军旗四国大战规则
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 06:04:26 作文素材
篇一:四国军棋比赛规则
四国军棋比赛规则
1)抽签决定每组对手,实行淘汰赛制。比赛最少进行两局(交换先行权),如两局战平则赛第三局,如仍战平则进行第四局,直至分出胜负。
2)行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯;
棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。
棋子布局的限制:
炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。
3)地雷小于工兵,大于所有其他棋子;
司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。
4)最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时5次都会被判负; 一局游戏中连续 70 步没有吃子则自动算和棋
1) 抽签决定分组,实行淘汰赛制。头两盘赛慢棋,每盘胜1分,和0.5分,负0分。如两盘慢棋战平则赛第三盘快棋,如再战和则赛第四盘快棋,直到分出胜负。
2) 慢棋原则上每步不超过5分钟。快棋每步20秒,超时警告,第三次警告即判负。
3) 每步棋落子不悔。同一步棋不许连续重复三次。
4) 每组编号在前者执红先走,第二盘交换先行权。如需再战第三盘则通过执硬币决定先行权。
1、抽签决定分组,比赛在两人之间进行,实行淘汰赛制。
2、每局胜1分,和0.5分,负0分。猜先决定先行权,每开始新一局双方交换先行权。比赛最少进行两局,如两局战平则赛第三局,如仍战平则进行第四局,直至分出胜负。
3、落子不悔。
4、由于各地跳棋规则有差异,有关棋子移动的详细规则统一如下:
(1)棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行。
(2)如果本方棋子在某直线方向相邻位置上有任何方的一个棋子,沿着该直线方向的再下一个位置是空的,则本方棋子可以直接“跳”到该空位上。“跳”的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。(说明:做为“跳板”的棋子和本方棋子必须是紧挨着的,即不允许隔空跳)。
(3)比赛双方的目标是用尽可能少的步数占领对方的阵地。(说明:如果双方占领对面阵地使用的步数相同,则判为和棋)
(4)禁止一方长期将棋子放在家里以阻止对手占领,否则判该方消极失败。
1、抽签决定分组,实行淘汰赛制。
2、每局胜1分,和0.5分,负0分。猜先决定先行权,每开始新一局双方交换先行权。比赛最少进行两局,如两局战平则赛第三局,如仍战平责进行第四局,直至分出胜负。
3、落子不悔。
4、本次比赛按照正式比赛标准规则设立禁手。详细规则如下:
〖1〗 黑先、白后,从天元开始相互顺序落子;
〖2〗 最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;
〖3〗 黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,
包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜;
〖4〗 如分不出胜负,则到为平局;
〖5〗 五连与禁手同时形成,判胜;
〖6〗 黑方禁手形成时,白方应立即指出,即判黑方负。若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。
禁手示例:
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X为三、三禁手
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X●●●┼ ┼┼┼┼┼
┼●┼┼┼ ●●X●┼ X为四、四禁手
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┼●●X●●●┼ X为长连禁手
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篇二:军旗 陆战棋规则 含图解
陆战棋规则
一种是字朝下摆的(也叫翻棋)
1、军棋的棋子各方均有25个,分别为军旗、司令、军长各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。 2、吃子规则:司令> 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,则同归于尽;工兵能排除地雷,其他棋子不能排雷;炸弹与任何棋子相遇时同归于尽。
3、棋盘常识:棋盘上行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步;显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、两个大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。军棋和地雷不能移动。
4、游戏开始时,玩家依次进行翻棋,首先翻出工兵者使用该工兵颜色的棋子,双方进行厮杀。
