作业帮 > 字数作文 > 教育资讯

魔幻卡牌崔斯特多少钱

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/09/23 10:17:59 字数作文
魔幻卡牌崔斯特多少钱字数作文

篇一:英雄联盟卡牌大师

卡牌大师

属性

技能

被动技能:灌铅骰子

在击杀了一名单位后,崔斯特会投掷他的“幸运”骰,并随机获得1到6的额外赏金。 Q:万能牌

冷却:6/6/6/6/6

射程:1000

耗蓝:60/70/80/90/100法力

扔出三张卡牌,对它们沿途的敌人造成60/110/160/210/260(+0.65)点魔法伤害。 W:选牌

冷却:6/6/6/6/6

射程:200

耗蓝:40/55/70/85/100法力

点击技能开始洗牌,再次点击选择一张牌,选牌后下次攻击附加卡牌特效。

蓝色卡牌造成40/60/80/100/120(+0.4魔法伤害),并回复50/75/100/125/150法力。 红色卡牌造成30/45/60/75/90(+0.4魔法伤害)(+1.0全额物理攻击)并减速

30/35/40/45/50%。

金色卡牌造成15/22.5/30/37.5/45(+0.4魔法伤害)

(+1.0全额物理攻击)并晕眩目标1/1.25/1.5/1.75/2秒。

E:卡牌骗术

冷却:无

射程:无

耗蓝:无

被动:每4/4/4/4/4次攻击,崔斯特造成额外的55/80/105/130/155(+0.4)魔法伤害。 此外,他的攻击速度增加10/15/20/25/30%。

R:命运

冷却:180/150/120秒

射程:5500

耗蓝:150/125/100法力

显示所有敌方英雄(包括潜行状态下)的位置,持续6/8/10秒。

当命运技能被激活,再次使用该技能可以将崔斯特传送到技能范围内的任意位置。 符文

红孔:法术穿透是最佳的选择。

黄孔:成长AP,对付物理型中单时则用固定护甲。

蓝孔:成长AP,对付强魔法爆发时则可以考虑固定魔抗。

精华:固定AP或是移动速度都不错,这取决你的游戏风格。卡牌的基础移动速度不高,所以通用天赋里的2%移动速度和移速精华能帮你更好的追击或风筝对手。很多时候就是这5%的速度帮你追上了原本追不上的对手,或是从无法生还之境逃生。[2]

皮肤鉴赏

目前卡牌大师—崔斯特共有7款皮肤[3]

