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three,js

来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/14 02:20:56 体裁作文
three,js体裁作文

篇一:Three.js简易入门

用Three.js创建三维场景

本文的目的是简要介绍Three.js的使用方法。我们首先会设置一个有旋转立方体的三维场景。在本文的后面是一个可用的完整脚本示例。

Three.js是什么?

如果你已经读到本文,那么你可能对Three.js已经有一些了解,也明白它对你有什么帮助,但是我们会尽量简要的描述它。

Three.js是使浏览器中的WebGL - 3D 变得非常简易的类库。一个简单的立方体要通过原始的WebGL 来实现需要几百行Javascript 和着色代码,但是如果用Three.js,则只需要很少的代码。

准备开始之前

如果要顺利使用Three.js,你先得有地方来显示它。请把以下的HTML代码存放到你的电脑上,同时将从Three.js的官方网站下载three.min.js文件存放到HTML文件同级目录下的js文件夹中,然后用你支持WebGL的浏览器打开HTML文件。

My first Three.js app

这是所有HTML代码的整体样式。以下所有的代码都会放到

篇二:three.js的自学基础

推荐网站:WebGL中文网/

里面有教程,初级教程免费 ,其余要收费

three.js官方网站:www.threejs.org/

three.js-master包里面有很多很有趣的例子,在three.js-master\examples下,你可以一个一个点开看有没有需要的

WebGL中文网和Three.js入门指南一起看就可以了,入门指南有一些例子不能出来,但是讲得也不错,代码里面的结构根据webGL中文网例子来编写的

一、基本需要

初始化:

1.渲染器(renderer)——渲染物体的,在web浏览器中必须有一个平台显示3d效果

2.照相机(camera)——视角,展现在我们面前的

3.场景(scene)

4.灯光(light)

5.物体(object)

渲染部分:

1.renderer.render(scene, camera);

2.requestAnimationFrame(animate);

1.初始化渲染器:

three.js的渲染器主要有WebGLRenderer和CanvasRenderer,

渲染的效果不同有细微差异,我们使用的是WebGLRenderer,当你使用渲染器时,一般在html页面上加入

标签——>这里的div标签是

代码:

renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});//开启WebGL抗锯齿

width = document.getElementById('canvasframe').clientWidth;

height = document.getElementById('canvasframe').clientHeight;

renderer.setSize(width, height);

document.getElementById('canvasframe').appendChild(renderer.domElement);

你也可以不需要div标签创建渲染器

代码:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

document.body.appendChild(renderer.domElement);

2.照相机——这块在WebGL中文网讲解得比较详细

three.js提供两类照相机,一类是OrthographicCamera(正交相机),一类是PerspectiveCamera(透视相机)

正交就是高中老师画正方形那种,没有近大远小,透视相机有。我们使用的是透视相机 代码:

camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 10000);

camera.position.set(lengthX,lengthY, 100);

camera.up = new THREE.Vector3(0,0,1);

THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

fov:视角度数,可以理解为眼睛睁开大小,度数越大,你看到的物体越多,物体越小 aspect:是照相机水平方向和竖直方向长度的比值,一般等于width/height

near和far:是相机最近和最远的距离,均为正值,far>>near

camera.position.set(x,y,z);照相机的位置

camera.up = new THREE.Vector3(0,0,1);

cmmera.up哪个轴是向上的,three.js默认是右手坐标轴,即y轴向上,这里我们让z轴向上 camera.position = new THREE.Vector3(0,0,1)和camera.up.set(0,0,1)一样的效果。

3.场景

一般只需要scene = new THREE.Scen();新建场景就可以了

源代码中加入了scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcccccc,0.002);使场景产生雾效果

FogExp2(hex,density)

hex,雾的颜色如果设置为黑色,远处的物体将呈现黑色

density:定义雾增长速度如何密集。默认为0.00025。

4.灯光

有几种灯光,常用的有AmbintLight(环境光),directionalLight(平行光),PointLigth(点光源),spotLight(聚光灯),其他的你可以在官方文档里查找使用,初始化都比较简单,以程序里的平行光为例

light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );

light.position.set( 1, 1, 1 );

scene.add( light );