5、获胜:杀光对方所有能移动的棋子则获得胜利;或者一方用工兵挖掉对方三颗地雷后再用最小的棋子扛走对方的军棋,也能获得胜利;如果有一方被逼得无棋可走了,也判定该方输棋。 另一种是立起来的。
字朝向自己的方向,以山界为界,在除了行营以外的格子里布阵。行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。棋子落点包括结点、行营、司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军旗必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力。开局时还可以设置,工兵侦察能力,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的的棋子将被所有玩家看见,但此时工兵也将消失。炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军旗只能放在司令部。吃子规则:司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;大子吃小子,如果子一样大,就一起消失。
炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷一样大,其余子撞地雷都要反弹;军棋被扛、无棋可走都会被判负;
四国军棋规则
◆四国军棋的参加者:
四国军棋由四人游戏、一人裁判,相对面的两人联合与另外两人交战。网络游戏,由电脑担任裁判。
◆认识棋子:
四人分别执红、紫、蓝、绿四色棋子,实战与网络中也有黑、黄、白等色。每人配备二十五枚,军旗、司令、军长各一枚,炸弹、师长、旅长、团长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚。
棋子的大小顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。司令阵亡,军旗亮开。地雷不能移动,大于从司令到排长的各级棋子,小于工兵。炸弹与任何棋子同大。 军旗不能移动,如果被吃,全军覆没。
◆认识棋盘:
棋盘中央为九宫,分别为四个角宫、四个边宫和中间的中宫。
行走路线包括公路线和铁路线。显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。显示粗黑的为铁路线,工兵在无阻挡状况下可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,
不能转直角弯。
棋子落点包括兵站、行营、大本营。行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。己方五个行营分别是左前营、右前营、中营、左底营和右底营,军旗上方的底营又叫旗营。军旗必须放在大本营中,进入任何大本营的棋子不能再移动。
己方棋子落点共有六行,从上到下依次为一线、二线、三线、四线、五线和底线。纵向两边分别为左边路和右边路,中间的为中路。一线中路两边的兵站被称作眉毛,二线中路兵站叫前腰,三线中营两侧兵站为左肋和右肋,四线中路兵站叫后腰。边路五线的兵站叫角,其下面的兵站叫底角。两个大本营上面的兵站分别为左台、右台,军旗上面的又叫旗台,没摆军旗的大本营上叫虚台。
◆布局规则与行棋顺序:
25枚棋子分别摆放在自己范围内的23个兵站和两个大本营中,炸弹不能放在一线,地雷只能放在最后两线,军棋只能放在大本营。
游戏开始后,依逆时针顺序行棋。
◆胜负判决:
行棋的一方军棋被扛或无棋可走则其全军覆没,网络游戏限定超时次数全军覆没,联合双方皆全军覆没为负,幸存方为胜。双方同时无棋可走为和棋,经一人提议求和,各方均同意为和棋,连续70步交战各方均没有损子判定和棋,网络游戏还有限定总步数等规定判定和棋。
◆四国军棋的其它规则:
处于发展阶段的四国军棋在游戏方法方面还有一些与主流规则不同的规则,有顺时针行棋、任何子可以拐一个直角弯行棋、对侧角宫有弧线连接、炸弹满天飞、炸弹可以摆在第一排、任何子撞地雷同下、司令不撞地雷、进入大本营的棋子还可移动、不限定超时次数等,这些规则均不在探讨范围之内。
◆为逆时针正名
有些游戏网站规定四国军棋按顺时针行棋,也有一些游戏网站规定四国军棋的行棋顺序为逆时针。四国军棋起源之初按什么顺序行棋已无从考察,实战中大部分原本按逆时针行棋,后来由于某游戏网站的快速发展,受其规则的影响,很多实战也按顺时针行棋。近年来一些游戏网站设计了行棋顺序的自行选择,迎合了各类玩家的需要.
四国军棋的布局与行棋需要考虑行棋顺序,无论顺时针还是逆时针,如果能够分清上家和下家,针对性布局与行棋,都不会影响棋手水平的发挥。但是两种规则交叉使用,会给棋手造成错觉,影响棋手水平的发挥。作为一种益智性棋类运动,行棋顺序的规则应该统一,避免使用两种规则使棋手受到行棋以外因素的影响。
四国军棋与生活中的多人游戏例如麻将、双升、多人跳棋一样,绝大多数人都用右手行动,右手的行动有利于右侧的参与者看见和感觉到,右侧的参与者通过身体的感觉以及视觉收集到信息传递给大脑,由大脑做出决定传递给右手,右手再采取行动传递给自己右侧的参与者,这样周而复始形成连贯的信息传递链,这就是逆时针。它有利于节省时间,提高效率。
网络游戏来源于生活,应该依靠生活、尊重生活,况且经过长期的社会生活,人们已经习惯把信息传递给右边的他人,坚持四国军棋顺时针行棋的人们还有什么理由去违反生活习惯、降低游戏效率呢?
