 退出 ,等级不变。

题目难度分为初级、中级、高级三类。 3)点击 按钮,显示成绩排行榜。 4)点击 按钮,退出游戏。

6.UML建模

6.1 UML简介

统一建模语言UML是业务和软件应用建模的标准语言,适用于各种软件开发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工具。

设计系统时,首先是描述需求;其次根据需求建立系统的静态模型,以构造系统的结构;第三步是描述系统的行为。其中在第一步与第二步中所建立的模型都是静态的,包括用例图、类图、对象图、组件图和配置图等五个图形。其中第三步中所建立的模型包括状态图、活动图、顺序图和合作图等四个图形,是UML的动态建模机制。

6.2 使用UML建立本游戏的模型

本文使用的UML建模工具是:Trufun Plato 2008 Free Edtion。 1)游戏的用例图

用例图被称为参与者和外部用户所能观察到的系统功能的模型图。图2是本游戏的用例图。

系统的参与者是游戏玩家。

图2

3)游戏的类图

对于分析模型,使用包图可表示模型的整体框架。

本游戏的整体框架如下图3:

图3

基本业务包包含主界面类,游戏操作类,等级设置类,查看成绩类,它们之间的关系类图如下图4:

图4

3)游戏的顺序图

顺序图显示对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的顺序,同时显示对象之间的交互。游戏中,从游戏玩家活动的相关对象开始进行执行路线追踪,发现游戏中各种消息连接。

用图5的顺序图对游戏操作个案进行更为详细的描述。

图5

用图6的顺序图对成绩查看个案进行更为详细的描述。

图6

用图7的顺序图对等级设置个案进行更为详细的描述。

图7

篇三:计算24游戏

《C语言程序设计》

题目 计算24游戏

指导教师:

姓名:

学号:

班级:

专业:

地点:

时间:

一、内容

采用所编程序完成计算24游戏

要求:在程序中输入4个数后,程序对这个4个数进行一二级运算,若能计算出结果等于24,则输出运算过程。

二、上机环境

操作系统:Windows XP

开发工具:VC 6.0

三、函数调用关系图

四、各函数功能说明

1.main() 主函数

2.void jisuan(float a,float b,float c,float d) 进行运算符和括号的排列及计算

3.void pailie(float a,float b,float c,float d)进行运算数的全排列

五、算法描述或流程图

输入4个数,程序对这个4个数进行一二级运算,若能计算出结果等于24,则输出运算过程,否则提示重新输入。

流程图:

六、程序运行效果图

七、总结

整个程序的算法比较简单,只运用了穷举法然后嵌入使用,在编写的前期只是较为繁琐,并没有出现其他问题。

但是在初始设计的时候,并没有想到要进行运算数的位置全排列,经过再三考虑和论证之后,最终决定加入运算数的位置全排列从而全面地进行运算,使输出结果涵盖了所有的可能性。

在设计运算数的位置全排列过程中,最早是希望用递归调用的方法来完成,但是由于时间和思路的原因,未能成功,最终仍是采取了较为低级的穷举法,虽然递归调用未能设计成功,但是也让我对递归算法的调用有了一定的理解,相信通过更加深入的学习最终可以熟练掌握这项算法。

经过这次的课程设计,使我对编程及其应用有了更加深入的理解,知道了一个程序的核心——算法的重要性,并且对我的动脑动手能力有了一定程度的提高。

八、参考文献

[1] 谭浩强.C程序设计(第三版).清华大学出版社,2005

[2] 邱建华.C语言程序设计教程.东软电子出版社,2009

九、程序清单

#include

void jisuan(float a,float b,float c,float d) //进行运算符和括号的排列及计算

{

if(a+b*c+d==24) {printf("%1.0f+%1.0f*%1.0f+%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if((a+b)*c+d==24) {printf("(%1.0f+%1.0f)*%1.0f+%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b*(c+d)==24) {printf("%1.0f+%1.0f*(%1.0f+%1.0f)=24\n",a,b,c,d);} if((a+b)*(c+d)==24) {printf("(%1.0f+%1.0f)*(%1.0f+%1.0f)=24\n",a,b,c,d);} if(a+b*c-d==24){printf("%1.0f+%1.0f*%1.0f-%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b+c+d==24) {printf("%1.0f+%1.0f+%1.0f+%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b+c-d==24) {printf("%1.0f+%1.0f+%1.0f-%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b+c*d==24) {printf("%1.0f+%1.0f+%1.0f*%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+(b+c)*d==24) {printf("%1.0f+(%1.0f+%1.0f)*%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if((a+b+c)*d==24) {printf("(%1.0f+%1.0f+%1.0f)*%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b+c/d==24) {printf("%1.0f+%1.0f+%1.0f/%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+(b+c)/d==24) {printf("%1.0f+(%1.0f+%1.0f)/%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if((a+b+c)/d==24) {printf("(%1.0f+%1.0f+%1.0f)/%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b-c+d==24) {printf("%1.0f+%1.0f-%1.0f+%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b-c-d==24) {printf("%1.0f+%1.0f-%1.0f-%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b-c*d==24) {printf("%1.0f+%1.0f-%1.0f*%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+(b-c)*d==24) {printf("%1.0f+(%1.0f-%1.0f)*%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if((a+b-c)*d==24) {printf("(%1.0f+%1.0f-%1.0f)*%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+b-c/d==24) {printf("%1.0f+%1.0f-%1.0f/%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if(a+(b-c)/d==24) {printf("%1.0f+(%1.0f-%1.0f)/%1.0f=24\n",a,b,c,d);} if((a+b-c)/d==24) {printf("(%1.0f+%1.0f-%1.0f)/%1.0f=24\n",a,b,c,d);}