蓝色忧郁

价格:QQ蓝钻限定

特效:无特效

蓝色忧郁 崔斯特

红桃杰克

价格:QQ会员年费活动赠送

特效:无特效

红桃杰克 崔斯特

探戈灵魂

价格:4500点券/45QB/网银¥38.25 特效:无特效

探戈灵魂 崔斯特

西部牛仔

价格:4500点券/45QB/网银¥38.25 特效:无特效

西部牛仔 崔斯特

皇家火枪手

价格:6900点券/69QB/网银¥58.65 特效:有特效

魔幻卡牌

价格:8900点券/89QB/网银¥75.65 特效:无特效

篇二:魔幻卡牌[Spectromancer]卡牌说明

?Spectromancer 各张卡牌说明合理使用每张排,提前想好后面几个回合你出什么牌,对方会有什么应对方法,用 最少的回合数杀死对方生物是胜利的关键。Fire creatures and spellsGoblin Berserker(哥布林狂战士)攻 4 血 16 特殊能力:每回合对与自己相邻的生物造成 2 点伤害。 角色定位:初期速推。 评价 在各系 1 费生物中拥有最厚的血条和较高的攻击力,放置区域以靠边为最佳。 与魔免牌、 Giant Turtle 搭配可最大发挥其效果。 缺点是容易被人利用其特殊能力, 比如对手在狂战士相邻位的对面放一张加成长点的牌的话就有苦说不出了。 评语 物美价廉的配角。 攻击和血量都是低级生物中的翘楚。对左右两格生物造成 每回合 2 点伤害。看似是一个负面异能,但是也有独特的作用。比用配合幻术师的 镜子。(镜子每少一点血,对手也少一点血)或者杀本方单位,僧侣(2 费生物, 死后产生 2 点牧师法力点)。便宜又凶悍Wall of Fire(火焰之墙)攻 0 血 5 特殊能力:召唤时对对方所有生物造成 5 点伤害。 角色定位:磨血+过渡 评价:对付对手初期速推的一张好牌,相对于 2 费,其 5 点的群伤显得极其突出。 评语 实惠的群伤异能。每当召唤上场时对对方每个生物产生 5 点的伤害。必要时 刻可以用来阻挡对方高攻的生物,完成格挡和伤害,一招两得。是生物牌不是魔法 牌这样就不要怕哥布林狂战士

Priest of Fire(火焰祭司)攻 3 血 13 特殊能力:火焰点数成长+1。 角色定位:初期核心 评价:相对于其他加成长点的牌来说,3 费 3 攻应该说是亮点。 评语 胜利的关键。每回合加一点火法力点。快速召唤上场,保护好他。早点上高费 的大生物或者攒火法力点,放 11 费的毁天灭地是获得胜利的一个比较常规的打法。Fire Drake(火焰幼龙)攻 4 血 17 特殊能力:在召唤出的第一回合就进行攻击。 角色定位:猎杀者 评价:经常用于初期猎杀对手加成长点的牌 评语 先攻,上场就能攻击。用来杀你特别想杀的单位;直接伤害对手;对奄奄一息 的单位给予最后一击,不给对方加血的机会。杀冰傀儡和加魔法点的小生物很不错。Orc Chieftain(半兽人酋长)攻 3 血 16 特殊能力:相邻位置牌的攻击力+2。 角色定位:初期速推。 评价:加攻效果越靠近前期越显著,与群伤生物相配效果惊人,但缺点也过于明显, 作为 1 个 5 费生物,16 点血实在显得太单薄了点。 评语 群攻单位的最佳拍档。缺点血太少。左右两个单位加 2 点攻。血不是很多, 很容易死。配合群攻,还凑合。群攻的单位尽量放左边。左边单位先攻击。

Flame Wave(火焰波浪)符咒 特殊能力:对对方所有生物造成 9 点伤害。 角色定位:清场 评价:对于前期那些血薄的小生物来说,这张牌就如同噩梦 评语 性价比不错。初期用来杀对方加法力点的生物用。前期缠斗的主要攻击手段。Minotaur Commander(牛头人司令)攻 6 血 19 特殊能力:己方所有生物攻+1 角色定位:中期核心 评价:全体加攻,本身还拥有 6 点攻击力大大加强了其生存能力。 评语 感觉比兽人领主性价比高。配合土系 3 费,群攻,效果不错。Bargul(残虐者)攻 8 血 21 特殊能力:召唤时对双方所有生物造成 4 点伤害 角色定位:猎杀者 评价:当自己牌数不是很多时或许是召唤他的好时机 评语 比巨魔攻高,没巨魔生存能力强。对所有生物造成 4 点伤害。我用的不是很 多,因为我用的是牧师,一般打后期,出终极生物或者放伤害魔法来解决战斗。该 生物适合快攻,前期压制。小火墙加强版。伤害,阻挡,单体伤害输出。