设置平行光颜色为白色,在坐标(1,1,1)的位置,平行光类似太阳关照,添加到场景中

5.物体

就是放在场景中的物体,

普通的物体有两种属性,一个是它的材质material,一个是它的模型geometry(就是它长什么样子)。

代码: var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color:color });

var geometry = new THREE.CylinderGeometry(radius,radius,height,radius*100,0,false);

scene.add(mesh);

黄色高亮是three.js里面产生圆柱体的主要效果,下划线是对物体进行处理

material——材质,three.js有多种材质可选

Lambert材质:Lambert 材质(MeshLambertMaterial)是符合 Lambert 光照模型的材质。大部分物体的漫反射效果都适用的。就是说光的颜色和它本身的颜色是啥,它就照成啥 THREE.MeshLambertMaterial({color:color });

phong材质也比较适合管道:与lambert材质不一样的地方是,它加入了镜面反射的效果,也就是会有光斑

var material = new THREE.MeshPhongMaterial({

color:color,

specular:0xffffff,

shininess:100

});

spcular:光斑的颜色

shininess:光斑大小,值越小,光斑越不明显,不能设为0,30是默认值(0-100)就可。 其他材质的学习可以参照three.js官网和入门指南。(官网在这快有一个很好的例子,你可以尝试一下)

THREE.CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded)函数创建了一个圆柱体,这个函数默认在原点(0,0,0)坐标创建,中心点也在原点,并且方向方向向y轴,你可以通过position和rotation属性分别改变它的位置和旋转角度,rotation属性要注意的一点是它里面的3个值分别表示弧度。

比如cylinder.rotation=new THREE.Vector3(0.1,0.2,0.3);

圆柱体绕x轴旋转的弧度是0.1,绕y轴旋转的弧度是0.2,绕z轴旋转的弧度是0.3。

radiusTop:顶面半径

radiusBottom:底面半径

height:圆柱高

radiusSegments:半径分段,就是一个圆被分成了多少份(像切蛋糕一样),值越大,圆柱就越平滑

heightSegments:高度分段,因为我们圆柱顶面半径,底面半径都是相同的,所以这个值就没有意义了,所以我们直接设为0。

openEnded 是一个布尔值,表示是否没有顶面和底面,缺省值为 false ,表示有顶面和底面。

<——radiusSegments

heightSegments的分段的效果

mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);

scene.add(mesh);

把material材质赋给geometry,在场景中添加这一个物体。

动画渲染效果:

function render(){

renderer.render( scene, camera );//把照相机给场景

}

动画的实现是通过在每秒钟多次重绘画面实现的,为了衡量画面切换速度,引入了每秒帧数FPS(Frames Per Second)的概念,是指每秒画面重绘的次数,FPS越大,则动画效果越平滑,当FPS小于20时,一般就能明显感受到卡顿

requestAnimationFrame:不断重绘

three.js里面除了requestAnimationFrame方法,还有setInterval(func,mesc),可以设置特定的FPS,

func:每过mesc毫秒执行的函数,如果将func定义为重绘画面的函数,就能实现动画效果(入门指南P88)

function animation(){

requestAnimationFrame(animate);// 反复渲染成为3d效果

render();//由于requestAnimationFrame只请求一帧画面,除了在init函数中需要调用,//在被其调用的函数中需要再次调用requestAnimationFrame。

}

二、扩展

1.小工具

开源工具还有其他很有用的小工具

①stats.js——查看web场景中的帧数等,很实用!

fps可以实时的FPS信息,从而更好地监测动画效果 单击后可以显示每一帧的渲染时间

stats = new Stats();

stats.domElement.style.position = 'absolute';

stats.domElement.style.top = '0px';

stats.domElement.style.zIndex = 100;

container.appendChild(stats.domElement);