实战四国军棋与网络四国军棋都应该逆时针行棋。
◆关于举子无悔
四国军棋比赛应该举子无悔,理由如下:
其一、无意拿起自己的棋子会给对手增加行棋以外的判断,有意拿起自己的棋子能够在行棋以外骗取对手对自己的判断,两者都是行棋以外的内容,不在比赛竞技的范围之内。
其二、拿起自己的棋子会让对家对自己的棋子与行棋做出行棋以外的判断,通过行棋以外的判断来配合属于违规行为。
网络四国军棋有些网站设置棋子闪烁,允许举子而不下,只是作为一种娱乐游戏看待尚可,如果带有任何一点比赛的成分都是不合理的。
◆四国军棋中的单挑
四国军棋是由两人军棋(陆战棋)发展而来的,在四国棋盘上同样也可以两个人对弈,即单挑。
单挑相对于四国来说,不需要配合,相对简单很多,可以作为初学者入门的基础。单挑有明棋和暗棋两种玩法,对于没有接触过军棋的入门者,尤其是年龄不大的儿童,建议首先从明棋玩起。
两个人把自己25枚棋子按规则摆在自己的范围内,决定先手以后各自翻明自己的棋子,双方交替行棋。在对弈的过程中,会逐步发现中层干部需要炸弹的看护,炸弹被小子或工兵撞掉损失很大,地雷可以延缓敌人的进攻等等。懂得一些基本的常识以后,逐渐会应用一些子力组合来进攻和防守,懂得怎样获得子力的便宜,懂得怎样快速攻取敌人军旗等等。明棋不仅能让初学者学会军棋的常识,还能够锻炼逻辑分析和计算能力。
玩过一段时间明棋以后,就可以暗棋对弈了。不翻明自己的棋子来行棋。暗棋在思维上与明棋差别很大,在简单的逻辑分析和计算的基础上需要比较复杂的判断。开始的时候,一般通过子力的接触判断对手的大小范围,在中层干部周围寻找炸弹嫌疑分子等。逐渐地判断对手防守结构、进攻组合等,也逐渐会制造假象欺骗对手。
篇三:四国军棋比赛规则
四国军棋比赛规则
1)抽签决定每组对手,实行淘汰赛制。比赛最少进行两局(交换先行权),如两局战平则赛第三局,如仍战平则进行第四局,直至分出胜负。
2)行走路线包括公路线和铁路线,显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步,显示为粗黑的为铁路线,铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上?a href="http://www.zw2.cn/zhuanti/guanyuwozuowen/" target="_blank" class="keylink">我庑凶撸渌遄釉谔废呱现荒苤弊呋蚓⌒蜗撸荒茏苯峭洌? 棋子落点包括结点、行营、两个司令部,行营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子,军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。 棋子布局的限制:
炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。
3)地雷小于工兵,大于所有其他棋子;
司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵;炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。
4)最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时5次都会被判负; 一局游戏中连续 70 步没有吃子则自动算和棋
象棋竞赛规则
1) 抽签决定分组,实行淘汰赛制。头两盘赛慢棋,每盘胜1分,和0.5分,负0分。如两盘慢棋战平则赛第三盘快棋,如再战和则赛第四盘快棋,直到分出胜负。
2) 慢棋原则上每步不超过5分钟。快棋每步20秒,超时警告,第三次警告即判负。
3) 每步棋落子不悔。同一步棋不许连续重复三次。
4) 每组编号在前者执红先走,第二盘交换先行权。如需再战第三盘则通过执硬币决定先行权。
跳棋竞赛规则
1、抽签决定分组,比赛在两人之间进行,实行淘汰赛制。
2、每局胜1分,和0.5分,负0分。猜先决定先行权,每开始新一局双方交换先行权。比赛最少进行两局,如两局战平则赛第三局,如仍战平则进行第四局,直至分出胜负。
3、落子不悔。
4、由于各地跳棋规则有差异,有关棋子移动的详细规则统一如下:
(1)棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行。
(2)如果本方棋子在某直线方向相邻位置上有任何方的一个棋子,沿着该直线方向的再下一个位置是空的,则本方棋子可以直接“跳”到该空位上。“跳”的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。(说明:做为“跳板”的棋子和本方棋子必须是紧挨着的,即不允许隔空跳)。
(3)比赛双方的目标是用尽可能少的步数占领对方的阵地。(说明:如果双方占领对面阵地使用的步数相同,则判为和棋)
(4)禁止一方长期将棋子放在家里以阻止对手占领,否则判该方消极失败。
五子棋竞赛规则
1、抽签决定分组,实行淘汰赛制。
2、每局胜1分,和0.5分,负0分。猜先决定先行权,每开始新一局双方交换先行权。比赛最少进行两局,如两局战平则赛第三局,如仍战平责进行第四局,直至分出胜负。
3、落子不悔。
4、本次比赛按照正式比赛标准规则设立禁手。详细规则如下:
〖1〗 黑先、白后,从天元开始相互顺序落子;
〖2〗 最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;
〖3〗 黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,
包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜;
〖4〗 如分不出胜负,则到为平局;
〖5〗 五连与禁手同时形成,判胜;
〖6〗 黑方禁手形成时,白方应立即指出,即判黑方负。若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。
禁手示例:
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X为三、三禁手
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┼●┼┼┼ ●●X●┼ X为四、四禁手
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┼●●X●●●┼ X为长连禁手
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升级竞赛规则
1、 本次比赛采用两副牌规则。采用8张底牌。
2、 比赛时间为1.5小时,从2开始打,没有必打,先通过10的队伍胜出,若时间结束仍未分出胜负,则领先的一方胜出。冠亚军决赛先通过A的队伍胜出,时间限制为三小时。
篇四:军旗游戏规则
军旗游戏规则
军棋,又称陆战棋。估计作为华人没有不知道什么叫做军棋,从小最先玩棋类的就是军棋吧。在这里是和大家一起回顾军棋多种多样的形式,各不相同的规则。也希望能够让现在独自玩着电子、电脑游戏的孩童们体会这种需要协作精神、友爱精神的棋类游戏的趣味。让军棋这种游戏继续发展下去。
军棋的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。军棋的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵,大子遇到小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的。
军棋棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营。兵站是子力的摆放位置;铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限;公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是子力的活的保护区,在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步;大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置。