Inferno(地狱烈焰)符咒 特殊能力:对对方指定生物造成 18 点伤害,对方其他生物造成 10 点伤害。 角色定位:单体杀伤+清场 评价:这张牌实在是太强大了,18 点的单体伤害能够瞬间秒杀 astral guard,10 点的群体伤害也足够恐怖。 评语 不错的群伤魔法,用来杀水系终极生物占星大师,效果很好。水系终极生物是 杀招,需要特别防备。Fire Elemental(火元素)攻=自己火系点数 血 35 特殊能力:召唤时对对方所有生物及对方本体造成 3 点伤害,火系成长+1。 角色定位:前期核心 评价:作为一个 10 费生物能成为前期核心得大大依靠 merfolk apostate 同学的 存在,但这种处境也尴尬的暴露出其相对于其他元素生物血实在少的可怜的尴尬。 评语 胜利关键。 牧师适合打后期。可以加血可以减伤,可以加法力点。没有幻术 师,choas 那么凶悍的输出。所以牧师比较主流的打法是出大生物或放大魔法,来 解决战斗。能出多出大生物就需要更多的法力点。法力点和玩家的生命是游戏核心 的两个部分。Armageddon(末日审判)符咒 特殊能力:对双方所有生物及对手本体造成火系点数+9 的伤害。

角色定位:终结+清场 评价:世界清静了。。 。 评语 恐怖的伤害魔法。杀招,配合凤凰的重生很厉害。当 21 点的时候连续用 2 次 毁天灭地。30+20 加凤凰伤害,2 回合可以输出 60+的伤害Dragon(火龙)攻 10 血 40 特殊能力:己方符咒杀伤力增加 50%。 角色定位:肉盾+辅助+核心 评价:火龙的存在绝对是对对手的一个震慑,特殊能力使得一切杀伤性符咒上升了 一个档次,dragon+lightning bolt 的组合成为了一个无语的存在。 评语 龙,生物中的王者。最难缠的生物之一。对方出龙的话,你可以用龙卷风吹掉 它;用不死的 7 费,吸掉它;或者出个大生物杀掉它;用幻术师的镜子挡一下。其 它也没有什么好的办法。 凤凰末日 2 连杀 使用简介:最好有人鱼长者在场上,提高风系法力点,多出凤凰,吸收对方生物的 攻击输出。或者有人鱼变节者或火焰牧师来提高火系法力点。用精灵治疗者或治疗 大师来加血。有冰之守护来吸收伤害。最终苟延残喘到 21 点火系法力点,连续 2 次末日审判终结对手。Water creatures and spellsMeditation(冥思) 符咒 特殊能力:己方火系、气系、土系法力点+1 定位:过渡 评价:这张牌的威力无需多说,是一张在前中后期都有强大威力的牌,毕竟法力点

篇三:lol卡牌大师崔斯特中单攻略

lol卡牌大师崔斯特中单攻略

先说下上个补丁对卡牌的变动,对于w技能的改变,讲cd削减转移攻速,个人见解不是很伤,影响不是很大。先说明逆命加点主q副w4级点出e,然后11级之前基本都是1j的E了,既然如此,那么以前11j你的E减4的冷却,现在不减4%,你觉得很有必要计较么。到了11都会蓝buff+蓝药,最少34冷却,也已经够了。大技能卡牌的核心技能加长cd,这个是主要打击有木有,延长一分钟CD够我们去打一次酱油了T-T,还好到了11也可以继续玩,所以也不是完全不能玩。

符文与天赋

对于符文有两套。

第一套符文这套符文适用于对线ap,比如打安妮,光头,都可以。 第二套符文这套符文使用对线ad爆发刺客,这个版本的中螳螂,劫,杰斯,男刀,剑魔,都是中单爆发,没有一点护甲被打一套还是很疼的T-T。

关于符文,红色法穿,精华移动估计没有什么疑问,至于蓝色不带固定法强,而是成长法强,个人见解在于卡牌对线不是很强势,多在于farm,6级的一次支援,成长法强在6-7j的时候就跟固定法强增长一样了,那么后面呢,还有增值空间黄色符文是根据对门阵容选择,当然要蓝色固定法强我也不反对,个人喜爱。