之后再function animation()函数里面加入stats.update()就可以了

②three.js里面的坐标轴,可以在场景的原点加入一个有色坐标,其中红色是x轴,绿色是y轴,蓝色是z轴,比较实用

var axisHelper = new THREE.AxisHelper( 200 );//轴长200

篇三:基于Three.js 3D引擎的三维网页实现与加密

基于Three.js 3D引擎的三维网页实现与加密

作者:王腾飞 刘俊男 周更新

来源:《企业技术开发·中旬刊》2014年第01期

摘 要:随着网络速度的提升和计算机硬件的革新,使得网页的三维实现成为现实。而WebGL库Three.js 3D引擎的出现更为三维网页的开发增添色彩。文章主要研究与探索利用Three.js 3D引擎开发三维网页,以及对其实现代码进行js加密。

关键词:Three.js 3D引擎;三维网页;js加密

中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1006-8937(2014)2-0079-02

近年来,网络速度和计算机硬件得到了迅速的发展,为WEB三维网页的探索与开发提供了基础与条件。在这个背景下Three.js 3D引擎应时而生,其基于WebGL,并且完全采用JavaScript编写而成,因此更适于三维网页的开发。使用Three.js 3D引擎开发三维网页,只需一个Web浏览器(IE尚不直接支持),不需要下载任何插件(IE内核浏览器除外),因此开发使用更加方便。本文主要介绍如何使用Three.js 3D引擎实现三维网页,以及对使用Three.js 3D引擎开发的三维网页做出简单的代码(JavaScript代码)加密。

1 Three.js三维网页概述与实现

Three.js是基于WebGL的一款开发框架,是调用底层OpenGL ES图形库的一个javascript接口,属于Html5技术的一个分支。WebGL通过网页中的新型标签进行显示。通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型。

1.1 Three.js 3D引擎

在此作一简略介绍:

①首先是加载Three.js 3D引擎的库文件,即引入Three.js文件,基础代码是:。 ②创建场景,基础代码是:var scene=new THREE.Scene()。

③创建摄像机,例如:var camera=new THREE.Perspe-

three js

ctiveCamera(VIEW_ANGLE,ASPECT,NEAR,FAR),当然这里还需要根据实际情况选择不同相机,并可以对相机作出设置。

④添加渲染器,例如:var renderer=new THREE.Web-

GLRenderer({antialias:true}),如果需要可以设置不同的渲染器,并可以根据情况进行设置。

⑤网格模型的构建与导入、材质的添加与灯光效果的添加,完成以上四步后,一个三维网页的骨架就已经搭建成功了,之后我们就可以在其中绘制构建网格模型、添加材质以及灯光等效果了。简单的网格模型可以直接使用代码绘制渲染,当然如果想要引入复杂的模型,比作使用建模工具制作的模型,就需要使用相应的函数进行加载,例如:new THREE.JSONLoader(),当然再添加上材质,并添加上灯光,效果会更好。

⑥最后还需要做的是渲染循环:renderer.render(scene, camera),以实现动画效果。

1.2 实现方式和流程

1.2.1 三维建模

利用三维建模工具(3ds max或者maya或者blender等)制作三维模型、添加材质、灯光等特效。然后将模型保存成obj格式的文件,或者直接使用blender保存成js格式的文件。

1.2.2 模型转换

对于obj格式的文件,Three.js就已经能够加载进网页之中了,这里我们使用的是JSON数据类型的文件。即将obj格式的文件转换成js格式的文件。格式装换过程:

先安装Python,在此使用的是Python的2.6.0版本。然后使用命令:D:\Python26\python d:\convert_obj_three.py -i d:\model.obj -o d:\model.js生成的JSON数据类型的文件。