军棋的摆法:原则上25个子可以摆放在棋盘除行营外的任何位置,但是对于一些特殊子力还有特别的限制。军棋:只能摆在两个大本营其中一个;地雷:只能摆在后两排除军旗占据一个大本营外任何11个位置;炸弹:不能摆在第一排的5个位置。军旗和地雷位置一旦固定出征后就不能够再移动。
军棋规则:针对于大本营,有进大本营子力能进能出的,也有能进不能出的;针对地雷可以分为弹簧雷(工兵飞雷雷下,工兵在;炸弹遇雷同时拿下;其他子力遇到地雷自动碰死拿下);炸弹雷(任何子力遇到雷同时拿下);针对于炸弹,有炸弹等同于其他子力按规矩行动的,也有炸弹满天飞(行子方式如同工兵)。针对行棋方式分为铁路线上只可直行或弧行弯路;可以走交叉线(棋盘上多出两道交叉线);可以拐直角弯路。总之这类规则很多,甚至可以自行规定。
军棋的胜负判定:夺取敌方军棋,一般夺棋就算胜;还有的需要夺棋运到自己大本营才能获胜。
军棋的下法:按照参加的人数分:二人对弈,俗称单挑,也是我们华人儿童最先接触的军棋初版;三人对弈,俗称三国鼎立;四人对弈,俗称四国大战。还有大家很少见到的六人对弈,又称六国大战。按照棋的摆法来分有明棋、暗棋、混棋之分。
军旗攻略
第一则:连压雷下,小而有用;旅贴旗旁,大却不当。
附:旅长在一般情况下是不会成为盘面的令子的,看家白费。
第二则:师长炸弹,傻等司令;临旗不拔,多生事端。
附:师长后跟炸弹进攻有顾忌是众所周知的,防守时师长跟有假炸足以。
第三则:假三角,棋亮白布;真三角,雷漏难防。
附:现在基地很多棋手摆三角雷我并不赞同。三角雷只适合对付那些不珍惜工兵而有行棋胆小的选手。
第四则:兵连兵者,知兵贵神速;将隔将者,称阵法森严。
第五则:八弱堆前,十局九输;四强归边,一战而胜。
附:布阵时,前三排不可全放小子,大子集中一侧时,力求速战速决。
第六则:工兵破炸,非十拿九稳者,不为;旅长扮炸,若百有一似者,可行。
附:我认为没有百分之二百的把握,不要用工兵飞炸,容易暴露大子。
第七则:弱子乱撞者,真龙将出;强子连损者,假蛋丛生。
附:总用小子试探,那么大子就快露面了,损失了几个大子,那么他就会频繁的制造假炸弹。 第八则:兵飞兵,力弱欲和;将对将,子强争胜。
第九则:必胜之势,当防敌工兵狡诈;已败之局,岂惧它地雷坚固。
附:很多时候眼看要赢的棋,敌方双飞或类似双飞的必应步让你功亏一篑,一定是刻骨铭心的恼火。被动挨打的时候,何不倾力一搏,也许奇迹就会出现,千万别坐以待毙呀。 第十则:师三战自生令相,欺军占枢;军三避而成炸身,逼令让道。
附:开局阶段,不止师长,任何子连吃三个子都会带有司令相,当然强攻对方阵地吃子除外,吃道上(通常指九宫要道)的,而占有利位置。 第十一则:令动跟炸,追上者稀;炸出侯令,会到者众。
第十二则:攻缺令者,先运军,再运师,末运令;灭无炸方,重用令,间用兵,不用炸。 附:进攻没炸弹那家,就从大到小轮番撸就行了,别惯他臭毛病!
第十三则:暗兵探雷,缓杀亦可;明炸轰城,急攻莫停。
附:当你用暗兵刺探了敌军旗角下侧那个位置(我们称之为命门)不是雷,在进攻敌方的话,我想敌方会有所顾忌,有所准备。当你炸弹都投入到进攻了,如果停下来,敌方就会知道你的大小子力分布,不利于防守的。
第十四则:拦子莫移,只忠其守;弃子不顾,以殉其职。
附:当对家陷入危机时,需要的往往不是你的大子,而是时间和步数,你任何一个子都可以干扰迷惑敌方,从而为对家布防赢得时间。
第十五则:助攻不压线,才利出战;救援且下腰,以便调防。
附:协助进攻时,不要挡住对家出子路线。救援对家是最好把大子深入对家阵地,以便对家封挡。
第十六则:遇雷状令,先折军,在耗兵,炸也无趣;破雷状师,一探兵,二压军,食之有味。 附:敌方命门(上提到)是师长,先用兵试非雷,而后39吃夺旗才叫爽。
第十七则:双旗可选,两眼昏花,罢罢罢,不挖也罢;三雷俱废,双手灵活,翻翻翻,明棋一般。
第十八则:暗令击雷,堪堪动魄;疑兵下角,最是惊心。
第十九则:棋行先开炸,贪攻之客;局残始出军,守财之奴。
附:我反对在残局是才出39,那样是赚不到便宜的,无非防守有把握些。而39在前是很容易赚到38的,弄好了敌方会把39、40判断反了,再送个39。
第二十则:旗焚余一令,当知罪皆是我;己胜存双炸,可测攻不在己。
附:被扛棋时还有司令(或盘面最大子),如果你的司令不是在对家而调不回来,那么你应该向对家表示歉意。获胜的时候我经常听到我对家吹嘘还剩几个38、几个37、几个炸弹没用上,那么这盘棋的功劳是我对家吗?呵呵!