天赋

我一般是21 0 9这个基本不会改变,个人偏向进攻,9,0,21很少带,输出感觉偏低了一点。

开始进入正题,玩好逆命有很多注意,第一个是走位,第二个是切牌,第三个是预判以及意识。对线,这种英雄,走位决定你的线上生存能力,没有走位,基本就是到线上就是残血,无法躲避指向性技能,意味着一直被消耗切牌的速度,决定你的gank,反杀,成功的切牌决定你的输出大小,什么时候切什么牌,心里一定要清楚空蓝必切蓝牌,蓝牌伤害最足,切换也许还够蓝预判一个q,可以打出当时最大伤害,如果有队友可以考虑切黄定住,然后去配合一套,如果是有团控,可以考虑红牌延缓,然后队友上去控一群。战局决定你牌得颜色,千万不能弄错,要速度切换最有利的一张。意识这个就比较玄幻了,比如7分半的时候对门打野是半血gank完以后,你在中路可以考虑遮个视野飞大,看看打野是否在清理第二波buff,(第一个buff是2分5秒左右收,第二个一般是2分45左右,下一次刷就是五分钟之后,很多打野就是残血都喜欢收一波野怪在回去,本人也是T-T)如果开个大刚好看到对门打野在半血打buff,对门ap不在侧,直接过去收了他这些都算是意识的一部分。

然后开始对线期。中路对线有消耗流,爆发流。(对线期是1-9级左右)

爆发流常见的有,,,,。对于这种对手拼是拼不过的,不过不要在线上消耗太多也不会被带走注意5级满经验的时候,注意对门走位,蓝量,召唤师技能(比如安妮一到6就来一套rwq+点燃,然后跟上闪现一个q,不出意外是gg)跟爆发流对线一般都是拼发育,不被单杀,做好视野,对门激进过头就呼叫打野,做好视野是为了不被反蹲。

消耗流常见的有,,,,中间两个需要看走位才能打,另外2个一般都需要呼叫打野,光头前期cd短,无脑q你的话你是拼不过,卡特是无消耗,贼烦。跟这样子的打就是对耗,用q预判多砸几下人,然后e被动好了可以尝试摸摸血,有机会就可以上去干,干这样的就算失败一般也就交一个闪现,他们没有一两秒内秒杀你满血的能力 总的来说,卡牌线上不能太强势,技能容易把兵线推过去,自身却没有逃跑技能,容易被蹲走闪现,卡牌线上就是发育,想一想就很明白,卡牌只有一个qw是伤害技能,E技能

要A3下才出一个魔法伤害,大是支援,对拼没有任何用,人家安妮一个qwr都是大杀器,拿什么去跟人家换命T-T 就算卡牌装备已经巫妖+帽子+鞋子。同等级的安妮只要一个帽子还是可以秒你T-T。这就是现实,不要去拿脸拼命,用你的神q去消耗,然后再找机会偷袭秒杀。

总结对线就是比较猥琐,多farm,多吃野怪经验,速度把等级啦上去,有大就飞大去支援。

关于支援

飞上飞下是有讲究的,下路是这样的前期相对弱势adc,有机会就多照顾照顾(下路双残血,对门满血情况就不要下去了,卡牌支援在于势均力敌或者劣势一点,去做压倒对门的一根稻草,卡牌不是千斤顶)越是发育型的下路越要晚破塔,破塔=打团=卡牌前期R很尴尬不用飞。飞上在于帮助上路滚雪球,让上路可以打通关,牵制对门打野,上,中目光,让下路跟你中可以继续发育,送一个人头的情况保证中下发育,然后一波下路支援拿龙拿塔中下没机会飞的话,就多farm,刷野,适当消失一下视野吓吓别人毕竟这个游戏是经济游戏,经济决定团战胜利。

关于团战,有王道有诡道。

王道适用于优势,堂堂正正打爆对门,一路推过去,诡道适用于任何时候,我最喜欢的方式,41分推,然后汇合击溃敌人,劣势创造优势。

王道打团,就是5人团,对门有强力团控或者多个突进,注意跟adc保持距离,打团用q消耗,w开着不要选定,冷却快到了,后退2步,然后继续这样,来一个定住,来两个减速,来三个跑路,来四个金身,来五个开大马上闪现然后飞走去带线。