1.2.3 代码开发

建议采用VIM编写代码,使用Chrome浏览器调试。为了能使Chrome能够更好的支持WebGL,我们需要对其作出简单配置,在Chrome桌面快捷方式上点击右键、选择属性,然后将——enable-webgl——ignore-gpu-blacklist——all-

ow-file-access-from-files粘贴到“目标”文本框里。

2 Three.js三维网页实现代码加密

Three.js 3D引擎是完全使用javaScript编写成的,因此基于Three.js 3D引擎的三维网页也继承Three.js 3D引擎的这一特点,使用javaScript编写而成。而目前如果对javaScript不做安

全控制的化,代码完全暴露在网络中,因此我么需要对其代码做出简单加密,以降低其可读性,同时提高其安全性。

JavaScript代码加密的本质是降低代码的可读性,从而提高解密、阅读上的难度。因为使用Three.js 3D引擎实现的三维网页,其主要代码是JavaScript,而且代码量很大,运行速度与性能也局限于硬件与网速,因此如果对代码做出过多的操作,极大程度上会降低代码的运行性能与速度,因此采用将文明定长字符串逐一加10变换为16进制的方式,之后对其进行去除缩进、空格、注释等进行简单压缩,然后简单使用加密即可。而不必要做出复杂的代码混淆,加密。其中加解密文件js.min.js代码如下:

①加密。

$(document).ready(function(){$("#encode").click(function(){var

s=$("#txt1").val();var b="";

for(var i=0;i

var hexs=(ascx+10).toString(16);

//alert(hexs.length);

if(hexs.length==2){hexs="00"+hexs;}

b+=hexs;}

②解密。

document.getElementById('txt2').value=b;}); });

function fun(str){var newb="";for(var i=0;i

{var newchar=str.substr(i,4);

newb+=String.fromCharCode((parseInt(newchar,16)-10).toString(10)) ;} return newb;}

3 结 语

基于Three.js 3D引擎的三维网页的基础搭建很并不算太难,但如果我们想要达到旋转、交互以及碰撞检测,就需要更加深入的学习与研究。

参考文献:

[1] Jos Dirksen.Learning Three.Js: the JavaScript 3D Library for WebGL[M].Packt Publishing Limited,2013.

篇四:基于Three.js 3D引擎的三维网页实现与加密

基于Three.js 3D引擎的三维网页实现与加密

摘 要:随着网络速度的提升和计算机硬件的革新,使得网页的三维实现成为现实。而WebGL库Three.js 3D引擎的出现更为三维网页的开发增添色彩。文章主要研究与探索利用Three.js 3D引擎开发三维网页,以及对其实现代码进行js加密。

关键词:Three.js 3D引擎;三维网页;js加密

近年来,网络速度和计算机硬件得到了迅速的发展,为WEB三维网页的探索与开发提供了基础与条件。在这个背景下Three.js 3D引擎应时而生,其基于WebGL,并且完全采用JavaScript编写而成,因此更适于三维网页的开发。使用Three.js 3D引擎开发三维网页,只需一个Web浏览器(IE尚不直接支持),不需要下载任何插件(IE内核浏览器除外),因此开发使用更加方便。本文主要介绍如何使用Three.js 3D引擎实现三维网页,以及对使用Three.js 3D引擎开发的三维网页做出简单的代码(JavaScript代码)加密。

1 Three.js三维网页概述与实现

Three.js是基于WebGL的一款开发框架,是调用底层OpenGL ES图形库的一个javascript接口,属于Html5技术的一个分支。WebGL通过网页中的新型标签进行显示。通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型。

1.1 Three.js 3D引擎

在此作一简略介绍:

①首先是加载Three.js 3D引擎的库文件,即引入Three.js文件,基础代码是:。

②创建场景,基础代码是:var scene=new THREE.Scene()。

③创建摄像机,例如:var camera=new THREE.Perspe-

ctiveCamera(VIEW_ANGLE,ASPECT,NEAR,FAR),当然这里还需要根据实际情况选择不同相机,并可以对相机作出设置。

④添加渲染器,例如:var renderer=new THREE.Web-

GLRenderer({antialias:true}),如果需要可以设置不同的渲染器,并可以根据情况进行设置。

⑤网格模型的构建与导入、材质的添加与灯光效果的添加,完成以上四步后,

一个三维网页的骨架就已经搭建成功了,之后我们就可以在其中绘制构建网格模型、添加材质以及灯光等效果了。简单的网格模型可以直接使用代码绘制渲染,当然如果想要引入复杂的模型,比作使用建模工具制作的模型,就需要使用相应的函数进行加载,例如:new THREE.JSONLoader(),当然再添加上材质,并添加上灯光,效果会更好。