篇四:算24点小游戏

研究生课程论文

课程名称 授课学期 2013 学年至 2014 学年

第学期

学院

专 业 电子与通信

姓号 名

任课教师

专 题

交稿日期 2014年01月10日

成 绩

阅读教师签名

日 期

广西师范大学研究生学院

目 录

1 引言 ....................................................................................................... 2

1.1 设计任务与要求 ......................................................................... 2

1.2 设计目的 ..................................................................................... 2

1.3 C++面向对象语言简介 .............................................................. 2

2 C++课程设计原理及方案选择 ........................................................... 3

2.1 概述 ............................................................................................. 3

2.1.1 方案设计与论证 ................................................................ 3

2.2 二十四点游戏的原理 ................................................................. 4

2.2.1 主函数设计 ........................................................................ 4

2.2.2 子函数的设计 .................................................................... 4

2.2.3 类体的设计 ........................................................................ 5

3 程序流程及演示 .................................................................................. 6

3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 ......................................... 6

3.2 程序 ............................................................................................. 7

3.3 运行结果 ..................................................................................... 9

4 结论 ..................................................................................................... 10

1 引言

随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。

1.1 设计任务与要求

题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。

1.2 设计目的

本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。

1.3 C++面向对象语言简介

C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。 类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。

C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

序不同,基于对象的程序是以类和对象为基础的,程序的操作是围绕对象进行的。

在此基础上利用了继承机制和多态性,就成为面向对象的程序设计(有时不细分基于对象程序设计和面向对象程序设计,而把二者合称为面向对象的程序设计)。

基于对象程序设计所面对的是一个个对象。所有的数据分别属于不同的对象。在面向过程的结构化程序设计中,人们常使用这样的公式来表述程序:

程序=算法+数据结构

算法和数据结构两者是互相独立、分开设计的,面向过程的程序设计是以算法为主体的。在实践中人们逐渐认识到算法和数据结构是互相紧密联系不可分的,应当以一个算法对应一组数据结构,而不宜提倡一个算法对应多组数据结构,以及一组数据结构对应多个算法。基于对象和面向对象程序设计就是把一个算法和一组数据结构封装在一个对象中。因此,就形成了新的观念:

对象=算法+数据结构

程序 = (对象+对象+对象+…) + 消息

或:

程序 = 对象s + 消息

“对象s”表示多个对象。消息的作用就是对对象的控制。程序设计的关键是设计好每一个对象,及确定向这些对象发出的命令,使各对象完成相应操作。

2 C++课程设计原理及方案选择

2.1 概述

给定4个整数,其中每个数字只能使用一次;任意使用 + - * / ( ) ,构造出一个表达式,使得最终结果为24,这就是常见的算24点的游戏。这方面的程序很多,一般都是穷举求解。本文介绍一种算24点的程序算法,并给出两个具体的算24点的程序。

2.1.1 方案设计与论证

关于这个计算24游戏的设计,首先我将题目看成两部分,一部分为运算数,一部分为运算符。首先由于有四个数,则只有三个运算符,由于涉及了括号,个人认为用穷举法才能

全面地进行说有的运算,我们可以将运算符和括号这部分归为主运算部分,在这部分中,运算数的位置固定,但是运算符和括号的位置会改变,而且程序主要就是在这部分运算,直接将数值引入,然后计算判断是否等于24,若等于24,则输出数值和这些运算符、括号的位置构成的运算式;然而,这是不够全面的,因为还要考虑运算数的排列位置,于是有了第二部分,运算数的位置全排列,同样是采用穷举法,将运算数全排列,在每个排列后面调用主运算的方法,从而达到全面不遗漏地计算。在MAIN函数中,我们仅需要记录输入的4个数字,然后将数值用在全排列函数中即可。整个程序的设计看起来很繁琐,但在运用上很简单,能简明扼要地表现出来。

2.2 二十四点游戏的原理

程序设计主要有三个部分设计,主函数,子函数,以及类的设计。

2.2.1 主函数设计 在上面课题分析与方案设计中简单阐述了主函数的设计与功能,用来实现数据的输入和输入数据的全排列,实现输入数据用c++输入函数cin来实现,即:cin>>a>>b>>c>>d;输入已经定义的四个数a,b,c,d。

主函数的第二个作用实现输入数据的全排列,分析4个数据的组合可以发现,a,b,c,d四个数每左移一位,当左移4次时回到原位a,b,c,d即实现了全排列,移位过程如下: a b c d — b c d a — c d a b — d a b c — a b c d

然后对每种排列调用子函数,在子函数中实现每种排列的运算。

2.2.2 子函数的设计

本程序中子函数主要实现的功能是每种排列的全运算,因为四个数需要计算三次,即:a_b_c_d,每一个下划线都有加减乘除四种运算符,即有4*4*4总运算形式。

子函数中需要解决的就是实现4*4*4全运算的算法。定义三个运算子f,g,h。分析可以发现计算过程f,g,h都包含加减乘除四种运算,当f中取加减乘除中任意一个运算符时,g中都要依次执行加减乘除,g中每一次运行时,h中都要执行加减乘除,这就是4*4*4的

篇五:游戏产品运营数据 统计计算公式

游戏产品运营数据 统计计算公式

【计算方式】

付费率=付费用户÷活跃用户x100

活跃率=登陆人次÷平均在线人数

ARPU值=收入÷付费用户

用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量

同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数

平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时

活跃用户=?(计算方式望看者能提供)

中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU

采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC

活跃付费账户=APA

付费用户平均贡献收入=ARPU

当日登录账号数=UV

用户平均在线时长=TS

最高同时在线人数=PCU

【活跃天数计算定义】

活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数

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