诡道在于眼位,上路4个,下路1个,卡牌做好视野,然后带线过去,一个qw就是一波兵,有巫妖加蓝牌开w破塔简直不能更快对门5人抓上路4个,直接开皇冠跑路,对门大龙直接让,打到一半4个去搅局,然后死命拖延对门,无论输赢你都破了2路,法强足够就是灭国了对门要是一个人抓你,不是爆发一套带走你的话,你可以风筝死他,而且有眼情况很简单的,两个人抓你的话你就注意距离,然后直接开大去上路汇合,来一波5打3,团灭对门破一路,对门来一个强控,爆发抓你,也是飞走,开一波5打4的团,推一个塔。(常见41分推,,带线太慢,shen大不一定能飞过去,而且2个主T去带线,队伍太容易扛不住,2个机动性也不行,卡牌要是想走原地开大,1秒直接飞出5500距离。)拥有巫妖+帽子的法强,推塔是ap最快,不比慢,而且很难被抓死,清兵,红牌一个q全部死光。

关于出装,队伍有逆风,卡牌无逆风。

farm来说,一个红牌一个q刷完就去刷野,不会漏什么刀。开R去收割残血,就算你死了,你基本也能保证杀一个,甚至更多,反正你会有人头吃,不会少经济,怎么都发育的起来。所以卡牌我习惯是2个撑一点回复(有多兰戒清一波兵回50蓝,续航不错,而

,巫妖不推荐先出,耀光性价比不如+,且撑血不容易被一套打死),然后出耀光加的是单体伤害,而且不高,小棒子+典籍增加你的全额输出,q的伤害,以及你的线上清兵速度。巫妖出了之后就是看对门,双ap(中上都是ap)可以+。双ad就优先

,一般都是 鞋子逆风出++,然后就开始带线指挥打团。 (队伍逆风的情况下buff容易被反,我说卡牌无逆风,是指卡牌装备依。团队逆风不一定可以一直拿到蓝buff,出冷却保险一点。 然能成型出)顺风出

个人理解中路的定义,除了支援之外,就是无限的farm,努力刷钱,刷你的4鬼3狼,提高你的经济,在团战贡献你的力量,不要放过一丝经济,这是对你的中路的亵渎。 关于切牌

楼主自定义一天,基友旁边说什么颜色,我就切什么颜色,只能第一轮切,包括秒切。然后加上匹配几百局,练成了打团多用红牌,只有单人贴脸才用黄,一般是用红,无脑黄牌是错误的,空蓝必须给蓝牌,没有为什么,就是这样,除非你有给力队友提供输出。对线多用蓝牌节省消耗,冷却时候稍微退一步。

团战输了早点走去带线,不是每个大神都能秀操作拯救世界,除非对门个个残血没控制,对门就算大龙了,你也可以破一塔一高地,经济方面至少挽回了一点,这就有的打,兵线如果很好,已经开始打高地,也许你能破一路或者让对门回放,挽回你的大龙。玩卡牌切忌急躁,乱交闪现,一定要冷静,卡牌是可以一人灭国的英雄。

本文来源:www.09784.com

篇四:Solomid顶级攻略之卡牌大师崔斯特攻略

Solomid顶级攻略之卡牌大师崔斯特攻略 1.介绍 这是我写的第三篇卡牌攻略了,但是我只把这一篇发出来了。因为之前我写的攻略不是很成功,我在阅读了其他玩家写的攻略之后,结合了他们的观点和我自己的一些游戏经验完成了这篇攻略。目前的卡牌基本是排位赛被ban最多的英雄了,因为卡牌的大招实在是太强了,它能让卡牌去他想去的任何地方。同时卡牌还有CD很短的击晕技能,卡牌能走AD、AP和混合路线,这篇攻略我将主要介绍混合路线的打法。