⑥最后还需要做的是渲染循环:renderer.render(scene, camera),以实现动画效果。

1.2 实现方式和流程

1.2.1 三维建模

利用三维建模工具(3ds max或者maya或者blender等)制作三维模型、添加材质、灯光等特效。然后将模型保存成obj格式的文件,或者直接使用blender保存成js格式的文件。

1.2.2 模型转换

对于obj格式的文件,Three.js就已经能够加载进网页之中了,这里我们使用的是JSON数据类型的文件。即将obj格式的文件转换成js格式的文件。格式装换过程:

先安装Python,在此使用的是Python的2.6.0版本。然后使用命令:D:\Python26\python d:\convert_obj_three.py -i d:\model.obj -o d:\model.js生成的JSON数据类型的文件。

1.2.3 代码开发

建议采用VIM编写代码,使用Chrome浏览器调试。为了能使Chrome能够更好的支持WebGL,我们需要对其作出简单配置,在Chrome桌面快捷方式上点击右键、选择属性,然后将——enable-webgl——ignore-gpu-blacklist——all-

ow-file-access-from-files粘贴到“目标”文本框里。

2 Three.js三维网页实现代码加密

Three.js 3D引擎是完全使用javaScript编写成的,因此基于Three.js 3D引擎的三维网页也继承Three.js 3D引擎的这一特点,使用javaScript编写而成。而目前如果对javaScript不做安全控制的化,代码完全暴露在网络中,因此我么需要对其代码做出简单加密,以降低其可读性,同时提高其安全性。

JavaScript代码加密的本质是降低代码的可读性,从而提高解密、阅读上的难度。因为使用Three.js 3D引擎实现的三维网页,其主要代码是JavaScript,而

且代码量很大,运行速度与性能也局限于硬件与网速,因此如果对代码做出过多的操作,极大程度上会降低代码的运行性能与速度,因此采用将文明定长字符串逐一加10变换为16进制的方式,之后对其进行去除缩进、空格、注释等进行简单压缩,然后简单使用加密即可。而不必要做出复杂的代码混淆,加密。其中加解密文件js.min.js代码如下:

①加密。

$(document).ready(function(){$(”#encode”).click(function(){var s=$(”#txt1”).val();var b=““;

for(var i=0;i

var hexs=(ascx+10).toString(16);

//alert(hexs.length);

if(hexs.length==2){hexs=“00”+hexs;}

b+=hexs;}

②解密。

document.getElementById(’txt2’).value=b;}); });

function fun(str){var newb=““;for(var i=0;i

{var newchar=str.substr(i,4);

newb+=String.fromCharCode((parseInt(newchar,16)-10).toString(10)) ;}

return newb;}

3 结 语

基于Three.js 3D引擎的三维网页的基础搭建很并不算太难,但如果我们想要达到旋转、交互以及碰撞检测,就需要更加深入的学习与研究。

参考文献:

[1] Jos Dirksen.Learning Three.Js: the JavaScript 3D Library for WebGL[M].Packt Publishing Limited,2013.

篇五:WebGL纹理贴图

在WebGL入门指南一书中,第2章中2.4节,发现纹理贴图并没有显示。根据网上的一个例子,改编而成的一个能够显示纹理贴图的例子,作者也是初学者,希望能给刚刚接触three.js的同学一点点的帮助,如有问题请联系,892639960(qq),具体代码如下:

!DOCTYPE html>

three.js canvas - geometry - earth

minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">

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