第二十一则:虽败尤战,折戟断戈,可叹英雄末路;己胜不拔,耀武扬威,自是小人得志。 附:我赞同不轻易缴械投降,这是对对家负责任的做法。
第二十二则:子皆碰壁,友心必乱;炸亦拼旗,敌胆早破。
第二十三则:才赔师,却杀军,失马得马?刚赚军,就撞雷,得意失意?
第二十四则:出令追令,三军可以夺帅;以炸护炸,匹夫不可夺志!
第二十五则:将灭遇援,芳心一慰;临死无战,怒目不闭。
附:我马上要被扛了,对家救兵杀到,我能不感恩涕零吗?被扛前最后一步不能和敌方任何一个子交火,郁闷啊!
第二十六则:一炸筑城基,必成前赴后继之势;三拦救驾将,终引远水近火之叹! 附:炸弹在营里防守,一般都成梯次大小有序。对家来救你的子遭多次拦截,你终于明白了什么事情主要还是靠自己奋斗啊!呵呵
第二十七则:连兵遭飞,继拦之炸,敌令思:汝还有炸?倾巢道立,末出其兵,敌煸唬鹤瓤墒潜?
第二十八则:令胜兵,兵胜雷,雷胜令,孰大孰小?他败你,你败我,我败他,何赢何输?
篇五:军棋的具体规则
军棋的具体规则
军棋,又称陆战棋。估计作为华人没有不知道什么叫做军棋的,从小最先玩棋类的就是军棋吧!在这里和大家一起回顾军棋多种多样的形式,各不相同的规则;也希望能够让现在独自玩着电子、电脑游戏的孩童们能体会这种需要协作精神、友爱精神的棋类游戏的趣味,让军棋这种游戏继续发展下去。 军棋的子数:军棋每方共有25个子,司令、军长、军旗各一;师长、旅长、团长、营长、炸弹各二;连长、排长、工兵、地雷各三。
军棋的子力:司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵。大子遇到小子,小子拿掉,大子放在原位,炸弹碰到任何子力同时拿下,这是任何规则都遵循的。
军棋的棋盘:军棋棋盘包含铁路线、公路线,每方包括5个行营、23个兵站、2个大本营。兵站是子力的摆放位置;铁路线是子力的快行线,只要在直线上或弧型弯路子力走步数不限;公路线是慢行线,每次只能移动一步;行营是子力的活的保护区,在行营中的子力可以免受其他任何子力的攻击,行营里的子每次只能移动一步;大本营,其中一个必然是军旗所在位置,另一个可以摆放其他任何子力。工兵行棋比较特殊,只要在铁路线上,在没有挡路的情况下,可以飞抵棋盘上任何位置。
军棋的摆法:原则上25个子可以摆放在棋盘除行营外的任何位置,但对于一些特殊子力还有特别的限制。军棋:只能摆在两个大本营其中一个;地雷:只能摆在后两排除军旗占据一个大本营外任何11个位置;炸弹:不能摆在第一排的5个位置。军旗和地雷位置一旦固定出征后就不能够再移动。
军棋规则:针对于大本营,有进大本营子力能进能出的,也有能进不能出的;针对地雷可以分为弹簧雷(工兵飞雷雷下,工兵在;炸弹遇雷同时拿下;其他子力遇到地雷自动碰死拿下);炸弹雷(任何子力遇到雷同时拿下);针对于炸弹,有炸弹等同于其他子力按规矩行动的,也有炸弹满天飞(行子方式如同工兵)。针对行棋方式分为铁路线上只可直行或弧行弯路;可以走交叉线(棋盘上多出两道交叉线);可以拐直角弯路。总之这类规则很多,甚至可以自行规定。
军棋的胜负判定:夺取敌方军棋,一般夺棋就算胜;还有的需要夺棋运到自己大本营才能获胜。
军棋的下法:按照参加的人数分:二人对弈,俗称单挑,也是我们华人儿童最先接触的军棋初版;三人对弈,俗称三国鼎立;四人对弈,俗称四国大战。还有大家很少见到的六人对弈,又称六国大战。
按照棋的摆法来分还有:明棋、暗棋、混棋之分。
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