2.AD,AP还是混合

AD卡牌

首先我要说,AD流是最差的路线。这是为什么呢?因为你必须去依靠一个不靠谱的E技能,而且卡牌的射程也太短了,在团战时非常容易死。等等,他推塔不是比AP流强吗?还真不是,AP流的伤害更高,而且触发巫妖以后的伤害非常高。同样是远程ADcarry,卡牌真心不如艾西、飞机或女警。

AP卡牌

AP卡牌gank很强,因为他的瞬间爆发能力高。但是打完一套连招也就没伤害了。

实在太慢了,很容易就能躲开。真正让我恼火的是出装,除非是大顺风可以堆到很高的AP,要不就是全程打酱油。卡牌需要很强的走位意识,他要打出伤害必须要在和之间打出普通攻击,在团战的时候你很难上去普攻,这样你的伤害会降低很多。AP卡牌的确是你可以选择的APcarry之一,但是他的能力不如其他专业APcarry。他唯一的优势是他的

混合卡牌

这就是我最喜欢的路线。是你的核心装备。你可以很好的利用的伤害和的

魔幻卡牌崔斯特多少钱

减速效果,这还不是你最厉害的地方,但是混合型卡牌确实在后期最强。到了后期你不在是一个提供眩晕的工具,即使你失去了爆发能力,但是你的持续输出能力是最强的。混合卡牌在团战时也更有威胁,你的会受到AD和AP的加成,你的和普通攻击的伤害都很高,这样你就不会在团战时感到乏力了。

3.天赋

9/0/21

法系英雄的基本天赋。攻击系第一层的额外AP是唯一有用的天赋了,点4点减CD可以让你更频繁的施放技能,最后点出15%魔法穿透。通用系点出21点可以为你提供很多有用的东西。你可以把减少死亡时间和增加回复能力的天赋点调换,如果你决定使用话需要点强化天赋来延长它的持续时间。4点额外经验可以让你更快到6用

不用点出额外魔法值得原因是你已经有蓝色

是很高。 的进行gank。来恢复魔法了,而且你的魔法消耗量也不

天赋怎么去点要看你选择什么召唤师技能。如果你要用

它强化它上面。

4.符文 的话就把攻击系的1点转到

怎么选择符文要看你要怎么用这个英雄。

红色

●魔法穿透

最好的选择同时也是唯一的选择。魔法穿透可以让你在前期骚扰时打人更疼。如果你点了强化重生的话就更有必要了。

黄色

●成长回魔

大大增加了你的续航能力,搭配天赋可以让你施放更多的技能。如果你需要前期更高的回复能力的话可以选择固定回魔。

●固定护甲 前期对抗物理骚扰的最佳选择。但是到了后期就基本没用了,而且你还失去了续航能力。

●成长血量 牺牲了前期续航的能力增强了后期的生存。卡牌非常脆,多一点血也很有用。

蓝色

●固定/成长减CD 让卡牌可以更频繁的施放技能,如果选择了固定减CD的话搭配符文在前期会非常强势。

●成长魔抗 对抗法师的最佳选择。

●成长回魔 如果你黄色没有选择回魔的话

紫色

●固定血量 前期最强符文,更卡牌提供了很多血量。

●魔法穿透 如果你需要更多的魔法穿透的话

●移动速度 增加了你的移动速度来让你更好的抓人和逃跑。

5.召唤师技能

卡牌实在太脆了,一个走位不慎就是死。用

人。你可以穿墙逃跑,还能近身用晕也可以增强你的追杀和逃跑能力,这两个技能都是为你调整站位准备的。 其他选择:

:这同样是一个攻守兼备的技能。既可以减速敌人,也能降低他的伤害。

:这个技能可以获得额外的移动速度和血量后重新回到团战中。我一般不会选择这个技能但它还是非常有用的。问题是你点了强化重生以后就没有15%的魔法穿透了。而且重生的CD非常长,你必须在最需要它的时候才能使用。失去了鬼步或者闪现你也损失了逃跑能力。

:看起来很没用但你可以用它去保塔然后再用R加入团战。

:如果你要保证前期拿到人头的话

6.技能介绍

隐秘视线

友方英雄在杀死一个单位后,会获得额外的2g。

有人说有用,有人说没用。它可以为你的团队带来经济优势。

万能牌

扔出三张卡牌,对它们沿途的敌人造成60/110/160/210/260(+0.65*法术强度)点魔法伤害。

这个技能可以用来farm和远距离骚扰。如果你被压的比较惨的话可以用它补刀。如果是AP路线的话,它的伤害还不错,如果是AD路线这个伤害就非常低了。搭配红色可以快速推线。记住这个技能飞的非常慢,所以很多人都能轻松躲开。按我的打法的话,这个

技能的主要用途是farm和触发。

选牌

点击技能开始洗牌,再次点击选择一张牌,选牌后下次攻击附加卡牌特效。

蓝色卡牌:造成40/60/80/100/120(+0.4*法术强度 +1.0*全物理攻击)额外魔法伤害,崔斯特回复伤害值65%的法力值。

红色卡牌:对目标附近单位造成30/45/60/75/90(+0.4*法术强度 +1.0*全物理攻击)魔法伤害并减速30/35/40/45/50%。

金色卡牌:造成红色卡牌和蓝色卡牌伤害的一半(+0.4*法术强度 +1.0*全物理攻击)并晕眩目标1/1.25/1.5/1.75/2秒。

这个技能有很多作用,我只是写出一些用途:

金色

无论是团战还是1V1,都是非常有用的。在团战时可以帮助你们更好的集火敌人。 它的CD很短,所以你可以频繁的控制敌人。

可以用来发起团战

在团战中的具体作用参见团战章节

蓝色

恢复魔法

推塔

补刀

骚扰

红色

篇五:S5英雄联盟lol卡牌大师崔斯特对线技巧

S5英雄联盟lol卡牌大师崔斯特对线技巧

今天风林小编就给大家带来一个卡牌大师崔斯特的对线技巧以及他对线时的优劣势。

可能在大家眼里卡牌大师崔斯特就是一个有大开大,没大清线的英雄,可殊不知他在对线时一样可以打出非常爆炸的伤害,那么我们今天就来讲一讲卡牌大师崔斯特在对线情况下怎么才能玩好他。 首先呢我们先来分析一下卡牌大使崔斯特的优点:

1. 续航能力强,对线时可以用蓝牌回蓝。

2. 等级到6以后卡牌大师崔斯特是一个质变,不过不是在于伤害,

而是在于他那强大的支援能力。

3. 技能冷却时间短,团战时打消耗是非常给力的。

当然卡牌大师崔斯特也有自己的缺点:

1. 前期在等级没有起来的时候,卡牌大师崔斯特是非常弱的,清线

能力也不咋的。

2. 卡牌大师崔斯特是一个非常脆皮的英雄,很容易在对方到6的时

候一个走位失误就被对方先手然后一套带走。

3. 卡牌大师崔斯特没有位移技能,中路很容易被GANK,所以一定

要保证好自己的安全情况下再去补刀发育,(要做好出门带眼的习惯)。

以上就是卡牌大师的优点和缺点了,那么我们对线时该怎么玩好这个英雄呢?

首先我们要知道卡牌前期在对线的时候是没有什么清兵能力的,毕竟没有装备,没有等级,一个技能根本清不了一波兵线,所以这个时候我们尽量以发育为主,当兵线过深时,我们可以刷一下我方四鬼,或者清一下三狼,不然如果你兵线过深还在和敌方对持的时候,敌方打野很容易来GANK你,在你没有闪现的情况下,是很容易死的,所以想玩好卡牌,一定先要保证好自己的发育。

其实想玩好卡牌,切牌也是非常重要的,这就需要大家自己多多练习了。

本文来源:www.09784.com

字数作文